Difference between revisions of "Mechanics/fr"
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Les mécaniques de Team Fortress 2 définissent les règles et les capacités des joueurs, les serveurs et les éditeurs de contenu. La compréhension de ces mécanismes permet d'avoir un gameplay simple et plus complet.
Sommaire
Moteur
Team Fortress 2 fonctionne sur la version Orange Box du Moteur Source, conçu pour fonctionner sur PC, X-Box 360, PS3 et Mac. TF2 est optimisé pour les formats de jeu à 24 joueurs ou moins (18 sur X-Box 360 et 16 sur PS3), bien que les serveurs peuvent accueillir jusqu'à 32 joueurs s'ils le désirent (PC / Mac uniquement). Toutes les actions du joueur et les options sont traitées comme des commandes console et les variables connu sous le nom de ConVars.
Classes
Il y a neuf classes jouables dans Team Fortress 2. Elles sont classées comme "attaque", "défense" et "soutien", même si ces catégorisations n'ont pas d'impact sur le gameplay. Les capacités et les statistiques des classes peuvent changer en fonction de l'équipement.
- Scout: Une classe d'attaque avec une vitesse de déplacement de 133.33% et de 125 points de vie, spécialisée dans les combats rapide pour blesser puis courir et les objectives de capture. Peut faire un double saut et capturer les Points de contrôle (et pousser le Wagon) à un taux équivalent à 2 personnes.
- Soldier: Une classe d'attaque avec une vitesse de déplacement de 80% et de 200 points de vie, capable de s'adapter à une variété de situations. Peut faire des rocket jump.
- Pyro: Une classe d'attaque avec une vitesse de déplacement de 100% et de 175 points de vie, idéal pour les combats fermés et le soutien du groupe. Peut enflammer les ennemis mais il ne prendra jamais feu.
- Demoman: Une classe défensive avec une vitesse de déplacement de 93.33% et de 175 points de vie spécialisé dans les zones difficile d'accès et dans la puissance de feu. Peut faire des sticky jump.
- Heavy: Une classe défensive avec une vitesse de déplacement de 76.67% et de 300 points de vie qui excelle dans le traitement et la réception de dommages subis.
- Engineer: Une classe défensive avec une vitesse de déplacement de 100% et de 125 points de vie qui se spécialise dans le soutien pour de l'interdiction de zone. Permet de créer, réparer et mettre à niveau les bâtiments.
- Medic: Une classe de soutien avec une vitesse de déplacement de 106.67% et de 150 points de vie qui met l'accent sur l'amélioration de la longévité et l'efficacité de ses coéquipiers. Régénère la santé passivement et peut déployer des ÜberCharge.
- Sniper: Une classe de soutien avec une vitesse de déplacement de 100% et de 125 points de vie idéal pour l'élimination de cibles à longue distance. Peut Tirer en pleine tête.
- Spy: Une classe de soutien avec une vitesse de déplacement de 100% et de 125 points de vie idéal pour des interruptions secrète et l'assassina. Peut se déguiser, se rendre Invisibilite, et poignarder.
Des codes de jeu existe pour la classe du Civilian, bien qu'il n'ait jamais été officiellement inclus dans les modes de jeu.
Combat
Le combat est le principal moyen par lequel les équipes adverses se dispute les objectifs. Team Fortress 2 a une variété de mécanisme influent sur le combat.
Dégâts
La plupart des armes accorde des Dégâts sur les points de vie. A moins que le serveur soit modifié, les armes ne causent pas de tir ami, mais de nombreuses armes sont capables de nuire à leur utilisateur. Les dégâts de l'arme sont soumises à un certain nombre de variables, mais la grande majorité des armes n'infligent pas de blessures de localisation (les principales exceptions étant le tir en pleine tête du Sniper et le poignardage du Spy). La plupart des armes infligent beaucoup de dégâts aux cibles qui sont à proximité, mais plus les objectifs se trouvent loin, plus les dégâts sont réduit. Cependant, les Mini-Crits ne sont pas soumis à ce dernier, et les Coups Critiques ne sont soumis à aucune distance. Le modificateur de dégâts à distance est basé sur la distance entre l'attaquant et cible touchée (par opposition à la position de l'attaquant quand l'attaque a été faite). Les dégâts explosifs sont réduits lorsque la distance entre la cible et l'explosion augmente. Bien que la plupart des armes explosives peuvent nuire à leurs utilisateurs, elles ont tendance à accorder une réduction des dégâts pour l'utilisateur des attaques portées contre lui même.
Sauf désactivé par un paramètre du serveur, la plupart des armes ont un modificateur aléatoire pour les dégâts (environ de ±10%) et peut devenir semi-aléatoire pour les coups critiques (la plupart des armes ont entre 2 et 12% d'occasion de produire des dégâts, sachant que la plupart des armes de corps à corps, ont entre 15 et 25% de chance et que certaines armes ne reçoivent pas coup critiques aléatoire. Les coups critiques ne sont pas soumis aléatoirement aux dommages ou aux modificateurs de dégâts basés sur la distance. Les attaques critiques sont généralement accompagnés par l'équipe avec des couleurs et des effets visuels et sonores d'un choc électriques (que l'on perçoit plus nettement sur les projectiles explosifs). Quand vous êtes touché par un coup critique, un texte apparaît au-dessus de la tête de la cible, et un son distinct est joué lorsque vous êtes frappé, et le joueur est soumis à un fort recul. Le multiplicateur de dégâts pour les coups critiques varie selon les armes, et est habituellement d'environ 200-300% des dégâts de base. Toutes les attaques critique ne peuvent pas être aperçu leurs utilisateurs, mais ils peuvent fournir des indices visuels ou sonores qui suggèrent ce qu'ils font.
Une variété d'armes et les effets de statut peuvent entraîner des Mini-Crits. Les Mini-Crits fonctionnent de manière similaire aux coups critiques, même si les dégâts sont augmenté de 35%, Ils offrent moins de reculs que les coups critiques, et ne produisent pas les mêmes effets audio-visuels. Bien que n'étant pas soumis à des dégâts sur les longues distances, les attaques Mini-Crit auront une augmentation des dégâts si la cible se trouve proche. Si une attaque est à la fois une Mini-Crit et un coup critique, elle ne fonctionnera que seulement comme un coup critique. Comme les attaques critiques, les attaques Mini-Crits ne causent pas de dégâts d'augmentation pour leurs utilisateurs.
Les Bâtiments ne sont pas soumis à des dégâts supplémentaires, comme les coups critiques et Mini-Crits, ni même les attaques de distance. De même, les attaques faites par les bâtiments eux-mêmes ne sont pas soumis aux modificateurs de dégâts à distance, et ne peuvent pas envoyer de coups critiques, mais il existe quelques méthodes pour faire des attaques de Bâtiments Mini-Crits.
Détection des Coups
La plupart des armes sont des armes avec projectiles ou des armes avec des projectiles instantanés. Les armes à projectiles, comme le Lance-Roquettes, produisent des objets en mouvements avec le positionnement et les effets déterminés par l'état du jeu du serveur, qui peut les rendre moins fiables pour les joueurs avec une latence élevée. Les projectiles ont généralement des règles uniques de physique appliquée afin de le séparer du joueur, et la vitesse du joueur n'est pas utilisé dans la détermination de la vitesse initiale des projectiles. Les Projectiles ne sortent pas du centre de l'écran, mais du côté où l'arme est tenue (a la main droite, le Soldier produit des roquettes à partir de son côté droit). La détection de la collision des projectiles n'utilise pas de modèle conforme de Hitboxs, au lieu de ça elle utilise de simples et grandes Hitboxs qui entoure le modèle du projectile du joueur (par exemple, le Heavy debout a la même détection de coup des projectiles que le Scout accroupi. Les attaques du Pyro sont basées sur les particules de flamme (par exemple les attaques du Lance-flammes) suivis de la plupart des mécanismes des projectiles des armes).
Les armes avec projectiles instantanés produisent instantanément des coups réussis ou manqués au lieu de projectiles. Les armes de corps à corps et a ball sont généralement des armes à projectiles instantanées. Les armes à projectiles instantanées détermine la collision sur l'état du jeu de l'attaquant (par opposition aux projectiles, qui n'utilisent que l'état du serveur de jeu), qui peuvent produire des non raccord lorsqu'il y a détection de coup ("J'étais déjà à couvert; comment cela m'a t-il frappé ?"). Les armes avec projectiles instantanés produisent les dégâts à partir de centre de l'écran, même si les effets visuels semblent indiquer le contraire. Les armes (sans les corps à corps) avec projectiles instantanés utilisent d'assez précise modèle de hitboxs (un Heavy debout serait en effet une cible beaucoup plus grande qu'un Scout accroupi); les armes de corps à corps utilise le même grand Hitbox utilisé par les armes à projectiles. La plupart des armes (sans les corps à corps) avec projectiles instantanés utilise des attaques à tir rapide ou des attaques de propagations (tels que respectivement le Mitrailleuse et le Fusil à Dispersion). Par défaut, la directivité de leurs attaques sont aléatoire, si le serveur via une cvar tf_use_fixedweaponspreads normalise la propagation des balles elles feront leur première d'attaques en série de tir rapide tout à fait exact. Aucune armes n'as de recul, mais seuls l'Ambassador à son viseur qui s'agrandit après le premier tir.
Types d'Armes
Chaque classe possède un ensemble unique d'armes occupés dans les emplacements 1, 2 et 3 (souvent désigné respectivement comme principales, secondaires, et de corps à corps). Certaines classes peuvent avoir des emplacements supplémentaires, tels que le PDA de l'Engineer et le Kit de Déguisement du Spy. Les joueurs font des choix que ce soit pour leurs armes et leurs éléments cosmétiques, cela constitue leur Sac à dos.
La plupart des armes (sauf corps à corps) ont besoin de Munitions pour leurs utilisations. Les armes qui utilisent des munitions peuvent soit avoir une réserve (ayant une taille limitée et nécessitant des rechargements avec les munitions stockées, comme le Pistolet) ou complètement chargé (capable d'utiliser toutes les munitions sans arrêts de l'arme, tels que le Minigun). Les armes ayant une réserve de munitions fonctionnent soit en utilisant le rechargement par magasin (chargeur) (recharge toute les munitions de l'arme dans une unique animation, en une seule fois, comme le Revolver) ou par rechargement séquentiel (recharger les munitions en stock une par une, comme le Fusil à pompe).
Le rechargement peut être interrompue par l'attaque ou le changement d'armes, cependant le temps passé à recharger est gaspillé (excepté la dernière munitions ajoutées, dans le cas des armes à rechargement séquentielle). Lors du rechargement d'une arme à rechargement séquentielle, une animation différente est utilisée pour recharger les munitions un fois la première munition rechargés. (Par exemple, un Lance-Grenades vide prend 1,24 secondes pour être rechargé lors de la première munition, mais il ne prend que 0,6 secondes pour les munitions suivantes).
Beaucoup d'armes qui n'utilisent pas de munitions doivent être rempli (comme le Jarate). Le remplissage peut être fait en attendent un temps donné, il va se réapprovisionner, ou réapparaitre, bien que des exceptions existent (Comme le Bouclier Bélier). Certaines armes sans munitions ont besoin d'être rechargé manuellement en fonction des besoins spécifiques, tels que le Medi Gun (qui exige d'être rechargé pour utiliser l'ÜberCharge, mais pas pour soigner).
Effets
Les Effets comprennent une variété de condition pour le joueur qui sont induite par les armes, tels que le Feu et le Saignement. Tous les effets sont enlevés lors de la mort ou le changement de classe, et la plupart sont éliminés lors de l'ÜberCharge. Certains peuvent être éliminés par immersion dans l'eau ou l'utilisation de santé.
- L'ÜberCharge: Un joueur ÜberChargé est invulnérable à toutes les formes de dégâts autres que les effets de carte. Les joueurs ÜberChargé peuvent être identifiés par leurs reflets aux couleurs vives de l'équipe et à les yeux brillants. Causée par le Medi Gun.
- Le Boost de Crit: Toutes les attaques d'un joueur sous l'effet d'un Boost de Crit à pour résultat de donner que des Coups Critiques. Les armes sous cet effet on un éclat électrique de la couleur de l'équipe. Causée par le Kritzkrieg, les Gants de Boxe de la Mort, la Justice Frontalière, et le Bouclier Bélier; se produit également après avoir remporté l'Intelligence, La première victime, en collectant une Citrouille d'Halloween lors des Spéciaux Haunted Halloween ou pour l'équipe gagnante lors de l'humiliation.
- Le Boost de Mini-Crit: Toutes les attaques qui seront boostés par la Mini-Crit deviendrons des Mini-Crit. Le Boost de Mini-Crit à une lueur d'armes électrique basée sur la couleur d'équipe, avec une légère teinte jaune (bleu verdâtre pour les BLU, orange pour les RED). Causé par le Crit-a-Cola, le Buff Drapeau, le Bouclier Bélier et le Buffalo Steak Sandvich.
- Le Bonus d'extra santé: Un joueur bénéficiant du Bonus d'extra santé lorsque sa santé est supérieur à 100% (limité à 150%). Les joueurs bénéficiant du Bonus d'extra santé produisent des particules d'icône en forme de santé de la couleur de l'équipe. Causé par le Medi Gun, le Kritzkrieg, l'Eyelander, le Powerjack, et le Le décapiteur du chevalier sans cheval sans tête.
- Le feu: Un joueur prend des dégâts de feu durant un longue durée (un effet connu sous le nom de "post-combustion"), à laquelle le Pyro est à l'abri. De la plupart des sources, le feu frappe de 3 dégâts toutes les demi-seconde sur plus de 10 secondes un total de 60 points de dégâts (Le Degreaser ne frappe que de 2 dégâts, pour un total de 40 points de dégâts). Causé par le Lance-Flammes, Le Brûleur arrière, le Degreaser, les flèches enflammé, et le Pistolet de détresse.
- Le Saignement: Le joueurs ont des dégâts de saignement pendant un moment. La durée du saignement est basé par rapport à l'arme qui blesse (soit 5 ou 6 secondes), frappant de 3-5 points de dégâts toutes les demi-seconde. Causé par l'Hospitalité du Sud, Couteau Aborigène et le Boston Basher.
- Le Ralentissement: Certaines armes peuvent réduire la vitesse de déplacement de l'ennemi à chaque coup, avec plus ou moins d'efficacité. Causé par la Natascha et le Shortstop.
- (Trempé par le) Jaraté: Les attaques effectuées contre les joueurs mouillé par le Jaraté deviennent des Mini-Crit. Les joueurs imbibées de Jarate sont teintée en jaune et il tombe des particules de gouttes jaunes. Causé par le Jaraté et le Sydney Sleeper.
- (Trempé par le) Lait: Les joueurs qui attaquent les ennemis imbibé de lait sont soigné de 75% des dégâts qu'ils infligent. Le joueurs imbibé de lait ont des particules de gouttes blanches. Causé par le Mad Milk.
- L'Évasion: Les armes d'Évasion empêche l'ennemi d'endommager le joueur, même si elle n'a aucun impact sur le Recul ou l'influence des effets. Les joueurs qui s'enfuit produisent un effet d'image en distorsion rémanente derrière eux, et les attaques contre eux provoquer des flashes de texte indiquant le mot 'misses' (manqué). Causé par le Bonk! Atomic Punch.
- L'Adoucissement des Dégâts: Les joueurs bénéficient d'un Adoucissement des Dégâts sont à l'abri de dégâts supplémentaires et du Recul des Coups Critiques et des Mini-Crit, et aussi de recevoir 35% des dégâts d'armes en moins. Ces joueurs ont un anneau brillant autour de leurs pieds (effet partagé avec l'effet du boost de Mini-Crit du Buff Drapeau). Causé par le Battalion's Backup.
- L'État Fuyant: Lors de l'État Fuyant, les joueurs se déplacent à -10% de leurs vitesse de déplacement, ils ne peut pas bouger en restant accroupi, et ne peuvent pas tirer. Ces joueurs peuvent être reconnus par leur changement de personnages animés, qui varient selon leur catégorie (la plupart peuvent être caractérisées comme "lâche" ou "juste déçu" voir "impatient d'en finir"). Causé par le Marchand de Sable, l'humiliation, et le Fantôme.
En plus de ces effets qui permette de changer les statut des joueurs adverses, les joueurs sont soumis à des changements dans les statistiques et sur les capacités par les armes et les Ensemble d'objets choisis dans la zone d'équipement.
Recul
La plupart des armes produisent au moins une sorte de reculs (bien que beaucoup peuvent être très faible ). Le modificateur d'attaque inclus les dégâts de reculs, le statut (Coup critique ou Mini-Crit), et les effets des armes spécifiques. Le recul peut être utilisé pour manipuler les positionnements et les mouvements des joueurs, en particulier ceux des ennemis en jonglant et soi-même par Rocket jump ou Sticky jump. Certaines armes et des capacités, telles que le Eradicateur et le Tir d'air comprimé, sont basées sur la fonctionnalité du recul. Les cibles d'ÜberCharge sont moins influencés par le recul des ennemis que s'ils étaient des cibles normales, et le Spy déguisé n'est pas soumis aux recul des armes de l'ennemi.
Environnent
Selon la carte et le serveur, les objectifs et les règles de jeu TF2 peut changer de façon radicalement. La modification de ces variables dans le gameplay peuvent être trouvé lors de la recherche dans le Navigateur de Serveurs, les joueurs peuvent trouver un environnement de jeu qui leur convient et contribuer pleinement aux obtentions des objectifs de leur équipe.
Objectifs
Les cartes sont créés en fonction des différents modes de jeu, qui sont utilisés pour déterminer les objectifs pour les deux équipes. Les équipes peuvent rivaliser sur les mêmes objectifs (comme dans les cartes de Points de contrôle standards et les cartes Roi de la Colline ) ou s'opposent les équipes les uns contre les autres dans des contres attaques. La configuration de la défense (comme dans les cartes d'Attaque/Défense des Points de Contrôles et les cartes Charge utile ).
De nombreux modes de jeu utilise les points de contrôles, qui sont capturés quand un joueur dont la couleur ne correspond pas à celle du point de contrôle est situé sur elle durant un temps déterminé. Les temps de capture varies selon la carte, et sa vitesse est augmentée, lorsque plusieurs joueurs se tiennent sur elle. Capture est interrompu quand un membre de l'équipe adverse se trouve sur elle en matière de défense, et les progrès de la capture sont progressivement effacés lorsque aucun des coéquipiers ne se trouve sur le point de capture. Les points de contrôle ne peuvent pas être capturés lorsqu'ils sont "verrouillée". Le Wagon en mode Charge Utile est poussés et arrêté sur les mêmes points de contrôle et sont capturés de la même façon, si au lieu de la capture le wagon de charge utile, l'équipe tente de le pousser et de l'amener sur le point de contrôle.
Dans toutes les cartes officielles les modes de jeux sont entre l'attaque et la défense, Les BLU joue en attaque alors que les RED joue en défense. Dans de telles cartes, les BLU ont un temps de réapparition plus rapide, mais les RED se voit attribuer un temps de préparation pour préparer une solide défense.
- Arena: Les joueurs apparaissent seulement au début de la manche, et il n'y a pas de réapparition. Après un moment, un point de contrôle neutre se déverrouille, il peut être saisi pour gagner la manche. Si tous les membres d'une équipe meurt, l'équipe perd la manche. Le mode Arena utilise l'effet première victime et elle attribut automatiquement les équipes. Les cartes officiel Arena n'ont pas d'armoire de réapprovisionnement.
- Capture de drapeau (CTF): Les équipes travaillent à la capture de l'Intelligence adverse plus rapidement que leurs adversaires qui essayent de faire la même chose. N'importe quel joueur peut ramasser l'Intelligence de l'ennemi, et l'équipe gagne un point si ce joueur retourne l'intelligence de l'ennemi au point d'origine de l'Intelligence de sa propre équipe. L'intelligence peut être lâché par une commande ou lorsque son porteur meurt, elle revient à son emplacement d'origine si celle-ci reste sur le terrain sans être ramassé durant une durée déterminée.
- Points de contrôle standards (CP): Chaque équipe commence avec deux points de contrôle verrouillé et combatte pour capturer celui du milieu, le point de contrôle neutre. A partir de là, le point de l'équipe perdante voit sont point précédent au point central se déverrouiller, et ainsi de suite. Les équipes doivent capturer les cinq points de contrôle pour gagner la manche.
- Points de contrôle, Attaque/Défense (CP): Si l'équipe en attaque capture tous les points de contrôle de la défense avant que le temps donné s'épuise, ils gagnent (si la défense peut empêcher cela, ils gagnent). Dans la plupart des cartes, seuls un ou deux points de contrôle sont déverrouillées à la fois (à l'exception notable de Steel).
- Roi de la Colline (KOTH): Chaque équipe a son propre compte à rebours, et une des deux équipes gagne quand leur compte à rebours arrive à zéro. Les comptes à rebours de chaque équipe se déclenche lorsqu'une des deux capture le point de contrôle, mais il est arrêté lorsque l'équipe ne possède plus le point de contrôle.
- Charge utile (PL): L'attaque pousse le wagon d'une manière similaire à la capture d'un point de contrôle, en essayant d'atteindre les points de contrôle avec le wagon au lieu de capturer le point de contrôle. Le wagon est utile pour aider les alliés comme s'il s'agissait d'un Distributeur niveau 1. L'attaque gagne si le chariot atteint le point de contrôle final (si la défense peut empêcher cela, ils gagnent).
- Course à la Charge utile (PLR): Essentiellement identique à la charge utile, mais au lieu d'avoir une équipe d'attaque contre une équipe de défense, chaque équipe pousse son propre wagon en ayant pour tentative d'atteindre l'arrivée avant l'équipe adverse.
- Contrôle territorial (TC): Chaque équipe a des territoires attribués aléatoirement, et chaque manche les équipe essaye de capturer les points de contrôles de leur adversaire (alors que l'équipe adverse tente de capturer l'un des leurs). La plupart de la carte est verrouillée pendant le jeu, et est constitué d'un seul territoire contre un territoire. Après suffisamment de victoires successives, une manche à lieu dans la base du côté des perdants, qui doivent se défendre contre l'équipe adverse en attaquant seulement.
- Mode d'Entrainement (TR): Les cartes d'entrainement sont des cartes pour apprendre de nouvelle compétence et pour les pratiquer faces à des obstacles et/ou des bots à travers des apprentissages avec des tutoriels. Ils sont souvent joué par un seul joueur, opposés par l'ordinateur.
Éléments sur les Cartes
Les joueurs commencent le round dans l'Aire de réapparition de leur équipe, où ils peuvent changer de classe ainsi que d'équipement. La plupart de ces aires contiennent des cabinets de réapprovisionnement qui restaurent complètement la santé, remplissent les stocks de munition ainsi que la majorité des barres d'objets (par exemple celle du Sandvich) et retirent la majorité des effets négatifs (comme la Brûlure) ; un effet similaire peut être réalisé en changeant de classe. Lorsqu'un joueur meurt, il attend de réapparaitre dans cette aire la vague de réapparition suivante, qui vient typiquement après un intervalle de ten -ou cinq- secondes (la durée d'attente exacte varie d'une carte à l'autre, ainsi qu'en fonction de la taille ou du status de l'équipe et des paramètres du serveur), l'endroit où l'équipe apparait est l'aire la plus éloignée ; mais des salles réapparitions plus avancées peuvent être obtenues en capturant des points ou poussant le wagon jusqu'au point suivant, de même qu'elles peuvent être perdu par l'équipe opposé échouant à empêcher de réussir l'objectif.
Plusieurs cartes utilisent des portes. Bien que visuellement il en soit suggéré autrement, les portes sont contrôlées par le serveur, étant complètement ouvertes ou fermées et alternant entre les deux instantanément. La plupart des portes s'ouvrent lorsque le joueur s'en approche du bon coté (la plupart des portes loin des aires de réapparition s'ouvrent pour n'importe qui passant de n'importe quel coté), et sont fermées quand aucuns joueur n'en est proche. Certaines portes peuvent rester fermées jusqu'à ce qu'une certaine condition soit réalisée, comme la capture d'un point de contrôle ou un wagon poussé jusqu'à un certain point. Certains effets, comme le Jaraté ou le Mad Milk, éclaboussent à travers les portes.
Les frontières et surfaces des cartes ne sont pas déterminées par des éléments visuels, mais par d'invisibles surfaces déterminant où les joueurs et les projectiles peuvent aller. Toutes les cartes --même celle à l'extérieur-- ont des murs et des plafonds pour joueurs, bien qu'il puissent être invisibles et que les projectiles puissent donner l'apparence de pouvoir les traverser. De plus, plusieurs surfaces et objets du jeu semblant prendre de l'espace physique ignorent complètement la détection des collisions, permettant aux joueurs et projectiles de les traverser comme s'ils n'existaient pas ; ces surfaces peuvent être utiles pour cacher des Bombes Collantes ou faire du Spam sur des cibles depuis un endroit couvert.
Les cartes ont souvent des recharges placés dans différents endroits. Des recharges de santé et de munition spécifiques aux cartes, resteront au même endroit jusqu'à ce qu'on les ramassent, réapparaissant toutes les 10 secondes. Les recharges de santé restaurent 20.5%, 50% ou 100% des points de santé, basé sur la taille (respectivement boîte de pilules, boite de premiers soins et congélateur) ; de la même manière, les recharges de munitions restaurent 20.5%, 50% ou 100% des munitions et 41, 100 ou 200 de métal dépendamment de la taille (respectivement petite boîte de métal grise, boîte moyenne de métal beige et large caisse en boix). Quand un joueur meurt, il lâche son arme qui peut être ramassée pour récupérer 50% de munition ou 100 points de métal (à moins que l'objet tombé soit la Boîte à Outil de l'Engineer, laquelle restaurent 100% des munitions et 200 points de métal) ; les bâtiments détruits laissent aussi des débris (aussi appelé ferailles) au sol, qui peuvent être ramassés pour du métal ou des munitions. Un Heavy mourant avec le Sandvich ou la Barre de Dalokohs à la main, laissera tombé celui-ci plutôt que son arme, lequel peut être ramassé pour 50 points de vie (75 pour un Scout).
Paramètres Serveur
Server settings can have a strong impact on gameplay in terms of performance and game balance. Players can select what kind of server on which they want to play using the Server Browser, filtering based on tags (which include game modes and changes to respawn times), player count, map, latency, and the like. Generally, servers closer to the player's location will have reduced latency, resulting in faster connection and more accurate hit detection. Game smoothness is also affected by the server's hardware and networking settings, especially at higher player counts or when running some mods.
Servers can run scripts and configs just as a player can, with commands from clients issued by rcon. For more unique functionality, there are numerous server plugins to modify gameplay or provide administrative or stat assistance, the most common being SourceMod and HLStatsX. Instead of running plugins, servers can use logs to interact with third-party match-making programs, such as TF2 Lobbies, which let them see stats out-of-game.
There are a variety of server settings that can change gameplay without running plugins or external programs. These include...
- Respawn times: Respawn times can be changed to either be shorter or effectively removed entirely. These can cause fluctuations in map and class balance, though combat is more steadily provided.
- Damage settings: Servers can disable random criticals, random damage spread, and random pellet spread with ConVars. This is most commonly done on competitive servers and those that frequently play arena maps.
- Max players: While TF2 was originally designed for 24 players or fewer, servers can raise the limit to 32 at the cost of performance. This can cause in increase of spam that slows objective progress, but ensures a greater amount of combat in the map.
- Objective specifics: Map objectives can be specified from the server. For example, the CTF game mode can be played to a certain capture count, to a certain time limit, or both. Related options include disabling Crit boosts from First blood or Intelligence capture, changing the map time limit, and using a win difference mercy rule.
- Pure: The sv_pure ConVar dictates what kinds of custom files are allowed on the server. When set to 0, clients can use any custom content they wish. When set to 1, clients are allowed to use any files on the server's whitelist. When set to 2, clients may not use any custom content besides those specifically allowed by Valve.
- SourceTV: Servers can enable SourceTV to allow a large number of spectators to watch the game without risking interference. SourceTV acts like an observer player, taking up a server slot while not playing on either team. Unlike players, SourceTV broadcasts its spectator view from the server's IP address (using a different port).
- Special modes: There are server modes that can be applied to any map regardless of game mode, including highlander and tournament modes. These are more commonly reserved for private events and competitions.
Other common rule areas that vary by server include team size/balance rules, alltalk (cross-team) voice chat, and ping limits.
Configuration
Il existe différente façons de configurer le client de Team Fortress 2. Les joueurs font des choix lors de la configuration de TF2 qui peuvent avoir des impacts sur l'interaction dans le jeu, la performance, et la présentation. La plupart de ces méthodes de personnalisation ne sont pas disponibles sur les versions console du jeu, sauf celle se trouvant dans les options du menu principal.
Configuration du programme
Some aspects of a player's machine, operating system, and Steam settings can affect TF2, and after a long history of updates, Team Fortress 2 has required an increasing amount of system resources to play at optimum frame rates. Additionally, some program features enabled by default may be undesirable for certain players, either due to performance issues or personal preference.
Steam, by default, enables both Steam Cloud synchronization and the Steam Community In-Game Overlay, which can be changed under Steam Settings. Within Steam's interface, players can also change launch options. As the name suggests, launch options are TF2 settings that are applied when the game is launched. Launch options can be accessed by opening the Properties of Team Fortress 2 in the Steam Library and clicking "Set Launch Options...". Launch options are separated by spaces and start with either a dash (if the command is not accessible through console commands) or a plus sign (if the command is a console command). Launch options can be used to achieve a variety of effects, including...
- Smooth Alt+Tabbing: Players who wish to view other windows and programs while running TF2 can run it in windowed mode with no border. This can be reversed with the full-screen launch option (-full). Example (for 1440x900 resolution): -window -noborder -w 1440 -h 900
- DirectX Level: Due to performance or personal preference, running TF2 in a low DirectX level may be ideal. Example (for DirectX 8.1): -dxlevel 81
- Disabling Extraneous Features: Memory usage and performance drops can be minimized by disabling unused features. Example: -novid -nojoy -noipx -nocrashdialog
In addition to the Steam options, launch options can be specified for individual shortcuts to Team Fortress 2 by adding them to the file "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 as a shortcut target. For example, this shortcut target would run TF2 full-screen with no intro video:
"C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid
Video card and sound card configuration tools can be used to override game settings. For example, some video card utilities can change mat_picmip to values outside the normally-allowed bounds in Team Fortress 2, though this can be considered cheating.
Team Fortress 2 can be subject to operating system influences on mouse control. While this can be mitigated through launch options and registry edits, the easiest method to override this is by enabling Raw input (m_rawinput 1).
Personnalisation
The most straightforward way for a player to customize their TF2 experience is the in-game options panels. In essence, the options panels are user-friendly ways to set ConVars, which can otherwise by set manually using the developer console. These panels are...
- Keyboard: Allows for simple key binding (can be done in command console with bind "KEY" "COMMAND"). The advanced options allow for fast weapon switching (change slots without confirming with the attack key) and enabling developer console (an important option for anyone using console commands).
- Mouse: Contains options for mouse and gamepad control. The "Raw input" option gives users more reliable mouse aiming by bypassing operating system mouse settings.
- Audio: Has a variety of sound-related options. Closed captions do not work without custom files.
- Video: Allows for some control of display settings, though some settings found in launch options and fps configs are missing or disabled. The advanced video options panel has the field of view (fov) slider, which can be increased to grant the player wider vision in-game.
- Voice: Has simple controls for in-game voice chat.
- Multiplayer options: Contains a great variety of gameplay-related options (mostly in advanced options) and content download control.
These settings are stored as ConVars in config.cfg, found in the cfg folder (which is usually found in C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\). By default, config.cfg is saved to the Steam Cloud.
In addition to the menu panels, ConVars can be changed with more specificity using scripting. Scripting allows for more advanced and uniquely tailored controls, dynamic player settings, and more optimized performance (performance scripts are usually just called "configs"). Script files are located in the cfg folder (usually found in C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\). The file autoexec.cfg runs on game startup, and the class-named files (such as scout.cfg) each run when first spawning as the appropriate class. Most scripts are made using bind, alias, game commands, and/or ConVars; the wait command may be used to produce automated, chronologically sequenced functions, though a number of servers disable this with sv_allow_wait_command 0.
Many aspects of the TF2 interface can be customized by editing the Heads-up display, or "HUD". Most custom HUDs always work regardless of server settings, unless the HUD uses customized material files, which constitute custom content and are disabled by sv_pure servers (most HUDs only contain /resource/ and /scripts/ files, which are allowed in all pure settings).
Outils
Il existe une variété de programme créé par Valve (certains se trouve dans le jeu et d'autres non) et d'autre tiers créé par des développeur externe pour aider à jouer, pour l'édition et l'analyse de Team Fortress 2. Il s'agit notamment de ...
- Enregistrement et lecture des démos: Les joueurs peuvent enregistrer des vidéos de leur parcours (Aide: Enregistrement de démos) en jeu (record FILENAME dans la console) pour regarder ou partager plus tard sans utiliser des ressources externes nécessaires pour capturer la vidéo en direct. La démo peut être lancé par une commande console playdemo FILENAME et capturé à l'aide de la commande vidéo startmovie. PREC est populaire, approuvé comme add-on par Valve pour TF2, il permet d'automatiser l'enregistrement des démos.
- Mode TF2 Tool: TF2 peut être exécuté en "mode tool (outil)" par les options de lancement -tools. Le mode tool permet d'accéder a l'Éditeur de commentaire, L'Éditeur de matériel, et surtout, l'Éditeur de particule.
- Source SDK: Le kit de Logiciel de Développement du Source engine , ou appelé SDK, il s'agit d'un ensemble de programmes avec lequel tous les jeux du moteur Source sont créé et lancé par Steam, y compris le Model Viewer (Visionneuse de modèle) (communément utilisés pour créer les images du wiki) et le Hammer editor (utilisé pour créer des cartes). Le SDK peut être consulté dans l'onglet Outils (tools) de la Bibliothèque Steam, et il possède son propre wiki.
- GCFScape: On peut examiner et extraire le contenu de TF2 en utilisant GCFScape, un programme tiers utilisés par la plupart des éditeurs de contenu personnalisé. GCFScape peut également être utilisée pour valider les fichiers de jeu et aussi les défragmenter. Pour afficher et modifier les textures extraites à l'aide de GCFScape, VTFEdit est couramment utilisé.
Ces outils, en plus des logiciels de modélisation et d'édition du son, peuvent être utilisées pour modifier une variété d'éléments du gameplay de TF2, même si leur présence dans le jeu ne sont basé que sur des paramètres serveur (Notamment avec la commande sv_pure et la listes blanches des fichiers utilisables). Le contenu fait par l'utilisateur peut être soumis à Valve par la Page de contribution. Si le contenu est jugé digne de figurer dans le jeux, il fera partis du contenu officielle du jeu et l'auteur sera honoré et récompensés pour sa contribution.
Voir aussi
Lien externe