Difference between revisions of "Basic Scout strategy/pl"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(Buzownik: Akttualizacja buzownika który nie daje już minikrytów.)
(Retranslated+Updated)
Line 1: Line 1:
{{DISPLAYTITLE:Podstawowa strategia Skauta}}
+
{{DISPLAYTITLE:Podstawy Skauta}}
{{Quotation|'''Skaut'''|Czego się nauczyliśmy? '''Ja zawsze wygrywam!'''|sound=Scout_revenge07.wav}}
+
{{Quotation|'''Skaut''' |Pożegnaj się ze swoimi rzepkami, ćwoku!|sound=Scout_taunts08.wav|en-sound=yes}}
 +
[[File:Scouttaunt2.PNG|350px|right]]
 +
[[Scout/pl|Skaut]] to najszybsza i zapewne najbardziej mobilna klasa w grze. Choć jest wątły, jego zdolność [[Jumping/pl#Podwójny skok|podwójnego skoku]] pozwala mu obrać alternatywne drogi na wielu mapach, czyniąc jego klasę nieprzewidywalną i idealną do zasadzek. Przejmując [[Control Point (objective)/pl|punkt kontrolny]] czy pchając [[Payload cart/pl|wózek]], liczony jest za dwoje, co sprawia, że świetnie sprawdza się przy wypełnianiu celów map. W walce jeden na jednego Skaut wręcz nie ma sobie równych, głównie ze względu na duże obrażenia zadawane na bezpośrednim dystansie oraz jego mobilność – choć nie posiada dużo zdrowia, podwójny skok i duża prędkość ruchu znacznie ułatwiają unikanie eksplozji, [[knockback/pl|odpychania]] oraz [[fall damage/pl|obrażeń od upadku]]. Aby zmaksymalizować zadawane przez siebie obrażenia oraz zminimalizować te otrzymywane, dobry Skaut atakuje albo najważniejsze cele, albo najbardziej ranne. [[Sentry Gun/pl|Działka strażnicze]] i bronie spowalniające takie jak [[Natascha/pl|Natasza]] są największymi wrogami Skauta, przez co konfrontacje z nimi powinny być unikane.
  
[[Image:scoutava.jpg]]
+
== Bronie podstawowe ==
 +
Podczas walki warto skupiać się bardziej na namierzaniu wroga poprzez samo poruszanie się i strzelanie, gdy tylko ten znajdzie się pod celownikiem; pozwala to na zostawanie w ciągłym ruchu, utrudnia innym wrogom ewentualne celowanie w Skauta oraz polepsza ogólną celność i zdolność przewidywania. Warto spędzić trochę czasu, szukając najlepszego dla siebie stylu walki, lub zwyczajnie przystosować się do jednego z dwóch najpopularniejszych: bezpośredniego, w którym wykorzystuje się mobilność Skauta do maksimum poprzez bardzo częste używanie podwójnego skoku w różnych kierunkach, lub umiarkowanego, w którym odległość Skauta od jego celu wciąż jest nieduża, lecz korzysta się głównie z szybkich kroków w lewo i prawo, zmylając przeciwnika.
  
[[Scout/pl|Skaut]] najszybszą klasą w grze. Chociaż jest wątły, jego szybkość i umiejętność do [[double jump/pl|podwójnego skoku]] pozwala mu łatwo dostać się do alternatywnych przejść na wielu mapach, co czyni go bardzo nieprzewidywalnym. Kiedy przejmuje [[Control Points/pl|Punkty Kontrolne]] czy pcha wózek z [[Payload/pl|Ładunkiem]] liczy się za 2 osoby, czyniąc go idealnym rozwiązaniem do wypełniania celów misji. Obrażenia z jego [[Scattergun/pl|Dubeltówki]] są bardzo duże na bliskich odległościach, co robi go śmiertelnym przy atakach z zaskoczenia. Kiedy walczy, jego umiejętność uników, kluczenia oraz ścigania czyni go najlepszą klasą do walki jeden-na-jednego. Ponieważ posiada on mało punktów życia, Skaut polega całkowicie na unikaniu obrażeń by przetrwać. Jego podwójny skok pozwala mu na uniknięcie [[knock back/pl|odrzucenia]] i otrzymania [[fall damage/pl|obrażeń od upadku]]. Broń, która może spowalniać lub śledzić graczy, taka jak [[Natascha/pl|Natasza]] czy [[Sentry Gun/pl|Działko strażnicze]], są zabójcze dla Skauta. Ranny Skaut oddalony od swojej drużyny powinien szukać najbliższej apteczki.
+
===[[Scattergun/pl|Dubeltówka]] i jej warianty===
 +
{{icon item|Scattergun|100px}} {{icon item|Festive Scattergun|100px|link=Festive weapons/pl}} {{icon item|Silver Botkiller Scattergun|100px|link=Botkiller weapons/pl}} {{icon item|Australium Scattergun|100px|link=Australium weapons/pl}}
  
==Broń podstawowa==
+
Na bezpośrednim dystansie Dubeltówka jest niezwykle potężna – dwa dobrze wycelowane strzały mogą zabić większość klas. Jeśli w magazynku zabraknie amunicji lub wróg znajduje się na średnim bądź dalekim dystansie, przeważnie najlepiej jest wyciągnąć [[Pistol/pl|Pistolet]], gdyż Dubeltówka nie dość, że posiada duży rozrzut obrażeń na większych odległościach, to w dodatku dość wolno się przeładowuje.
  
Kiedy walczysz, nie polegaj tylko na myszy aby śledzić wrogów. Poruszaj się tak, aby utrzymać przeciwnika na widoku. Strzelaj tylko kiedy twój celownik pokrywa się z wrogiem. To pomoże ci się skupić na sprawnym i nieregularnym poruszaniu, robiąc z ciebie trudniejszego do zranienia i tym samym ułatwiając tobie celowanie.
+
===[[Force-A-Nature/pl|Siła Natury]] i jej warianty===
 +
{{icon item|Force-A-Nature|100px}} {{icon item|Australium Force-A-Nature|100px|link=Australium weapons/pl}} {{icon item|Festive Force-A-Nature|100px|link=Festive weapons/pl}}
  
===[[Scattergun/pl|Dubeltówka]]===
+
Siła Natury potrafi szybko wystrzelić dwa pociski zadające duże obrażenia, ale wymaga ona częstego przeładowywania. Same strzały [[knockback/pl|odpychają]] na bezpośrednim dystansie zarówno trafiającego, jak i trafionego; trafiony odpychany jest z siłą zależną od zadanych mu obrażeń: im ciężej został zraniony, tym dalej zostanie odepchnięty. Częstą strategią przy korzystaniu z tej broni jest odpychanie wrogów w kierunku zagrożeń środowiskowych lub zwyczajnie zachodzenie wrogów od tyłu i szybkie wystrzeliwanie w ich kierunku zabójczych dwóch pocisków. Siła Natury umożliwia również wykonywanie [[Jumping/pl#Skok Natury|„skoku natury”]] pozwalającego na dostawanie się w więcej normalnie niedostępnych miejsc. Jednym z jej minusów jest tracenie naboju, gdy w momencie przeładowania magazynek nie został opróżniony.
{{Icon weapon|weapon=Scattergun|icon-size=100x100px}}
 
  
Na bliskiej odległości, twoja Dubeltówka zabija większość klas 3 strzałami. Dubeltówka jest najlepszą bronią na dłuższe walki, ponieważ posiada ona największy magazynek z twoich broni Podstawowych.
 
Rozrzut kul Dubeltówki jest bardzo szeroki, więc przełączaj broń na [[Pistol/pl|Pistolet]] aby ranić wrogów z mniejszej odległości.
 
 
===[[Force-A-Nature/pl|Siła Natury]]===
 
{{Icon weapon|weapon=Force-A-Nature|icon-size=100x100px}}
 
 
Siła Natury zadaje duże obrażenia lecz musi być często przeładowywana, co robi z niej broń typu uderz-i-ucieknij. Używaj [[Pistol/pl|Pistoletu]] kiedy nosisz Siłę Natury, aby mieć broń zawsze gotową do strzelania. Możesz użyć [[knock back/pl|odrzutu]] Siły Natury na sobie lub na swoim celu, przeciwnik wyrzucony w powietrze robi się łatwym celem. Możesz także przy jej pomocy wykonać [[Jump/pl#Potrójny skok|potrójny skok]], który pomoże ci się dostać do większości alternatywnych przejść na mapach.
 
  
 
===[[Shortstop/pl|Wstrzymywacz]]===
 
===[[Shortstop/pl|Wstrzymywacz]]===
{{Icon weapon|weapon=Shortstop|icon-size=100x100px}}  
+
{{icon item|Shortstop|100px}}  
  
Wstrzymywacz jest połączeniem [[Shotgun/pl|Strzelby]] i [[Pistol/pl|Pistoletu]]. Zadaje mniejsze obrażenia niż inne bronie Podstawowe, lecz pozwala na strzelanie z bezpiecznej odległości. Wstrzymywacz przeładowuje się natychmiastowo, co pozwala strzelać ci bez przerwy. Jednak, Wstrzymywacz używa tej samej amunicji co pistolet. Używaj innej broni Drugorzędnej niż Pistolet, aby zaoszczędzić amunicje.
+
Wstrzymywacz to połączenie Dubeltówki i [[Pistol/pl|Pistoletu]], choć zadaje nieco mniej obrażeń niż inne bronie podstawowe, jest celniejszy na dalszym dystansie i przeładowuje się szybciej; zapewnia również noszącemu dodatkowe leczenie ze wszystkich źródeł, dzięki czemu świetnie spisuje się w połączeniu ze [[Mad Milk/pl|Wściekłym Mlekiem]] czy [[Candy Cane/pl|Cukrową Laską]]. Niestety korzystanie z tej broni zwiększa u noszącego ją podatność na odpychanie o czterdzieści procent.
  
 
===[[Soda Popper/pl|Buzownik]]===
 
===[[Soda Popper/pl|Buzownik]]===
 
{{icon item|Soda Popper|100px}}
 
{{icon item|Soda Popper|100px}}
  
Buzownik jest podobny do [[Force-A-Nature/pl|Siły Natury]], ale nie zapewnia [[knock back/pl|odrzutu]]. Tak samo jak Siła, najlepiej się sprawdza w strategii udzerz-i-ucieknij. Mimo to, przeładowuje się szybciej, co sprawia, że się nadaje na dłuższe potyczki. Odlot Buzownika ładuje się tylko podczas biegania z nim w rękach. Po napełnieniu odlotu możesz go aktywować Prawym Przyciskiem Myszy, który to da ci możliwość wykonania pięciokrotnego skoku, dzięki któremu możesz łatwo dezorientowac swoje cele. Dla efektywnego użycia amunicji wystrzelaj zawsze oba naboje przed przeładowaniem. Przeładowanie tylko jednego naboju zmarnuje drugi.
+
Buzownik i [[Force-A-Nature/pl|Siła Natury]] są do siebie bardzo podobne; główną różnicą jest brak odpychania wrogów, gdy korzysta się z Buzownika. Przeładowuje się szybciej niż Siła Natury, co pozwala angażować się w dłuższe walki, w dodatku poruszanie się z wyjętym Buzownikiem ładuje „Odlot”, który po załadowaniu się i aktywowaniu go zwiększa na dziesięć sekund limit maksymalnych skoków w powietrzu do pięciu, dzięki czemu unikanie obrażeń i dostawanie się w miejsca normalnie niedostępne jest jeszcze łatwiejsze. Buzownik i Siłę Natury łączy coś jeszcze: w obu przypadkach przeładowanie, gdy w magazynku został jeden nabój, sprawia, że ten zostaje wyrzucony.
  
===[[Baby Face's Blaster/pl|Browning Baby Face’a]]===
+
===[[Baby Face's Blaster/pl|Browning Baby Face'a]]===
 
{{icon item|Baby Face's Blaster|100px}}
 
{{icon item|Baby Face's Blaster|100px}}
  
Browning Baby Face’a na początku obniży twoją prędkość do niższego poziomu niż [[Demoman/pl|Demoman]]. W zamian zadawanie obrażeń ładuje pasek Sprintu, który w końcu pozwoli ci biegać dużo szybciej niż normalnie. Choć zadaje zredukowane obrażenia, zwiększona celność ułatwi walkę na średni dystans, pozwalając naładować Sprint w miarę bezpiecznie. Skok zresetuje Sprint, dlatego będziesz musiał wybierać pomiędzy bieganiem lub skakaniem podczas walki. Nie wahaj się jednak skoczyć jeśli musisz – wystarczy zadanie 100 punktów obrażeń do naładowania Sprintu.
+
Jego magazynek mieści tylko cztery pociski i zmniejsza początkową prędkość ruchu o dziesięć procent. Zadawanie wrogom obrażeń z jakiejkolwiek broni ładuje „Sprint”, który znacznie zwiększa prędkość poruszania się, jednakże należy uważać na przyjmowanie obrażeń i podwójny skok, gdyż redukują one pasek „Sprintu”: wykonanie podwójnego skoku – o siedemdziesiąt procent, otrzymanie jednego punktu obrażeń – o cztery procent. Na szczęście aby ponownie naładować „Sprint”, wystarczy zadać dziewięćdziesiąt dziewięć obrażeń. Najbezpieczniej jest używać jakiejś broni drugorzędnej, aby ranić przeciwników na średnim i dalekim dystansie, tym samym ładując swój „Sprint”.
 +
 
 +
===[[Back Scatter/pl|Dupeltówka]]===
 +
{{icon item|Back Scatter|100px}}
  
==Broń drugorzędna==
+
Dupeltówka posiada mniejszą celność i magazynek, ale zadaje obrażenia minikrytyczne, gdy trafi się nią wrogów w plecy. W porównaniu do zwykłej Dubeltówki, jest znacznie lepsza do zasadzek, niestety o wiele gorsza w walce na średnim dystansie. Aby mieć pewność, że w ogóle trafi się wroga, trzeba do niego podejść jak najbliżej się da, co naraża Skauta na otrzymanie większych obrażeń.
  
===[[Pistol/pl|Pistolet]] / [[Lugermorph/pl|Lugerczak]]===
+
== Bronie drugorzędne ==
{{Icon weapon|weapon=Pistol|icon-size=100x100px}} {{Icon weapon|weapon=Lugermorph|icon-size=100x100px}}  
+
===[[Pistol/pl|Pistolet]] i jego warianty===
 +
{{icon item|Pistol|100px}} {{icon item|Lugermorph|100px}}  
  
Pistolet jest bronią wsparcia, głównie będziesz jej używać do wykończania rannych przeciwników. Przeładowuje się o wiele szybciej niż twoje bronie Podstawowe i zadaje dość spore obrażenia na średnich odległościach dlatego może być użyta do nękania wrogów.
+
Pistolet jest bronią zapasową, z której powinno się korzystać, by wykańczać rannych wrogów lub walczyć na większy dystans. Przeładowuje się znacznie szybciej niż jakakolwiek broń podstawowa Skauta oraz przydaje się do rozpraszania wrogów i niszczenia oddalonych wrogich [[Sentry Gun/pl|działek strażniczych]].
  
===[[Bonk! Atomic Punch/pl| Bonk! Atomowy Kop]]===
+
===[[Bonk! Atomic Punch/pl|Bonk! Atomowy Kop]] i jego warianty===
{{Icon weapon|weapon=Bonk! Atomic Punch|icon-size=100x100px}}  
+
{{icon item|Bonk! Atomic Punch|100px}} {{icon item|Festive Bonk! Atomic Punch|100px|link=Festive weapons}}
  
Bonk! Atomowy Kop jest przedmiotem sytuacyjnym, który pomoże ci odwrócić ogień przeciwników i wrogich Działek Strażniczych bez otrzymania żadnych obrażeń. Można go także użyć do blokowania punktów kontrolnych i zmuszenia wrogich [[Demoman/pl|Demomanów]] do zdetonowania ich [[Stickybombs/pl|Bomb samoprzylepnych]].  
+
Bonk! Atomowy Kop po spożyciu zapewnia niewrażliwość na wszystkie zadawane przez wrogów obrażenia i przeważnie powinno się go wykorzystywać do unikania obrażeń w ciasnych pomieszczeniach, przyciągania wrogiej uwagi (głównie [[Sentry Gun/pl|działek strażniczych]]) oraz bezpiecznych ucieczek. Napój ten przydatny jest również do wstrzymywania palenia się, krwawienia i ranienia się dodatkowym skokiem [[Atomizer/pl|Atomizera]]. Mimo że Bonk! Atomowy Kop blokuje otrzymywanie obrażeń, wrogowie wciąż mogą [[knockback/pl|odpychać]] Skauta w kierunku zagrożeń środowiskowych, powodując jego śmierć.
  
 
===[[Crit-a-Cola/pl|Kryt-o-Cola]]===
 
===[[Crit-a-Cola/pl|Kryt-o-Cola]]===
{{Icon weapon|weapon=Crit-a-Cola|icon-size=100x100px}}  
+
{{icon item|Crit-a-Cola|100px}}  
  
Kryt-o-Cola jest przedmiotem, który nagradza cię podjęciem ryzyka. Powinieneś wypić ją tylko przed atakiem z zaskoczenia lub przy jej pomocy nękać przeciwników z odległości [[Shortstop/pl|Wstrzymywaczem]]. Obrażenia dla gracza nie są zwiększane przedmiotami takimi jak [[Buff Banner/pl|Sztandar chwały]] lub [[Jarate/pl|Sikwondo]].
+
Kryt-o-Cola jest użytecznym przedmiotem, który nagradza gracza za podejmowanie przez niego większego ryzyka. Po spożyciu zapewnia zadawanie obrażeń minikrytycznych i zwiększa prędkość ruchu o dwadzieścia pięć procent, lecz jednocześnie zwiększa otrzymywane o dziesięć procent. Zaleca się jej wypicie chwilę przed przystąpieniem do ataku wrogów z zaskoczenia oraz, jeśli zamierza się walczyć nieco w bezpieczniejszej odległości, wyekwipowanie jej wraz ze [[Shortstop/pl|Wstrzymywaczem]], gdyż trafienia minikrytyczne nie podlegają rozrzutowi obrażeń. Prędkość ruchu nie jest zwiększana dodatkowo, gdy gracz jest już pod wpływem jakiegokolwiek przyspieszenia.
  
===[[Mad Milk/pl|Wściekłe Mleko]]===
+
===[[Mad Milk/pl|Wściekłe Mleko]] i jego warianty===
{{Icon weapon|weapon=Mad Milk|icon-size=100x100px}}  
+
{{icon item|Mad Milk|100px}} {{icon item|Mutated Milk|100px}}
  
Wściekłe mleko jest defensywnym przedmiotem, który pomaga zabijać trudniejsze klasy. Leczenie zapewnione przez Wściekłe Mleko pozwoli tobie i twojej drużynie uleczyć stracone w walce punkty życia. Może być także użyte do gaszenia towarzyszy lub do wykrywania niewidzialnych [[Spy/pl|Szpiegów]].
+
Wściekłe Mleko porusza się w powietrzu tak samo jak granat, lecz po trafieniu we wroga nie zadaje mu obrażeń, tylko nakłada na niego negatywny efekt, przez który wrogom atakującym oblany Mlekiem cel zwracana jest w formie zdrowia część zadanych obrażeń, dzięki czemu warto nim oblewać większe grupy wrogów, tym samym zwiększając szanse przetrwania własnej drużyny. Dodatkowo oblanie Mlekiem płonącego towarzysza z drużyny gasi go, a wrogiego [[Spy/pl|Szpiega]] – sprawia, że mimo włączenia przez niego niewidzialności, ten i tak będzie przez kilka sekund widzialny. Przedmiot ten świetnie współgra ze [[Shortstop/pl|Wstrzymywaczem]], który zapewnia noszącemu dodatkowe leczenie ze wszystkich źródeł.
  
 
===[[Winger/pl|Skrzydłowy]]===
 
===[[Winger/pl|Skrzydłowy]]===
 
{{icon item|Winger|100px}}  
 
{{icon item|Winger|100px}}  
  
Podobnie jak [[Pistol/pl|Pistolet]], Skrzydłowy może być wykorzystany do nękania wrogów albo do wspomagania odwrotu. W porównaniu do Pistoletu, zwiększone obrażenia najlepiej się sprawdzają do krótkich potyczek – Skrzydłowy zadaje mniej obrażeń w dłuższym czasie z powodu zredukowanego magazynka.
+
Podobnie jak Pistolet, Skrzydłowy może być używany do dobijania wrogów lub rozpraszania ich, jednakże ze względu na zwiększone obrażenia i znacznie zmniejszony magazynek, lepiej sprawdza się w walce na bliski dystans. Skrzydłowy zwiększa wysokość skoku o dwadzieścia pięć procent, więc wyekwipowanie go wraz z [[Atomizer/pl|Atomizerem]] jest naprawdę rozsądnym pomysłem.
  
===[[Pretty Boy's Pocket Pistol/pl|Poręczny Pistolet Pretty Boy’a]]===
+
===[[Pretty Boy's Pocket Pistol/pl|Poręczny Pistolet Pretty Boya]]===
 
{{icon item|Pretty Boy's Pocket Pistol|100px}}  
 
{{icon item|Pretty Boy's Pocket Pistol|100px}}  
  
Poręczny Pistolet Pretty Boy’a zwiększa odrobinę twoje maksymalne zdrowie i likwiduje obrażenia od upadku. Jednakże strzela wolniej od zwykłego Pistoletu i czyni cię mniej odpornym na ogień, co może przeszkadzać w walce. Ogólnie broń ta może być użyteczna, jeśli dużo się poruszasz i używasz głównej broni do zdjęcia pojedynczych celów.
+
Jeśli Poręczny Pistolet Pretty Boya jest wyjęty, nie otrzymuje się żadnych obrażeń od upadku oraz odzyskuje się trzy punkty zdrowia za każde trafienie nim wroga. Dość dobrze łączy się z broniami pozytywnie wpływającymi na skoki, na przykład [[Soda Popper/pl|Buzownikiem]] czy [[Atomizer/pl|Atomizerem]]. Jego minusem natomiast jest mniejsza szybkostrzelność i zwiększona wrażliwość na otrzymywane obrażenia, przez co broń ta nie jest zbyt efektywna w walce na bezpośredni dystans. Broń ta jest dość dobrym wyborem, gdy nawet na dalszym dystansie preferuje się polegać na broniach podstawowych.
  
 
===[[Flying Guillotine/pl|Latająca Gilotyna]]===
 
===[[Flying Guillotine/pl|Latająca Gilotyna]]===
 
{{icon item|Flying Guillotine|100px}}
 
{{icon item|Flying Guillotine|100px}}
  
Latająca Gilotyna może być rzucona co każde 6 sekund, zadaje średnie obrażenia i wywołuje krwawienie, co czyni z niej dobry wybór na nękanie wrogów ze średniego dystansu. Ogłuszony przeciwnik trafiony tą bronią otrzyma gwarantowane obrażenia krytyczne – choć ciężko nią wycelować podczas walki, pozwala to na kombinację z piłką Piaskuna. Ogólnie celnie rzucona Latająca Gilotyna zada podobną ilość obrażeń co kilka strzałów z Pistoletu, a jeśli przeciwnik jest ogłuszony – Dubeltówki.
+
Latającą Gilotynę można rzucać co sześć sekund; zadaje umiarkowane obrażenia i powoduje u trafionego celu krwawienie, co czyni z niej nie najgorszą broń na średnim dystansie. Każde trafienie ogłuszonego wroga jest trafieniem krytycznym, niestety w środku walki trafienie nią kogokolwiek wymaga nie lada precyzji. Najlepiej spisuje się, gdy jest wyekwipowana wraz z [[Sandman/pl|Piaskunem]], ze względu na jego piłki mogące po trafieniu wroga ogłuszyć go. Ogólnie obrażenia Gilotyny są równe kilku trafieniom z Pistoletu, a ogłuszenie wroga na średnim dystansie dystansie kilku z [[Scattergun/pl|Dubeltówki]].
  
==Broń do walki wręcz==
+
== Bronie do walki wręcz ==
 +
==={{anchor|Kij}}[[Bat/pl|Kij]] i jego warianty===
 +
{{icon item|Bat|100px}} {{icon item|Frying Pan|100px}} {{icon item|Saxxy|100px}} {{icon item|Conscientious Objector|100px}} {{icon item|Festive Bat|100px|link=Festive weapons}} {{icon item|Freedom Staff|100px}} {{icon item|Bat Outta Hell|100px}} {{icon item|Memory Maker|100px}} {{icon item|Ham Shank|100px}} {{icon item|Golden Frying Pan|100px}} {{icon item|Necro Smasher|100px}} {{icon item|Crossing Guard|100px}}
  
===[[Bat/pl|Kij baseballowy]] / [[Saxxy/pl|Saxxy]] / [[Conscientious Objector/pl|Obdżektor]]===
+
Ze względu na już i tak duże obrażenia zadawane w walce wręcz, Kija powinno się używać w ostateczności, gdy wszystkie bronie będą nieprzeładowane, lub by zwyczajnie zniszczyć niepilnowane konstrukcje Inżyniera. Mimo że Kij atakuje znacznie szybciej niż Dubeltówka, zadaje również znacznie mniej obrazeń.
{{Icon weapon|weapon=Bat|icon-size=100x100px}}{{Icon weapon|weapon=Saxxy|icon-size=100x100px}}{{Icon weapon|weapon=Conscientious Objector|icon-size=100x100px}}
 
 
 
Ponieważ i tak zadajesz duże obrażenia na małych odległościach, powinieneś używać Kija baseballowego tylko gdy skończy ci się amunicja. Pomimo szybkich wymachów bronią, Skaut zadaje mniejsze obrażenia niż inne klasy bronią do walki wręcz.
 
  
 
===[[Sandman/pl|Piaskun]]===
 
===[[Sandman/pl|Piaskun]]===
{{Icon weapon|weapon=Sandman|icon-size=100x100px}}  
+
{{icon item|Sandman|100px}}  
  
Ogłuszaj przeciwników piłeczką Piaskuna, by bezproblemowo ich zabić. Piłeczka porusza się po łuku, więc celuj troszeczkę do góry aby trafić wroga. Skup się na najbardziej niebezpiecznych wrogach, takich jak [[Heavy/pl|Gruby]]. Ponieważ Piaskun redukuje twoje punkty życia, musisz biegle wykonywać uniki.
+
Piaskun nieco obniża zdrowie po wyekwipowaniu go, lecz daje dostęp do ataku alternatywnego: wybicia piłki, która może [[stun/pl|ogłuszyć]] wroga na czas od jednej do maksymalnie siedmiu sekund (im większą odległość przeleci piłka, tym na dłuższy czas ogłusza). Ogłuszenie umożliwia bezpieczną ucieczkę lub zbliżenie się do bezbronnego wroga i spokojne wykończenie go. Ogłuszanie w wirze walki groźniejszych lub ważniejszych przeciwników, takich jak [[Heavy/pl|Grubi]] czy [[Medic/pl|Medycy]], potrafi drużynie znacznie pomóc w wygraniu rundy.
  
===[[Holy Mackerel/pl|Święta Makrela]] / [[Unarmed Combat/pl|Rękodzieło]]===
+
===[[Holy Mackerel/pl|Święta Makrela]] i jej warianty===
{{Icon weapon|weapon=Holy Mackerel|icon-size=100x100px}}{{Icon weapon|weapon=Unarmed Combat|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Holy Mackerel|100px}} {{icon item|Unarmed Combat|100px}} {{icon item|Festive Holy Mackerel|100px}}
  
Święta Makrela funkcjonuje identycznie jak [[Bat/pl|Kij baseballowy]], lecz każde uderzenie jest liczone i wyświetlane. Uderzenie przebranego [[Spy/pl|Szpiega]] nie jest wyświetlane. Uderzenie Szpiega z Dzwonem Śmierci [[feign death/pl|upozoruje]] śmierć, ale pojawi się ona jako uderzenie.
+
Święta Makrela funkcjonuje identycznie jak Kij, tyle że o każdym trafieniu wroga informowani są wszyscy gracze na serwerze, a wywołanie fałszywej śmierci u Szpiega korzystającego z [[Dead Ringer/pl|Dzwonu Zmarłego]] liczone jest jako „trafienie”, a nie „rybójstwo”.
 
 
* Rękodzieło nie może być użyte jako część zestawu przedmiotów: [[Item sets/pl#Dostawa Specjalna|Dostawa Specjalna]].
 
  
 
===[[Candy Cane/pl|Cukrowa Laska]]===
 
===[[Candy Cane/pl|Cukrowa Laska]]===
{{Icon weapon|weapon=Candy Cane|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Candy Cane|100px}}
  
Nie musisz wykańczać przeciwnika Cukrową Laską; każde zabójstwo i asysta spowoduje, że ofiara upuści małą apteczkę. Apteczki mogą być użyte przez twoich towarzyszy na linii frontu, aby się podleczyć. Szpieg, który użyje [[Dead Ringer/pl|Dzwonu Zmarłego]] aby [[feign death/pl|pozorować śmierć]], nie upuści apteczki.
+
Wyekwipowanie przez Skauta Cukrowej Laski sprawia, że każdy zabity przez niego wróg, niezależnie użytej do tego broni, zostawia po sobie małą apteczkę, z której może korzystać każdy – i przeciwnicy, i towarzysze z drużyny. Minusem korzystania z tej broni jest zwiększona podatność na obrażenia od wybuchów, przez co wystarczy jedna [[Projectiles/pl|rakieta lub granat]], aby zabić Skauta. Szpieg, który aktywuje swój Dzwon Zmarłego, nie pozostawia po sobie apteczki, dzięki czemu łatwo rozpoznać, czy na pewno się go zabiło.
  
===[[Boston Basher/pl|Bostoński Tłuczek]] / [[Three-Rune Blade/pl|Trójruniczne Ostrze]]===
+
===[[Boston Basher/pl|Bostoński Tłuczek]] i jego warianty===
{{Icon weapon|weapon=Boston Basher|icon-size=100x100px}}{{icon item|Three-Rune Blade|100px}}
+
{{icon item|Boston Basher|100px}}{{icon item|Three-Rune Blade|100px}}
  
Bądź precyzyjny; machanie tą bronią bez opamiętania zabije cię bardzo szybko. Możesz użyć samo-ranienia aby pomóc [[Medic/pl|Medykowi]] budować jego [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge]]. Krwawienie może być użyte w celu śledzenia [[Cloak/pl|Niewidzialnego]] [[Spy/pl|Szpiega]].
+
Trafienie wroga Bostońskim Tłuczkiem nie tylko rani go tak samo jak Kijem, ale również powoduje u niego [[bleeding/pl|krwawienie]]; niestety chybienie wroga sprawia, że trafia się samego siebie, wywołując krwawienie, dlatego Tłuczkiem należy atakować przeciwników, których chybienie jest wręcz niemożliwe. Uderzanie samego siebie można wykorzystać, aby pomóc [[Medic/pl|Medykowi]] ze swojej drużyny szybciej budować wskaźnik [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge'a]], a sam efekt krwawienia u wroga świetnie się sprawdza do tropienia wrogich [[Spy/pl|Szpiegów]], u których nawet po włączeniu [[cloak/pl|niewidzialności]] krwawienie nie od razu znika. Dodatkowo ranienie samego siebie sprawia, że jest się nieco [[knockback/pl|odrzucanym]], co niewielkim kosztem własnego zdrowia pomaga w dostaniu się w wyżej położone miejsca.
  
 
===[[Sun-on-a-Stick/pl|Słońce na Patyku]]===
 
===[[Sun-on-a-Stick/pl|Słońce na Patyku]]===
 
{{item icon|Sun-on-a-Stick|100px}}
 
{{item icon|Sun-on-a-Stick|100px}}
  
Nigdy nie używaj tej broni gdy nie ma Pyro w twojej drużynie. Podpalonym przeciwnikom zadaje podobne obrażenia jak Dubeltówka z bezpiecznej odległości. Jednak zarówno Ty, jak i Pyro potraficie szybko wykończyć przeciwnika na bliskiej odległości bez pomocy. W rezultacie nie będziecie korzystać z tej kombinacji często. W [[Medieval mode/pl|Trybie Średniowiecznym]], zgranie się z Pyro używającego [[Sharpened Volcano Fragment/pl|Naostrzonego Fragmentu Wulkanu]] może być bardzo efektywne.
+
Trafienie Słońcem na Patyku palącego się wroga zadaje mu jednorazowo tyle samo obrażeń co trafienie Dubeltówką z bezpośredniej odległości, jednakże zarówno Skaut, jak i Pyro specjalizują się w walce na bardzo bliskie odległości, więc przeważnie żadne z nich nie potrzebuje pomocy drugiego, przez co mimo teoretycznej efektywności tej broni, w praktyce rzadko kiedy pokazuje z najlepszej strony.
  
 
===[[Fan O'War/pl|Wachlarz Wojenny]]===
 
===[[Fan O'War/pl|Wachlarz Wojenny]]===
 
{{item icon|Fan O'War|100px}}
 
{{item icon|Fan O'War|100px}}
  
Po oznaczeniu wroga Wachlarzem Wojennym, zmień swoją broń na podstawową i zaatakuj lub zostaw robotę swoim towarzyszom.
+
Wachlarz Wojenny zadaje bardzo małe obrażenia, ale trafiony nim wróg naznaczany jest na śmierć, dzięki czemu wszystkie otrzymywane przez niego obrażenia są minikrytyczne. Dość dobrze sprawdza się w walce jeden-na-jeden, w której najlepiej jest raz trafić nim wroga, po czym szybko wyciągnąć inną broń, by go wykończyć, niestety jeśli chodzi o walkę z grupą przeciwników, nie jest zbytnio przydatny, ponieważ nie dość, że Skaut nie posiada dużo zdrowia, więc dość szybko umiera, to w dodatku naznaczony na śmierć może być tylko jeden cel jednocześnie.
  
 
===[[Atomizer/pl|Atomizer]]===
 
===[[Atomizer/pl|Atomizer]]===
 
{{icon item|Atomizer|100px}}
 
{{icon item|Atomizer|100px}}
  
Atomizer nie musi być wyjęty, żeby móc skakać potrójnie, więc możesz zignorować jego wady po prostu używając swojej głównej broni. Dodatkowy skok często jest warty tych 10 punktów zdrowia, jeśli ma to ci pomóc w dobrym ustawieniu się lub uniknięciu zabójczej rakiety. W połączeniu z Siłą Natury, możesz wykonać poczwórny skok! Trzeci skok nie odejmie zdrowia, kiedy aktywny jest efekt [[Bonk! Atomic Punch/pl|Bonku! Atomowego Kopu]].
+
Atomizer nie musi być wyciągnięty, aby Skaut miał dostęp do potrójnego skok, więc najlepiej jest zwyczajnie stale korzystać z broni podstawowej lub drugorzędnej. W większości wypadków mobilność, którą daje trzeci skok, jest warta stracenia dziesięciu punktów zdrowia, zwłaszcza jeśli ma się wybierać między tym a utratą życia spowodowaną nieuniknięciem rakiety czy granatu. Wyekwipowanie Atomizera wraz z [[Force-A-Nature/pl|Siłą Natury]] pozwala na wykonanie poczwórnego skoku, którego większość przeciwników nigdy się nie spodziewa. Wypicie [[Bonk! Atomic Punch/pl|Bonka! Atomowego Kopa]] sprawia, że wykonując potrójny skok Atomizera, nie traci się zdrowia.
  
 
===[[Wrap Assassin/pl|Pakujący Zabójca]]===
 
===[[Wrap Assassin/pl|Pakujący Zabójca]]===
 
{{icon item|Wrap Assassin|100px}}
 
{{icon item|Wrap Assassin|100px}}
  
Podobnie jak Piaskun, Pakujący Zabójca potrafi wystrzelić pocisk, który wywoła krwawienie trafionym przeciwnikom. Najlepiej go użyć do osłabienia silniejszych wrogów, zanim zaatakujesz ich główną bronią. Zredukowane obrażenia Pakującego Zabójcy są bez znaczenia, jeżeli walczysz na odległość.
+
Podobnie jak Piaskun, Pakujący Zabójca posiada atak alternatywny, z tą różnicą, że wybijana jest bombka, która po trafieniu nie ogłusza celu, a wywołuje u niego krwawienie. Broń ta przydaje się bardziej do osłabiania silniejszych przeciwników niż do ich dobijania przy pomocy [[Scattergun/pl|Dubeltówki]]. Jeśli w głównej mierze polega się na broni podstawowej, warto rozważyć wyekwipowanie się w niego i zwyczajne wykorzystywanie go tylko do trafiania wrogów wybijaną przez niego bombką, gdyż sama broń w walce wręcz zadaje znikome obrażenia.
 
 
==Zestawy przedmiotów==
 
 
 
===[[Item sets/pl#Skaut|Dostawa Specjalna]]===
 
{{Set|The Special Delivery}}
 
  
Zestaw zapewnia ci większą szanse na przetrwanie przez dodatkowe punkty życia, lecz zmniejsza siłę ognia na małych odległościach.
 
  
 
{{Class strategy}}
 
{{Class strategy}}

Revision as of 18:24, 19 August 2015

Pożegnaj się ze swoimi rzepkami, ćwoku!
Skaut
Scouttaunt2.PNG

Skaut to najszybsza i zapewne najbardziej mobilna klasa w grze. Choć jest wątły, jego zdolność podwójnego skoku pozwala mu obrać alternatywne drogi na wielu mapach, czyniąc jego klasę nieprzewidywalną i idealną do zasadzek. Przejmując punkt kontrolny czy pchając wózek, liczony jest za dwoje, co sprawia, że świetnie sprawdza się przy wypełnianiu celów map. W walce jeden na jednego Skaut wręcz nie ma sobie równych, głównie ze względu na duże obrażenia zadawane na bezpośrednim dystansie oraz jego mobilność – choć nie posiada dużo zdrowia, podwójny skok i duża prędkość ruchu znacznie ułatwiają unikanie eksplozji, odpychania oraz obrażeń od upadku. Aby zmaksymalizować zadawane przez siebie obrażenia oraz zminimalizować te otrzymywane, dobry Skaut atakuje albo najważniejsze cele, albo najbardziej ranne. Działka strażnicze i bronie spowalniające takie jak Natasza są największymi wrogami Skauta, przez co konfrontacje z nimi powinny być unikane.

Bronie podstawowe

Podczas walki warto skupiać się bardziej na namierzaniu wroga poprzez samo poruszanie się i strzelanie, gdy tylko ten znajdzie się pod celownikiem; pozwala to na zostawanie w ciągłym ruchu, utrudnia innym wrogom ewentualne celowanie w Skauta oraz polepsza ogólną celność i zdolność przewidywania. Warto spędzić trochę czasu, szukając najlepszego dla siebie stylu walki, lub zwyczajnie przystosować się do jednego z dwóch najpopularniejszych: bezpośredniego, w którym wykorzystuje się mobilność Skauta do maksimum poprzez bardzo częste używanie podwójnego skoku w różnych kierunkach, lub umiarkowanego, w którym odległość Skauta od jego celu wciąż jest nieduża, lecz korzysta się głównie z szybkich kroków w lewo i prawo, zmylając przeciwnika.

Dubeltówka i jej warianty

Scattergun Festive Scattergun Silver Botkiller Scattergun Australium Scattergun

Na bezpośrednim dystansie Dubeltówka jest niezwykle potężna – dwa dobrze wycelowane strzały mogą zabić większość klas. Jeśli w magazynku zabraknie amunicji lub wróg znajduje się na średnim bądź dalekim dystansie, przeważnie najlepiej jest wyciągnąć Pistolet, gdyż Dubeltówka nie dość, że posiada duży rozrzut obrażeń na większych odległościach, to w dodatku dość wolno się przeładowuje.

Siła Natury i jej warianty

Force-A-Nature Australium Force-A-Nature Festive Force-A-Nature

Siła Natury potrafi szybko wystrzelić dwa pociski zadające duże obrażenia, ale wymaga ona częstego przeładowywania. Same strzały odpychają na bezpośrednim dystansie zarówno trafiającego, jak i trafionego; trafiony odpychany jest z siłą zależną od zadanych mu obrażeń: im ciężej został zraniony, tym dalej zostanie odepchnięty. Częstą strategią przy korzystaniu z tej broni jest odpychanie wrogów w kierunku zagrożeń środowiskowych lub zwyczajnie zachodzenie wrogów od tyłu i szybkie wystrzeliwanie w ich kierunku zabójczych dwóch pocisków. Siła Natury umożliwia również wykonywanie „skoku natury” pozwalającego na dostawanie się w więcej normalnie niedostępnych miejsc. Jednym z jej minusów jest tracenie naboju, gdy w momencie przeładowania magazynek nie został opróżniony.


Wstrzymywacz

Shortstop

Wstrzymywacz to połączenie Dubeltówki i Pistoletu, choć zadaje nieco mniej obrażeń niż inne bronie podstawowe, jest celniejszy na dalszym dystansie i przeładowuje się szybciej; zapewnia również noszącemu dodatkowe leczenie ze wszystkich źródeł, dzięki czemu świetnie spisuje się w połączeniu ze Wściekłym Mlekiem czy Cukrową Laską. Niestety korzystanie z tej broni zwiększa u noszącego ją podatność na odpychanie o czterdzieści procent.

Buzownik

Soda Popper

Buzownik i Siła Natury są do siebie bardzo podobne; główną różnicą jest brak odpychania wrogów, gdy korzysta się z Buzownika. Przeładowuje się szybciej niż Siła Natury, co pozwala angażować się w dłuższe walki, w dodatku poruszanie się z wyjętym Buzownikiem ładuje „Odlot”, który po załadowaniu się i aktywowaniu go zwiększa na dziesięć sekund limit maksymalnych skoków w powietrzu do pięciu, dzięki czemu unikanie obrażeń i dostawanie się w miejsca normalnie niedostępne jest jeszcze łatwiejsze. Buzownik i Siłę Natury łączy coś jeszcze: w obu przypadkach przeładowanie, gdy w magazynku został jeden nabój, sprawia, że ten zostaje wyrzucony.

Browning Baby Face'a

Baby Face's Blaster

Jego magazynek mieści tylko cztery pociski i zmniejsza początkową prędkość ruchu o dziesięć procent. Zadawanie wrogom obrażeń z jakiejkolwiek broni ładuje „Sprint”, który znacznie zwiększa prędkość poruszania się, jednakże należy uważać na przyjmowanie obrażeń i podwójny skok, gdyż redukują one pasek „Sprintu”: wykonanie podwójnego skoku – o siedemdziesiąt procent, otrzymanie jednego punktu obrażeń – o cztery procent. Na szczęście aby ponownie naładować „Sprint”, wystarczy zadać dziewięćdziesiąt dziewięć obrażeń. Najbezpieczniej jest używać jakiejś broni drugorzędnej, aby ranić przeciwników na średnim i dalekim dystansie, tym samym ładując swój „Sprint”.

Dupeltówka

Back Scatter

Dupeltówka posiada mniejszą celność i magazynek, ale zadaje obrażenia minikrytyczne, gdy trafi się nią wrogów w plecy. W porównaniu do zwykłej Dubeltówki, jest znacznie lepsza do zasadzek, niestety o wiele gorsza w walce na średnim dystansie. Aby mieć pewność, że w ogóle trafi się wroga, trzeba do niego podejść jak najbliżej się da, co naraża Skauta na otrzymanie większych obrażeń.

Bronie drugorzędne

Pistolet i jego warianty

Pistol Lugermorph

Pistolet jest bronią zapasową, z której powinno się korzystać, by wykańczać rannych wrogów lub walczyć na większy dystans. Przeładowuje się znacznie szybciej niż jakakolwiek broń podstawowa Skauta oraz przydaje się do rozpraszania wrogów i niszczenia oddalonych wrogich działek strażniczych.

Bonk! Atomowy Kop i jego warianty

Bonk! Atomic Punch Festive Bonk! Atomic Punch

Bonk! Atomowy Kop po spożyciu zapewnia niewrażliwość na wszystkie zadawane przez wrogów obrażenia i przeważnie powinno się go wykorzystywać do unikania obrażeń w ciasnych pomieszczeniach, przyciągania wrogiej uwagi (głównie działek strażniczych) oraz bezpiecznych ucieczek. Napój ten przydatny jest również do wstrzymywania palenia się, krwawienia i ranienia się dodatkowym skokiem Atomizera. Mimo że Bonk! Atomowy Kop blokuje otrzymywanie obrażeń, wrogowie wciąż mogą odpychać Skauta w kierunku zagrożeń środowiskowych, powodując jego śmierć.

Kryt-o-Cola

Crit-a-Cola

Kryt-o-Cola jest użytecznym przedmiotem, który nagradza gracza za podejmowanie przez niego większego ryzyka. Po spożyciu zapewnia zadawanie obrażeń minikrytycznych i zwiększa prędkość ruchu o dwadzieścia pięć procent, lecz jednocześnie zwiększa otrzymywane o dziesięć procent. Zaleca się jej wypicie chwilę przed przystąpieniem do ataku wrogów z zaskoczenia oraz, jeśli zamierza się walczyć nieco w bezpieczniejszej odległości, wyekwipowanie jej wraz ze Wstrzymywaczem, gdyż trafienia minikrytyczne nie podlegają rozrzutowi obrażeń. Prędkość ruchu nie jest zwiększana dodatkowo, gdy gracz jest już pod wpływem jakiegokolwiek przyspieszenia.

Wściekłe Mleko i jego warianty

Mad Milk Mutated Milk

Wściekłe Mleko porusza się w powietrzu tak samo jak granat, lecz po trafieniu we wroga nie zadaje mu obrażeń, tylko nakłada na niego negatywny efekt, przez który wrogom atakującym oblany Mlekiem cel zwracana jest w formie zdrowia część zadanych obrażeń, dzięki czemu warto nim oblewać większe grupy wrogów, tym samym zwiększając szanse przetrwania własnej drużyny. Dodatkowo oblanie Mlekiem płonącego towarzysza z drużyny gasi go, a wrogiego Szpiega – sprawia, że mimo włączenia przez niego niewidzialności, ten i tak będzie przez kilka sekund widzialny. Przedmiot ten świetnie współgra ze Wstrzymywaczem, który zapewnia noszącemu dodatkowe leczenie ze wszystkich źródeł.

Skrzydłowy

Winger

Podobnie jak Pistolet, Skrzydłowy może być używany do dobijania wrogów lub rozpraszania ich, jednakże ze względu na zwiększone obrażenia i znacznie zmniejszony magazynek, lepiej sprawdza się w walce na bliski dystans. Skrzydłowy zwiększa wysokość skoku o dwadzieścia pięć procent, więc wyekwipowanie go wraz z Atomizerem jest naprawdę rozsądnym pomysłem.

Poręczny Pistolet Pretty Boya

Pretty Boy's Pocket Pistol

Jeśli Poręczny Pistolet Pretty Boya jest wyjęty, nie otrzymuje się żadnych obrażeń od upadku oraz odzyskuje się trzy punkty zdrowia za każde trafienie nim wroga. Dość dobrze łączy się z broniami pozytywnie wpływającymi na skoki, na przykład Buzownikiem czy Atomizerem. Jego minusem natomiast jest mniejsza szybkostrzelność i zwiększona wrażliwość na otrzymywane obrażenia, przez co broń ta nie jest zbyt efektywna w walce na bezpośredni dystans. Broń ta jest dość dobrym wyborem, gdy nawet na dalszym dystansie preferuje się polegać na broniach podstawowych.

Latająca Gilotyna

Flying Guillotine

Latającą Gilotynę można rzucać co sześć sekund; zadaje umiarkowane obrażenia i powoduje u trafionego celu krwawienie, co czyni z niej nie najgorszą broń na średnim dystansie. Każde trafienie ogłuszonego wroga jest trafieniem krytycznym, niestety w środku walki trafienie nią kogokolwiek wymaga nie lada precyzji. Najlepiej spisuje się, gdy jest wyekwipowana wraz z Piaskunem, ze względu na jego piłki mogące po trafieniu wroga ogłuszyć go. Ogólnie obrażenia Gilotyny są równe kilku trafieniom z Pistoletu, a ogłuszenie wroga na średnim dystansie dystansie – kilku z Dubeltówki.

Bronie do walki wręcz

Kij i jego warianty

Bat Frying Pan Saxxy Conscientious Objector Festive Bat Freedom Staff Bat Outta Hell Memory Maker Ham Shank Golden Frying Pan Necro Smasher Crossing Guard

Ze względu na już i tak duże obrażenia zadawane w walce wręcz, Kija powinno się używać w ostateczności, gdy wszystkie bronie będą nieprzeładowane, lub by zwyczajnie zniszczyć niepilnowane konstrukcje Inżyniera. Mimo że Kij atakuje znacznie szybciej niż Dubeltówka, zadaje również znacznie mniej obrazeń.

Piaskun

Sandman

Piaskun nieco obniża zdrowie po wyekwipowaniu go, lecz daje dostęp do ataku alternatywnego: wybicia piłki, która może ogłuszyć wroga na czas od jednej do maksymalnie siedmiu sekund (im większą odległość przeleci piłka, tym na dłuższy czas ogłusza). Ogłuszenie umożliwia bezpieczną ucieczkę lub zbliżenie się do bezbronnego wroga i spokojne wykończenie go. Ogłuszanie w wirze walki groźniejszych lub ważniejszych przeciwników, takich jak Grubi czy Medycy, potrafi drużynie znacznie pomóc w wygraniu rundy.

Święta Makrela i jej warianty

Holy Mackerel Unarmed Combat Festive Holy Mackerel

Święta Makrela funkcjonuje identycznie jak Kij, tyle że o każdym trafieniu wroga informowani są wszyscy gracze na serwerze, a wywołanie fałszywej śmierci u Szpiega korzystającego z Dzwonu Zmarłego liczone jest jako „trafienie”, a nie „rybójstwo”.

Cukrowa Laska

Candy Cane

Wyekwipowanie przez Skauta Cukrowej Laski sprawia, że każdy zabity przez niego wróg, niezależnie użytej do tego broni, zostawia po sobie małą apteczkę, z której może korzystać każdy – i przeciwnicy, i towarzysze z drużyny. Minusem korzystania z tej broni jest zwiększona podatność na obrażenia od wybuchów, przez co wystarczy jedna rakieta lub granat, aby zabić Skauta. Szpieg, który aktywuje swój Dzwon Zmarłego, nie pozostawia po sobie apteczki, dzięki czemu łatwo rozpoznać, czy na pewno się go zabiło.

Bostoński Tłuczek i jego warianty

Boston BasherThree-Rune Blade

Trafienie wroga Bostońskim Tłuczkiem nie tylko rani go tak samo jak Kijem, ale również powoduje u niego krwawienie; niestety chybienie wroga sprawia, że trafia się samego siebie, wywołując krwawienie, dlatego Tłuczkiem należy atakować przeciwników, których chybienie jest wręcz niemożliwe. Uderzanie samego siebie można wykorzystać, aby pomóc Medykowi ze swojej drużyny szybciej budować wskaźnik ÜberCharge'a, a sam efekt krwawienia u wroga świetnie się sprawdza do tropienia wrogich Szpiegów, u których nawet po włączeniu niewidzialności krwawienie nie od razu znika. Dodatkowo ranienie samego siebie sprawia, że jest się nieco odrzucanym, co niewielkim kosztem własnego zdrowia pomaga w dostaniu się w wyżej położone miejsca.

Słońce na Patyku

Sun-on-a-Stick

Trafienie Słońcem na Patyku palącego się wroga zadaje mu jednorazowo tyle samo obrażeń co trafienie Dubeltówką z bezpośredniej odległości, jednakże zarówno Skaut, jak i Pyro specjalizują się w walce na bardzo bliskie odległości, więc przeważnie żadne z nich nie potrzebuje pomocy drugiego, przez co mimo teoretycznej efektywności tej broni, w praktyce rzadko kiedy pokazuje z najlepszej strony.

Wachlarz Wojenny

Fan O'War

Wachlarz Wojenny zadaje bardzo małe obrażenia, ale trafiony nim wróg naznaczany jest na śmierć, dzięki czemu wszystkie otrzymywane przez niego obrażenia są minikrytyczne. Dość dobrze sprawdza się w walce jeden-na-jeden, w której najlepiej jest raz trafić nim wroga, po czym szybko wyciągnąć inną broń, by go wykończyć, niestety jeśli chodzi o walkę z grupą przeciwników, nie jest zbytnio przydatny, ponieważ nie dość, że Skaut nie posiada dużo zdrowia, więc dość szybko umiera, to w dodatku naznaczony na śmierć może być tylko jeden cel jednocześnie.

Atomizer

Atomizer

Atomizer nie musi być wyciągnięty, aby Skaut miał dostęp do potrójnego skok, więc najlepiej jest zwyczajnie stale korzystać z broni podstawowej lub drugorzędnej. W większości wypadków mobilność, którą daje trzeci skok, jest warta stracenia dziesięciu punktów zdrowia, zwłaszcza jeśli ma się wybierać między tym a utratą życia spowodowaną nieuniknięciem rakiety czy granatu. Wyekwipowanie Atomizera wraz z Siłą Natury pozwala na wykonanie poczwórnego skoku, którego większość przeciwników nigdy się nie spodziewa. Wypicie Bonka! Atomowego Kopa sprawia, że wykonując potrójny skok Atomizera, nie traci się zdrowia.

Pakujący Zabójca

Wrap Assassin

Podobnie jak Piaskun, Pakujący Zabójca posiada atak alternatywny, z tą różnicą, że wybijana jest bombka, która po trafieniu nie ogłusza celu, a wywołuje u niego krwawienie. Broń ta przydaje się bardziej do osłabiania silniejszych przeciwników niż do ich dobijania przy pomocy Dubeltówki. Jeśli w głównej mierze polega się na broni podstawowej, warto rozważyć wyekwipowanie się w niego i zwyczajne wykorzystywanie go tylko do trafiania wrogów wybijaną przez niego bombką, gdyż sama broń w walce wręcz zadaje znikome obrażenia.