Difference between revisions of "Spy checking/es"
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* Las armas que disparan perdigones como las escopetas son útiles para disparar a esquinas de vez en cuando, ya que pueden haber Spies con el [[Cloak and Dagger/es|Embozador]] ocultos. | * Las armas que disparan perdigones como las escopetas son útiles para disparar a esquinas de vez en cuando, ya que pueden haber Spies con el [[Cloak and Dagger/es|Embozador]] ocultos. | ||
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==Protegiendo construcciones de Engineer== | ==Protegiendo construcciones de Engineer== | ||
− | * En general, ataca a cualquiera que se acerque a las construcciones de un Engineer para prevenir que sea un Spy. Los Spies que quieren zapear construcciones suelen estar alrededor de ellas hasta eliminarlas por completo, | + | * En general, ataca a cualquiera que se acerque a las construcciones de un Engineer para prevenir que sea un Spy. Los Spies que quieren zapear construcciones suelen estar alrededor de ellas hasta eliminarlas por completo, así que trata de bloquearles poniéndote delante de ellos. |
* Como Pyro, puedes crear una barrera de fuego constante ya que con los Dispensadores, la munición de tu lanzallamas nunca se agota. Así ningún Spy podrá acercarse. Trata de lanzar fuego a la construcciones amigas de vez en cuando. | * Como Pyro, puedes crear una barrera de fuego constante ya que con los Dispensadores, la munición de tu lanzallamas nunca se agota. Así ningún Spy podrá acercarse. Trata de lanzar fuego a la construcciones amigas de vez en cuando. | ||
** El [[Homewrecker/es|Demoledor]] puede destruir zapadores de un solo golpe. | ** El [[Homewrecker/es|Demoledor]] puede destruir zapadores de un solo golpe. | ||
− | * Como Demoman, la [[Scottish Resistance/es|Resistencia Escocesa]] es efectiva para detectar Spies enemigos. Simplemente lanza unas cuantas bombas lapa alrededor de construcciones amigas y detónalas cuando el Engineer anuncie que se las han zapeado. Esto | + | * Como Demoman, la [[Scottish Resistance/es|Resistencia Escocesa]] es efectiva para detectar Spies enemigos. Simplemente lanza unas cuantas bombas lapa alrededor de construcciones amigas y detónalas cuando el Engineer anuncie que se las han zapeado. Esto prevendrá las destrucción de estas y que el Spy se escape. |
− | * Al igual que Pyro, los Heavys pueden estar disparando su arma constantemente sin que se les acabe la munición, permitiendo hacer una | + | * Al igual que Pyro, los Heavys pueden estar disparando su arma constantemente sin que se les acabe la munición, permitiendo hacer una comprobación de Spies a larga distancia. |
* Como Engineer, trata de matar al Spy antes de quitar los zapadores de tus construcciones o de las construcciones amigas, ya que estos tratarán de volver a zapearlas inmediatamente, o de matar al Engineer mientras destruye los zapadores. | * Como Engineer, trata de matar al Spy antes de quitar los zapadores de tus construcciones o de las construcciones amigas, ya que estos tratarán de volver a zapearlas inmediatamente, o de matar al Engineer mientras destruye los zapadores. | ||
− | ** Si un Teleportador está siendo zapeada por la entrada, no estés encima de la salida para destruir el zaper, ya que muchos Spies tratarán de hacer un [[Telefrag/es|Telefrag]] y así matarte. Golpea a los compañeros que salgan y entren en Teleporters, ya que pueden ser Spies. Si un Spy sale de un Teleportador, se le golpea y muere de un golpe, lo más seguro es que esté usando el Duplicante, | + | ** Si un Teleportador está siendo zapeada por la entrada, no estés encima de la salida para destruir el zaper, ya que muchos Spies tratarán de hacer un [[Telefrag/es|Telefrag]] y así matarte. Golpea a los compañeros que salgan y entren en Teleporters, ya que pueden ser Spies. Si un Spy sale de un Teleportador, se le golpea y muere de un golpe, lo más seguro es que esté usando el Duplicante, así que sigue atacando para evitar que escape. |
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* Un compañero que al hablar por el micrófono en servidores con alltalk se muestra la exclamación del color del equipo contrario. | * Un compañero que al hablar por el micrófono en servidores con alltalk se muestra la exclamación del color del equipo contrario. | ||
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* Alguien que huye de los compañeros. | * Alguien que huye de los compañeros. | ||
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* Un Medic que no cura a nadie. Fíjate en que los Spies son ligeramente más lentos que los Medics, aunque esté disfrazado como uno de ellos. | * Un Medic que no cura a nadie. Fíjate en que los Spies son ligeramente más lentos que los Medics, aunque esté disfrazado como uno de ellos. | ||
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* Un Sniper sin moverse con su Rifle de [[Sniper Rifle/es|Sniper]] o [[Sydney Sleeper/es|Adormecedor de Sidney]] sin el zoom puesto (Los Spies no pueden acercarse la mira al ojo). | * Un Sniper sin moverse con su Rifle de [[Sniper Rifle/es|Sniper]] o [[Sydney Sleeper/es|Adormecedor de Sidney]] sin el zoom puesto (Los Spies no pueden acercarse la mira al ojo). | ||
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* Un compañero que puede ser curado por la [[Crusader's Crossbow/es|Ballesta del Cruzado]]; cuando es realmente un aliado, la flecha no hace ningún sonido al impactar. | * Un compañero que puede ser curado por la [[Crusader's Crossbow/es|Ballesta del Cruzado]]; cuando es realmente un aliado, la flecha no hace ningún sonido al impactar. | ||
− | * Un compañero con un sombrero que tenga un [[Particle effects/es#Unusual effects|Efecto de | + | * Un compañero con un sombrero que tenga un [[Particle effects/es#Unusual effects|Efecto de partículas Inusual]]. |
* Un Scout que posee la [[Baby Face's Blaster/es|Devastadora del Imberbe]] y que al saltar, vuelve a moverse al 86% de velocidad. | * Un Scout que posee la [[Baby Face's Blaster/es|Devastadora del Imberbe]] y que al saltar, vuelve a moverse al 86% de velocidad. |
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La Búsqueda de Spies (en inglés y más conocida en español también, Spy-checking) es un término común para referirse a la selección de compañeros para comprobar si uno de ellos es un Spy enemigo y si lo es, eliminarlo. Es importante saber que los Spies no pueden atacar estando invisibles, no pueden atacar inmediatamente ni colocar zapadores al volverse visibles, y que pueden matar efectivamente por la espalda. Este proceso puede ser costoso desde que los Spies disfrazados pueden usar el Duplicante para escaparse al ser descubiertos.
Índice
Identificando Spies
Estrategia general
- Recuerda que los jugadores de equipos contrario no pueden traspasarse a si mismos. Si un compañero y tu os bloqueais, es porque él es un Spy.
- Mira a tus compañeros por si estos están jugando de forma extraña. Los jugadores en posiciones extrañas, que evitan el contacto con compañeros y esperan en las esquinas deberían ser comprobados.
- Mira a los compañeros que no disparan o no van a las áreas de reabastecimiento cuando están heridos. Los Spies no pueden disparar su arma sin quitarse el disfraz ni entrar en las zonas de reabastecimiento enemigas.
- Presta atención al chat de texto. Los Spies a veces usan comandos de voz, los cuales aparecerán a su equipo desde el jugador del que está disfrazado. Si ves comandos de voz con tu nombre, alerta a tus compañeros de que un Spy está disfrazado de ti.
- Fíjate si el humo que suelta el Spy es de color rojo o azul. Cuando un Spy usa su Kit de disfraces, tarda un segundo en disfrazarse. En ese tiempo, el Spy emitirá un humo con el color de su equipo. Como dicho humo no aparece cuando el Spy está invisible, este le seguirá a corta distancia si usa antes la invisibilidad.
Estrategias específicas de las clases
Scout
- El Scout es la clase más rápida. Por ello, es eficiente recorrer el mapa traspasando a los compañeros. Si no logras traspasar a alguno, es un Spy disfrazado.
- Equipado con el Somnífero, intenta paralizar a cualquier compañeros que sea sospechoso. La pelota paralizará a los Spies disfrazados, pero conservarán el disfraz.
- Lanza la Leche Loca a los compañeros para comprobar si son Spies. La Leche Loca mostrará a los Spies disfrazados o invisibles, como el Fraskungfú.
- Los tiros a corto alzance de la Escopeta, la Dispensadora de Caña, o tres del Paratenseco matarán a cualquier Spy que no lleve el Duplicante.
- Dispara una sola vez con la Dispensadora de Caña a corto alcance. Los Spies serán dañados seriamente y empujados por la fuerza.
Soldier
- Dispara cohetes a los compañeros para ver si son impulsados hacia arriba por la explosión. Sin embargo, ten el cuenta de que los lanzacohetes tienen poca munición, así que no es recomendable hacer comprobación de Spies de esta manera.
- El Estandárte de ánimo, Refuerzo del Batallón y Conchistador no afectarán a los Spies enemigos, asique fíjate a ver si algún compañero no tiene el correspondiente efecto de partículas por la activación de alguna de estas tres armas.
Pyro
- La habilidad de prender fuego a los enemigos con sus armas incendiarias le hace el más útil para la detección de Spies. Es el método más fiable para comprobar si un compañero es un Spy. El resplandor de color de equipo que se produce al ser quemado es especialmente visible cuando el Spy está invisible.
- La Explosión de Aire Comprimido es también útil para revelar Spies, evitando que estos cumplan sus objetivos. Los compañeros no serán afectados por esto, por lo que cualquier compañero empujado será un Spy.
Demoman
- En espacios cerrados, el arma cuerpo a cuerpo es probablemente el método más efectivo. En particular, el Cáber de Ullapool, ya que no se detona golpeando a compañeros pero sí contra Spies. Recuerda que el Cáber te inflingirá 100 de daño por la explosión.
- En pasillos largos, un par de granadas del Lanzagranadas obligarán al Spy a descubrirse por el daño que producen las explosiones. Con esta técnica, si el Spy tiene el medidor de invisibilidad bajo, este se volverá visible.
- Plantando bombas lapa con el Lanzabombas lapa en cierta zona prevenirás de que pasen por ahi Spies, ya que la mayoría intentarán rodearlas mientras que tus compañeros pasarán tranquilamente.
- Un Demoman usando el Targe de Carga será parado en medio de la embestida si choca con un Spy.
Heavy
- Los Heavys podrán hacer una comprobación de Spies disparando con su ametralladora a un grupo de compañeros sospechosos - pocos segundos a corto alcance matarán a cualquier Spy. Sin embargo, estate seguro de tener munición para después.
- Si un compañero come tu Focata lanzado cuando su salud está al máximo, es un Spy.
- Como su velocidad es muy limitada, es un objetivo fácil para los Spies. Esto puede ser usado como cebo para que los Spy se acerquen.
Engineer
Como Engineer, los Spies son una amenaza constante, ya que pueden colocar Zappers estando disfrazados. Sin embargo, pueden ser detectados si pides a tus compañeros que patrullen comprobando si hay Spies; es especialmente eficiente que un Pyro te ayude. Estate atento a las notificaciones por Zappers; si pasa cuando hay un solo compañero al lado de tu edificio, es un Spy. Es aconsejable comprobar a todos los compañeros con la Pistola, especialmente a los compañeros que se acerquen a tus construcciones con intenciones sospechosas. Si un compañeros no puede atravesar tu Arma Centinela o Dispensador, es un Spy.
Es también una buena idea el disparar con tu Escopeta, Pistola o Arreo al entorno para comprobar que no haya Spies con el Embozador Si un compañero empieza a sangrar después de golpearle con la Hospitalidad Sureña, es un Spy enemigo. La hemorragia es visible hasta cuando están invisibles.
Medic
Los Medics son objetivos de alta prioridad para los Spies. Cada vez que venga un compañero llamándote, comprueba si son Spies, a no ser que hagan algo imposible para ellos (como disparar o atravesar compañeros). Recuerda vigilar tu espalda frecuentemente comprobando que no se te acerque nadie por detrás, ya que a los Spies les encanta matar Medics mientras están curando a un paciente.
Sniper
Los Sniper son muy vulnerables contra los Spies mientras están mirando por la mira de su rifle, y son el objetivo tradicional de los Spies, aún teniendo varias armas anti-Spy. Usando el Fraskungfú sobre los compañeros revelará inmediatamente a los Spies que estén invisibles o disfrazados, haciendo esto inútil y sienda fáciles de matar. Las flechas de El Cazador se clavarán en los Spies disfrazados, mientras que estas atraviesan a los compañeros. Llevando el Caparazumbador prevenirá un intento de puñalada, haciendo que los Spies no puedan atacar y revelándose a sí mismos, aunque los Spies con más experiencia usarán su revólver. La Cuchilla Tribal es también útil, ya que al hacer sangrar a los Spies, estos se verán al ser invisibles.
Spy
Los Spy también pueden hacer un gran trabajo en la comprobación de Spies. La forma más fácil es atacar a los compañeros por la espada con tu cuchillo; así puede que apuñales a un Spy enemigo. Además, recuerda que al estar detrás de un enemigo con el cuchillo en la mano, este se alzará, aunque el enemigo esté disfrazado de un compañero, por lo que ayudará a revelar Spies enemigos. Además, el Embozador puede ser útil para patrullar silenciosamente áreas en las que suelen haber Spies enemigos, ya que estarán visibles si piensan que no hay un enemigo cerca.
Revelando Spies invisibles
- Cuando están invisibles, los Spies 'parpadearán' su color de equipo al ser dañados, o al chocar contra enemigos. Fíjate por si ves alguna figura del color del enemigo. Trata de cruzar pasillos en zig-zag para comprobar que no haya ningún Spy.
- El Duplicante no muestra esta silueta, pero solo tiene 6,5 segundos de invisibilidad, después parpadearán al ser heridos o chocando contra enemigos.
- Además, recuerda que los Spies amigos serán siempre parcialmente visible cuando estén invisibles para sus compañeros.
- Intenta escuchar el sonido de cuando los Spies se vuelven visible. Estos sonidos son únicos e indican la presencia de un Spy.
- Si una caja de munición, botiquín o arma desaparece del suelo sin que haya pasado un jugador por encima indica que ha pasado un Spy invisible (excepción: si es un arma caída, puede que haya desaparecido por pasar cierto tiempo). Comprueba que no haya Spies en esa zona.
- En lugares con zonas de agua, si ves gotas de agua en tierra moviéndose es porque un Spy invisible ha salido del agua recientemente.
- Si una puerta automática se abre sin que haya ningún jugador cerca, es porque ha pasado un Spy invisible.
- Las armas que disparan perdigones como las escopetas son útiles para disparar a esquinas de vez en cuando, ya que pueden haber Spies con el Embozador ocultos.
- Como Scout, lanza Leche Loca a las esquinas para revelar Spies invisibles. La velocidad de Scout es también útil para patrullar pasillos y así chocar contra los Spies que intenten pasar por ahí.
- Como Pyro, trata de lanzar llamar aleatoriamente mientras patrullas ya que hay posibilidades de dar a un Spy invisible. Hay muchas posibilidades de que haya Spies en las esquinas esperando a que se recargue su Embozador. Para prevenir el que usen el Duplicante, envuelve en llamas su recién cadáver por si se intenta escapar al fingir su muerte y asi revelarlo, usando la Explosión de aire comprimido para que no pueda escapar y esperar a que se le agote la invisibilidad.
- Como Heavy, rocía la zona con balas de tu Ametralladora, ya que si hay Spies les descubrirás, si no les matas antes. La Ametralladora también puede revelar Spies a larga distancia.
- Como Engineer, los Spies pueden estar alrededor de un Dispensador en estado invisible sin límite si usan el Reloj de invisibilidad o el Duplicante, o en cualquier sitio con el Embozador; trata de comprobar que no haya Spies enemigos cerca de tus construcciones.
- El Arreo es útil para rociar zonas de balas, como hace Heavy con su Ametralladora.
- La Hospitalidad Sureña puede usarse como arma para comprobar Spies, ya que la provocarle una hemorragia, su invisibilidad es inútil.
- Como Medic, comprueba el medidor de tu Supercarga al matar a un Spy con la Ubersaw. Si el medido no se ha incrementado, ese Spy está usando el Duplicante. Estate atento a su distintivo sonido de volverse visible, ya que los Medics son objetivos de alta prioridad para los Spies.
- Como Sniper, al igual que los Scouts usando la Leche Loca, lanza Franskungfú a las esquinas y lugares donde pueden haber Spies antes de hacer tu trabajo.
- Como ocurre con la Hospitalidad Sureña, la Cuchilla Tribal anula la invisibilidad de los Spies. Golpea a un Spy con esta arma para no dejarle escapar, aunque si usa el Duplicante, la hemoragia se parará.
Protegiendo construcciones de Engineer
- En general, ataca a cualquiera que se acerque a las construcciones de un Engineer para prevenir que sea un Spy. Los Spies que quieren zapear construcciones suelen estar alrededor de ellas hasta eliminarlas por completo, así que trata de bloquearles poniéndote delante de ellos.
- Como Pyro, puedes crear una barrera de fuego constante ya que con los Dispensadores, la munición de tu lanzallamas nunca se agota. Así ningún Spy podrá acercarse. Trata de lanzar fuego a la construcciones amigas de vez en cuando.
- El Demoledor puede destruir zapadores de un solo golpe.
- Como Demoman, la Resistencia Escocesa es efectiva para detectar Spies enemigos. Simplemente lanza unas cuantas bombas lapa alrededor de construcciones amigas y detónalas cuando el Engineer anuncie que se las han zapeado. Esto prevendrá las destrucción de estas y que el Spy se escape.
- Al igual que Pyro, los Heavys pueden estar disparando su arma constantemente sin que se les acabe la munición, permitiendo hacer una comprobación de Spies a larga distancia.
- Como Engineer, trata de matar al Spy antes de quitar los zapadores de tus construcciones o de las construcciones amigas, ya que estos tratarán de volver a zapearlas inmediatamente, o de matar al Engineer mientras destruye los zapadores.
- Si un Teleportador está siendo zapeada por la entrada, no estés encima de la salida para destruir el zaper, ya que muchos Spies tratarán de hacer un Telefrag y así matarte. Golpea a los compañeros que salgan y entren en Teleporters, ya que pueden ser Spies. Si un Spy sale de un Teleportador, se le golpea y muere de un golpe, lo más seguro es que esté usando el Duplicante, así que sigue atacando para evitar que escape.
Como Identificar a un Spy
Señales clave para detectar un Spy
- Un compañero de equipo se detiene al chocar con otro compañero (los compañeros de equipo se atraviesan entre ellos).
- Mientras esta camuflado parpadea del color del equipo enemigo cuando choca, recibe un disparo o sangra.
- Un Pyro ardiendo. Los Pyro no pueden ser envueltos en llamas.
- Un compañero afectado por un empujón de otro compañero, como las explosiones o la explosión de aire comprimido.
- Un compañero que se envuelve en un humo del color del equipo contrario, este indica que se Disfrazó hace poco.
- Un compañero que esta ardiendo y brilla del color del equipo enemigo.
- Al volverse invisible o visible un Spy compañero, parpadeará del color del equipo enemigo.
- Un compañero no Spy aparece de la nada. Los Spy aliados serán visibles aunque tengan puesta la invisibilidad.
- Un compañero que pueda entrar en el resupply enemigo.
- Un compañero colocando Zapadores en construcciones aliadas.
- Un compañero Engineer con el Protector Llameante cubriéndole la cara sin cargar con una caja de herramientas, es un Spy enemigo con el Zapador.
- Un compañero que no puede atravesar una construcción aliada, como una arma centinela o un dispensador. El único compañero que no puede atravesar una construcción es el mismo Engineer que la creó.
- Un compañero con tu nombre.
- Ver a dos compañeros con el mismo nombre y/o clase. Uno de ellos (o ambos) es un Spy.
- Un compañero que no es un Spy que coge un botiquín teniendo ya la vida llena.
- Un compañero que al cojer un botiquín, aparece el símbolo de salud del color del equipo contrario.
- Un compañero que esté vivo que haya muerto recientemente.
- Un Scout que no realiza saltos dobles.
- Un Soldier con el Equalizador equipado y a baja salud moviéndose a una velocidad normal.
- Un compañero que tiene un nombre que no concuerda con la clase mostrada en la tabla de puntuaciones. Esto ocurre cuando un Spy se disfraza de una clase que actualmente no hay en tu equipo. También puede pasar si un compañero cambia de clase y un Spy se disfrazo antes de él.
- Un compañero que puede ser aturdido por la pelota del Somnífero.
- Un compañero que es dañado por las flechas de la Ballesta del Cruzado en vez de sanarlo; cuando la flecha cae sobre un compañero no se escucha ningún sonido.
- Un compañero que no captura un Punto de Control o no empuja la vagoneta en el modo Carga Explosiva.
- Un compañero que al hablar por microfono no se le muestra el bocadillo sobre su cabeza.
- Un compañero que al hablar por el micrófono en servidores con alltalk se muestra la exclamación del color del equipo contrario.
- Un compañero que al recargar el arma suena como el revólver del Spy.
- Un Medic que no tiene indicador de Supercarga.
- Un compañero con exceso de curación sin que hayan Medics cerca (a menos que se trate de un Pyro, que puede haber matado a un enemigo con el Batemartillo).
- Un compañero que no es un Spy que está siendo ignorado por un arma centinela enemiga, siendo este el principal objetivo de la centinela.
- Un compañero que no es un Spy que está siendo curado por un Medic enemigo.
- Un compañero que no es un Spy que está siendo curado por un dispensador enemigo.
- Un compañero que está entrando/saliendo del resupply enemigo.
- Un compañero que está curándose gracias a los efectos curativos de la burla del Amputador de un Medic, o viceversa, que no es curado por la melodía de un Medic aliado.
- El Amputador de Medic, al hacer la burla, creará un resplandor bajo cada jugador, aún siendo un Spy invisible.
- Un compañero que sea afectado por Fraskungfú o Leche Loca amiga o no siendo afectado por la enemiga.
- Un compañero no Spy que no obtiene críticos cuando se recupera el dossier.
- Un compañero no Spy que no puede recoger el dossier.
- Un Scout que posee la Devastadora del Imberbe y que al saltar, la velocidad de movimiento siga al 100%, en lugar del 86%, la velocidad estandar de un Scout con la Devastadora del Imberbe que no ha dañado ningun enemigo.
- Un Scout que pierde vida y sangra al tener equipado la Pistola de Bolsillo del Guaperas equipada, uno de los atributos de la pistola es que el portador no sufre de cualquier daño provocado por caer de relieves elevados.
Señales que posiblemente te indiquen un Spy enemigo
Ninguno de estas señales son una prueba de que el jugador sea un Spy enemigo, pero son un buen indicio.
- Un compañero siguiendo por detrás a otro, para intentar apuñalarlo.
- Un compañero que no arde con el fuego enemigo.
- Un compañero que está en la línea de fuego pero no es alcanzado por el enemigo.
- Un compañero que esquiva a los otros compañeros en estrechos pasillos. Los Spies hacen esto para no chocar con ningún jugador.
- Alguien que huye de los compañeros.
- Un compañero que evita a los Pyros amigos.
- Un Medic que no cura a nadie. Fíjate en que los Spies son ligeramente más lentos que los Medics, aunque esté disfrazado como uno de ellos.
- Un compañero herido que da vueltas alrededor de la zona de reaparición sin hacer nada y llamando a un Medic en vez de entrar y curarse él.
- Alguien esperando entre las sombras de su propio territorio (o donde no puede encontrar enemigos).
- Un compañero llamando a un Medic al estar con la salud al máximo mientras sale de las fuerzas enemigas acercándose a tus compañeros.
- Alguien entre Armas Centinela y Dispensadores, sobretodo si tratan de ponerse detrás del Engineer o están con la salud al máximo.
- Alguien corriendo en una dirección sospechosa - Un Pyro amigo, con salud al máximo y escapando de los enemigos es posiblemente un Spy.
- Cualquiera que venga de un sitio sospechoso.
- Alguien comportándose de forma extraña - Un Pyro cerca de Snipers, un Demoman cerca de un punto de control sin desplegar bombas lapa, etc.
- Un Sniper sin moverse con su Rifle de Sniper o Adormecedor de Sidney sin el zoom puesto (Los Spies no pueden acercarse la mira al ojo).
- Alguien que se para cerca de Sniper con el Caparazumbador y huye.
- Un compañero que está cerca del Dossier sin ninguna razón (Normalmente solo están los Pyros comprobando que no hayan Spies, Demomans con Lanzabombas Lapa, Engineers y jugadores que traigan el Dossier enemigo. Los demás jugadores no tienen razones para estar ahi).
- Un compañero que toma rutas extrañas sin razón. (Por ejemplo, en el segundo nivel de Dustbowl estar en la casa del primer punto cuando este está capturado sugiere que este jugador sea un Spy).
- Un Spy cerca de una construcción, pero no usa el Zapador.
- Un Spy cerca de un Medic con Supercarga pero no lo apuñala.
Señales que indican que un compañero no es un Spy
Estas acciones prueban que cierto compañero no es un Spy, también puedes hacerlas para probar a tus compañeros de ello.
- Un jugador atacando o curando.
- Pasar a través de compañeros sin ser detenido. (A no ser que los dos jugadores sea Spies.)
- Un compañero que no se ve afectado por el Fraskungfú o la Leche Loca
- Un Scout moviéndose a la velocidad normal de un Scout.
- Un Scout haciendo saltos dobles.
- Un Heavy comiéndose una fiambrera, como el Focata o el Focata de Filete de Búfalo.
- Un Scout bebiendo ¡Bonk! La Bebida Salvavidas o la Criticola.
- O bajo sus efectos.
- Un compañero ardiendo y brillando del color de tu mismo equipo.
- Un Spy aliado que parpadea del color de tu equipo al hacerse invisible.
- Un jugador que entra en tu resupply/respawn.
- Burlándose (los Spies disfrazados no pueden realizar burlas).
- Si es atacado por enemigos y sufre daño, por ejemplo, sangrando.
- Si es atacado por un compañero y no sufre daño.
- Un compañero que puede atravesar construcciones.
- Llevando el Dossier enemigo. (Además, los Spies no pueden disfrazarse al llevar el Dossier).
- Un Heavy girando su Ametralladora.
- Un jugador amigo usando el micrófono, siendo el icono de voz del color de tu equipo. En los servidores con el sv_alltalk activado, el símbolo está de color rojo o azul según su verdadero equipo.
- Los Engineer llevando PDAs, cajas de herramientas o transportando construcciones.
- Un Soldier con el Estandarte de Ánimo o el Refuerzo de Batallon activo y mostrando la bandera tras su espalda.
- Spies con el Zapador o el Kit de Disfraces fuera.
- Un Spy sin máscara (sin disfrazarse).
- Un Engineer manejando un Arma Centinela con el Arreo, pero sólo si sale un láser del Arma Centinela apuntando donde lo hace el Engineer.
- Un Medic que esté curando.
- Un jugador muriendo o dejando caer un muñeco del color amigo.
- Un compañero que puede ser curado por la Ballesta del Cruzado; cuando es realmente un aliado, la flecha no hace ningún sonido al impactar.
- Un compañero con un sombrero que tenga un Efecto de partículas Inusual.
- Un Scout que posee la Devastadora del Imberbe y que al saltar, vuelve a moverse al 86% de velocidad.
- Un Scout que no sufre de daño alguno al caerse de un relieve suficientemente elevado para causar algún tipo de daño.
Estrategias Específicas Anti-Spies
Combatiendo el Duplicante
El Spy tiene la habilidad de fingir su muerte con uno de sus relojes desbloqueables, el Duplicante, que puede mostrar a un Spy muriendo cuando este sigue vivo. Sin embargo, hay señales que indican que el Spy no está realmente muerto. Los Spies que lleven en la mano el Duplicante no pueden volverse invisibles a su voluntad ni atacar.
- Si un enemigo muere de un solo golpe mientras viene de las líneas enemigas y sin atacar, los más probable es que sea un Spy disfrazado de uno de sus compañeros. La mayoría de los jugadores no corren hacia el enemigo con la salud baja, y un Spy disfrazado de un compañero dejará caer un cuerpo de la clase en la que se ha disfrazado.
- De igual manera, si un Spy disfrazado de compañero viene de las líneas enemigas y lleva el Duplicante, puede que no muera de un golpe. Recuerda que con el Duplicante el Spy no puede camuflarse por si sólo, y puede que confíe que un golpe enemigo y amigo se junten para volverle invisible sin levantar sospechas.
- En general, un enemigo que ataca de forma suicida a un grupo de compañeros sin disparar su arma, puede ser un Spy con el Duplicante que quiere recibir daño para hacerse invisible.
- Un Spy necesita su tiempo para activar el Duplicante y mientras lo tiene en la mano no puede atacar. Si un Spy deja de atacarte y muere en tu siguiente golpe, lo más seguro es que esté usando el Duplicante.
- El sonido del Duplicante cuando el Spy se vuelve visible es altamente distinguible, pero se necesita estar en cierto rápido para poder escucharlo. Trata de patrullar los lugares en los que algún Spy haya muerto de forma extraña.
- Recoger del suelo un arma de Spy que haya fingido su muerto no te da munición. Esto es un buen momento para comprobar si un Spy ha fingido su muerte recientemente.
- Los Spies que usan el Duplicante no parpadearán al ser dañado y al tocar enemigos en los primeros 6,5 segundo de invisibilidad, pero no pueden ser atravesados. Si eres detenido por un objeto invisible, es que hay un Spy con el Duplicante delante tuyo.
- Si un Spy usa su kit de disfraces seguido de ser “asesinado”, el humo de esto le seguirá hasta que se disfrace del todo.
- Al jugar como Engineer, si el contador de muertes de tu Arma Centinela no suma muertes es porque ha matado a un Spy con Duplicante. Recuerda que no se puede juzgar si un Spy llevaba el Duplicante a simple vista ya que las Armas Centinela matan bastante rápido.
- Al jugar como Pyro, cuando un cuerpo caiga en llamas, un resplandor del color de equipo seguirá al Spy por un segundo. Esto ayuda a alertar de que hay un Spy. El Fraskungfú funciona de forma parecida.
- Como Pyro, la explosion de aire comprimido es útil para detener a los Spies con Duplicante. Después de prenderles fuego, empújales lejos de las cajas de munición para que la invisibilidad se agote.
Combatiendo el Embozador
El Embozador permite a los Spy a estar en estado invisible sin tiempo limitado, y suelen esperar en ciertos lugares para que la invisibilidad se cargue. Los sitios imposibles de cruzar por Spies con el Embozador son buenas para buscarles.
- En general, los Spies que usan el Embozador tratarán de esconderse en esquinas para que su invisibilidad se cargue. Trata de disparar a las esquinas para probar suerte.
- Una forma bruta de comprobar que no haya Spies invisibles con el Embozador es disparar a zonas abiertas, ya que su tiempo de invisibilidad mientras se mueven es bastante bajo. Por ello, no podrán escapar sin ser vistos.
- Algunos Spies no-convencionales tratarán de esconderse en zonas más abiertas que en las esquinas. Esto les permite esconderse donde no se les puede buscar con el peligro de que les encuentren por accidente. Trata de pensar como un Spy para encontrarles.
- Un Spy equipado con el Apungelador y usando el Embozador puede eludir fácilmente un Spy check a base de llamas, sin embargo, el arma provocara un ruido de evaporizacion, que servirá para delatar al Spy si se logra escuchar. Sin embargo, el cuchillo otorga una resistencia de dos segundos si se derrite, por lo cual es recomendable que llenes el lugar de llamas si sospechas que un Spy se ha escapado por el efecto del Apungelador.
Combatiendo Tu Eterna Recompensa
Aunque los Spies que usan Tu Eterna Recompensa no pueden usar su kit de disfraces, estos pueden apuñalar sin dejar el cuerpo de la victima. Un Spy usando esta arma puede ser imposible de detectar aún asesinando compañeros cercanos.
- Como no pueden usar su kit de disfraces, trata de comprobar qué compañero a sido apuñalado por última vez ya que el Spy llevará su mismo nombre y clase. Recuerda que los Spies con Tu Eterna Recompensa pueden cambiar de arma del disfraz.
- Si eres apuñalado por un Spy con esta arma, anúnciaselo a tu equipo ya que sabrán cómo está disfrazado.
- Las víctimas del Spy no gritarán ni dejarán un cadáver ya que desaparecen enseguida. Si un jugador muere cerca de ti sin emitir un sonido, es que hay un Spy cerca.
- Cuando el Spy apuñala a una victima, el sonido de la puñalada podrá oírse aunque sea de forma muy baja. Estate atento para identificar tal sonido.
- Recuerda que usar Tu Eterna Recompensa no mostrará una notificación de muerte en la HUD del equipo rival. Presta mucha atención a los movimientos de tus compañeros y a los sonidos, pueden indicarte si hay un Spy cerca.
- Si has encontrado un arma en el suelo, pero no hay un cadáver, es muy probable que un Spy haya asesinado a aun compañero con Tu Eterna Recompensa y se este haciéndose pasar por él. Avisa a tu equipo de la presencia del Spy.
Logros Relacionados
Asustalogros
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Soldier
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Pyro
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Demoman
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Heavy
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Engineer
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Medic
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Sniper
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Spy
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