Difference between revisions of "Demoman (competitive)/es"
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El Demoman inflige daño a distancias medias y largas de manera efectiva. Sin embargo, un Demoman se queda corto defendiendo a distancias cercanas, usualmente siendo su única opción de defensa es dar un golpe directo con el Lanzagranadas; intentar poner bombas lapa mientras se retira, posiblemente haciéndose daño; o intentar golpear cuerpo a cuerpo. Por esto, el debería ser cauteloso con los miembros del equipo contrario acercándosele mucho, especialmente los Scouts. Porque el Demoman es quizá la mejor clase para negación de área, el equipo debería intentar mantener vivo a su Demoman el mayor tiempo posible. El Demoman debería intentar mantenerse cerca al montón principal de su equipo, incluyendo el [[Combo (competitive)/es|combo]], para que puedan brindar protección de [[Scout (competitive)/es|Scouts]] enemigos. | El Demoman inflige daño a distancias medias y largas de manera efectiva. Sin embargo, un Demoman se queda corto defendiendo a distancias cercanas, usualmente siendo su única opción de defensa es dar un golpe directo con el Lanzagranadas; intentar poner bombas lapa mientras se retira, posiblemente haciéndose daño; o intentar golpear cuerpo a cuerpo. Por esto, el debería ser cauteloso con los miembros del equipo contrario acercándosele mucho, especialmente los Scouts. Porque el Demoman es quizá la mejor clase para negación de área, el equipo debería intentar mantener vivo a su Demoman el mayor tiempo posible. El Demoman debería intentar mantenerse cerca al montón principal de su equipo, incluyendo el [[Combo (competitive)/es|combo]], para que puedan brindar protección de [[Scout (competitive)/es|Scouts]] enemigos. | ||
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La estrategia general del Demoman en defensa, es dejar trampas de bombas lapa. Dejando bombas lapa en los puntos de ahogo pero fuera del campo de visión del equipo enemigo, el Demoman puede eliminar a miembros enemigos desprevenidos. A menudo, un Demoman experto esperara a que un miembro más importante del equipo enemigo, como los Medics, pase a través del punto de ahogo antes de detonar la trampa para la mayor cantidad de daño. | La estrategia general del Demoman en defensa, es dejar trampas de bombas lapa. Dejando bombas lapa en los puntos de ahogo pero fuera del campo de visión del equipo enemigo, el Demoman puede eliminar a miembros enemigos desprevenidos. A menudo, un Demoman experto esperara a que un miembro más importante del equipo enemigo, como los Medics, pase a través del punto de ahogo antes de detonar la trampa para la mayor cantidad de daño. | ||
− | La gran mayoría de los Demomans competitivos prefieren usar el Lanzagranadas y Lanzabombas Lapa | + | La gran mayoría de los Demomans competitivos prefieren usar el Lanzagranadas y Lanzabombas Lapa por defecto, aunque algunos pocos prefieren el [[Loch-n-Load/es|Bombstruo del Lago Ness]] y otros Demoman se cambian a la [[Scottish Resistance/es|Resistencia Escocesa]] para puntos especificos en defensa. El uso de armas cuerpo a cuerpo es un poco más variado, pero el [[Pain Train/es|Tren del Dolor]] es un poco más común de ver en un Demoman de ataque en mapas de punto de control debido a la reducción de tiempo de captura. Un [[Customize items/es#Equipamiento|equipamiento]] más enfocado hacia [[Demoknight/es|demoknight]] o daño cuerpo a cuerpo es muy raro en el mundo competitivo, debido a la perdida del potencial daño a distancia. |
=== Estrategias de Punto de Control === | === Estrategias de Punto de Control === | ||
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=== Debilidades del Demoman === | === Debilidades del Demoman === | ||
− | El Demoman desempeña de la mejor manera en peleas de medias a largas distancias, esto debido a su arma primaria y secundaria, las cuales son más difíciles de usar en distancias más pequeñas. Los Scouts son una gran amenaza, esto debido a su gran velocidad y la habilidad de doble salto la cual les permite estar muy cerca al Demoman mientras esquiva sus proyectiles sin [[Hitscan/es|registro de impacto]]. Los Demoman | + | El Demoman desempeña de la mejor manera en peleas de medias a largas distancias, esto debido a su arma primaria y secundaria, las cuales son más difíciles de usar en distancias más pequeñas. Los Scouts son una gran amenaza, esto debido a su gran velocidad y la habilidad de doble salto la cual les permite estar muy cerca al Demoman mientras esquiva sus proyectiles sin [[Hitscan/es|registro de impacto]]. Los Demoman también son los menos favorecidos cuando no tienen la altura, esto porque el [[Damage/es#Modificador por Radio de Explosion|daño por explosión]] y curvar los proyectiles son mucho más difíciles de golpear si el enemigo se encuentra en una posición más alta. |
== Clases anti Demoman == | == Clases anti Demoman == | ||
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=== Scout === | === Scout === | ||
− | + | Hablando en términos de [[6v6/es|6v6]], el [[Scout/es|Scout]] es la amenaza más grande del Demoman, especialmente en peleas de medio tiempo debido a que los Scouts son capaces de llegar al punto de control antes de que los Soldiers también lleguen para encargarse de ellos. Haciendo que el Demoman dependa de los Scouts de su equipo y atacar al equipo enemigo mientras intentan hacer lo mismo. | |
− | + | El Scout es muy rápido y móvil y su habilidad sobresaliente para esquivar le permite contrarrestar su baja salud. Debido a las altas velocidades de un Scout esto hace que el típico 'Demoman con armamento explosivo' con una desventaja significativa, esto porque las armas del Demoman con sus '''altos intervalos de recarga''', '''curvaturas''' las cuales dificultan el apuntar y los '''altos tiempos de preparación''' tales como la demora de las bombas lapa y el tiempo de una granada para explotar. Con todo esto, el Demoman es la presa perfecta para un Scout. Sin embargo, los Scouts son propensos a caer en trampas de bomba lapa. | |
=== Pyro === | === Pyro === | ||
− | + | El [[Pyro/es|Pyro]] es una clase de emboscada, lo cual significa que normalmente va a atacar a sus enemigos mientras estén desprevenidos, el Demoman, a diferencia de otras clases, esta en desventaja si no esta preparado con una trampa de bomba lapa para eliminar a enemigos de poca proximidad como los Scouts. Además, el pyro tiene la habilidad de la '[[airblast/es|explosión de aire comprimido]]' la cual le permite empujar [[projectiles/es|proyectiles]] incluyendo las bombas lapas y granadas lo cual significa que un Pyro puede '''inutilizar''' al Demoman, haciendo al Pyro extremadamente peligroso para el Demoman y su amigo Medic con una carga de [[Kritzkrieg/es|Kritzkrieg]] porque ambos pueden ser inmediatamente eliminados por la '''granada cargada con críticos'''. Un Pyro también puede empujar trampas de bomba lapa las cuales han sido avisadas, lo cual deja vulnerable al Demoman para ataques no previstos, tu puedes matar al Demoman con su propia trampa de bombas lapa. | |
=== Soldier === | === Soldier === | ||
− | + | El [[Soldier/es|Soldier]] es también una clase tremenda para emboscar, su habilidad para hacer [[Jumping/es#Salto con cohete basico|saltos con cohete]] le permite hacer una "emboscada aérea" a los enemigos y también le permite llegar a sitios que ni siquiera los scouts pueden alcanzar. Sus proyectiles también son mucho más fáciles de apuntar que los del Demoman porque no se '''arquean''' y también explotan con el contacto de los objetos, permitiéndole hacer más daño por explosión. También, el Soldier tiene una ventaja de 25 puntos más de vida pero se mueve ligeramente menos lento que el Demoman. En general, si un Soldier planea su ataque bien puede eliminar fácilmente a un Demoman solitario. Sin embargo, debido a la velocidad lenta del Soldier, este es más vulnerable al spam a comparación del Scout, por ejemplo. | |
== Véase también == | == Véase también == |
Revision as of 18:30, 4 March 2021
El mundillo competitivo cambia y evoluciona con el paso del tiempo, puedes encontrar información desactualizada.
El Demoman (comúnmente llamado «demo») es un miembro central de la alineación competitiva estándar, valorado por sus habilidades de infligir daño y sus capacidades de negación de área.
Información
Salud
Clase | Salud | Exceso de curación | Exceso de curación con el Apañador |
---|---|---|---|
Demoman | 175 | 260 | 220 |
Con unas botas equipadas | 200 | 300 | 251 |
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 0 cabezas | 150 | 225 | 189 |
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 1 cabeza | 165 | 245 | 208 |
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 2 cabezas | 180 | 270 | 226 |
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 3 cabezas | 195 | 290 | 245 |
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 4 o más cabezas | 210 | 315 | 264 |
Con unas botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipadas con 0 cabezas | 175 | 260 | 220 |
Con unas botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipadas con 1 cabeza | 190 | 285 | 239 |
Con unas botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipadas con 2 cabezas | 205 | 305 | 258 |
Con unas botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipadas con 3 cabezas | 220 | 330 | 276 |
Con unas botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipadas con 4 o más cabezas | 235 | 350 | 295 |
Velocidad
Condición | Normal | Hacia atrás | Agachado | Nadando | ||||||||
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Demoman |
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Con unas botas y un escudo equipados |
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Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipada con 0 cabezas |
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Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipada con 1 cabeza |
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Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipada con 2 cabezas |
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Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipada con 3 cabezas |
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Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipada con 4 o más cabezas |
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Con unas botas, un escudo y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipados con 0 cabezas |
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Con unas botas, un escudo y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipados con 1 cabeza |
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Con unas botas, un escudo y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipados con 2 cabezas |
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Con unas botas, un escudo y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipados con 3 cabezas |
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Con unas botas, un escudo y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipados con 4 o más cabezas |
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Con el Cortacráneos Escocés equipado |
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Empuñando el Cortacráneos Escocés con unas botas y un escudo equipados |
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Al embestir con un escudo |
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N/D | N/D |
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Al embestir con un escudo y empuñando el Cortacráneos Escocés |
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N/D | N/D |
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Al embestir con un escudo y empuñando el Cortacráneos Escocés con unas botas equipadas |
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N/D | N/D |
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Armas
La fuerza principal del Demoman es su Lanzabombas Lapa. La habilidad de armar trampas, infligir mucho daño a distancia, y moverse extremadamente rápido alrededor del mapa hacen que el Demoman sean la clase más agresiva y versátil. Su Lanzagranadas le permite infligir daño mientras ya tiene una trampa puesta, y también puede contribuir muchísimo al spam. El Demoman tiene unas cuantas armas cuerpo a cuerpo interesantes, las cuales aumentan su vida y salud, o simplemente una buena forma de hacer daño no explosivo
Secundario
Arma | Icono de muerte | Munición cargada |
Munición en recámara |
Distancia | Notas / habilidades especiales |
---|---|---|---|---|---|
Objetos básicos Lanzabombas Lapa |
8 | 24 | Base: 103—138 Crítico: 353 |
Al disparo principal lanza bombas lapa, al secundario se detonan todas, si se han colocado, a la vez. Se pueden lanzar las bombas lapa más lejos manteniendo el disparo principal. Las bombas lapa se pegan en la mayoría de superficies y permanecen ahí hasta que son detonadas, otro jugador las rompe o muere el que las puso. | |
Desbloqueo Targe de Carga |
N/D | N/D | Carga completa: 50 + 5 por cabeza (máximo 5 cabezas) |
Con el disparo secundario (con cualquier arma) el jugador se lanzará en línea recta a gran velocidad (con un giro de cámara muy limitado). Durante la embestida, el primer ataque de arma cuerpo a cuerpo será un minicrítico al 25 % de la embestida o crítico a partir del 60 %. A cualquier jugador enemigo golpeado con la embestida del escudo simplemente se le causará hasta 50 de daño (escala con la distancia), con daño adicional según las cabezas cortadas con Intuertal, Decapitador del Jinete Decapitado sin Montura o Hierro del Nueve de Nessie. Al realizar la embestida se anulan los efectos negativos. | |
Desbloqueo Resistencia Escocesa |
8 | 36 | Base: 103—138 Crítico: 353 |
El disparo principal lanza las bombas, el secundario las detona si se encuentran bajo la mira o directamente bajo los pies del jugador. Manteniendo el disparo principal se puede lanzar la bomba lapa más lejos. Las bombas lapa se pegan a cualquier superficie y permanecen hasta que el jugador las detona o muere. | |
Fabricación Saltalapas |
N/D | 8 | 72 | Base: 0 Crítico: 0 |
El disparo principal lanza bombas lapa, el secundario las detona todas, si se han colocado, a la vez. Manteniendo el disparo principal se aumenta la distancia de l disparo de la bomba lapa. Las bombas lapa se pegan a cualquier superficie y permanecen hasta que el jugador las detona o muere. |
Fabricación Escudo Espléndido |
N/D | N/D | Carga completa: 85 + 8.5 por cabeza (máximo 5 cabezas) |
Con el disparo secundario (con cualquier arma) el jugador se lanzará en línea recta a gran velocidad (con un giro de cámara muy limitado). Durante la embestida, el primer ataque de arma cuerpo a cuerpo será un minicrítico al 25 % de la embestida o crítico a partir del 60 %. A cualquier jugador enemigo golpeado con la embestida del escudo simplemente se le causará hasta 50 de daño (escala con la distancia), con daño adicional según las cabezas cortadas con Intuertal, Decapitador del Jinete Decapitado sin Montura o Hierro del Nueve de Nessie. Al realizar la embestida se anulan los efectos negativos. | |
Fabricación Tuerceolas |
N/D | N/D | Carga completa: 50 + 5 por cabeza (máximo 5 cabezas) |
Con el disparo secundario (con cualquier arma) el jugador se lanzará en línea recta a gran velocidad (con un giro de cámara muy limitado). Durante la carga, el primer ataque de arma cuerpo a cuerpo será un minicrítico al 25 % de la carga o crítico a partir del 60 %. A cualquier jugador enemigo golpeado con la carga del escudo simplemente se le causará hasta 50 de daño (escala con la distancia), con daño adicional según las cabezas cortadas con Intuertal, Decapitador del Jinete Decapitado sin Montura o Hierro del Nueve de Nessie. Al realizar la embestida se anulan los efectos negativos. | |
Fabricación Lanzabombas Rápido |
4 | 24 | Base: 88-117/109-147 Crítico: 300/375 |
El disparo principal lanza bombas lapa, el secundario (con cualquier arma desplegada) hace que todas las bombas lapa colocadas exploten a la vez. Manteniendo disparo principal se lanzan las bombas lapa más lejos. Las bombas lapa se pegan a la mayoría de superficies y permanecen ahí hasta que el jugador las detone o muera. |
Uso
El Demoman es una de las dos clases (el otro siendo el Medic) que están limitadas a 1 por equipo en todas las ligas mayores, en gran parte debido a su habilidad de spamear y negar puntos de ahogo. Debido a su utilidad en estas áreas, el Demoman es usado por toda la ronda en casi todos los juegos sin tener en cuenta la estrategia o alineación del equipo (de nuevo, similar al Medic).
Estrategias comunes
Hay dos beneficios mayores que el Demoman le puede dar a su equipo: daño y negación de área. Ambas armas por defecto del Demoman, el Lanzagranadas y el Lanzabombas Lapa, infringen grandes cantidades de daño. El Lanzabombas Lapa en particular posee la habilidad de infligir cantidades masivas de daño de manera confiable y eficaz. Además, el Lanzabombas Lapa es capaz de detener el avance enemigo, forzándolos a tomar otra ruta, gastar el tiempo destruyendo las bombas lapa, o arriesgarse a perder a un jugador clave. El Lanzagranadas es útil para suavizar una posición o hacer daño spameando, especialmente a enemigos a la vuelta de la esquina.
El Demoman inflige daño a distancias medias y largas de manera efectiva. Sin embargo, un Demoman se queda corto defendiendo a distancias cercanas, usualmente siendo su única opción de defensa es dar un golpe directo con el Lanzagranadas; intentar poner bombas lapa mientras se retira, posiblemente haciéndose daño; o intentar golpear cuerpo a cuerpo. Por esto, el debería ser cauteloso con los miembros del equipo contrario acercándosele mucho, especialmente los Scouts. Porque el Demoman es quizá la mejor clase para negación de área, el equipo debería intentar mantener vivo a su Demoman el mayor tiempo posible. El Demoman debería intentar mantenerse cerca al montón principal de su equipo, incluyendo el combo, para que puedan brindar protección de Scouts enemigos.
La estrategia general del Demoman en defensa, es dejar trampas de bombas lapa. Dejando bombas lapa en los puntos de ahogo pero fuera del campo de visión del equipo enemigo, el Demoman puede eliminar a miembros enemigos desprevenidos. A menudo, un Demoman experto esperara a que un miembro más importante del equipo enemigo, como los Medics, pase a través del punto de ahogo antes de detonar la trampa para la mayor cantidad de daño.
La gran mayoría de los Demomans competitivos prefieren usar el Lanzagranadas y Lanzabombas Lapa por defecto, aunque algunos pocos prefieren el Bombstruo del Lago Ness y otros Demoman se cambian a la Resistencia Escocesa para puntos especificos en defensa. El uso de armas cuerpo a cuerpo es un poco más variado, pero el Tren del Dolor es un poco más común de ver en un Demoman de ataque en mapas de punto de control debido a la reducción de tiempo de captura. Un equipamiento más enfocado hacia demoknight o daño cuerpo a cuerpo es muy raro en el mundo competitivo, debido a la perdida del potencial daño a distancia.
Estrategias de Punto de Control
Un Demoman habilidoso puede ser el primer jugador en llegar al punto central en un mapa de Punto de Control (abreviado en ingles como CP). Su técnica de salto con Bomba Lapa le permite moverse de una manera aun más rápida que los Scouts en estos mapas, siempre que haya recibido la suficiente curación del Medic del equipo. Si un Demoman es lo suficientemente rápido, el debería usar el tiempo extra que le queda para cortar el camino enemigo con Bombas Lapa, forzándolos a gastar tiempo valioso y dándole al equipo una ventaja considerable en la pelea por el punto central. Un Demoman que ha llegado rapido al punto de control debería estar cuidándose de los Scouts, porque ellos van a llegar al punto más o menos al mismo tiempo que el, antes de que el Soldier pueda ayudar a espantarlos.
Durante la pelea de medio tiempo, un Demoman puede contribuir muchísimo al equipo con la habilidad de spamear proyectiles al enemigo. Las Granadas del Lanzagranadas del Demoman harán un daño significante y presentaran una amenazara a los presentes del equipo enemigo incluso si el Demoman no obtiene un golpe directo y unas cuantas bombas lapa forzaran al enemigo a retirarse o a sufrir cantidades masivas de daño. Si la oportunidad se presenta, los Demoman agresivos tienen la opción de hacer un salto con bomba lapa por encima del enemigo, plantando bombas lapa por el camino y usando su armamento para infligir cantidades masivas de daño al equipo enemigo, usualmente apuntado para eliminar al Medic enemigo. Aunque a menudo es una estrategia arriesgada que pone al Demoman en medio del equipo enemigo, en la situación adecuada, esta técnica puede lesionar al equipo enemigo por la gran cantidad de daño que el Demoman puede hacer.
Cuando la pelea de medio tiempo haya terminado, si un equipo ha perdido, el Demoman usualmente se mantendrá cerca a su equipo y intentara mantener un punto de ahogo. Esta opción le permite al Medic del equipo de obtener su Supercarga y ganar tiempo que le permitirá reaparecer a los jugadores clave que murieron en la pelea de medio tiempo. Las armas primarias del Demoman, especialmente el Lanzabombas Lapa, son ideales para controlar los puntos de ahogo, lo cual le permite mantener al equipo enemigo ocupado con spam y bloquear una ruta.
Rey de la Colina
Los mapas de Rey de la Colina (abreviado en ingles como KoTH) son mucho más pequeños que los de CP, entonces los Demoman seguramente llegaran al punto central con el resto de su equipo. La mayoría de las tácticas comunes de CP también se aplican para KoTH, pero debido al tamaño pequeño de la mayoría de los mapas de KoTH y las peleas de medio tiempo más largas, los Demoman siempre deberían entrar a la pelea con exceso de curación.
Estrategias de Ataque-Defensa
Debido al minuto de preparación que existe antes de que empiece una ronda en Ataque/Defensa, los Demoman en defensa pueden plantar Bombas Lapa y obtener una o dos bajas en enemigos desprevenidos justo cuando la ronda comience, lo cual fácilmente le da un minuto al contador del equipo si elimina al Medic enemigo. El Demoman en defensa se dará cuenta que poner trampas mortales con bombas lapa es mucho más fácil, esto porque el equipo de defensa controla todo el mapa al principio de la ronda. El Demoman en ataque es un jugador clave, como los equipos en Ataque-Defensa la mayoría del tiempo usan clases estáticas o con un movimiento lento, tales como las Armas Sentilas y los Heavies. Esto defensores son muy vulnerables al spam, esto porque son incapaces de esquivar los explosivos que el Demoman les dispara. Los Demoman que cuentan con la ayuda de sus compañeros de equipo son muy eficientes en despejar los Puntos de Control de enemigos.
Estrategias de Captura la Bandera
Los Demoman pueden ser jugadores extremadamente valiosos tanto para atacantes como defensores del Dossier en un juego de Captura la Bandera (abreviado en ingles como CTF). Las trampas con Bombas Lapa rodeando el Dossier puede prevenir que los Scouts enemigos lo recojan y reinicien el contador, permitiéndole al equipo regresar el Dossier a su base de una manera más sencilla. Además, los Engineers no son difíciles de encontrar en una partida de CTF, haciendo las capacidades destructivas del Demoman una valiosa habilidad cuando se ataque el cuarto del Dossier. De hecho, el Demoman es el más común en recibir la Sobrecarga cuando se ataca el cuarto de Inteligencia, debido a su habilidad de destruir fácilmente las Armas Centinelas. Si un Demoman recoge el Dossier enemigo, debería soltarlo (siendo L la tecla predeterminada) y permitir que un miembro de equipo con menos hostigado lo agarre y lleve al cuarto del Dossier, o, si parece no haber enemigos en los alrededores que lo ataquen en su camino de regreso, debería utilizar su habilidad de salto con bomba lapa para rápidamente alcanzar su cuarto de Dossier. Ten en cuenta que un Demoman no puede cargar el Dossier si tiene el Saltagranadas equipado.
Debilidades del Demoman
El Demoman desempeña de la mejor manera en peleas de medias a largas distancias, esto debido a su arma primaria y secundaria, las cuales son más difíciles de usar en distancias más pequeñas. Los Scouts son una gran amenaza, esto debido a su gran velocidad y la habilidad de doble salto la cual les permite estar muy cerca al Demoman mientras esquiva sus proyectiles sin registro de impacto. Los Demoman también son los menos favorecidos cuando no tienen la altura, esto porque el daño por explosión y curvar los proyectiles son mucho más difíciles de golpear si el enemigo se encuentra en una posición más alta.
Clases anti Demoman
Algunas clases están diseñadas para tener ventajas sobre otras, aunque mayormente depende de la habilidad , muchas clases tienen ventajas sobre el Demoman, también hay otras que tienen una desventaja en contra de el. Vamos a ver las clases las cuales tienen una ventaja sobre el Demoman:
Scout
Hablando en términos de 6v6, el Scout es la amenaza más grande del Demoman, especialmente en peleas de medio tiempo debido a que los Scouts son capaces de llegar al punto de control antes de que los Soldiers también lleguen para encargarse de ellos. Haciendo que el Demoman dependa de los Scouts de su equipo y atacar al equipo enemigo mientras intentan hacer lo mismo.
El Scout es muy rápido y móvil y su habilidad sobresaliente para esquivar le permite contrarrestar su baja salud. Debido a las altas velocidades de un Scout esto hace que el típico 'Demoman con armamento explosivo' con una desventaja significativa, esto porque las armas del Demoman con sus altos intervalos de recarga, curvaturas las cuales dificultan el apuntar y los altos tiempos de preparación tales como la demora de las bombas lapa y el tiempo de una granada para explotar. Con todo esto, el Demoman es la presa perfecta para un Scout. Sin embargo, los Scouts son propensos a caer en trampas de bomba lapa.
Pyro
El Pyro es una clase de emboscada, lo cual significa que normalmente va a atacar a sus enemigos mientras estén desprevenidos, el Demoman, a diferencia de otras clases, esta en desventaja si no esta preparado con una trampa de bomba lapa para eliminar a enemigos de poca proximidad como los Scouts. Además, el pyro tiene la habilidad de la 'explosión de aire comprimido' la cual le permite empujar proyectiles incluyendo las bombas lapas y granadas lo cual significa que un Pyro puede inutilizar al Demoman, haciendo al Pyro extremadamente peligroso para el Demoman y su amigo Medic con una carga de Kritzkrieg porque ambos pueden ser inmediatamente eliminados por la granada cargada con críticos. Un Pyro también puede empujar trampas de bomba lapa las cuales han sido avisadas, lo cual deja vulnerable al Demoman para ataques no previstos, tu puedes matar al Demoman con su propia trampa de bombas lapa.
Soldier
El Soldier es también una clase tremenda para emboscar, su habilidad para hacer saltos con cohete le permite hacer una "emboscada aérea" a los enemigos y también le permite llegar a sitios que ni siquiera los scouts pueden alcanzar. Sus proyectiles también son mucho más fáciles de apuntar que los del Demoman porque no se arquean y también explotan con el contacto de los objetos, permitiéndole hacer más daño por explosión. También, el Soldier tiene una ventaja de 25 puntos más de vida pero se mueve ligeramente menos lento que el Demoman. En general, si un Soldier planea su ataque bien puede eliminar fácilmente a un Demoman solitario. Sin embargo, debido a la velocidad lenta del Soldier, este es más vulnerable al spam a comparación del Scout, por ejemplo.
Véase también
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