Difference between revisions of "Community Pyro strategy/es"
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([Incomplete Translation] Added "++" to words and phrases I want to change (mostly items). [Important] Both entries have differents advices and content, I'll try to mix all the right facts in both entries. Will add more advices later.) |
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=== {{class link|Soldier}} === | === {{class link|Soldier}} === | ||
− | + | * La clave para vencer Soldiers a menudo depende de reflejos Y cómo sincronices el Aire comprimido con los cohetes; la habilidad para reflejar sus proyectiles de regreso hacia él dependerá de cómo coordines tu Aire comprimido. Debido a esto, puede ser más fácil manejarte con un Soldier a distancias medias que a distancias cortas, ya que te dará más tiempo para reaccionar al cohete. Recuerda que los cohetes reflejados causarán daño mini-crítico, y puede herir gravemente tanto a ti como a tus enemigos. | |
− | * | + | ** Una de los fundamentos para poder usar los cohetes de tu enemigo de forma eficiente depende de cuán bien puedas apuntarlos, así que tener experiencia como Soldier podría ayudarte a elegir mejores lugares dónde apuntarlos. Trata de predecir los movimientos del Soldier, y luego guía el cohete donde crees que él se moverá. |
− | ** | + | ** Algunos Soldiers tratarán de evitar que un Pyro refleje sus proyectiles apuntándolos en lugares donde los cohetes explotarán y sean difíciles de alcanzar con el Aire comprimido. Para contrarestar esto, trata de predecir dónde tocará el cohete y luego piensa si tendrás tiempo de alcanzarlo o no. Cuando estés ante a un cohete que no pueda ser alcanzado con tu Aire comprimido, simplemente trata de alejarte lo más posible de el para evitar el daño en lo mayor posible. Trata de darte cuenta en qué situación estás, y cuán factible será tratar de devolver los cohetes, y luego podrás decidir si quieres esperar a que el Soldier te arroje otro o si quieres alejarte de él. |
− | ** | + | ** Si el Soldier cambia a su Escopeta, una respuesta apropiada dependerá de qué arma secundaria tengas equipada: con la Escopeta, trata de entrar en un rago más cercano al Soldier para hacerle daño y luego pasar a tu Lanzallamas una vez que la distancia sea lo suficientemente corta. Con la Pistola de Bengala, aléjate para reducir el daño que podría hacerte el Soldier con su Escopeta, y tírale bengalas desde lejos. |
− | ** | + | ** Cuando te confrontes a un Soldier usando el ++ [[Direct Hit/es|Direct Hit]] ++, a menudo es mejor esquivar los cohetes en lugar de tratar de reflejarlos. En distancias cortas, el momento de activar el Aire comprimido serán muy parecidas, pero por el radio disminuído del ++ Direct Hit ++, el Soldier será menos propeso a herirse con su cohete. |
− | ** | + | ** Cuando estés usando el ++ BackBurner ++, no confrontes al Soldier de lleno ya que tendrás como máximo (sin agarrar munición ni estar cerca de Dispensadores) cuatro chances de reflejar sus proyectiles y eso es suponiendo que no hayas usando el ataque principal de tu Lanzallamas. Trata de escabullirte detrás de los Soldiers enemigos y atacar cuando menos se lo esperen. |
− | + | ** Juzga cuánto vale arriegarte a usar tu Aire comprimido sin importar cuánta munición tengas, un ejemplo sería tratar de usarlo cuando el Soldado tenga críticos gracias a un Medic. | |
− | * | + | * Soldiers son un blanco ideal para ++ puff and sting ++ debido a su movimiento base lento y baja cantidad de cohetes y cartuchos que pueden usar antes de que tengan que recargar. ++ Juggling ++ un Soldier puede a menudo arruinar su puntería de forma considerable, haciendo más fácil que puedas terminar con tus otras armas luego de que lo hayas incinerado. De todas formas, recuerda que los cohetes que impacten cerca tuyo (lo hayas reflejado o no) aún así pueden lastimar, así que trata de ++ juggle ++ al Soldier y recuerda tratar de reflejar lo que te lance. |
− | ** | + | * Muchos Soldiers tienen equipado el ++ [[Equalizer/es|Equalizer]] ++, así que recuerda que un Soldier a corta distancia todavía puede infligirte gran cantidad de daño. Trata de usar tu Aire comprimido para manterlo alejado, al menos más allá de donde te pueda atacar con esta arma. Recuerda atacarlo mientras lo alejas. |
− | + | * Si un Soldier tiene el ++ [[Buff Banner/es|Buff banner]] ++ activado, considera concentrarte en evitar el daño de sus aliados hasta que se acabe el efecto en lugar de inflingir daño al Soldier. Si bien existe la chance de matar al Soldier con sus propios cohetes gracias a tus minicríticos garantizados al reflejarlos, también existe la posibilidad de que él te mate rápido se fallas tu devolución, además de que los Soldiers tienen más vida que tú y hay más chances de quien termine muerto sea el Pyro en una situación así, sin mencionar que usualmente estarían usando los efectos de este item si tienen aliados cerca, haciendo que ganar en este escenario sea muy poco probable. | |
− | * Soldiers | + | * Similarmente, trata de detener a un Soldier con el ++ [[Battalion's Backup/es|Battalion's Backup]] ++ lo más posible, idealmente hasta que se le termine. Cualquier cohete reflejado dará daño normal al Soldier y sus compañeros (si están en el radio de efecto del item), ++ otras armas inflingirán daño reducido ++, así que es mejor evitar combates decisivos hasta que se termine el efecto. |
− | + | * Recuerda que reflejar cohetes de la ++ [[Black Box/es|Black Box]] ++ te va a devolver salud cuando haga impacto. Trata de usar esto a tu favor previniendo que el Soldier gane vida hiriéndote a ti o tus aliados, además de poder recuperar un poco de tu propia si estás herido. | |
− | * | + | * Los cohetes reflejados pueden usarse para hacer saltos cohete. Los Pyros usualmente son propulsados un poco más que los Soldiers cuando saltan de esta manera, y puede usarse como medio para acortar la distancia entre tus enemigos y tú de forma rápida. Si bien estar más cerca de tu área efectiva de daño, hacer este salto consumirá mucha de tu vida, así que decide bien cuándo quieras arriegarte a usar esta técnica. Igual que al predecir trayectorias de enemigos al reflejar cohetes, jugar como Soldier y practicar saltos cohetes podrían ayudarte a mejorar esta técnica cuando tengas la posibilidad de usarla en un combate. |
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=== {{class link|Pyro}} === | === {{class link|Pyro}} === | ||
− | + | * En combates cercanos, una pelea entre Pyros con sus Lanzallamas básicamente puede reducirse a quién ataca primero, similar a peleas entre Heavys. Entre otras cosas, lo importante es: | |
− | * | + | ** La cantidad de daño por segundo que pueda inflingir cada arma es la siguiente: [[Phlogistinator/es|Flogistinador]] con Mmmph activado > Lanzallamas = ++ [[BackBurner/es|BackBurnerr]] ++ (sin atacar por detrás) > Flogistinador sin Mmmph = Desengrasador. |
− | + | ** * El ++ BackBurner ++ puede ser usado de forma más efectiva si tratas rotar alrededor de tu enemigo mientras lo atacas. Recuerda que si bien el Aire comprimido te va a costar más, podría ser una buena idea utilizarlo de todas formas para controlar un poco el movimiento del Pyro enemigo o incluso hacerle un combo (como con ++ Reserve Shooter ++). | |
− | * | + | ** * Cuando se está en servidor que tenga activados críticos aleatorios, a quién se le activen primero (si es que sucede), puede dar vuelta por completo una pelea entre Pyros. |
− | ** | + | ** Quién tiene más vida. |
− | * | + | ** * Si ambos están con Medics, quién tiene está usando el arma más efectiva (o quién tiene una carga lista primero y puede aprovecharla). |
− | + | * Ataques combo (como usando la Pistola de Bengalas, o el Hacherminador) pueden ser menos efectivos contra otro Pyro, y más difíciles de realizar ya que no se mantienen en llamas fuera de las partículas de tu Lanzallamas. Combos con la Escopeta o el ++ [[Reserve Shooter/es|Reserve Shooter]] puede ser muy eficientes, sin embargo. | |
− | * | + | * Alejarte del alcance del lanzallamas enemigo y utilizar tu Escopeta para infligirle daño puede ser la mejor manera de enfrentarte a un Pyro. |
− | + | * Si tienes equipado el ++ [[Powerjack/es|Powerjack]] ++, podría ser buena idea atacar al Pyro si no te ha visto. Terminarlo con esta arma podría compensar el daño que recibirás al ser atacado por él, a pesar de que hay otros combos más rápidos. | |
− | * | + | * Si está usando el ++ [[Manmelter/es|Manmelter]] ++, trata de no dejar enemigos incendiados cerca de él, ya que podría extinguirlos con esta arma y obtener disparos críticos. |
− | + | * Cuanto más tiempo permanezcan con vida las partículas de los lanzallamas, menos daño harán, por lo que es buena idea alejarte de un Pyro que te esté atacando con su Lanzallamas. En el mejor de los casos, el Pyro te perseguirá, haciendo que reciba las partículas cuando hayan estado más cerca de haber salido de tu Lanzallamas, y recibirá mucho más daño que tú. Eso también dificultará que el enemigo pueda hacer combos sobre ti. | |
− | * | + | * Recuerda que el Pyro enemigo puede reflejarte las bengalas que le arrojes, y tú también puedes hacer lo mismo con sus propias bengalas y cualquier de los dos puede infligir daño mini-crítico a su oponente. |
+ | * Por más difíl que sea llegar a utilizarlas, las armas cuerpo podrían ser efectivas contra un Pyro enemigo, sobretodo si puedes acorralarlo utilizando tu Aire comprimido. | ||
=== {{class link|Demoman}} === | === {{class link|Demoman}} === | ||
− | + | * Lejos de sus armas cuerpo a cuerpo, un Demoman sólo posee armas explosivas, así que saber usar bien el Aire comprimido suele ser suficiente para prevenir que los Demomans enemigos causen mucho daño. Trata de acercártele lo más posible, donde no puedan luchar efectivamente sin recibir mucho daño de sus propios proyectiles. El problema principal que tendrás será la dificultad que tendrás para usar tu Aire comprimido, y que tú también puede recibir gran cantidad de daño cuando te ataque el Demoman por más que él también se hiera. Considera la diferencia de salud que puedan tener antes de decidir tomar esta táctica. | |
− | * | + | * Utilizar tu Escopeta (que funciona a base de ++ Registro de daño ++) contra un Demoman mientras esquivas sus ataques puede darte la ventaja. De la misma forma, estando en lugares donde no podrás maniobrar mucho puede dejarte vulnerable los ataques de un Demoman ya que el radio de las explosiones podrían ser suficiente para hacerte mucho daño, sobre todo en ezquinas o en zonas donde se te dificultará reflejar proyectiles sin dañarte. |
− | + | * Cuando usen sus Lanza Granadas, el resultado del enfrentamiento suele depender de cuán bueno es el Demoman con su puntería. Una vez que hayan tocado una superficie, las granadas pueden llegar a ser fáciles de esquivar, incluso reflejadas para que ni tú ni tus aliados terminen lastimaods. Si el Demoman está tratando de dar impactos directos con su Lanza Granadas, la forma de combatirles es muy similar a contra un Soldier, pero recuerda que no sólo las granadas viajan más rápido que los proyectiles del Lanza Cohetes del Soldier, sino que también lo hacen en un arco y tienes que considerarlo a la hora de reflejar las granadas. Como lejos de recibir un impacto directo de una granada es poco probable recibir cualquier tipo de daño, trata de moverte de forma aleatoria mientras te le acercas para atacar. | |
− | * | + | * Las ++ Bombas lapa ++ pueden ser tratadas de dos formas, dependiendo del equipo del Pyro. Si llevas la escopeta, la forma más fácil es de disparar a las bombas en grupo para destruírlas; también puedes empujarlas utilizando tu Aire comprimido si están demasiado alejadas como para que tratar de destruírlas todas sea eficiente. Otra arma que se puede usar para destrir bombas lapa es la ++ [[Scorch Shot/es|Scorch Shot]] ++. |
− | + | ** Si decides empujar las bombas lapa, recuerda tener en cuenta dónde están tus aliados para que no terminen siendo lastimados cuando el Demoman las detone. Algunos Demoman podrían tratar de hacer explotar las bombas tan pronto noten que las has manipulado, así que ten cuidado cuando haya jugadores o construcciones amigas cerca. | |
− | * | + | ** Hay chances de que un Demoman se muera al detonar las bombas reflejadas cuando estén muy cerca él, pero la mayoría de los Demoman tratarán de alejarse de las bombas cuando las reflejes, incluso cuando solamente estén escondidos cerca de sus trampas sin que nadie las haya alterado, los Demomans suelen mantener su distancia, pero puedes considerar acercarlas sin que lo note y tratar de que active su trampa mientras tenga las bombas cerca de él para hacer que se dañe. |
− | + | ** Cuando las bombas lapa están juntas, suele ser mejor destruírlas si el Demoman te espera o si hay aliados detrás tuyo, pero podrías dejarlas si crees que puedes pasar rápidamente del rango de su trampa para sorprenderlo ya que notará que tiene menos bombas cuando se las destruyas y se podría preparse para que te le acerques. Si decides acercártele, recuerda que tus aliados podrían terminar lastimados cuando el Demoman active la trampa. A pesar de que note o no que estás fuera del alcance de su trampa, podría reaccionar tratando de activarla o simplemente atacándote con bombas individuales y luego puede hacer detonar todas las que pasaste al mismo tiempo. | |
− | * [[ | + | ** * Siempre recuerda dónde está la trampa por si el Demoman no la activa cuando te acercas, ya que si te nota podría tratar de guiarte hace su trampa de nuevo utilizando sus granadas. En este juego pasan muchas cosas al mismo tiempo, así que estate atento al Demoman si crees que hay si quiera una chance de que active su trampa por cualquier motivo. Juzga cuándo vale la pena arriesgarse para tratar de hacer un ataque sorpresa. |
− | ** | + | ** Cuando las bombas lapa están separadas, es un poco más fácil apuntar una parte de ellas como para que el Demoman no note que se han movido, pero si empujas las que crees que él no ve, podrías hacer que las bombas le jueguen en contra, sobretodo si puedes dejarlas contra la pared y cerca de una ezquina donde creas que el Demoman se va a aparecer para ver si alguien se acerca a su trampa. |
− | ** | + | * Las bombas tienen una gran capacidad para empujar enemigos, por lo que es bueno que estés atento a ellas cuando estén atacando utilizando una SuperCarga, ya que los Demoman suelen poner trampas en el camino de los enemigos para alejarlos de objetivos o al menos tratar de romper el enlace entre el Medic y sus pacientes para disminuir la eficacia de la SuperCarga. |
− | ** | + | * El ++ [[Charging Targe/es|Charging Targe]] ++ hace que los Demoman reciban menos daño a cause de fuego, y también evita que puedan permanecer en llamas. Trata de atacarle de cerca con tu Escopta o Pistola de Bengala, pero ten cuidado de que no se lance hacia ti. Luego de que hayan utilizado su carga es una buena oportunidad para acercarte a un Demoman y atacarles. |
− | + | ** Puedes infligir daños críticos con tu Pistola de Bengala si la utilizas mientras el Demoman está siendo alcanzado por las partículas de tu lanzallamas, de forma similar a como puedes atacar de esta forma a otro Pyro. | |
− | * | + | ** Cuando el Demoman cargue con cualquier escudo, el Aire comprimido es muy eficaz para controlarlos. Ten en cuenta que bajo diferentes condiciones en el servidor y también dependiendo del equipo que tenga el Demoman, el alcance de su ataque podría ser más largo de lo que parece. |
− | + | ** * Armas que incrementan el alcance cuerpo a cuerpo del Demoman: ++ [[Eyelander]], [[Scotsman's Skullcutter]], or [[Horseless Headless Horsemann's Headtaker]] ++ 1.1.1.1. (Add notes about skins) 1.1.1.1. | |
− | * | + | * Cuando esté por combatir en distancias muy cortas, un Demoman podría tratar de utilizar su ++ [[Ullapool Caber/es|Ullapool Caber]] ++; trata de evitarlo manteniédolo alejado y atacándolo antes de que pueda acercarse a ti. Si tienes suerte, el Demoman podría terminar lastimándose solo si golpea una superficie tratando de golpearte. |
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=== {{class link|Engineer}} === | === {{class link|Engineer}} === | ||
− | + | Un Engineer solo no será un gran problema para ti, su [[Sentry Gun/es|centinela]], en cambio, es una amenaza mucho más grande. | |
− | + | * Cuando estés contra una centinela nivel 3, tus opciones son limitadas. | |
− | + | ** Puedes tratar de reflejar los cohetes que te arroje, con la posibilidad de herir al Engineer en el proceso. | |
− | * | + | ** Si la centinela está posicionada en una ezquina, puedes dañarla con tu Lanzallamas sin que te expongas a ellas. También dañarás al Engineer si está cerca. |
− | + | ** * Atacar la centinela o el nido del Engineer de esta forma podría tomarte tiempo, sobretodo si tratas de ser cuidadoso con el ángulo al que te aproximas a la centinela, por lo que trata de revisar que no haya peligro cerca y que puedas atacarla con paciencia. También hay chances que el Engineer trate de atacarte de cualquier parte si no está cerca de la centinela, así que tienes que estar preparado. | |
− | * | + | ** Si la centinela está posicionada en una zona despejada, puedes tratar de hacerle daño con tu escopeta o tus bengalas. |
− | + | ** Puedes destrozar un nido centinela por completo con la ayuda de un Medic y un ataque con la SuperCarga, el alcance de tu Lanzallamas te permite no sólo hacer daño a las construcciones, sino también al Engineer que podría quedarse tratando de arreglarlas. Trata de acercarte al nido lo más rápido que puedas para aprovechar la SuperCarga. Si eres empujado (sobretodo mientras estás en el aire), será más difícil controlar tu movimiento y podrías arriesgarte a perder la posibilidad de usar la SuperCarga para destruir el nido, así que cuanto más rápido te acerques mejor. | |
− | * | + | * Si te enfrentas a una centinela nivel 1 y tienes el ++ Homewrecker ++, no deberías tener mucho problemas destruyéndola, pero no te le acerques si tienes poca vida. |
− | + | * Ante cualquier centinela, puedes tratar de que haya una dispensadora entre tú y la centinela para que puedas atacarla sin que ella pueda hacerte daño ya que las centinelas no atacan a través de las construcciones. | |
− | * | + | * Si puedes acercarte a la centinela antes de que esta alcance a girar para dañarte, podrías destruirlas mientras das vueltas alrededor de ella para evitar que te lastime. |
− | + | ** La velocidad de giro de las centinelas varía dependiendo el nivel, por lo que una centinela nivel 3 será más difícil de destruir con este método. Podrías tratar de acercarte y atacarla con tu ++ PowerJack ++ para que tengas un poco más de ventaja mientras giras alrededor de ella. | |
− | * | + | ** * Esto se puede hacer estando al nivel de la centinela como también sobre ella. También podrías aprovechar el daño extra que el ++ Homewrecker ++ causa sobre las construcciones, pudiendo eliminarlas en uno o dos golpes. |
− | + | * Si sabes que el Engineer enemigo está utilizando la ++ [[Frontier Justice/es|Justiciera]] ++, y ha adquirido críticos, trata de matar al Engineer primero así no puedo utilizar los críticos de su arma. Aléjate de él si no puedes atacarle y trata de atacarlo desde lejos. Trata de hacer que gaste sus disparos, pero recuerda que es un arma que funciona a base de Registro de daño por lo que no te será fácil evitar que te lastime; incluso desde distancias medias podría hacerte mucho daño ya que los disparos críticos no son afectados por la distancia entre los jugadores de la misma forma que lo son los disparos comunes. | |
− | * | + | * La ++ [[Southern Hospitality/es|Southern hospitality]] ++ incrementa el daño por fuego que recibe el Engineer, así que puedes aprovecharte de eso si sabes que el Engineer la tiene en su equipo. |
− | + | * Si bien puedes destruir rápidamente una minicentinela, ten en cuenta que muchos Engineers las utilizan principalmente como distracción y podrían aparecerte cerca y atacarte mientras estás ocupado con la minicentinela, y de la misma forma en que puedes caer de sorpresa con el ++ HomeWrecker ++ sobre una centinela es que un Engineer puede caerte por sorpresa con su ++ Frontier Justice ++ o simplemente con su escopeta. Ten esto en cuenta sobretodo si estás muy seguro que hay chances de que termines lastimado mientras te acercas a la minicentinela. | |
− | * | + | * Los Engineers que tengan equipada la ++ Wrangler ++ y la ++ Rescue ranger ++ dependerán más del estado de sus centinelas que en su defensa personal por lo que podrían ser más fáciles de emboscar. |
− | + | ** Cuando te acercas a una centinela con su Engineer cerca, podría serte muy útil saber qué equipo tiene el Engineer para que puedas darte una idea de cómo enfrentarlo para evitar la mayor cantidad de daño, así que va más allá de qué tipo de centinela use el Engineer o qué nivel tenga, también importa qué tiene el Engineer para infligirte daño. La ++ Rescue Ranger ** lanza un proyectil por lo que evitar recibir daño cuando tiene esta arma es más fácil que cuando está usando la Escopeta o su Pistola, por ejemplo; de la misma manera, podría tener la ++ [[Frontier Justice/es|Justiciera]] ++ cargada con críticos, que sería una situación completamente opuesta. | |
− | * Engineers | ||
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=== {{class link|Medic}} === | === {{class link|Medic}} === | ||
− | + | * Eres una excelente contramedida para un Medic con su SuperCarga lista ya que puedes empujar tanto al Medic como a su/s pacientes utilizando tu Aire Comprimido. | |
− | * | + | ** Hay zonas donde los jugadores, incluso bajo el efecto de la SuperCarga, pueden morir. Uno de estos ejemplos serían el fondo de los acantilados de Upward. |
− | + | ** Tu efectividad va a depender cómo puedas acercárteles sin que te noten, por lo que si crees que van a preparar un ataque contra una posición de tus compañeros, tratar de esconderte para emboscarlos podría resultar devastador para el ataque del Medic y su/s aliado/s. Puedes tratar de empujar a los todos juntos o sólo a uno y dejar que el otro siga solo, ya que eso también puede ser efectivo. | |
− | * | + | ** * A veces un Medic tratará de ponerse adelante en el ataque sobretodo si trata de distraer a una centinela mientras una clase más lenta como el Heavy se acerca al área, otras veces se quedará detrás del grupo atacante, así que las condiciones en las que avancen pueden varias, pero de una u otra forma arruinas la SuperCarga si dejas al paciente vulnerable al empujar al Medic o si dejas al Medic sin forma de crear ningún tipo de daño. |
− | + | ** * Si dejas al Medic detrás y el paciente trata de escapar, podrías tratar de usar tu Aire comprimido para mantener al Medic cerca de tus aliados hasta que se le termine la carga y ellos lo puedan matar después. | |
− | * | + | ** La ++ SuperCarga del QuickFix ++ hace invulnerable tanto al paciente como al Medic de los empujones, por lo que sería mejor tratar de coordinar la mayor cantidad de daño concetrado sobre el Medic como sea posible para resolver esta situación si no puedes alejarte y esperar a que se termine el efecto. |
− | + | * Un Medic sin un paciente es generalmente débil, pero está lejos de ser indefenso, así que no lo subestimes cuando te le trates de acercar a hacerle daño. Trátalo como si fuese cualquier otra clase. | |
− | * | + | ** Si bien pueden ser difíciles de apuntar, las agujas de sus armas primarias pueden provocar una gran cantidad de daño a corto alcance, así que no trates de ir de frente hacia un Medic que está retrocediendo mientras dispara sus jeringas. |
− | + | * El Medic es la segunda clase más rápida del juego (sin tener en cuenta armas que alteran los valores básicos de velocidad), lo que le permite alejarse rápidamente de tus llamas. Mantén la presión sobre él atacándolo con tu Escopeta o Pistola de Bengala cada vez que se esté alejando demasiado del alcance de tu Lanzallamas, ya que podrías terminar causándole más daño utilizando tus armas secundarias que si continúas con tu lanzallamas a pesar de que lo estés alcanzando con las partículas de ésta ya que cuanto más se aleje el Medic del punto de origen de las partículas menos daño le harán. | |
− | * | + | * Recuerda que si tiene equipado el ++ Ubersaw ++ podría tratar de usarlo contigo para llenar su medidor de carga y si está muy cerca de llenarlo, podría ser una salida para el Medic. |
− | ** | + | ** También hay chances que trate de matarte con alguna de sus burlas si ha tomado suficiente distancia entre él y tú y se posiciona detrás de una ezquina o cualquier lugar donde lo veas de nuevo repentinamente. Prestar atención para tratar de escuchar si se siente el sonido de sus burlas podría ayudarte a prevenir una situación como esa. |
− | + | * Cuando reflejes las flechas de ++ [[Crusader´s Crossbow/es|Crusader's Crossbow]] ++ puedes no sólo dañar al Medic que lo arrojó (o a cualquier enemigo) sino que también puedes usar la flecha para curar a tus aliados. | |
− | * | + | ** Cuanto más cerca esté la flecha de donde está el Medic, menor será el daño que te cause, haciendo que atacar a un Medic que trate de usar esta arma contra ti sea mucho más fácil. |
− | + | ** ++ No puedes devolver las agujas del Medic ++. | |
− | * Medics | + | * Mira si puedes separar al Medic de su paciente o aliados cuando tengas la oportunidad, va a ser más fácil arreglártelas contra ellos ya que el Medic será más vulnerable y el paciente no estará siendo curado por el Medic si lo alejas lo suficiente. Mide bien la situación en la que estás metiendo al tratar de acercarte a un grupo así, alejar a un Medic no te va a servir de nada si sus aliadas te matan mientras lo hacen, o si directamente no le hacen la suficiente cantidad de daño al Medic o su paciente, por lo que si bien atacar a un Medic y a sus aliadas con la ayuda de tu Aire comprimido puede ser útil para defender a tus propios compañeros, a veces podría no ser la mejor opción. Mira cuánto podrías lograr si te acercas a un Medic en esas condiciones, una emboscada podría ser muy efectiva o completamente inútil. |
+ | ** Dependiendo del área del mapa, de la situación en la que se encuentran y de tu equipo, la forma de atacar al Medic y su grupo podría ser utilizar tu Lanzallamas o Desengrasador para empujarlos y atacarlos en grupo o individualmente, o utilizando los efectos del Flogistinador (cuidado de que pueden escuchar tu burla) o el ++ BackBurner ++ para atacarlos rápidamente y por sorpresa. | ||
+ | * Como los Medics regeneran salud con el tiempo, más aún si seleccionan ++ el Amputator ++, terminarlos por daños de quemadura es poco probable, así que trata de generar la mayor cantidad de daño posible y no te confíes en que se vaya a morir. | ||
+ | ** Medics con ++ Kritskieg ++ pueden hacer una burla que les ++ suma vida ++ por lo que es otra herramienta más que podría salvarles de morir a causa de tus quemaduras. | ||
+ | * ++ Kritzkrieg ++ puede estar en tu favor si te las arreglas para reflejar un proyectil con daño crítico hacia tus enemigos, pero otras armas no te dejarán reflejar nada, así que no te tires de lleno ante un combo que haya activado ++ la supercarga del KritzKrieg ++ ya que podrías morir en vano. | ||
+ | ** Como Kritzkrieg no da habilidades especiales de supervivencia como ++ Medi Gun o Quick Fix ++, aniquilar al Medic podría ser la forma más fácil de terminar con un empuje que use este tipo de ++ Super carga ++. Luego puedes tratar de eliminar a quien haya estado curando el Medic. | ||
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Revision as of 16:38, 14 December 2015
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— El Pyro
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El Pyro es una clase de corta distancia que usa su Lanzallamas, infligiendo mucho daño a los enemigos. Los Pyros suelen hacer emboscadas a sus enemigos, o ir a quemar a una horda de enemigos que estén juntos. Los enemigos generalmente se prenden y pueden morir quemados, haciendo al Pyro una excelente clase para dañar y huir. Aunque el Pyro parezca que es muy fácil de usar, dominar las complicaciones de la explosión de aire comprimido, emboscadas y el cambio de armas han hecho del Pyro mucho más difícil de dominar en las actualizaciones recientes.
Consejos Rápidos
- Manténgase alejado del agua y áreas abiertas. Si no se puede evitar espere para ir con un aliado.
- Podrías quedarte cerca de zonas con agua si tienes equipado el Aniquilador de Neón, pero recuerda que es un arma cuerpo a cuerpo y podría ser difícil lograr dañar al enemigo con esta arma.
- Empujar a enemigos con la explosión de aire comprimido puede desorientar, pero por lo general trate de evitarlo ya que aleja a su enemigo de su mejor arma. Úselo correctamente en las situaciones necesarias (Como empujar a un Demoman que haga una embestida con el Targe de Carga, empujando enemigos bajo el efecto de la SuperCarga).
- Empujar enemigos hacia los costados podría ser mejor que empujarlos hacia delante o detrás, ya que de esa forma ya no seguirán apuntando hacia la misma dirección que estaban viendo antes.
- Una buena emboscada necesita paciencia. Si no te está saliendo, intenta cambiar a otra clase por un tiempo y luego volver de Pyro.
- Si los enemigos están sobre un cuerpo de agua, aún puedes dañarlos con tu Lanzallamas, pero dependiendo de la profundidad de agua, ellos podrías extingirse de inmediato, haciendo que atacar con tu Lanzallamas sea ineficiente, y hacer combos con tu Pistola de Bengala algo más difícil, pero se puede hacer. Considera utilizar tu escopeta en esos casos.
- Cuando estés contra otro Pyro, mantén algo de distancia y utiliza tu Escopeta para atacarlo.
- Si el otro Pyro está usando el Flogistinador o el Dragón, y si tú tienes el Lanzallamas o el Desengrasador, o el Dragón con mucha munición, podrías usar tu Aire comprimido para disorientarlos ya que ellos mismos no tendran Aire comprimido o lo usarán menos seguido si les va a costa mucha munición. Aún así, te pueden empujar o dañar con sus armas secundarias, así que saber qué armas tiene equipadas tu enemigo podría darte una mejor idea de cómo luchar contra él.
General
- Jugar con el Pyro requiere una mentalidad diferente a todas las demás clases. Los Pyros tienden a ser débiles en los ataques frontales, perdiendo la mayoría de los duelos si se les ven venir. Sin embargo, si se toma al enemigo por sorpresa, el Pyro puede ser la clase más peligrosa del juego.
- Siempre trate de hacer emboscadas. Aprender a usar los caminos secundarios de los mapas te da una mayor probabilidad de flanquear al enemigo.
- Los saltos explosivos del Pyro lo pueden poner rápidamente dentro de un rango de ataque.
- Cuando el enemigo se retira lejos del alcance del lanzallamas es importante cambiar rápidamente a la escopeta o pistola de bengalas para continuar dañándolos. Si el enemigo ya está lo suficientemente débil, la escopeta es muy buena para darle el golpe final o la pistola de bengalas para conseguir un golpe crítico si están en llamas.
- Las clases débiles, como Scouts, Engineers, Medics y Snipers, suelen retirarse cuando están en fuego para luego volver, ya curados. Lo ideal es atacarlos por la espalda para no darles tiempo de que huyan.
- Los Pyros tienen un traje que apaga el fuego así que no se pueden morir incendiados. Sin embargo las llamas los dañan igual aunque no se queden prendidos, en estos casos es recomendable utilizar la escopeta contra Pyros enemigos. También puedes darles un golpe crítico con tu Pistola de Bengala mientras está siendo dañados por las partículas de tu Lanzallamas.
- Cuando estés contra otro Pyro, es muy útil correr hacia atrás mientras usas tu Lanzallamas para que recibas menos daños de tu enemigo mientras tú le infliges más daño a él; tú serás alcanzado por las partículas de su Lanzallamas que han estado vivas en el mapa por más tiempo, mientras que tu enemigo tocará las partículas de tu Lanzallamas que habrás estado vivas por un período más corto, por lo que le causarán más daño. Esta estrategia también puede servir para guiárlos hacia tus amigos para que te ayuden a terminalo.
- Tenga cuidado con los combates cerca del agua, botiquines o dispensadores enemigos ya que así se pueden apagar las llamas. Trate de matarlos antes de que puedan llegar a curarse, por ejemplo agarrando un botiquín de vida cerca antes de que lo tome el enemigo.
- Utiliza tu Aire comprimido para extinguir a tus amigos lo antes posibles para dismunir el daño de las quemaduras.
- La capacidad del Pyro de usar la explosión de aire comprimido lo hace más que importante.
Se utilizan para:
- Desviar la mayoría de los proyectiles, como cohetes, bombas lapa, bengalas, flechas, Fraskungfú, Leche Loca o las pelotas del Somnífero de vuelta a su enemigo o al menos lejos de sus aliados. Devolver proyectiles los convierten en mini-críticos y son inofensivos para los aliados, pero no para el Pyro que los devolvió. Los pequeños proyectiles como la pelota, el Fraskungfú, etc. son mucho más difíciles de devolver. Las flechas devueltas pueden dar en la cabeza del enemigo.
- *Proyectiles que no se pueden devolver son los del Pomson 6000 y del Bisonte Justiciero, por lo que deberías tratar de esquivarlos.
- Empuje las bombas lapa lejos de los objetivos importantes como los puntos de control o el Dossier. Aunque se desvíen, las bombas lapa pueden herir a ti o tus aliados pero también al Demoman que las lanzó.
- Puedes devolver los cohetes de las centinelas nivel 3 produciendo 135-147 de daño pudiendo matar al Engineer o algún enemigo que esté cerca. Ten cuidado al enfrentarse con una centinela, se sugiere ir acompañado de un Medic.
- Con la explosión de aire puedes empujar lejos a un enemigo, por ejemplo, para terminar de capturar un punto de control, o tirarlos de una posición alta.
- Si vienen un Medic enemigo con su aliado invulnerable, puedes empujar lejos al Medic para provocar que al aliado se le vaya la invulnerabilidad.
- Salva a tus compañeros apagándoles las llamas.
- Puedes matar empujando a los enemigos haciendo que caigan en un precipicio o a cualquier zona peligrosa de un mapa.
- Evitar que sus enemigos escapen al manterlos contra una ezquina.
- Dificultar ataques de enemigos que traten de usar ataques cercanos hacie sus aliados, como Demomans cuando usan escudos, o incluso otros Pyros.
- Antes de que inmovilices a tus enemigos, encinéralos primero para que tomen daño mientras están siendo empujados y dificultar más su precisión.
- Desviar la mayoría de los proyectiles, como cohetes, bombas lapa, bengalas, flechas, Fraskungfú, Leche Loca o las pelotas del Somnífero de vuelta a su enemigo o al menos lejos de sus aliados. Devolver proyectiles los convierten en mini-críticos y son inofensivos para los aliados, pero no para el Pyro que los devolvió. Los pequeños proyectiles como la pelota, el Fraskungfú, etc. son mucho más difíciles de devolver. Las flechas devueltas pueden dar en la cabeza del enemigo.
- Los sonidos de un enemigo encendido pueden ayudarte a rastrearlos si lo estás perdiendo de vista.
Emboscada/Camino
- Para más información, véase Emboscar
La emboscada es la especialidad del Pyro. Como dijimos antes, el Pyro es débil en ataques frontales, perdiendo contra casi todas las clases si se los ven venir. Sin embargo, si tomamos por sorpresa al enemigo, el Pyro puede inflingir gran daño al enemigo.
A diferencia de los Scout, el Pyro no se mueve tan deprisa y no es capaz de hacer doble salto. Pyros no pueden volverse invisibles como los Spies. Pero lo que lo que el Pyro si tiene y las otras clases no es una buena cantidad salud y un lanzallamas que se propaga rápidamente de lado a lado. Básicamente, mientras el Scout y Spy tienen velocidad y sigilo respectivamente, el Pyro posee una supervivencia que ayuda a los jugadores a realizar emboscadas.
Las emboscadas pueden servir tanto para ataque como defensa. Atacando por detrás mientras tus compañeros atacan por delante, esta es una excelente estrategia tanto ofensiva como defensiva.
Mientras está planeando una emboscada trate de recordar estos consejos:
- El Lanzallamas tiene corto alcance por lo que trate de atacar al enemigo de espalda o mientras esté distraído. Persiga a su enemigo por pasillos y esquinas para aumentar las posibilidades de herirlo gravemente. Ten en cuenta que un enemigo va un 10% más lento si va corriendo de espaldas, por lo que el perseguidor tiene más posibilidades de alcanzarlo.
- Utiliza las rutas alternativas para hacer un taque sincronizado al enemigo, en lo posible por detrás, mientras que sus compañeros ataquen por delante. Esto puede ser muy eficaz en defensa, especialmente en 2Fort, corriendo por los pasillos alternos a escondidas detrás de Medics que tenga de compañero a un Heavy. Esta estrategia es muy efectiva con el Dragón.
- Trata de atacar desde arriba para abalanzarte sobre el enemigo ya que la mayoría de los jugadores solo ven lo que está al nivel de sus ojos.
- Las esquinas son buenos puntos para atacar, sobre todo a clases vulnerables como Scouts
- Asegúrate de verificar los rezagados enemigos antes de hacer una emboscada contra los grupos enemigos. A veces quedan Snipers y que se ocupan sobre todo de defender a sus aliados de enemigos que hagan emboscadas como Scouts, Spies y por supuesto, Pyros.
- Estate preparado para el combate uno a uno. Los jugadores enemigos que buscan realizar sus propias emboscadas también pueden utilizar caminos secundarios, y en ocasiones se pueden encontrar en este tipo de situaciones.
- El Dragón es ideal para hacer emboscadas ya que provoca Críticos cuando se ataca por la espalda, además de hacer mucho más daño. Sin embargo, gasta demasiada munición al usar la explosión de aire comprimido dejándonos inflexibles en algunas situaciones defensivas.
- Si las cosas no salen según lo planeado (no puede hacer la emboscada porque el enemigo se dio cuenta), asegúrese de tener una vía de escape. Los jugadores más hábiles podrán convertir una emboscada fallida en un nuevo intento en vez de una muerte.
- El Lanzallamas es muy largo y puede ser visto fácilmente detrás de una ezquina, por lo que podrías considerar esperar a tus enemigos mientras equipas tu arma cuerpo a cuerpo o la secundaria que tengas. Recuerda que esto te hará reaccionar de forma menos eficiente porque tendrás que esperar a cambiar a tus armas principales para atacar y defenderte. El Desengrasador podría hacer que este método de emboscar se haga más fácil para ti.
Primera línea de combate/apoyo
Emboscar no es la única manera del Pyro al pasar a ser una clase ofensiva. Al igual que cualquier clase ofensiva, el Pyro es fundamental para empujar a los enemigos de frente. Los Pyros pueden causar pánico al enemigo mediante el Lanzallamas, su arma a corto alcance, o desde lejos con la Pistola de Bengalas. Por otra parte, los jugadores pueden ayudar a sus compañeros de equipo mediante la explosión de aire comprimido, ya sea devolviendo proyectiles lejos del alcance de aliados o apagando el fuego.
Cuando vayas junto a tus compañeros, ten en cuenta estos consejos:
- Lanzarse hacia un grupo de enemigos es una buena manera de sembrar el caos. Tenga en cuenta que esta estrategia es generalmente una táctica suicida.
- Ataque primero al Medic, esto impedirá que el enemigo recupere vida.
- Si un Engineer deja una Centinela cerca de una esquina, es posible hacer estallarla apareciendo a la vuelta de la esquina y tomando desprevenida a la pistola del Centinela, ya que tarda algunos segundos en darse vuelta hacia ti. Esto funciona con Centinelas de Nivel 1, pero no es conveniente con Centinelas Nivel 2 o 3, ya que produce un empujón que te aleja de su alcance. Por otra parte, las Centinelas que están muy cerca de las esquinas o en plataformas pueden ser destruidas aprovechando las esquinas y disparando el Lanzallamas sin ser detectado, y casi seguro, al quemar al Engineer, este se verá obligado a ir a otro lugar a curarse, dejando la Centinela sola. Si la Centinela se encuentra lejos de la esquina, es posible correr alrededor de la Centinela e ir quemándola, pero todo depende de la orientación de la pistola de la Centinela en ese momento.
- Un Pyro con Supercarga pude destruir conjuntos de Armas Centinelas más rápido que las demás clases, pero también son más vulnerables a las otras clases. Tienen que acercarse lo suficiente y atacarlas rápido porque si las centinelas lo visualizan, al disparar lo van a empujar dejándolo fuera de su alcance. Trate de aprovechar las esquinas, y conviene que el Medic vaya adelante para llamar la atención de las Centinelas. Utilizando el Dragón hará más daño y será más fácil destruirlas. Usando el Lanzallamas común o el Desengrasador, le será útil usar la explosión de aire comprimido para mandar lejos al Engineer y así evitar que repare la Centinela.
- La Pistola de Bengala es útil para prender fuego a los enemigos que se encuentren lejos. Esto puede alertar a sus aliados de que queda un enemigo que no mataron. No dispare a los enemigos que estén siendo curados por Medics ya que aumentará a Supercarga.
- Asegúrate de comprobar cuales de tus aliados en llamas tiene menos vida para apagarlo rápido con la explosión de aire comprimido. Solo puede haber unos segundos antes de que la postcombustión los mate.
- Un Scout equipado con el Sol-en-un-Palo junto con un Pyro usando el Fragmento Volcánico Afilado pueden ser una combinación devastadora en el Modo Medieval.
Defensa
Mientras que el Pyro es una buena clase ofensiva, también es muy efectivo en defensa, ya que es más fácil emboscar a los enemigos que tratan de flanquear a tus compañeros de equipo. El Pyro puede ser muy poderoso contra todos aquellos que tratan de capturar puntos o destruir las bases y es especialista comprobando si hay algún Spy.
De hecho, un buen Pyro defensivo junto una gran clase defensiva Engineer pueden ser un gran equipo para proteger las líneas de fondo. El Engineer puede mantener al Pyro curado y con munición (con el dispensador) mientras el Pyro protege las construcciones con su Lanzallamas, la explosión de aire comprimido, e incluso sacando Zapadores con el Demoledor.
Para proteger las líneas de fondo, utilice estas estrategias para mantener al enemigo a raya:
- Quédese cerca del Punto de Captura o de la Inteligencia, preferiblemente escondido, y queme a cualquiera que se acerque.
- Usar el Lanzallamas es una buena opción para comprobar si hay Spies. Con apenas hacer un clic, si es un Spy, se va a encender inmediatamente.
- El Lanzallamas no necesita recargar. Quedarse al lado de un Dispensador mientras se dispara es una buena forma de impedir que Spies vayan allí ya que es imposible que pasen sin ser descubiertos o perder gran salud, ayudando al Engineer a proteger sus construcciones cerca del cuarto de la Dossier en mapas CTF.
- Sepa cuáles son los caminos que el enemigo puede tomar para atacar su base y así no lo tomen por sorpresa. Por ejemplo, cuando el enemigo ataca por las puertas del frente en 2Fort, trate de emboscarlos dejándose caer por la reja y atacándolos por la espalda.
- Echa un vistazo a las construcciones del Engineer mientras que él no esté, por las dudas de que haya algún Spy. Se recomienda tener equipado el Demoledor para destruir Zapadores.
- La explosión de aire comprimido puede salvar vidas de muchas bases de Centinelas, especialmente si el Engineer no está. Devuelva cohetes o cargar que se dirijan a las Centinelas y empuje lejos a los Spies antes de que empiecen a poner Zapadores.
- Como miembro de defensa, no olvide a sus compañeros de equipo, ya que puede ayudarlos de muchas maneras posibles (devolviendo proyectiles, apagándolos, etc.)
Explosión de aire comprimido
- A diferencia del Lanzallamas y el Desengrasador, el Dragón gasta un 150% más de munición al utilizar la explosión de aire comprimido, 50 en vez de 20. Tenlo en mente al momento de usarlo.
- Con la explosión de aire comprimido puedes matar enemigos debido al entorno, como provocarle una muerte instantánea arrojándolo a pozos, a precipicios, empujándolo a los trenes o simplemente empujándolos lejos de la zona de combate.
- En el modo Arena, usar la explosión de aire comprimido puede ser útil para alejar a los enemigos y así obtener una rápida victoria.
- La explosión puede ser útil para alejar a los enemigos que estén tratando de obtener un botiquín. Si se hace pareja con un Medic, esto puede ser muy importante para mantener al Medic con vida.
- Los movimientos de los enemigos pueden ser limitados por la explosión de aire, sirve muchas veces para alejar a los Scouts que estén bajo los efectos de la ¡Bonk! La bebida salvavidas de lograr sus objetivos, o manteniendo a raya a un oponente que esté invulnerable hasta que se vuelva vulnerable.
- Puedes empujar a los enemigos contra las esquinas y así limitarles el movimiento. Esto sirve muy bien contra Scouts que estén tratando de escapar.
- Limitarles el movimiento a tus enemigos ayuda a tus aliados a poder matarlos. También puede servir para hacer la táctica "Puff and Sting": prender fuego a un enemigo, elevarlo por los aires con la explosión de aire comprimido mientras se cambia de arma al Hacherminador o la Paliza Postal, y luego golpearlo provocándole la muerte de un solo golpe, aunque esto sólo sucede si se lo golpea en la espalda. De lo contrario, el golpe será mini-crítico.
- Recuerda que con la explosión de aire comprimido puedes apagar a tus compañeros que se estén quemando. Esto permite a los Pyros impedir que sus aliados se mueran por el fuego o que queden con poca vida, y es realmente importante para salvar a los Medics que estén en la línea de frente y así que se puedan regenerar la salud y sigan curando a los demás compañeros de equipo.
- Uno de los roles más útiles de la explosión de aire comprimido es empujar a los enemigos que estén intentando robarse el Dossier. En la mayoría de los mapas de Captura la Bandera, el enemigo realizará tácticas suicidas con tal de volver a recoger el Dossier y así impedir que su temporizador se reestablezca, haciendo que vuelva a la base. Esto puede aprovecharse: cuando vengan a buscar el Dossier, empújalos hacia la base del mismo, haciendo que pierdan terreno, y que éste no quede tan expuesto. Es importante comunicarse con el equipo, avisándoles que no maten al enemigo que intenta robarse la Inteligencia para que esta técnica pueda desarrollarse exitosamente.
- Dependiendo de los reflejos y el tiempo, es posible devolver proyectiles del enemigo hacia él. Es de mucha ayuda ya que al devolverlo no les causa ningún tipo de daño a tus compañeros de equipo, pero a ti sí, así que practica tu puntería a la hora de devolver proyectiles explosivos. Los proyectiles que pueden ser devueltos son: pelotas del Somnífero, Leche loca, cohetes del Soldier, bengalas del Pyro, explosivos del Demoman, cohetes de las Centinelas, flechas del Cazador y Fraskungfú.
- Cualquier proyectil devuelto causa Mini-Críticos al enemigo que le dé, con la excepción de las Bombas Lapas del Lanzabombas Lapas o la Resistencia Escocesa. Si los proyectiles son lanzados críticos, también serán críticos si se los devuelve. El Fraskungfú no causa daño pero inflige mini-críticos si se lo daña al enemigo, y las flechas del Cazador pueden causar disparos a la cabeza al ser devueltos.
- Recuerda que incluso las bombas lapas devueltas con la explosión de aire comprimido pueden ser detonadas únicamente por el Demoman enemigo que las disparó, y aún pueden herir a tus aliados. Si es posible, trata de alejarlas lejos de tus compañeros de equipo y construcciones aliadas. Las granadas disparadas por el Lanzagranadas van a cambiar de propiedad si un Pyro las devuelve, haciendo así que tus aliados no sean heridos, aunque todavía puedan ser afectados.
- Al desviar los proyectiles, recuerda que no es necesario enviárselo de nuevo al que lo disparó. Cualquier proyectil que sea desviado irá disparado hacia la dirección en donde estés apuntando, entonces un cohete puede ser devuelto a un Soldier enemigo, un Fraskungfú desviado hacia una pareja de Heavy y Medic, por citar algunos ejemplos.
- Devolver proyectiles "especiales" mantendrán sus características. Al desviar un cohete lanzado de la Caja Negra, regenerará 15 puntos de salud y devolviendo cohetes del Salta Cohetes no causará daños a los enemigos pero si a ti mismo.
- Tener un impulso crítico, como obteniendo Acorralado o recogiendo las calabazas en Halloween, hace que todos los proyectiles desviados (excluyendo las Bombas Lapa) sean devueltos como críticos.
- Los Pyros que estén acompañados por un Medic con la Kritzkrieg, y en una circunstancia ofensiva o defensiva en la que haya demasiados Soldiers o Demomen, pídele que active la Supercarga sobre ti: los proyectiles devueltos, en vez de ser mini-críticos, serán críticos, lo que asegura una cantidad de daño devastadora.
- Es muy complicado devolver proyectiles a corta distancia, como el Fraskungfú, la Leche Loca o las flechas. La coordinación, precisión y atención es clave para realizar esto; mirar la animación del enemigo al arrojar estos proyectiles ayuda mucho para predecir cuándo realizar la explosión de aire comprimido para que la devuelta sea exitosa.
- La mayoría de las veces, los Soldiers o Demomen que agarres desprevenidos intentarán dispararte inmediatamente. Gracias a esto puedes predecir cuándo devolver sus proyectiles y así poder causarles una cantidad significante de daño (ya que es a quemarropa).
- Es posible que un Pyro realice saltos con explosivos devueltos, como granadas y cohetes (con excepción de las bombas lapa, cuya detonación es decisión del Demoman que las disparó) y así poder escapar, o emboscar con una velocidad sorprendente.
- Las armas centinela de nivel 3 que se encuentren en zonas abiertas pueden ser destruidas reflejando sus propios cohetes. Esta táctica puede ser utilizada para alejar a un Engineer de su nido o distraer al equipo enemigo lo suficiente para que alguno venga y tome el control de la situación (o al menos lo intente). Si esta técnica se realiza correctamente caminando hacia dentro y fuera del rango de la centinela, el Pyro casi no sufrirá daño, puesto que el arma sólo tendrá tiempo de disparar unas pocas balas, las cuales irán acompañadas de los cohetes (y por consecuente, reflejará).
- Ten cuidado de los Engineers que utilicen el Arreo, puesto que pueden disparar sus balas y cohetes cuando quieran. cuando te apunte un láser, escóndete detrás de una pared y asómate en el momento preciso cuando el cohete se acerque hacia ti (si el Engineer ha disparado uno. Ten en cuenta que en esta clase de situaciones es muy difícil sobrevivir y/o tener la oportunidad de reflejar el cohete antes de morir)
- El aire comprimido también puede ser usado para separar a un Medic y a su paciente con una Supercarga, excepto con la del Apañador. Como los enemigos con Supercarga se centrarán en las clases más dañinas, escabúllete por los costados y empújalos lejos de tus compañeros de equipo, pero ten cuidado con el resto de los enemigos o el propio paciente con la Supercarga, puesto que algunos jugadores hábiles se centrarán en Pyros.
- Otra táctica defensiva es la de alejar proyectiles de un Punto de Control, de un Dossier enemigo, de un nido de Engineer o de un grupo de aliados tratando de capturar. Aunque no puedas eludir todo el daño que venga, sí evitarás que parte de éste se vuelva inofensivo para tus compañeros.
- No es necesario reflejar los proyectiles hacia una distancia en particular: con sólo reflejarlo harás que tus compañeros de equipo resulten ilesos, pero ten cuidado, ya que los proyectiles que devuelvas pueden causarte daño a ti mismo.
- Otra táctica útil es empujar a los enemigos que están tratando de esconderse de un Arma Centinela aliada. Si ésta los ataca en el aire, serán fuertemente empujados y usualmente morirán debido al daño por caída.
Especificaciones de las Armas
Armas Primarias
Lanzallamas
Arma | Ícono de Muerte | Munición | Daño | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Llevada | Quemarropa | Alcance Medio | Postcombustión | Crítico | ||
Stock Lanzallamas |
200 | 6.2/partícula | 3.72/partícula | 60 por 10 segundos | 11-19/partícula |
- El Lanzallamas es un arma primaria de corto alcance. Es devastador a quemarropa y prende fuego a todas las clases excepto al Pyro.
- Medics, Dispensadores, la Carga Explosiva (dependiendo de que equipo sea), Fraskungfú, Leche Loca, botiquines de vida, explosión de aire comprimido de Pyros aliados, y el agua apaga las llamas. Trata de atacar a enemigos que anden solos o lejos de sitios donde se puedan curar fácilmente.
- El Lanzallamas es muy útil para destruir construcciones. Inténtalo con construcciones que estén cerca de las esquinas, ya que pueden ser destruidas fácilmente, y Centinelas construidas en un ángulo malo cerca de una entrada puede ser atacada, caminando en círculos y disparándole.
- La cabeza del Lanzallamas puede ser usada para proteger la cabeza del Pyro de Snipers, haciendo que un tiro en la cabeza sea más difícil.
- El Lanzallamas es mejor que el Dragón en áreas descubiertas y haciendo un papel de apoyo.
- Las partículas del fuego del Lanzallamas penetra en varios objetivos a la vez; las construcciones y los jugadores que se encuentren cerca pueden ser fácilmente alcanzados por las llamas, haciendo al Pyro sumamente útil para efrentar grupos.
- Las paredes no obstruyen el fuego a menos que realmente estén obstruyendo la línea de visión al punto de origen. Esto permite a los Pyros atacar a través de pequeñas grietas y hendiduras de manera mucho más eficaz que las armas.
- Mecánicamente, el Lanzallamas no ataca en "línea" o forma de "cono". En su lugar, su función es muy parecida a la Pistola de Jeringas. Se crea una corriente de fuego que aparece desde la oreja derecha del Pyro. El fuego sigue una línea casi recta desde la punta del Lanzallamas, con cierto grado de dispersión (esta dispersión genera una forma de cono). Cada proyectil tiene muy poco daño a un objetivo, pero su número, tamaño y naturaleza de tiro rápido simula una corriente continua de fuego.
- Ten en cuenta que la inversión de la vista de modelaje (es decir, el cambio de los modelos para zurdos), el flujo de partículas en lugar emerge desde el lado izquierdo. Esto puede servir para disparar en las esquinas.
- El Lanzallamas es la opción intermedia entre el Dragón y el Desengrasador debido a que posee capacidad de emboscada y fuego combinado (por ejemplo golpear enemigos ardiendo con la Escopeta). El Lanzallamas da a los Pyros suficiente capacidad de emboscada y de realizar fuego combinado eficientemente. Dominar ambos métodos de ejecución ayuda a maximizar el potencial del Lanzallamas en ambos campos, igualando los bonus que las otras armas primarias poseen.
- Debido a el largo modelo del lanzallamas, su nariz puede verse a través de esquinas y paredes. Debido a eso debes estar seguro de cambiar a otra arma mientras esperas la oportunidad para emboscar al enemigo, o mirar en la dirección por donde la nariz no puede ser avistada.
Este video de la mecánica del Lanzallamas creado por HvCTerr de los foros de Steam demuestra la mecánica oculta de las partículas de fuego del Lanzallamas con un simple comando debug que todo usuario puede activar desde la consola de programador.
Dragón
Arma | Ícono de muerte | Munición | Daño | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Llevada | Quemarropa | Alcance Medio | Postcombustión | Crítico | ||
Desbloqueable Tuestalomos |
200 | 6.82/partícula | 4.09/partícula | 60 por 10 segundos | 12-21/partícula |
- El Dragón es un arma primaria desbloqueable para el Pyro. Hace un 10% más de daño que el Lanzallamas o el Desengrasador y garantiza un impacto crítico cuando se ataca al enemigo por detrás, pero como punto negativo gasta 150% más de munición al usar la explosión de aire comprimido. El Dragón es una buena opción para jugadores que quieran infligir mucho daño al enemigo y que hagan emboscadas.
- Elegir el Dragón es cuestión de sacrificar una cosa por la otra. El Lanzallamas o el Desengrasador son muchos mas efectivos en confrontaciones 1 contra 1, pero en casos donde el equipo enemigo entero es atacado estando fuera de guardia, el Dragón resulta útil para eliminar a todos de su camino. Por esta razón, Pyros que planean recibir o solicitar una Supercarga, deberían considerar tomar el Dragón como su arma principal, especialmente para limpiar espacios confinados como túneles, pasillos y piezas pequeñas.
- Recuerda que el Dragón usa mucha mas munición cuando se usa la explosión de aire comprimido (50 comparados a los 20 del Lanzallamas y Desengrasador), por eso su utilidad es mucho más reducida. Trata de usarlo solo en situaciones de emergencia, como devolver explosivos críticos, o para extinguir varios compañeros de una sola vez.
- Con la restricción del aire comprimido, Pyros que usen el Dragón tendrán problemas con Soldiers y Demomen. Aun asi, la habilidad de infligir mucho mas daño asi como infligir 100% oportunidad de criticos cuando se ataca por detras significa que puedes despachar a las clases con baja vida extremadamente rapido. Heavies con sobrecuracion, Spies con el Duplicante, Demomen con el Targe de Carga pueden morir antes de que puedan reaccionar si los atacas por la espalda.
- Gracias al bonus de daño del Dragón es ideal para asesinar Pyros enemigos. Trata de atacarlo mientras giras y así tener la posibilidad de conseguir crítico por las espalda.
- El daño extra hecho por el Dragón es muy efectivo para destruir los nidos de construcción de un Enginner, especialmente con una Supercarga activada.
- Al utilizar el Dragón la manera más efectiva de acabar con los enemigos es haciéndoles emboscadas. Toma rutas alternativas para llegar cerca de una gran cantidad de enemigos y evita atacar de frente.
- El Dragón es muy efectivo en mapas de Carga Explosiva; puedes sorprender al equipo ofensivo ya que casi nunca miran para atrás.
- El Dragón registra un ángulo de 45° cuando se apunta a la espalda. Este ángulo es significativamente pequeño comparado con el ángulo que tiene el Spy para hacer puñaladas en la espalda (180°)
- Aunque el área donde el Dragón pueda hacer críticos sea reducida, ya sea por el constante movimiento de los enemigos, una buena técnica es aparecer atrás de ellos y caminar lateralmente mientras los quemas, causándole mucho daño en poco tiempo.
- El Dragón es ideal en conjunto con Natascha: mientras el Heavy ralentiza a los enemigos, tu acércate de costado e incinéralos. Será más fácil ya que no podrán escapar tan rápidamente.
Desengrasador
Arma | Ícono de muerte | Munición | Daño | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Llevada | Quemarropa | Medio Alcance | Postcombustión | Crítico | ||
Fabricable Desengrasador |
200 | 6.2/partícula | 3.72/partícula | 45 por 10 segundos | 11-19/partícula |
- El Desengrasador es un arma primaria fabricable para el Pyro. Permite a los jugadores cambiar de arma un 65% más rápido de lo normal, dando a los jugadores mucha más flexibilidad. Como punto negativo, el daño de la postcombustión es un 25% menor, significa que el enemigo recibirá un máximo de 45 de daño de postcombustión por estar ardiendo en llamas, en vez de 60 (lo normal).
- Para aprovechar al máximo el bonus de cambio de armas, se les recomienda a los jugadores que utilizen la tecla de "última arma usada" (Q por defecto) para realizar combinaciones letales casi instantáneas. Siempre ten esto en cuenta antes de realizar una emboscada.
- El Desengrasador es muy útil para lidiar con Scouts que tratan de escapar de ti, ya que al acorralar los con el aire comprimido, puedes cambiar a otra arma que puede causarles mucho más daño (ejemplo: Tirador de Reserva)
- Debido a las penalizaciones de daño y el bonus de cambio de arma, el Desengrasador esta recomendado para Pyros que prefieren realizar combinaciones con otras armas para matar enemigos. Por ejemplo: lanzar los por el aire y rematarlos con la Escopeta o el Tirador de Reserva, o echar una simple llama y rematar con un golpe crítico del Hacherminador, pero debe ser en la espalda, o el golpe será mini-crítico. Esto es una ventaja ya que con otros lanzallamas el cambio no es instantáneo, lo que le da al enemigo tiempo para reaccionar.
- Recuerda: la técnica Puff & Sting, que consiste en quemar, hacer volar con el aire comprimido y rematar con Hacherminador, solo es útil en zonas donde el movimiento del enemigo puede ser anulado fácilmente, como cuartos cerrados o esquinas y paredes (no en zonas abiertas, ya que el enemigo irá fuera de tu alcance si lo empujas). El Desengrasador es ideal para esta técnica, pero debe ser aplicada como corresponde. Ya que el bonus de crítico solo ocurre con un golpe en la espalda, intenta sorprenderlos desde atrás quemándolos rapidamente con una simple llama, cambiando al Hacherminador y matándolos antes de que pudieran haberse dado cuenta. Nunca vayas de frente hacia un enemigo, ya que eres vulnerable a media - larga distancia. Intenta sorprenderlo en lugares cerrados y emboscalos teniendo preparado el cambio rápido de tu última arma usada.
- La Escopeta y la Pistola de Bengalas pueden ser usadas inmediatamente después de usar el aire comprimido contra un enemigo para atestar increíbles cantidades de daño. Si le disparas rápidamente a un enemigo que ya esté en llamas, el daño será crítico, lo que puede darle una gran ventaja a tu equipo. La Escopeta también puede ser usada para varios combos en el aire, y es mucho más efectiva contra otros Pyros. Con buena precisión, es posible incluso matar a tu enemigo antes de que pueda tocar el suelo.
- Con reflejos y precisión, es posible encender rápidamente a tus enemigos, y acto seguido atestarles un golpe con el Hacherminador sin utilizar el aire comprimido antes de que puedan darse cuenta. La mayoría de los enemigos no son capaces de reaccionar rápidamente, y sin el aire comprimido que los haga reaccionar, esta técnica puede resultar muy útil, como podemos ver en este video.
- Si estás peleando contra un Soldier que trata de confundirte cambiando permanentemente entre su Lanzacohetes y su Escopeta, tienes ventaja debido al cambio rápido de armas del Desengrasador, asi que estate atento cuando lanze un cohete hacia ti.
- Llevando la Pistola de Bengalas eres muy dañino para los enemigos que intentan escapar de tus llamas. Enciéndelos, y cuando estén escapando (cuando el efecto del fuego se esté yendo), dispárales una bengala: recibirán daño crítico y luego seguirán recibiendo el daño regular del fuego.
Flogistinador
Arma | Icono de muerte | Munición | Daño | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Llevada | Quemarropa | Medio Alcance | Postcombustión | Crítico | ||
Fabricable Flogistonador |
200 | 6.2/partícula | 3.72/partícula | 60 por 10 segundos | 11-19/partícula |
- El Flogistonador es un arma primaria para el Pyro. Lanza ondas de energía que funcionan idénticamente a el fuego del Lanzallamas. Sin embargo, estás ondas de energía parecen disparar hacia el frente del Pyro, a pesar de las partículas que se quedan atrás por la demora, resultando en un efecto engañoso al ojo.
- Con el Flogistonador equipado, todo el daño de fuego realizado por el Pyro aumentará una barra de "Mmmf". Una vez está llena, se puede activar mediante una burla, lo que rellenará la vida y dará uun corto subidón de críticos. Este arma no realiza impactos críticos aleatorios ni tiene explosión de aire comprimido.
- Como no tiene explosión de aire comprimido, eres mucho más vulnerable a los proyectiles, ya que no puedes devolverlos. Sin embargo, con aproximadamente 225 puntos de daño hechos con cualquier arma que produzca fuego, se te llenará la barra de "Mmmf" teniendo críticos devastadores.
- Como no tienes aire comprimido, equípate con el Derritegente para apagar las llamas de tus compañeros. Haciendo esto te asegura un impacto crítico con esa arma.
- Esta arma es genial cuando hay una horda de enemigos para eliminar. Con unos pocos quemados, podrás realizar la burla y atestar increíbles cantidades de daño, acabando con cualquier amenaza. Sin embargo, ten cuidado, ya que venir de muy lejos alertará a tus enemigos, lo que hará que no puedas hacer nada al respecto. No tengas miedo de realizar la burla en medio del campo de batalla, ya que mientras la haces, tienes una sorprendente resistencia al daño.
Armas Secundarias
Escopeta
Arma | Icono de muerte | Munición | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Cargada | Llevada | Quemarropa | Distancia Media | Larga distancia | Crítico | ||
Stock Escopeta |
6 | 32 | 86-90 | 24-67 | 3-26 | 120 |
- La Escopeta es la arma secundaria que viene por defecto para el Pyro y es muy útil con enemigos fuera del alcance del Lanzallamas.
- Puede ser usada contra Pyros enemigos, ya que el Lanzallamas no los deja en llamas a los Pyros enemigos.
- La Escopeta es una excelente arma para seguir un ataque después de usar el Lanzallamas. Permite a los jugadores hacer daño a un distancia segura (contra Soldiers, por ejemplo). Además el enemigo seguirá perdiendo vida por haber atacado antes con el Lanzallamas
- Considera utilizar la Escopeta en lugares abiertos, ya que el corto rango de cualquier lanzallamas no te servirá de nada. Reserva el Lanzallamas para espacios cerrados.
- La Escopeta también es buena para escabullirse. Su forma es más pequeña que la alargada nariz del Lanzallamas, lo que te permite asomarte sin que los demás sepan que estas allí, pero puede causar suficiente daño en poco tiempo, sin tener la restricción de ser de corto rango como lo sería un arma cuerpo a cuerpo.
- Una técnica bastante utilizada y mencionada anteriormente es la de usar el aire comprimido para desorientar a los enemigos, cambiar a la Escopeta y dispararles en el aire. Aunque es un poco menos dañina que la técnica Puff & Sting, el Pyro no corre riesgo de acercarse al enemigo, como así dandole una chance de pelear sin la utilización de armas desbloqueables. Esto es recomendado (y funciona bastante bien) contra Pyros, ya que no pueden ser quemados para obtener el crítico del Hacherminador por la espalda, y contra Scouts que son demasiado rápidos para alcanzarlos con esta arma. La explosión de aire comprimido también anula su famosa habilidad para esquivar, haciéndolos un blanco débil y fácil.
- Si te ves forzado a caminar por espacios abiertos donde haya Snipers enemigos, considera dispararles con la Escopeta para marearlos una vez que hayas salido, lo que derivará en que alguno de los perdigones lo hieran y cause que su mira se mueva; sufiente distracción para buscar un lugar seguro.
- Con buena puntería, la Escopeta puede causar más daño que el Lanzallamas a corta distancia. Los jugadores veteranos con habilidades para apuntar utilizan la Escopeta como su arma primaria y la explosión de aire comprimido como secundaria para evadir amenazas..
- La Escopeta es genial contra enemigos que estén huyendo. La mayoría de los jugadores intentarán mantenerse alejados de un Pyro, o por lo menos mantenerse alejados del rango del Lanzallamas. Utiliza la Escopeta para terminar de matarlos, o engañarlos para que se acerquen.
- Debido a la cantidad de daño que puede realizar, la Escopeta puede ser utilizada para emboscadas junto con el Desengrasador o el Lanzallamas. Cuando estés emboscando a un enemigo, dispara unos cuantos tiros de la escopeta antes de cambiar a tu arma primaria y seguir causando daño. Generalmente la Escopeta causará 90 de daño a un enemigo antes de que se de cuenta de que está bajo ataque de un Pyro.
- Si estás peleando con un enemigo bajo el agua, utiliza tu Escopeta o tu arma cuerpo a cuerpo, ya que el Lanzallamas no surtirá efecto alguno (asi como también ningún arma primaria).
Pistola de Bengalas
Arma | Icono de muerte | Munición | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Cargada | Llevada | Daño base | Pos-combustión | Crítico | Velocidad de proyectil | ||
Desbloqueable Pistola de Bengalas |
1 | 16 | 30 | 60 over 10 seconds | 90 | 1450 Hammer units/sec |
- La Pistola de Bengalas es un arma secundaria desbloqueable para el Pyro. Es un arma completamente diferente de la Escopeta, la cual dispara bengalas y recarga lentamente, aún cuando no la estés portando. Todo enemigo golpeado por una bengala sufrirá daño moderado y será encendido.
- La Pistola de Bengalas es genial contra grupos de enemigos, en pasillos estrechos, contra enemigos lentos (como el Heavy), o contra enemigos que suelen estar quietos (como Engineers y Snipers apuntando). Si el enemigo no logró ver la bengala que lo golpeó, asumirán que lo han atacado desde un corto rango y buscarán a un enemigo cercano o se retirarán y buscarán un botiquín o un Medic para apagar el fuego. Esto puede ser útil para aplicar presión sobre el equipo enemigo y darle ventaja a tus compañeros.
- Adicionalmente, el fuego suele causar pánico, por lo que tu con otros Pyros pueden acosar al enemigo desde lejos con estas armas, lo que le dará a tu equipo una fuerte ventaja para contraatacar y/o recuperarse. Esta estrategia es mejor cuando se la realiza desde un lugar cubierto y con una rápida via de escape a mano. Cuando hagas esto, ten cuidado con los Spies enemigos, ya que serás una fuente de atención para el equipo enemigo.
- La bengala de la Pistola de Bengalas recorrerá un arco cuando haya recorrido una determinada distancia, aproximadamente el largo del puente de 2Fort. Asegúrate de compensar eso cuando dispares desde largas distancias.
- Una buena regla general sobre la utilidad de la Pistola de Bengalas a la hora de elegirla es ver qué clase de jugadores hay en el servidor, aunque esta regla tenga excepciones. En una partida con muchos Pyros enemigos, conviene utilizar la Escopeta.
- Otro factor a la hora de elegir entre la Pistola de Bengalas o la Escopeta tiene que ver con el estilo de juego personal. Los jugadores que prefieren perseguir enemigos huyendo o esquivando les conviene utilizar la Escopeta, ya que es letal a corta distancia y la dispersión de los perdigones ayuda a causar el máximo daño posible a enemigos que se estén moviendo (por ejemplo, un Scout zigzagueando). En cambio, la lenta recarga de la Pistola de Bengalas es una desventaja contra enemigos moviéndose, a no ser que las habilidades de predicción del jugador sean buenas.
- La Pistola de Bengalas causa el mismo daño a todas las distancias. La bengala es difícil de esquivar a medio rango, y usualmente los jugadores serán golpeados por ella por accidente.
- La Pistola de Bengalas hará un golpe crítico asegurado contra enemigos que ya estén ardiendo. Esto la hace muy efectiva contra enemigos que tratan de huir o ya han sido golpeados por otra bengala. Dos golpes de bengalas son suficientes para matar a cualquier clase que ya estaba ardiendo con menos de 175 puntos de vida (como Scouts, Engineers, Snipers y Spies) excepto Pyros. Matar a un Medic puede que sea un poco más complicado, ya que su regeneración natural de vida hace los efectos del fuego poco efectivos; y disparar tres o cuantro bengalas pueden incluso matar un Heavy. Asegúrate de calcular cuánto tiempo un enemigo ha estado quemándose para atestar el golpe con una bengala y así causar el máximo daño.
- Una regla general para el uso de la Pistola de Bengalas es matar a enemigos que intentan huir. Usualmente, si una clase con 125 - 200 puntos de vida (como Scouts, Medics, o Demomen) se encienden, darán media vuelta y huirán en busca de vida, dejando sus espaldas descubiertas para recibir una bengala. La mayoría de los usuarios huirán en línea recta, lo que hace el disparo mucho mas fácil.
- Otro buen uso para la Pistola de Bengalas es para molestar Snipers enemigos; mientras estén apuntando, su mira se les moverá, lo que les impedirá apuntar correctamente. Cuando se prendan fuego, lo mas usual es que se retiren para apagar el fuego. (A no ser que utilizen su Fraskungfú. En ese caso sigue molestándolos)
- Los Snipers más veteranos pueden derribar fácilmente a un Pyro que intenta distraerlos con bengalas, asi que muévete, agáchate y salta aleatoriamente para evitar sus disparos.
- La Pistola de Bengalas no es muy útil contra Pyros enemigos, ya que no pueden ser incendiados, pero no subestimes el daño que la bengala en sí puede hacer. A largo rango, la dispersión de los perdigones de la Escopeta hacen a la Pistola de Bengalas un arma más efectiva contra Pyros.
- Adicionalmente, un Pyro siendo atacado por un lanzallamas está considerado como que está encendido, así que la Pistola de Bengalas hará daño crítico contra él, pero esto sólo es posible utilizando el Desengrasador y haciéndolo inmediatamente despues de quemarlo.
- Dispara bengalas contra Demomen que hacen una embestida contra tí: vendrán quemados y tu estarás listo para atestarles un crítico en la espalda con el Hacherminador o varios mini-críticos de frente que lo ahuyentarán.
- Aunque la Pistola de Bengalas no pueda incendiar a nadie mientras esté en el agua, la bengala en sí seguirá causando daño, pero no podrás dispararla mientras estés bajo el agua.
- Un uso útil de la Pistola de Bengalas es para marcar objetivos. Aunque un solo disparo contra un enemigo puede que sea insignificante (por ejemplo, contra un Heavy), un enemigo quemándose servirá para que tus compañeros quieran matarlo, ya que está debilitado con el fuego. Esto también es útil contra enemigos que traten de pasar desapercibidos ocultándose en lugares oscuros del mapa o para arruinar el camuflaje de un Spy.
- La Pistola de Bengalas puede ser utilizada como arma para emboscar y contraatacar. Cuando pelees contra un enemigo solitario, golpéalo con una bengala y escóndete en una esquina. Si te persigue, dale una desagradable sorpresa con el Hacherminador.
- En conjunto con el aire comprimido, las bengalas pueden hacer una increíble cantidad de daño. Cuando pelees con enemigos a corto rango (excepto Pyros), quémalo, utiliza el aire comprimido y dispárale una bengala para realizar daño crítico.
- Con buena puntería y reflejos, la Pistola de Bengalas puede ser extremadamente útil y letal en combinación con el Desengrasador. Quemarlos, lanzarlos por los aires y dispararles una bengala es un excelente método para quitarles mas de 100 puntos de vida de una forma rápida.
Detonador
Arma | Icono de muerte | Munición | Daño | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Cargada | Llevada | Daño base | Pos-combustión | Detonación de bengala | Explosión de bengala | Daño auto-inflingido | Crítico | Velocidad de proyectil | ||
Fabricable Detonador |
1 | 16 | 30 | 60 | 10-20 | 56 | 39-68 | 90 | 1450 Hammer units/sec |
- El Detonador es muy parecido a la Pistola de Bengalas, pero sólo hace mini-críticos contra enemigos ardiendo, así que es inferior a la Pistola de Bengalas en términos de daños en bruto.
- Las bengalas del Detonador pueden ser explotadas en mitad del vuelo, prendiendo fuego a cualquier enemigo que se encuentre dentro del radio de explosión. Esto permite prender a varios enemigos a la vez y compensar fallos al apuntar.
- Las bengalas que choquen contra algo sólido explotarán, pero en un radio menor.
- Una bengala detonada no recibirá el bonus mini-crítico contra enemigos ya ardiendo.
- Es posible saltar con el Detonador, apuntando al piso y disparando. Salta mientras lo haces para conseguir más altura, y salta y agáchate al mismo tiempo para conseguir ir todavía más alto.
- Esto te daña. Úsalo con cuidado.
Hadouken
Icono de muerte | Armas | Daño | Duración | Detalles | |
---|---|---|---|---|---|
Hadouken |
Escopeta, Pistola de Bengalas, Detonador | 500 | 3 segundos | El Pyro tira sus manos hacia atrás, se concentra, y libera su energía de fuego en forma de Hadouken. Esta burla asesina es capaz de matar a varios enemgos a la vez y destruir construcciones. Si el enemigo sobrevive a la burla, será incendiado. |
Este ataque raramente es efectivo, especialmente en situaciones de combate serias. Pero, con sincronización y puntería, el Hadouken puede ser letal como la mariposa del Spy.
- Al principio de una ronda, en un nivel con cuenta regresiva antes de comenzar (como Gold Rush o Dustbowl), hacer la burla con 0:01 restante antes de que empiece la partida pegado a la reja que separa a los dos equipos puede matar muchos jugadores que no hayan estado atentos.
- El Hadouken es efectivo durante los resultados y la humillación.
- Un Sniper desatento o un jugador quieto pueden ser los blancos perfectos para una muerte deshonrosa como la del Hadouken.
- Esta burla puede acabar con varios enemigos a la vez, asi que es muy efectiva contra un grupo de enemigos, si se realiza con una sincronización perfecta.
- El Hadouken puede destruir Dispensadores, Teleportadores y Armas Centinela. Sin embargo el jugador requerirá de una Supercarga, ya que la Centinela lo matará antes de que pueda incluso realizarla en el rango.
- En una situación donde el Hadouken es efectivo es contra una Centinela en construcción, y más contra una centinela que ha sido construida hasta el Nivel 3. Ya que al Lanzallamas le resulta muy complicado destruir una Centinela en construcción debido a la subida permanente de vida de ésta, el Hadouken la destruirá instantáneamente, pero la desventaja es que el Pyro queda completamente vulnerable al hacer esta burla.
- Otro método es que el jugador se escabulla atrás de un Dispensador donde haya un pequeño nido de Engineer. Al hacer esta burla, los jugadores con mucha suerte podrán destruir al Dispensador, la Centinela y al Engineer todos juntos.
Armas Cuerpo a cuerpo
Hacha de Bombero / Saxxy
Arma | Icono de muerte | Intervalos de ataque | Daño | |
---|---|---|---|---|
Daño base | Crítico | |||
Stock Hacha de Bombero |
0.8 seconds | 65 | 195 | |
Promotional Saxxy |
0.8 seconds | 65 | 195 |
- El Hacha de Bombero es el arma cuerpo a cuerpo por defecto del Pyro y es raramente usada ya que las armas primarias y secundarias de éste pueden causar mucho mas daño que las armas cuerpo a cuerpo.
- Usualmente se la utiliza para quitarle un poco dde vida al enemigo para después atacar con el Lanzallamas.
- Adicionalmente, ya que el Lanzallamas no puede incendiar Pyros, el Hacha de Bombero es mucho mas efectiva que el Hacherminador contra éstos.
- Si peleas contra un Pyro, y te retiras mientras disparas la Escopeta, lo más probable es que te persiga mientras dispara su Lanzallamas. Cambia rápidamente al Hacha de Bombero para darle un fuerte golpe sorpresa.
- Aunque no es tan efectiva para la técnica Puff & Sting como el Hacherminador, el Hacha de Bombero todavía puede ser muy dañina si se la utiliza para acorralar enemigos contra la pared, y los impactos críticos aleatorios ocurrentes con curiosa frecuencia en esta arma pueden ser muy útiles también.
Axtinguisher / Postal Pummeler
Arma | Icono de muerte | Intervalo de ataque | Daño | |||
---|---|---|---|---|---|---|
En enemigos no incendiados | En construcciones | Minicrítico | Crítico | |||
Desbloqueable Hacherminador |
0.8 segundos | 33 | 65 | 88 | 195 | |
Fabricable Paliza Postal |
0.8 segundos | 33 | 65 | 88 | 195 |
- El Hacherminador es un arma de cuerpo a cuerpo desbloqueable para el Pyro. En circunstancias normales, el Hacherminador hace la mitad del daño que la Hacha de Bombero y no otorga críticos aleatorios. Sin embargo, al usarla contra objetivos que están ardiendo les provocara un minicrítco, pero si se golpea a un enemigo ardiendo por la espalda sera un golpe crítico. Ambos golpes a enemigos ardiendo eliminan la reducción de daño.
- El Hacherminador es una excelente arma para emboscar. No está recomendada para usarla en el combate directo sin el Desengrasador, ya que requiere un rápido cambio de armas. Como arma cuerpo a cuerpo, es necesario que el enemigo se esté moviendo a un corto rango, así que si se acerca alguien, tírale una simple llama y cambia rápidamente al Hacherminador para causarle bastante daño.
- Prender fuego enemigos y luegos empujarlos por el aire con el aire Comprimido para luegos terminarlos con el Hacherminador también puede ser una táctica viable, llamada ____ puff and sting ____.
- Setting foes on fire with the Flamethrower or Degreaser and then knocking them into the air with compression blast, then finishing them with the Axtinguisher is also a very effective tactic, called the "Puff and Sting". Blasting targets into a corner or into a wall will restrict their movements (against Scouts, a second blast may be required as they can double-jump away after the first blast), disorient them, make it harder for them to counterattack, and line them up for a perfect chance to land the killing blow as the enemy is coming down.
- The extremely high damage (all classes bar Heavy, unless they are overhealed, fall to one Crit swipe of this axe) makes it very useful when ambushing classes with high health, such as Heavies, Soldiers and Demomen. It is often preferable to use the Axtinguisher in these situations because these classes can easily out-damage a Pyro if they have enough time (it is useless against Pyros and anyone underwater). Additionally, it can easily kill a burning and cloaked Spy.
- If used to ambush bigger classes, the Flare Gun may give players a better chance of successfully landing an Axtinguisher hit, as it sets them on fire from a longer distance and thus gives players more time to switch to the Axtinguisher while closing the distance, as well as increasing the burn duration. Furthermore, a stray shot from the Flare Gun is considerably less likely to make the enemy turn around than multiple hits from a Flamethrower. However, flares must be aimed very precisely, as a missed flare passing right past them will alert enemies very quickly.
- Due to the fact that both the Axtinguisher and the Backburner are often used for ambushing enemies, having both of these items equipped at the same time may be redundant. Because of this, in most situations it is advantageous to equip the Flamethrower when using the Axtinguisher.
- Consider pairing up with other Pyros while using the Axtinguisher. One Pyro setting players on fire and another hacking away immediately afterward can be a very devastating combo given the right circumstances.
- The Axtinguisher can be used as a very effective direct combat weapon with the Degreaser and its very fast weapon change speed.
Demoledor / Mutilador
Arma | Icono de muerte | Intervalos de ataque | Daño | ||
---|---|---|---|---|---|
Contra enemigos | Contra construcciones | Crítico | |||
Fabricable Demoledor |
0.8 seconds | 42-55 | 130 | 147 | |
Promocional/Fabricable Mutilador |
0.8 seconds | 42-55 | 130 | 147 |
- El Demoledor es un arma cuerpo a cuerpo hecha por la comunidad para el Pyro. El arma es capaz de infligir el doble de daño a una construcción de Engineer enemiga, destruyendo mini-centinelas de un golpe, y puede destruir zapadores enemigos de un golpe, pero hace -25% de daño hacia jugadores enemigos.
- Al contrario que el Hacherminador, el cual es un arma anti jugadores, el Demoledor es ideal para ayudar a Engineers aliados y para destruir construcciones enemigas, debido a que hace el doble de daño contra éstas. Sin embargo, la penalización de daño contra jugadores hace que el Demoledor sea para situaciones un tanto específicas.
- También puede remover zapadores enemigos de un golpe, lo cual es útil para ayudar a Engineers que se encuentren muy lejos.
- El Demoledor puede destruir cualquier construcción con la vida llena en dos golpes en 1.6 segundos, o 0.8 segundos después del primer golpe, lo cual es significantemente más rápido que el Dragón en ciertas circunstancias.
- El Demoledor es más silencioso que el Lanzallamas, así que teóricamente un Pyro escurridizo puede acercarse a la parte de atrás del frente enemigo y destruir de dos golpes una entrada de un teleportador sin llamar la atención de los enemigos con el sonido del fuego.
- Un Pyro con el Demoledor equipado es el mejor amigo de cualquier Engineer. El fuego constante mantendrá alejados a los Spies, el aire comprimido alejará los proyectiles y enemigos con una Supercarga, y el Demoledor podrá ayudar al Engineers a remover zapadores.
- Quédate con el Demoledor equipado incluso si no juegas como Pyro. Los Spies enemigos intentarán poner zapadores en las entradas de teleportadores en la entrada del spawn, así que cambia rápidamente a Pyro para removerlo.
- Aunque es difícil, es posible girar en círculos alrededor de una centinela mientras la golpeas con el Demoledor sin ser dañado. Sin embargo, recuerda que esto depende de la orientación de ésta; atacándola de frente no te dará tiempo para empezar a rodearla.
- Aunque tenga el bonus de daño, intentar atacar centinelas arreadas puede que no sea una buena idea. Si el Engineer murió y la centinela quedó desactivada, la opción de atacarla es buena antes de que pueda reactivarse.
Batemartillo
Arma | Icono de muerte | Intervalo de ataque | Daño | Curación | |
---|---|---|---|---|---|
Daño base | Crítico | Por muerte | |||
Fabricable Batemartillo |
0.8 seconds | 65 | 195 | 25 |
- El Batemartillo es un arma fabricable para el Pyro. Asesinar a alguien con esta arma te otorgará 25 puntos de vida, y mientras la sostengas irás un 15% más rápido. Sin embargo, al sostenerla tendrás un 20% de vulnerabilidad contra todo tipo de daño.
- Debido a la vulnerabilidad al daño, se recomienda usar esta arma solo en emboscadas donde haya otros aliados dañando a los enemigos o cuando persigas a alguien con la vida baja, antes de que pueda atacarte.
- Llevando el Desengrasador es una buena idea para cambiar rápidamente entre armas y así evitar prolongar la vulnerabilidad causada por el Batemartillo.
- Aunque tengas la vida llena sigue siendo beneficioso asesinar a enemigos con esta arma ya que los 25 puntos de vida otorgados pueden entregarse en forma de exceso de curación.
- Intenta atacar a un enemigo después de reflejar un cohete o cualquier proyectil; con su vida baja debería ser fácil matarlo y obtener el bonus de curación. Evita esto en Heavys.
El Rascaespaldas
Arma | Icono de muerte | Intervalos de ataque | Daño | Curación | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Daño base | Crítico | De botiquines pequeños | De botiquines medianos | De Medics | De Dispensadores | De Vagonetas | |||
Fabricable Rascaespaldas |
0.8 seconds | 81 | 244 | 54 | 132 | 6-18/seg | 2.5-5/seg | 2.5/seg |
- El Rascaespaldas es un arma cuerpo a cuerpo y para el Pyro. Hace un 25% más de daño que Hacha de Bombero, y los botiquines de salud otorgan un 50% más de vida que lo normal, pero la tasa de curación de Medics, Dispensadores y Vagonetas se reduce en un 75%.
- El Rascaespaldas es ideal para jugadores que estén acostumbrados o prefieran rellenar su salud con botiquines antes de ser curados por Medics o Dispensadores. Además, hace la supervivencia alejado de tu equipo relativamente fácil, donde dependes de ellos para sobrevivir.
- Debido a la tasa de curación reducida, los jugadores que porten el Rascaespaldas deben evitar ser curados por otra fuente que no sean botiquines, ya que esto puede poner al Medic y a ti en peligro si se intenta aplicar presión sobre el otro equipo.
- Por el otro lado, el Rascaespaldas es útil para incrementar el nivel de Supercarga de un Medic debido a la tasa de curación reducida. Esto es útil cuando no haya Soldiers o Demomen que puedan dañarse a sí mismos con este propósito.
- La Ballesta del Cruzado seguirá curando Pyros con el Rascaespaldas normalmente.
- Podría decirse que el Rascaespaldas es la mejor opción para el Modo Medieval, ya que su única desventaja es el descenso de la tasa de curación, cosa que es únicamente perceptible con la Melodía Medicinal del Amputador, ya que las Pistolas Médicas y los Dispensadores no están disponibles. El daño extra y el bonos de los botiquines dejados por jugadores muertos en este modo hacen del Rascaespaldas un arma espectacular.
- Un Pyro con el Rascaespaldas coordinado con un Scout con el Bastón de Caramelo pueden hacer una dupla poderosa. Mientras el Pyro distrae y debilita a los enemigos, el Scout los remata, quedándose el Pyro con un botiquín pequeño para recuperar su salud perdida.
- La Vagoneta también te curará más lento, así que tenlo en cuenta cuando do juegues Carrera de Vagonetas o Carga Explosiva (en el equipo BLU).
- Esta arma es ideal para jugadores solitarios.
Fragmento Volcánico Afilado
Arma | Icono de muerte | Intervalos de ataque | Daño | ||
---|---|---|---|---|---|
Daño Base | Poscombustión | Crítico | |||
Promocional, Fabricable Fragmento Volcánico Afilado |
0.8 seconds | 52 | 60 over 10 seconds | 156 |
- El Fragmento Volcánico Afilado es un arma cuerpo a cuerpo promocional para el Pyro. Al golpear a un enemigo, este se prender a fuego, pero hace -20% de daño que el Hacha de Bombero.
- El Fragmento Volcánico Afilado puede ser usado en vez del Lanzallamas para encender enemigos sin causar ruido que alerte a enemigos, pero su reducción de daño reduce su utilidad si el fin es dañar antes que ser sigiloso.
- En modo medieval, el Fragmento Volcánico Afilado es una de las dos armas capaces de prender fuego a los enemigos (la otra es el Cazador del Sniper). Esto puede suponer una táctica ventajosa para los aliados si se hace equipo con un Scout con el Sol En Un Palo, o con un Pyro con el Hacherminador.
- El Fragmento Volcánico Afilado es útil para hacer comprobación de Spies si conservar munición es importante.
Combinaciones de Armas
Combates contra Clases
Debido a que el Pyro es una clase para atacar y emboscar, frecuentemente se verá envuelto en situaciones donde tendrá que pelear 1 a 1 contra las otras clases.
Scout
- Los Scout son la clase mas rápida del juego, y como el Pyro, son excelentes a la hora de emboscar y atacar a corta distancia. Mantente alerta a los caminos donde el Scout pueda tomarte desprevenido y emboscarte.
- Siempre evita pelear contra Scouts en zonas abiertas, ya que pueden maniobrar mucho mejor que un Pyro y causar mejor daño a media-larga distancia. Siempre que puedas pelea contra ellos en zonas cerradas, ya que tus habilidades le restringirán el movimiento fácilmente.
- Los Scouts siempre tratarán de utilizar su velocidad y movimiento a su favor para decidir cómo y cuándo acercarse a un enemigo para pelear, además de cambiar de armas constantemente para confundir a su enemigo y agarrarlo con un arma inadecuada. Para evitar esto, sé ágil para predecir los movimientos de un Scout, anticipándote para hacerle lo mismo. Llevar el Desengrasador hará de esta técnica algo mucho más efectivo.
- Si peleas con un Scout que trata de confundirte, la victoria depende en tener el arma correcta. Pelear contra él a media distancia será mucho más difícil si llevas la Pistola de Bengalas en vez de la Escopeta, y llevar el Lanzallamas o el Desengrasador te permite empujarlo lejos para restringir sus movimientos.
- Debido a su poca salud, unos pocos tiros acertados bastarán para que el Scout se retire par evitar ser dañado, a veces incluso con una simple llama. Esto los hacen blancos fáciles al cambiar a un arma secundaria y dispararles mientras huyen.
- A corto rango, una simple explosión de aire comprimido contra un Scout puede asegurar la victoria. Siguiendo sus movimientos se convierte en un blanco débil y fácil. Recuerda que los Scouts pueden hacer un doble salto para escapar, por esto debes tener lista una segunda explosión de aire comprimido para evitar que se escurran.
- Los Scouts que lleven la Dispensadora de Caña pueden hacer enormes cantidades de daño en poco tiempo si te agarra desprevenido, y su efecto de empuje te alejará para que no te acerques, dándole tiempo para recargar su arma y estar listo para un segundo ataque. Para esto es necesario que el Scout dispare a quemarropa, sin que ningún perdigón se escape por los costados, por esto, mantente alerta siempre acerca de todo lo que sucede a tu alrededor y vigila los conductos por donde pueda aparecer un Scout.
- Ya que es necesario que disparen a quemarropa, es fácil interceptarlos y quemarlos antes de que se acerquen demasiado. Ante esto, generalmente se retirarán para apagar el fuego o para recuperar salud.
- Los Scouts con la Dispensadora de Caña utilizarán la técnica Hit and Run, la cual consiste en aparecer desprevenidamente, disparar y escapar hacia otra dirección mientras recargan. Trata de predecir hacia dónde se dirige y reténlo con la explosión de aire comprimido para que no corra.
- Depending on their setup, Scouts will often try to gain an advantage either by using Mad Milk to increase their survivability or by stunning targets with a baseball from their Sandman and dealing damage safely against defenseless targets. However, in both cases, the projectiles can be deflected with compression blast. If a Scout is approaching with either weapon equipped, be ready with a compression blast to throw it right back in their face.
- Scouts trying to break through defense lines or reach objectives will often use Bonk! Atomic Punch to quickly navigate through hazards safely. The easiest way to counter this is by using compression blast to push them back. As the Scout cannot counterattack until the energy drink wears off, try to knock Scouts into corners where they can be summarily eliminated.
- Scouts using the Crit-a-Cola can kill unwary targets in two shots; however, they must also forgo equipping a Pistol in order to use it, and thus will often use it in ambushing situations rather than in frontal assaults. Because they do not have a Pistol, they lose the ability to perform weapons heckles, so try to engage the Scout at range with the Shotgun if he or she is using the Crit-a-Cola, and prevent him or her from getting too close. As Scouts under the Crit-a-Cola's effects will also have Mini-Crits inflicted on them, the easiest way to deal with Crit-a-Cola-equipped Scouts is simply to spot them approaching and attack first.
- A Scout using the Special Delivery item set will have an additional 25 HP, but loses the ability to weapons heckle and deal significant damage at close range. Try to restrict the Scout's movements, and always be ready to deflect any Mad Milk that may be thrown. As the Scout is more effective at medium range than at close, simply cornering the Scout and attacking at close range can be enough to ensure victory.
Soldier
- La clave para vencer Soldiers a menudo depende de reflejos Y cómo sincronices el Aire comprimido con los cohetes; la habilidad para reflejar sus proyectiles de regreso hacia él dependerá de cómo coordines tu Aire comprimido. Debido a esto, puede ser más fácil manejarte con un Soldier a distancias medias que a distancias cortas, ya que te dará más tiempo para reaccionar al cohete. Recuerda que los cohetes reflejados causarán daño mini-crítico, y puede herir gravemente tanto a ti como a tus enemigos.
- Una de los fundamentos para poder usar los cohetes de tu enemigo de forma eficiente depende de cuán bien puedas apuntarlos, así que tener experiencia como Soldier podría ayudarte a elegir mejores lugares dónde apuntarlos. Trata de predecir los movimientos del Soldier, y luego guía el cohete donde crees que él se moverá.
- Algunos Soldiers tratarán de evitar que un Pyro refleje sus proyectiles apuntándolos en lugares donde los cohetes explotarán y sean difíciles de alcanzar con el Aire comprimido. Para contrarestar esto, trata de predecir dónde tocará el cohete y luego piensa si tendrás tiempo de alcanzarlo o no. Cuando estés ante a un cohete que no pueda ser alcanzado con tu Aire comprimido, simplemente trata de alejarte lo más posible de el para evitar el daño en lo mayor posible. Trata de darte cuenta en qué situación estás, y cuán factible será tratar de devolver los cohetes, y luego podrás decidir si quieres esperar a que el Soldier te arroje otro o si quieres alejarte de él.
- Si el Soldier cambia a su Escopeta, una respuesta apropiada dependerá de qué arma secundaria tengas equipada: con la Escopeta, trata de entrar en un rago más cercano al Soldier para hacerle daño y luego pasar a tu Lanzallamas una vez que la distancia sea lo suficientemente corta. Con la Pistola de Bengala, aléjate para reducir el daño que podría hacerte el Soldier con su Escopeta, y tírale bengalas desde lejos.
- Cuando te confrontes a un Soldier usando el ++ Direct Hit ++, a menudo es mejor esquivar los cohetes en lugar de tratar de reflejarlos. En distancias cortas, el momento de activar el Aire comprimido serán muy parecidas, pero por el radio disminuído del ++ Direct Hit ++, el Soldier será menos propeso a herirse con su cohete.
- Cuando estés usando el ++ BackBurner ++, no confrontes al Soldier de lleno ya que tendrás como máximo (sin agarrar munición ni estar cerca de Dispensadores) cuatro chances de reflejar sus proyectiles y eso es suponiendo que no hayas usando el ataque principal de tu Lanzallamas. Trata de escabullirte detrás de los Soldiers enemigos y atacar cuando menos se lo esperen.
- Juzga cuánto vale arriegarte a usar tu Aire comprimido sin importar cuánta munición tengas, un ejemplo sería tratar de usarlo cuando el Soldado tenga críticos gracias a un Medic.
- Soldiers son un blanco ideal para ++ puff and sting ++ debido a su movimiento base lento y baja cantidad de cohetes y cartuchos que pueden usar antes de que tengan que recargar. ++ Juggling ++ un Soldier puede a menudo arruinar su puntería de forma considerable, haciendo más fácil que puedas terminar con tus otras armas luego de que lo hayas incinerado. De todas formas, recuerda que los cohetes que impacten cerca tuyo (lo hayas reflejado o no) aún así pueden lastimar, así que trata de ++ juggle ++ al Soldier y recuerda tratar de reflejar lo que te lance.
- Muchos Soldiers tienen equipado el ++ Equalizer ++, así que recuerda que un Soldier a corta distancia todavía puede infligirte gran cantidad de daño. Trata de usar tu Aire comprimido para manterlo alejado, al menos más allá de donde te pueda atacar con esta arma. Recuerda atacarlo mientras lo alejas.
- Si un Soldier tiene el ++ Buff banner ++ activado, considera concentrarte en evitar el daño de sus aliados hasta que se acabe el efecto en lugar de inflingir daño al Soldier. Si bien existe la chance de matar al Soldier con sus propios cohetes gracias a tus minicríticos garantizados al reflejarlos, también existe la posibilidad de que él te mate rápido se fallas tu devolución, además de que los Soldiers tienen más vida que tú y hay más chances de quien termine muerto sea el Pyro en una situación así, sin mencionar que usualmente estarían usando los efectos de este item si tienen aliados cerca, haciendo que ganar en este escenario sea muy poco probable.
- Similarmente, trata de detener a un Soldier con el ++ Battalion's Backup ++ lo más posible, idealmente hasta que se le termine. Cualquier cohete reflejado dará daño normal al Soldier y sus compañeros (si están en el radio de efecto del item), ++ otras armas inflingirán daño reducido ++, así que es mejor evitar combates decisivos hasta que se termine el efecto.
- Recuerda que reflejar cohetes de la ++ Black Box ++ te va a devolver salud cuando haga impacto. Trata de usar esto a tu favor previniendo que el Soldier gane vida hiriéndote a ti o tus aliados, además de poder recuperar un poco de tu propia si estás herido.
- Los cohetes reflejados pueden usarse para hacer saltos cohete. Los Pyros usualmente son propulsados un poco más que los Soldiers cuando saltan de esta manera, y puede usarse como medio para acortar la distancia entre tus enemigos y tú de forma rápida. Si bien estar más cerca de tu área efectiva de daño, hacer este salto consumirá mucha de tu vida, así que decide bien cuándo quieras arriegarte a usar esta técnica. Igual que al predecir trayectorias de enemigos al reflejar cohetes, jugar como Soldier y practicar saltos cohetes podrían ayudarte a mejorar esta técnica cuando tengas la posibilidad de usarla en un combate.
Pyro
- En combates cercanos, una pelea entre Pyros con sus Lanzallamas básicamente puede reducirse a quién ataca primero, similar a peleas entre Heavys. Entre otras cosas, lo importante es:
- La cantidad de daño por segundo que pueda inflingir cada arma es la siguiente: Flogistinador con Mmmph activado > Lanzallamas = ++ BackBurnerr ++ (sin atacar por detrás) > Flogistinador sin Mmmph = Desengrasador.
- * El ++ BackBurner ++ puede ser usado de forma más efectiva si tratas rotar alrededor de tu enemigo mientras lo atacas. Recuerda que si bien el Aire comprimido te va a costar más, podría ser una buena idea utilizarlo de todas formas para controlar un poco el movimiento del Pyro enemigo o incluso hacerle un combo (como con ++ Reserve Shooter ++).
- * Cuando se está en servidor que tenga activados críticos aleatorios, a quién se le activen primero (si es que sucede), puede dar vuelta por completo una pelea entre Pyros.
- Quién tiene más vida.
- * Si ambos están con Medics, quién tiene está usando el arma más efectiva (o quién tiene una carga lista primero y puede aprovecharla).
- Ataques combo (como usando la Pistola de Bengalas, o el Hacherminador) pueden ser menos efectivos contra otro Pyro, y más difíciles de realizar ya que no se mantienen en llamas fuera de las partículas de tu Lanzallamas. Combos con la Escopeta o el ++ Reserve Shooter puede ser muy eficientes, sin embargo.
- Alejarte del alcance del lanzallamas enemigo y utilizar tu Escopeta para infligirle daño puede ser la mejor manera de enfrentarte a un Pyro.
- Si tienes equipado el ++ Powerjack ++, podría ser buena idea atacar al Pyro si no te ha visto. Terminarlo con esta arma podría compensar el daño que recibirás al ser atacado por él, a pesar de que hay otros combos más rápidos.
- Si está usando el ++ Manmelter ++, trata de no dejar enemigos incendiados cerca de él, ya que podría extinguirlos con esta arma y obtener disparos críticos.
- Cuanto más tiempo permanezcan con vida las partículas de los lanzallamas, menos daño harán, por lo que es buena idea alejarte de un Pyro que te esté atacando con su Lanzallamas. En el mejor de los casos, el Pyro te perseguirá, haciendo que reciba las partículas cuando hayan estado más cerca de haber salido de tu Lanzallamas, y recibirá mucho más daño que tú. Eso también dificultará que el enemigo pueda hacer combos sobre ti.
- Recuerda que el Pyro enemigo puede reflejarte las bengalas que le arrojes, y tú también puedes hacer lo mismo con sus propias bengalas y cualquier de los dos puede infligir daño mini-crítico a su oponente.
- Por más difíl que sea llegar a utilizarlas, las armas cuerpo podrían ser efectivas contra un Pyro enemigo, sobretodo si puedes acorralarlo utilizando tu Aire comprimido.
Demoman
- Lejos de sus armas cuerpo a cuerpo, un Demoman sólo posee armas explosivas, así que saber usar bien el Aire comprimido suele ser suficiente para prevenir que los Demomans enemigos causen mucho daño. Trata de acercártele lo más posible, donde no puedan luchar efectivamente sin recibir mucho daño de sus propios proyectiles. El problema principal que tendrás será la dificultad que tendrás para usar tu Aire comprimido, y que tú también puede recibir gran cantidad de daño cuando te ataque el Demoman por más que él también se hiera. Considera la diferencia de salud que puedan tener antes de decidir tomar esta táctica.
- Utilizar tu Escopeta (que funciona a base de ++ Registro de daño ++) contra un Demoman mientras esquivas sus ataques puede darte la ventaja. De la misma forma, estando en lugares donde no podrás maniobrar mucho puede dejarte vulnerable los ataques de un Demoman ya que el radio de las explosiones podrían ser suficiente para hacerte mucho daño, sobre todo en ezquinas o en zonas donde se te dificultará reflejar proyectiles sin dañarte.
- Cuando usen sus Lanza Granadas, el resultado del enfrentamiento suele depender de cuán bueno es el Demoman con su puntería. Una vez que hayan tocado una superficie, las granadas pueden llegar a ser fáciles de esquivar, incluso reflejadas para que ni tú ni tus aliados terminen lastimaods. Si el Demoman está tratando de dar impactos directos con su Lanza Granadas, la forma de combatirles es muy similar a contra un Soldier, pero recuerda que no sólo las granadas viajan más rápido que los proyectiles del Lanza Cohetes del Soldier, sino que también lo hacen en un arco y tienes que considerarlo a la hora de reflejar las granadas. Como lejos de recibir un impacto directo de una granada es poco probable recibir cualquier tipo de daño, trata de moverte de forma aleatoria mientras te le acercas para atacar.
- Las ++ Bombas lapa ++ pueden ser tratadas de dos formas, dependiendo del equipo del Pyro. Si llevas la escopeta, la forma más fácil es de disparar a las bombas en grupo para destruírlas; también puedes empujarlas utilizando tu Aire comprimido si están demasiado alejadas como para que tratar de destruírlas todas sea eficiente. Otra arma que se puede usar para destrir bombas lapa es la ++ Scorch Shot ++.
- Si decides empujar las bombas lapa, recuerda tener en cuenta dónde están tus aliados para que no terminen siendo lastimados cuando el Demoman las detone. Algunos Demoman podrían tratar de hacer explotar las bombas tan pronto noten que las has manipulado, así que ten cuidado cuando haya jugadores o construcciones amigas cerca.
- Hay chances de que un Demoman se muera al detonar las bombas reflejadas cuando estén muy cerca él, pero la mayoría de los Demoman tratarán de alejarse de las bombas cuando las reflejes, incluso cuando solamente estén escondidos cerca de sus trampas sin que nadie las haya alterado, los Demomans suelen mantener su distancia, pero puedes considerar acercarlas sin que lo note y tratar de que active su trampa mientras tenga las bombas cerca de él para hacer que se dañe.
- Cuando las bombas lapa están juntas, suele ser mejor destruírlas si el Demoman te espera o si hay aliados detrás tuyo, pero podrías dejarlas si crees que puedes pasar rápidamente del rango de su trampa para sorprenderlo ya que notará que tiene menos bombas cuando se las destruyas y se podría preparse para que te le acerques. Si decides acercártele, recuerda que tus aliados podrían terminar lastimados cuando el Demoman active la trampa. A pesar de que note o no que estás fuera del alcance de su trampa, podría reaccionar tratando de activarla o simplemente atacándote con bombas individuales y luego puede hacer detonar todas las que pasaste al mismo tiempo.
- * Siempre recuerda dónde está la trampa por si el Demoman no la activa cuando te acercas, ya que si te nota podría tratar de guiarte hace su trampa de nuevo utilizando sus granadas. En este juego pasan muchas cosas al mismo tiempo, así que estate atento al Demoman si crees que hay si quiera una chance de que active su trampa por cualquier motivo. Juzga cuándo vale la pena arriesgarse para tratar de hacer un ataque sorpresa.
- Cuando las bombas lapa están separadas, es un poco más fácil apuntar una parte de ellas como para que el Demoman no note que se han movido, pero si empujas las que crees que él no ve, podrías hacer que las bombas le jueguen en contra, sobretodo si puedes dejarlas contra la pared y cerca de una ezquina donde creas que el Demoman se va a aparecer para ver si alguien se acerca a su trampa.
- Las bombas tienen una gran capacidad para empujar enemigos, por lo que es bueno que estés atento a ellas cuando estén atacando utilizando una SuperCarga, ya que los Demoman suelen poner trampas en el camino de los enemigos para alejarlos de objetivos o al menos tratar de romper el enlace entre el Medic y sus pacientes para disminuir la eficacia de la SuperCarga.
- El ++ Charging Targe ++ hace que los Demoman reciban menos daño a cause de fuego, y también evita que puedan permanecer en llamas. Trata de atacarle de cerca con tu Escopta o Pistola de Bengala, pero ten cuidado de que no se lance hacia ti. Luego de que hayan utilizado su carga es una buena oportunidad para acercarte a un Demoman y atacarles.
- Puedes infligir daños críticos con tu Pistola de Bengala si la utilizas mientras el Demoman está siendo alcanzado por las partículas de tu lanzallamas, de forma similar a como puedes atacar de esta forma a otro Pyro.
- Cuando el Demoman cargue con cualquier escudo, el Aire comprimido es muy eficaz para controlarlos. Ten en cuenta que bajo diferentes condiciones en el servidor y también dependiendo del equipo que tenga el Demoman, el alcance de su ataque podría ser más largo de lo que parece.
- * Armas que incrementan el alcance cuerpo a cuerpo del Demoman: ++ Eyelander, Scotsman's Skullcutter, or Horseless Headless Horsemann's Headtaker ++ 1.1.1.1. (Add notes about skins) 1.1.1.1.
- Cuando esté por combatir en distancias muy cortas, un Demoman podría tratar de utilizar su ++ Ullapool Caber ++; trata de evitarlo manteniédolo alejado y atacándolo antes de que pueda acercarse a ti. Si tienes suerte, el Demoman podría terminar lastimándose solo si golpea una superficie tratando de golpearte.
Heavy
- Due to their significant health stock and superior firepower at close range, avoid fighting a Heavy head-on. Instead, ambush Heavies when they least expect it and use the Pyro's superior maneuverability to avoid being hit by the Minigun.
- It is possible to kill Heavies by attacking from behind and circle-strafing to prevent them from locking on. However, this only works against lone Heavies, and is not a guarantee that the Heavy will not be able to achieve a kill quickly regardless. If carrying the Backburner, try to stay behind the Heavy as long as possible to inflict Critical hits.
- While the Minigun inflicts a great deal of damage at close range, their damage falls off considerably at longer ranges. If facing an aware Heavy, try to keep a fair distance away and avoid being surprised around corners.
- The Flare Gun is an excellent weapon to use against Heavies. Simply fire as many flares as possible at the Heavy, allowing the Critical hits to do most of the damage. Staying at range reduces the amount of damage that the Heavy can inflict with the Minigun.
- If a Heavy attempts to close the range, use the compression blast to knock that player away while retreating. This will often throw his or her aim off long enough to get around a corner or behind cover.
- The Axtinguisher is the best weapon for ambushing a Heavy. Try to first ignite the Heavy, and then close in with the Axtinguisher equipped to kill that player in two swipes before he or she knows what's going on.
- The Backburner is also very useful for ambushing Heavies. Even if the Heavy is being healed by a Medic, the guaranteed Critical hits are often enough to completely overpower the Medic's healing. Depending on the Heavy's awareness, killing any attending Medics first may alert the Heavy very quickly.
- Heavies that receive a significant amount of damage may attempt to retreat and hide behind a corner and use a lunchbox item such as the Sandvich to quickly recover. Try to follow any Heavies that are seen retreating, and eliminate them before they can recover.
- While Heavies trying to get kills with the Fists are rarely a threat to a Pyro who knows how to Puff and Sting, beware that Heavies that get a kill using the K.G.B. can quickly switch to their Minigun and shred opponents even at long range, as Critical hits do not suffer from damage fall-off. Always be ready to duck behind cover if an enemy Heavy with the K.G.B. scores a kill in the distance.
- Avoid fighting Heavies in prolonged engagements in close quarters, as aware players can quickly kill any opponents. Instead, try to ignite the Heavy and then back off, then approaching from a different direction with the Axtinguisher to finish him or her with a swift Critical hit or two. Obviously, this works better if the Heavy is alone, and impossible to pull off if there is an enemy Medic or Pyro nearby. A quick compression blast can disorient enemy Heavies, ruining their aim and creating a larger window in which to make the strike, or continue dealing fire damage with the Flamethrower. A Heavy can survive a single swipe from the Axtinguisher on occasion, but will die from the afterburn damage if he or she doesn't have the Sandvich, Dalokohs Bar or a Medic.
- Always avoid taking Heavy-Medic combos head-on. If surprised by such a pair around a corner, try to use compression blast to create some distance and retreat back around the corner.
Engineer
Un Engineer solo no será un gran problema para ti, su centinela, en cambio, es una amenaza mucho más grande.
- Cuando estés contra una centinela nivel 3, tus opciones son limitadas.
- Puedes tratar de reflejar los cohetes que te arroje, con la posibilidad de herir al Engineer en el proceso.
- Si la centinela está posicionada en una ezquina, puedes dañarla con tu Lanzallamas sin que te expongas a ellas. También dañarás al Engineer si está cerca.
- * Atacar la centinela o el nido del Engineer de esta forma podría tomarte tiempo, sobretodo si tratas de ser cuidadoso con el ángulo al que te aproximas a la centinela, por lo que trata de revisar que no haya peligro cerca y que puedas atacarla con paciencia. También hay chances que el Engineer trate de atacarte de cualquier parte si no está cerca de la centinela, así que tienes que estar preparado.
- Si la centinela está posicionada en una zona despejada, puedes tratar de hacerle daño con tu escopeta o tus bengalas.
- Puedes destrozar un nido centinela por completo con la ayuda de un Medic y un ataque con la SuperCarga, el alcance de tu Lanzallamas te permite no sólo hacer daño a las construcciones, sino también al Engineer que podría quedarse tratando de arreglarlas. Trata de acercarte al nido lo más rápido que puedas para aprovechar la SuperCarga. Si eres empujado (sobretodo mientras estás en el aire), será más difícil controlar tu movimiento y podrías arriesgarte a perder la posibilidad de usar la SuperCarga para destruir el nido, así que cuanto más rápido te acerques mejor.
- Si te enfrentas a una centinela nivel 1 y tienes el ++ Homewrecker ++, no deberías tener mucho problemas destruyéndola, pero no te le acerques si tienes poca vida.
- Ante cualquier centinela, puedes tratar de que haya una dispensadora entre tú y la centinela para que puedas atacarla sin que ella pueda hacerte daño ya que las centinelas no atacan a través de las construcciones.
- Si puedes acercarte a la centinela antes de que esta alcance a girar para dañarte, podrías destruirlas mientras das vueltas alrededor de ella para evitar que te lastime.
- La velocidad de giro de las centinelas varía dependiendo el nivel, por lo que una centinela nivel 3 será más difícil de destruir con este método. Podrías tratar de acercarte y atacarla con tu ++ PowerJack ++ para que tengas un poco más de ventaja mientras giras alrededor de ella.
- * Esto se puede hacer estando al nivel de la centinela como también sobre ella. También podrías aprovechar el daño extra que el ++ Homewrecker ++ causa sobre las construcciones, pudiendo eliminarlas en uno o dos golpes.
- Si sabes que el Engineer enemigo está utilizando la ++ Justiciera ++, y ha adquirido críticos, trata de matar al Engineer primero así no puedo utilizar los críticos de su arma. Aléjate de él si no puedes atacarle y trata de atacarlo desde lejos. Trata de hacer que gaste sus disparos, pero recuerda que es un arma que funciona a base de Registro de daño por lo que no te será fácil evitar que te lastime; incluso desde distancias medias podría hacerte mucho daño ya que los disparos críticos no son afectados por la distancia entre los jugadores de la misma forma que lo son los disparos comunes.
- La ++ Southern hospitality ++ incrementa el daño por fuego que recibe el Engineer, así que puedes aprovecharte de eso si sabes que el Engineer la tiene en su equipo.
- Si bien puedes destruir rápidamente una minicentinela, ten en cuenta que muchos Engineers las utilizan principalmente como distracción y podrían aparecerte cerca y atacarte mientras estás ocupado con la minicentinela, y de la misma forma en que puedes caer de sorpresa con el ++ HomeWrecker ++ sobre una centinela es que un Engineer puede caerte por sorpresa con su ++ Frontier Justice ++ o simplemente con su escopeta. Ten esto en cuenta sobretodo si estás muy seguro que hay chances de que termines lastimado mientras te acercas a la minicentinela.
- Los Engineers que tengan equipada la ++ Wrangler ++ y la ++ Rescue ranger ++ dependerán más del estado de sus centinelas que en su defensa personal por lo que podrían ser más fáciles de emboscar.
- Cuando te acercas a una centinela con su Engineer cerca, podría serte muy útil saber qué equipo tiene el Engineer para que puedas darte una idea de cómo enfrentarlo para evitar la mayor cantidad de daño, así que va más allá de qué tipo de centinela use el Engineer o qué nivel tenga, también importa qué tiene el Engineer para infligirte daño. La ++ Rescue Ranger ** lanza un proyectil por lo que evitar recibir daño cuando tiene esta arma es más fácil que cuando está usando la Escopeta o su Pistola, por ejemplo; de la misma manera, podría tener la ++ Justiciera ++ cargada con críticos, que sería una situación completamente opuesta.
Medic
- Eres una excelente contramedida para un Medic con su SuperCarga lista ya que puedes empujar tanto al Medic como a su/s pacientes utilizando tu Aire Comprimido.
- Hay zonas donde los jugadores, incluso bajo el efecto de la SuperCarga, pueden morir. Uno de estos ejemplos serían el fondo de los acantilados de Upward.
- Tu efectividad va a depender cómo puedas acercárteles sin que te noten, por lo que si crees que van a preparar un ataque contra una posición de tus compañeros, tratar de esconderte para emboscarlos podría resultar devastador para el ataque del Medic y su/s aliado/s. Puedes tratar de empujar a los todos juntos o sólo a uno y dejar que el otro siga solo, ya que eso también puede ser efectivo.
- * A veces un Medic tratará de ponerse adelante en el ataque sobretodo si trata de distraer a una centinela mientras una clase más lenta como el Heavy se acerca al área, otras veces se quedará detrás del grupo atacante, así que las condiciones en las que avancen pueden varias, pero de una u otra forma arruinas la SuperCarga si dejas al paciente vulnerable al empujar al Medic o si dejas al Medic sin forma de crear ningún tipo de daño.
- * Si dejas al Medic detrás y el paciente trata de escapar, podrías tratar de usar tu Aire comprimido para mantener al Medic cerca de tus aliados hasta que se le termine la carga y ellos lo puedan matar después.
- La ++ SuperCarga del QuickFix ++ hace invulnerable tanto al paciente como al Medic de los empujones, por lo que sería mejor tratar de coordinar la mayor cantidad de daño concetrado sobre el Medic como sea posible para resolver esta situación si no puedes alejarte y esperar a que se termine el efecto.
- Un Medic sin un paciente es generalmente débil, pero está lejos de ser indefenso, así que no lo subestimes cuando te le trates de acercar a hacerle daño. Trátalo como si fuese cualquier otra clase.
- Si bien pueden ser difíciles de apuntar, las agujas de sus armas primarias pueden provocar una gran cantidad de daño a corto alcance, así que no trates de ir de frente hacia un Medic que está retrocediendo mientras dispara sus jeringas.
- El Medic es la segunda clase más rápida del juego (sin tener en cuenta armas que alteran los valores básicos de velocidad), lo que le permite alejarse rápidamente de tus llamas. Mantén la presión sobre él atacándolo con tu Escopeta o Pistola de Bengala cada vez que se esté alejando demasiado del alcance de tu Lanzallamas, ya que podrías terminar causándole más daño utilizando tus armas secundarias que si continúas con tu lanzallamas a pesar de que lo estés alcanzando con las partículas de ésta ya que cuanto más se aleje el Medic del punto de origen de las partículas menos daño le harán.
- Recuerda que si tiene equipado el ++ Ubersaw ++ podría tratar de usarlo contigo para llenar su medidor de carga y si está muy cerca de llenarlo, podría ser una salida para el Medic.
- También hay chances que trate de matarte con alguna de sus burlas si ha tomado suficiente distancia entre él y tú y se posiciona detrás de una ezquina o cualquier lugar donde lo veas de nuevo repentinamente. Prestar atención para tratar de escuchar si se siente el sonido de sus burlas podría ayudarte a prevenir una situación como esa.
- Cuando reflejes las flechas de ++ Crusader's Crossbow ++ puedes no sólo dañar al Medic que lo arrojó (o a cualquier enemigo) sino que también puedes usar la flecha para curar a tus aliados.
- Cuanto más cerca esté la flecha de donde está el Medic, menor será el daño que te cause, haciendo que atacar a un Medic que trate de usar esta arma contra ti sea mucho más fácil.
- ++ No puedes devolver las agujas del Medic ++.
- Mira si puedes separar al Medic de su paciente o aliados cuando tengas la oportunidad, va a ser más fácil arreglártelas contra ellos ya que el Medic será más vulnerable y el paciente no estará siendo curado por el Medic si lo alejas lo suficiente. Mide bien la situación en la que estás metiendo al tratar de acercarte a un grupo así, alejar a un Medic no te va a servir de nada si sus aliadas te matan mientras lo hacen, o si directamente no le hacen la suficiente cantidad de daño al Medic o su paciente, por lo que si bien atacar a un Medic y a sus aliadas con la ayuda de tu Aire comprimido puede ser útil para defender a tus propios compañeros, a veces podría no ser la mejor opción. Mira cuánto podrías lograr si te acercas a un Medic en esas condiciones, una emboscada podría ser muy efectiva o completamente inútil.
- Dependiendo del área del mapa, de la situación en la que se encuentran y de tu equipo, la forma de atacar al Medic y su grupo podría ser utilizar tu Lanzallamas o Desengrasador para empujarlos y atacarlos en grupo o individualmente, o utilizando los efectos del Flogistinador (cuidado de que pueden escuchar tu burla) o el ++ BackBurner ++ para atacarlos rápidamente y por sorpresa.
- Como los Medics regeneran salud con el tiempo, más aún si seleccionan ++ el Amputator ++, terminarlos por daños de quemadura es poco probable, así que trata de generar la mayor cantidad de daño posible y no te confíes en que se vaya a morir.
- Medics con ++ Kritskieg ++ pueden hacer una burla que les ++ suma vida ++ por lo que es otra herramienta más que podría salvarles de morir a causa de tus quemaduras.
- ++ Kritzkrieg ++ puede estar en tu favor si te las arreglas para reflejar un proyectil con daño crítico hacia tus enemigos, pero otras armas no te dejarán reflejar nada, así que no te tires de lleno ante un combo que haya activado ++ la supercarga del KritzKrieg ++ ya que podrías morir en vano.
- Como Kritzkrieg no da habilidades especiales de supervivencia como ++ Medi Gun o Quick Fix ++, aniquilar al Medic podría ser la forma más fácil de terminar con un empuje que use este tipo de ++ Super carga ++. Luego puedes tratar de eliminar a quien haya estado curando el Medic.
Sniper
- Snipers are easy to eliminate at close and medium range, but will often stay far away from the front lines to prevent being ambushed. As such, the main challenge in killing a Sniper lies in being able to sneak in close enough without being spotted or killed. Memorize the most frequent spots that Snipers try to snipe from, and try to take back routes to reach those positions. As Snipers are often unaware of their immediate surroundings, simply getting close enough can guarantee a kill.
- The Flare Gun is the best weapon to engage Snipers at long range. Hitting a Sniper with a flare will eliminate that player's ability to aim with the scope, and will normally force him or her to retreat to look for health or put the fire out with Jarate. However, be wary of relying too much on this tactic, as Snipers will generally try to specifically target Pyros that are shooting flares at them when they realize what is happening.
- Hitting a Sniper with two flares in quick succession at long range will usually result in a kill due to flares guaranteeing a Critical hit on burning targets. Cooperative Pyros can use this to their advantage to take out a Sniper if both are using the Flare Gun, while lone Pyros can try to hit the Sniper twice in a row.
- Remember that Jarate jars can be deflected away from teammates. Try to redirect jars at groups of enemies to make them easier to kill.
- Huntsman Snipers can be hard to kill at close range since they use hitscan hitboxes and can headshot enemies at point-blank very easily. It is possible to try to deflect the arrow back at the Sniper, but doing so requires good reflexes. Try to time compression blasts with the Sniper's animation upon releasing the arrow rather than with the arrow itself.
- A Sniper with the Bushwacka is considerably more vulnerable to fire, but can also kill Pyros with a single hit at close range if Jarate is used beforehand. If engaging a Sniper at close range under these circumstances, focus on using compression blast to prevent the Sniper from getting a Cuerpo a cuerpo hit in, and use the Flamethrower to quickly dispatch that player.
Spy
- Spies cannot effectively fight back against Pyros due to their inability to deal enough damage in head-on fights. As such, Spies will often go out of their way to avoid Pyros.
- When fighting Spies, the first priority should always be to set them on fire. This eliminates their ability to Cloak and escape, and renders their disguises useless for the duration of the fire.
- Retreating Spies firing their Revolver can do more damage at medium ranges than the Shotgun. Try to throw off their aim by moving unpredictably and forcing them to waste bullets.
- When dueling with a Spy in close combat, beware of the possibility of being sidestabbed or even facestabbed. If needed, create some distance via compression blast to prevent this from happening while hitting the Spy with the Flamethrower.
- Some Spies will try to lure Pyros onto stairs to execute a stairstab. Prevent this by igniting then juggling the Spy with compression blast once that player begins a stairstab attempt, then follow up with an Axtinguisher swing.
- It's normally a good idea to continue spraying down an area with flames upon seeing a Spy die, as the Dead Ringer will extinguish Spies upon feigning death. Some Spies will try to trigger their Dead Ringer when knocked into the air for a Puff and Sting maneuver, so don't be fooled if the Spy suddenly dies from afterburn while in mid-air.
- If using the Flare Gun, be sure not to get too focused on firing flares and turn around occasionally to check for flanking attempts. Spies will sometimes try to backstab Pyros sniping with the Flare Gun in order to reduce the possibility of being discovered.
- Remember that compression blast can be used to throw off a Spy's aim even when he or she is attempting to backstab a teammate. If suspicious teammates are seen approaching another teammate's backside, try to airblast them to see if they are juggled.
- Beware of Spies carrying the Ambassador, as they can deliver Critical hits via headshots. If chasing a Spy with the Ambassador, try to strafe as much as possible to prevent enemy players from getting a headshot in.
Spy checking
- Spy checking is one of the principal jobs of the Pyro. Any Disguised or Cloaked Spy will be lit on fire by the Pyro's Flamethrower and thus become obvious to teammates. The Pyro should therefore regularly puff a small burst of fire on any team member that has not indicated their true allegiance.
- It is generally a good idea to spray into corners and niches to uncover Spies using the Cloak and Dagger. Most will often try to hide in a corner or in less-traveled areas to recharge their Cloak, so be sure to check unsuspecting areas frequently.
- Be aware that some Cloak and Dagger Spies will hide out in the open to prevent from being exposed by Pyros checking in corners and niches. To counter this, be sure to check open areas as well.
- Simply patrolling an area and randomly puffing can often be enough to spook a Cloak and Dagger Spy into moving to avoid being lit on fire. If there is reason to believe that a Spy is in the area, then try maneuvering around to force enemy Spies into using up their Cloak to avoid detection.
- When dealing with Dead Ringer Spies, use compression blast to prevent them from escaping once they have been ignited. The Spy cannot be damaged effectively while the Dead Ringer is active, so the goal is to deny that player the ability to escape, and hold him or her in place until their Cloak runs out. Be sure to prevent the Spy from getting any ammo to recharge his or her Cloak, otherwise that player may quickly decloak to have another feign death ready.
- Since the Flamethrower does not need to reload, standing near a Dispenser will always continuously refill ammo, allowing Pyros to fire a continuous jet of flame. This can be used to guard Sentry Gun nests from Spies.
- Players dedicated to Spy checking should consider carrying the Homewrecker, as it allows Pyros to destroy Sappers in a single hit, saving friendly buildings from destruction.
- Have a good ear. Listening and recognizing various sounds that are associated with Spies can save someone's life or Sentry in seconds. Be sure to recognize the sound of de-cloaking, sapping, backstabbing a Razorback, and screaming from a teammate that was backstabbed.
Cooperando con otras clases
Scout
- El Pyro y el Scout son excelentes clases para emboscar. Un ataque coordinado puede resultar en eliminar prácticamente cualquier enemigo sin demasiado esfuerzo.
- Tu habilidad del Aire Comprimido puede funcionar muy bien con las armas del Scout, incluído sus proyectiles. Un enemigo en el aire puede ser atacado fácilmente por las armas primarias del Scout o por sus proyectiles como la bola de su ++ Sandman, su Flying Guillotine o Mad Milk ++ y conseguir una muerte fácil.
- Una combinación de el Aniquilador de Neón y ++ Mad Milk ++ del Scout permiten no sólo infligir mucho daño sino que además puede curarles una gran cantidad de vida.
- Scouts usando ++ Force-A-Nature ++ pueden causar que los enemigos sean lanzados hacia atrás mientras que tu ++ Scorch Shot te permite ser un problema desde lejos, permitiéndoles a ustedes dos empujar enemigos por todas partes como se les plazca.
- Un par de ustedes dos podría destruír por completo un nido centinela. Que el Scout vaya hacia el nido bajo el efecto de su ++ Bonk! Atomic Punch ++ para distraer a la centinela, luego puedes tratar de destruír rápidamente la centinela y potencialmente destuírla junto a su Engineer.
- Si el Engineer decide usar ++ Wrangler ++, puedes escabullirte y tratar de matarlo rápidamente antes de que él te vea. I tienes el ++ Homewrecker ++ equipado, entonces puedes tratar de destruir la centinela rápidamente antes de que vuelva a modo automático.
- Nota que esta estrategia tiene pocas chances de funcionar si el nido de Engineers tiene más de una centinela.
- Una vez que el Pyro prende fuego a un enemigo, éste puede ser terminado rápidamente con el ++Sun-on-a-Stick ++.
- Cuando el Scout esté utilizando ++ Mad Milk ++, además de poder usar tu Aniquilador de Neón también puede combinar bien con la Pistola de Bengala ya que los enemigos bajo el efecto de ++ Mad Milk ++ podrían tratar de retroceder y tu Pistola de Bengala podría encenderlos mientras están lejos o alejándose y brindarles más vida. Un ++ Detonator ++ es ideal si el Scout ha empapado a varios oponentes, ya que podrías incendiarlos a todos con una explosión bien calculada y cocechar los beneficios.
- Un Scout que vaya con ++ Candy Cane ++ y que mate a un enemigo, hará que aparezca un ++ kit Medic ++ para que cualquiera de ustedes lo agarre, es muy benéfico si llevas el ++ Back Scratcher ++. De la misma manera, un Scout con esta arma se beneficia de un Pyro ya que puede alejar los proyectiles a los que ahora sería tan vulnerables.
- Un Scout que tenga equipada la Pistola de Bolsillo del Guaperas también se veneficiará mucho si un Pyro puede ayudarlo a sobrevivir mientras sea tan vulnerable.
- La combinación de las quemaduras de un Pyro con la habilidad de un Scout de hacen sangrar enemigos con el ++ Boston Basher, Three-Rune Blade, Wrap Assassin, or Flying Guillotine ++ puede resultar en una tremenda cantidad de daño gradual.
- Si el Scout se las arregla para golpear a un enemigo con el ++ Fan-O-War ++, pueden terminarlo fácilmente con sus armas primarias y combos.
Soldier
- The Soldier has considerably more range than the Pyro, but is often unable to fight at close range without inflicting self-damage from rockets and is further limited by a small magazine size. As such, Soldiers can often support Pyros from a distance with rockets while the Pyro fights the enemy at close range.
- Soldiers and Pyros can also form long-range combat pairs by engaging the enemy with the Rocket Launcher and Flare Gun, respectively. This combo can both juggle and ignite enemy groups from a distance, making combat easier for teammates closer to the fight.
- Try to take advantage of a Soldier's Buff Banner whenever possible. If several enemies have been ignited, try to stay inside of the Buff Banner's buff range to inflict increased afterburn damage. Use the Flare Gun from inside of the buff range if the Soldier is too far from combat to use the Flamethrower.
- Similarly, staying inside of an active Concheror's range after igniting several enemies can provide a useful health boost.
- In the same vein as above, using compression blast to protect a Soldier with an active backpack buff can help keep the buff active for its duration. As a Soldier with an active banner is often a high-priority target for enemies, deflecting away explosives can make a significant difference.
- Compression blast can also be used to corner enemies and make them easier targets for the Soldier's rockets. This can be especially true if the Soldier is using the Direct Hit.
- The same can be done to help a Soldier who is wielding the Half-Zatoichi, as juggled enemies are often easier to hit with Cuerpo a cuerpo attacks.
- If the Pyro airblasts or juggles an enemy, a friendly Soldier using the Reserve Shooter can use its Mini-Crit ability to do damage to an enemy
- Alternatively, The Soldier could use the Direct Hit to even further juggle the enemy while still doing damage.
- This, combined with the Pyro's Axetinguisher and the puff and sting tactic, can deal lethal damage.
- Alternatively, The Soldier could use the Direct Hit to even further juggle the enemy while still doing damage.
Pyro
- Two Pyros ambushing a group simultaneously are often enough to cause enough chaos to break up a push.
- In particular, the Backburner can be utilized effectively as two attacking Pyros will have multiple opportunities to land Critical hits from behind while the enemy attempts to direct fire at either Pyro.
- If one or both Pyros are carrying the Axtinguisher, one Pyro can attack and set the group on fire while the other follows up quickly with Critical Cuerpo a cuerpo hits.
- Two Pyros carrying the Flare Gun can hold down narrow corridors for extended periods of time. By igniting enemies and landing Critical flares at long range, groups without Medics or Pyros with the ability to use compression blast can be kept at bay very effectively.
- In Medieval Mode, Pyros can team up with the Sharpened Volcano Fragment and Axtinguisher. The Sharpened Volcano Fragment can be used to ignite a target, while the Axtinguisher follows up.
Demoman
- Demomen are the opposite of Pyros: they are able to deal large amounts of damage at range, but have little ability to defend themselves at close range. Working together, a Pyro and Demoman can play to their respective strengths and cover the other's weaknesses.
- Because Demomen have no hitscan weapons, they cannot destroy sticky bombs placed by other Demomen unless they use a Cuerpo a cuerpo weapon or are carrying the Scottish Resistance. Help them by either using compression blast to clear away enemy stickies, or using the Shotgun to deal with them.
- If an enemy Demoman is trying to use the Scottish Resistance to destroy friendly sticky traps, compression blast can be used to push them away. Remember that it will only affect enemy sticky bombs, leaving the friendly ones untouched.
- Compression blast can help Demomen using the Eyelander to collect heads by pinning enemies against walls and leaving them for follow-up.
- In the same sense, remember that Demomen using the Chargin' Targe are particularly vulnerable to a Puff and Sting maneuver by enemy Pyros. Try to assist by using compression blast to extinguish any flames inflicted on the Demoman before the enemy Pyro has the chance to land an Axtinguisher hit.
Heavy
- While both the Heavy and Pyro both excel in dealing close-range damage, the classes have respective strengths that can be amplified and weaknesses eliminated by working together. Heavies can engage targets that Pyros cannot at longer ranges, while Pyros can help to deal with enemies that try to gang up on the Heavy.
- In general, the Minigun's greater range allows Heavies to offer protection for Pyros against enemies outside of the Flamethrower's range. At the same time, Pyros can discourage enemies trying to sneak up on or swarm the Heavy. As the Heavy is a very slow target while spun up, Pyros can help to shepherd Heavies, allowing them to focus on targets farther away.
- Because the Heavy often attracts significant firepower from the enemy team, Pyros should always be ready to use compression blast to deflect away any projectiles directed at the Heavy. While the Heavy can often survive such attacks, preventing any damage to the Heavy can help towards keeping the pair alive for longer. This is especially true of Heavies equipped with the Brass Beast.
- In general, keeping a Heavy from taking damage too often will force that player to rely on lunchbox items less in order to regain health. In turn, generous Heavies may share their lunchbox items with Pyros who keep them safe.
- A Heavy using the Fists of Steel, like a Demoman with the Chargin' Targe, is particularly vulnerable to Axtinguisher attacks from enemy Pyros. Always be ready to use compression blast to put out burning Heavies.
Engineer
- Pyros are often considered among an Engineer's best partners. Due to their ability to Spy-check easily as well as destroy Sappers placed by enemy Spies by using the Homewrecker, seeing Pyros paired with Engineers is not uncommon.
- Whenever possible, always take advantage of a Dispenser placed by an Engineer to replenish health and ammo. This increases survivability, and keeps both the Pyro and the Engineer in action for longer.
- When Spy checking, take advantage of Dispensers by firing continuous bursts of flame around building areas. This will discourage Spies from approaching and attempting to sap the Engineer's buildings.
- Always carry the Homewrecker when paired with Engineers. While Pyros cannot repair buildings, they can destroy Electro Sappers in a single hit, preventing Spies from damaging them further.
- Compression blast is invaluable for dealing with enemy Demomen trying to blow up the Engineer's buildings, as well as ÜberCharge pushes attempting to destroy friendly Sentry Guns. Furthermore, it can be used to juggle enemies, vastly increasing the knockback power of Nivel 3 Sentry Guns.
- When used in an ambush, compression blast can also be used to push enemies around corners into friendly Sentry Guns.
- Pyros can also shepherd Engineers who are hauling their buildings closer to enemy lines. Because Engineers cannot attack and moves slower while hauling, they are particularly vulnerable to Spy attacks.
- An Engineer with the Wrangler who is hauling a Sentry Gun also benefits significantly from having a Pyro bodyguard. The Pyro can deal with any enemies trying to attack the Engineer during the hauling period, and can deflect away explosives while the Sentry Gun is setting up.
Medic
- While many classes are excellent partners for the Medic, the Pyro excels more than most others due to greater flexibility.
- In general, Pyros are capable of supporting Medics better than most other classes. Besides Spy checking and chasing away any Spies trying to backstab the Medic, compression blast can be used to deflect explosives, extinguish burning players, as well as push away attackers, making the Medic's job considerably easier.
- Compression blast can also be used to juggle and pin enemy players, making them easier targets for a Medic with the Ubersaw. This can be used to help a Medic safely build ÜberCharge off of certain targets like Scouts and Spies.
- The Pyro is an excellent Medic buddy for making pushes against concentrated groups of Sentry Guns.
- A Medic equipped with the Crusader's Crossbow can help to attack any targets outside of the Pyro's range.
Sniper
- Due to usually staying in the rear lines of combat, Snipers are usually poor partners for Pyros. However, even fighting at a distance, Snipers can support Pyros on the front lines.
- Snipers can pick off enemies that attack Pyros from outside of the Flamethrower's range. Additionally, they can assist against classes that the Pyro has trouble with.
- Conversely, Pyros can use compression blast in order to juggle enemies and make them easier targets for the Sniper.
- Escorting Snipers to various sniping spots close to the front lines is a task that the Pyro excels at. Pyros can watch the Sniper's back, as well as deal with enemies that manage to get close.
- Whenever possible, try to combine the effects of Jarate and afterburn on the same target. If the enemy escapes, it is still capable of causing upwards of 80 damage on an opponent, which can often be enough to kill.
- If fighting at a distance, a combination of the Sydney Sleeper and the Flare Gun can inflict considerable damage against enemy groups.
- If a Sniper is using the Huntsman, be sure to ignite the arrows using the Flamethrower. While the Pyro will not get assist credits, flaming arrows can inflict afterburn damage on enemies at a distance more easily than the Flare Gun.
- Remember that Snipers carrying the Bushwacka are particularly vulnerable to fire damage, and burning Snipers cannot aim with scoped weapons properly. Always put out burning Snipers using compression blast.
Spy
- Due to using disguises and sneaking among the enemy, Spies do not often have the chance to perform cooperative maneuvers with Pyros. However, such situations do present themselves on occasion.
- While Pyros are among the best classes for destroying buildings, they often have trouble getting close enough to damage Sentry Guns. Spies can place Sappers on Sentry Guns to disable them, giving the Pyro a very quick window of opportunity to get in and destroy the Sentry Gun.
- Pyros can also act as decoys against enemy individuals or groups. By getting the attention of enemies and then retreating, cloaked Spies can often get the opportunity to sneak behind and backstab distracted enemies.
- A retreating Spy who has been ignited by an enemy Pyro should always be put out using compression blast. Spies cannot Cloak while ignited, so putting out burning Spies enables them to hide again.
- A Spy using the Cloak and Dagger can act as a sentry and watch enemy movements safely. This can open up opportunities for Pyros to perform devastating ambushes against enemy groups, or warn Pyros of incoming danger.
Véase También
Enlaces Externos
- TF2 - How to play the Pyro por EvilDaedalus
- Meet the PROro!2 por B||oodSire
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