Liste des modes de jeu

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Pour une liste complète des cartes, voir Liste des cartes.
Le monde de Team Fortress 2 — concept artistique de Well, montrant une usine et des rails.

Ceci est la liste des modes de jeu de Team Fortress 2. Initialement, le jeu est sorti avec seulement trois modes de jeu : Capture de Drapeau, Points de Contrôle et Contrôle territorial. De nombreuses mises à jour ont ajouté onze nouveaux modes de jeu supplémentaires (Charge Utile, Arena, Roi de la Colline, Course à la Charge Utile, Mode Médiéval, Livraison spéciale et Mann vs Machine, Destruction de Robots, Mannpower, Passe-Temps, Destruction de joueurs, Versus Saxton Hale, Infection Zombie et Tir à la corde pour un total de 19 modes de jeu officiels ainsi que 2 cartes d'entrainement. Ces modes de jeux se répartissent dans quelques 230 cartes officielles offrant à Team Fortress 2 une grande variété de style de jeu.

Arena

Gametype arena.png
Article principal : Arena
Voir aussi : Astuces pour Arena
«
Je vous dis cela avec le pragmatisme cru du franc parlé : J'adore le mode Arena.
Abraham Lincoln, Discours pour sa deuxième investiture, 1865
»

Les cartes Arena sont conçues pour garder la diversité des classes de Team Fortress 2, tout en se concentrant sur un combat entre deux équipes. Alors que les autres modes de jeu sont axés vers une large stratégie d'équipe, l'Arena se concentre sur le choix tactique de l'équipe lors d'une seul bataille. Les cartes Arena ont le préfixe arena_ .

Des cartes plus petites, à jouer plus rapidement sont caractéristique du mode Arena. La partie prend fin une fois qu'un équipe n'a plus de joueurs en vie, ou quand le point de contrôle est débloqué et capturé. Le point de contrôle central est débloqué une fois qu'une minute s'est écoulée. Les parties ont tendance à être très rapides, et hautement compétitives, avec l'importance de la composition d'une équipe, et des plans pour contrer la composition de l'équipe adverse. Le mode Arena est approprié pour des matches plus petit comme en trois-contre-trois, mais supporte tout aussi bien des batailles en douze-contre-douze. Arena fonctionne comme la Mort Subite: les réapparitions sont désactivées et il n'y a pas d'armoire de réapprovisionnement. Il y a généralement très peu, voire aucun kits de soin, et ils sont souvent situés loin de l'action principale, ou près de dangers environnementaux. Cela force l'équipe à compter sur des Medics, ou sur des Distributeur.

Les joueurs de l'équipe perdante devront peut-être passer un round pour conserver le nombre égal de joueurs entre les deux équipes ou pour laisser la place au joueurs qui attendaient en mode Spectateur (dû à la limite de la taille des équipes). Les joueurs de l'équipe gagnante en revanche n'ont jamais à passer un round.

Le bonus de critiques Première Victime est unique au mode de jeu Arena, et s'obtient en étant le premier à faire un victime. Ce bonus donne 5 secondes de coups critiques garantis. À remarquer qu'un Spy équipé du Dead Ringer accorde le buff Première victime à celui qui le "tue", même s'il a en fait survécu.

Le mode Arena ne se trouve plus dans la sélection de match occasionnel.

Cartes Arena :

Capture de Drapeau

Gametype ctf.png
Article principal : Capture de drapeau
«
Dis adieu à tes foutus dossiers, crétin!
Le Scout
»

Dans le mode de jeu Capture de drapeau, RED et BLU possèdent tout deux une base, chacune contenant une mallette de documents secrets (aussi appelé le drapeau). Le but de chacune des équipe est d'infiltrer la base ennemie et capturer leur documents un certain nombre de fois (la limite par défaut est de 3), avant que les ennemis fassent de même.

Les documents sont généralement placés loin dans le territoire de leur équipe, qui sont habituellement élaborés de manière symétrique, dans une salle appelée la « salle des documents ». Pour voler les documents de l'ennemi, un joueur doit d'abord toucher les documents ennemis. Pendant qu'il porte les documents sur le dos, il doit les ramener dans la « zone de capture » (indiquée par des bandes jaunes et noires) de son équipe, dans sa propre salle des documents. Après chaque capture réussie, l'équipe est récompensée par 10 secondes de tir critiques.

Si le porteur des documents est tué, ou si les documents sont posés par terre de manière intentionnelle, l'Administratrice l'annoncera aux équipes et la Mallette restera stationnaire pendant 60 secondes - un compteur au-dessus des documents montrera combien de temps il reste avant qu'ils ne retournent dans sa salle des documents. Durant ce temps, les documents peuvent être volés comme à la normale. À chaque fois que la mallette retombe à terre, le compteur est réinitialisé. L'ennemi ne peut ni ramasser leurs propres documents, ni diminuer le temps du compteur de la mallette. Les documents ne peuvent pas être ramassés par un joueur invulnérable (par une ÜberCharge ou les Scouts sous l'effet du Bonk! Atomic Punch) et les porteur des documents ne peuvent devenir invulnérable ou utiliser les téléporteurs. Les Engineers peuvent utiliser l'Effet Eurêka pour se téléporter mais lâcheront les documents. Les documents ne peuvent pas non plus être ramassés par un Soldier équipé du Propul'sauteur ou un Demoman utilisant l'Explo'sauteur. Les Spy invisibles ne peuvent prendre les documents que lorsque l'invisibilité est complètement désactivée. Aussi, si un Spy prend les documents, il perdra son déguisement et ne pourra plus se déguiser ou devenir invisible. La seule exception est le Dead Ringer, qui fait lâcher les documents au Spy et le rend invisible normalement.

Si un joueur portant les documents meurt dans une partie inaccessible de la carte (comme dans une fosse ou par-dessus une falaise), les documents sont immédiatement rapportés à leur place, dans la salle des documents. Si aucune des équipes n'atteint la limite de capture avant la fin du temps imparti, la partie passe en mode Mort subite.

La carte Crasher propose une variation unique de ce mode de jeu, où les équipes doivent à la place amener leurs propres « documents » (redésignés comme des barils explosifs) à la base ennemie.

Contrairement à la capture du drapeau dans d'autres jeux, vous pouvez capturer les documents adverses sans avoir ceux de votre équipe dans votre salle des documents.

Cartes Capture de drapeau :

Mode Compétitif

Meet Your Match.png
Article principal : Mode compétitif
«
Au moins, vous ne m'avez pas déçu plus que d'habitude.
L'Administratrice
»

Le mode compétitif est un mode de jeu officiel publié pour Team Fortress 2. Le mode est accessible uniquement en ayant un compte Premium TF2 et l'Authenticateur mobile Steam Guard actif, possédant un Competitive Matchmaking Pass/fr, ou possédant un élément de qualité Communauté ou Fait Soi-même. Si un joueur possède un compte Premium mais qu'il a reçu un bannissement VAC, le seul moyen d'accéder au mode compétitif est d'acheter un pass dans la boutique Mann Co.. Le bouton « Jouer en compétition » n'apparaîtra que si le joueur a associé son compte Steam à l'authentificateur mobile Steam Guard et a rejoint le groupe Steam Team Fortress 2 compétitif, même si ils répondent aux exigences ci-dessus. Comme pour les matchs normaux, il n'y a aucune restriction sur les armes et/ou les classes pouvant être utilisées.

Cartes du mode Compétitif:

Points de contrôle

Gametype cp.png
Article principal : Point de Contrôle (mode de jeu)
Voir aussi : Points de Contrôle (objectif)
«
Ce point va pas s'capturer tout seul, par ici!
L'Engineer
»

Les cartes Points de contrôle ont deux types de modes principaux.

Les points de contrôle sont des plateformes circulaires avec en leur centre une lumière et un hologramme de la couleur de l'équipe occupant actuellement le point (les points neutres ont une couleur blanche). Pour capturer un point appartenant à l'équipe ennemie, le joueurs doit simplement rester sur le point le temps que l'indicateur de possession du point se remplisse de la couleur de son équipe. Plus il y a de joueurs sur le point, plus rapide est la capture, bien qu'il y ait une limite de vitesse de capture. Les Scouts capturent deux fois plus vite les points que n'importe quelles classes, ainsi qu'un Soldier ou un Demoman (avec le Pain Train équipé). La capture ne peut pas progresser s'il y a des joueurs des deux équipes sur le point. Si tous les joueurs capturant le point sont tués ou partis avant la fin de la capture, l'avancement de la capture ne sera pas remis a zéro immédiatement mais va diminuer lentement.

Il y a trois états pour un point de contrôle :

Il existe cinq types de carte Points de Contrôle – Points de contrôle symétriques, Points de contrôle par domination, Attaque/Défense, Attaque/Défense Médiéval et Attaque/Défense End of the Line.

Points de contrôle symétriques

Dans les cartes Points de contrôle symétriques, ou points de contrôle linéaires, les deux équipes commencent avec au moins 1 point contrôlé, et un point central est initialement neutre. L'équipe qui capture tous les points de contrôle gagne. Les cartes Point de Contrôle traditionnelles passent en Mort Subite (ou Match Nul) si aucune équipe ne capture tous les points de contrôle avant la fin du temps imparti. Les points de contrôle plus proches d'une zone de réapparition d'une équipe sont capturés plus rapidement par l'équipe ennemie.

Cartes Points de contrôle symétriques :

Points de contrôle par domination

Les cartes Points de contrôle par domination se jouent de manière symétrique. Les deux équipes commencent sans points contrôlés, et tous les points sont initialement neutres. L'équipe qui capture tous les points de contrôle gagne. Les cartes Point de Contrôle traditionnelles passent en Mort Subite (ou Match Nul) si aucune équipe ne capture tous les points de contrôle avant la fin du temps imparti. Une fois qu'une équipe possède les trois points, elle gagne indépendamment du progrès de capture de l'autre équipe.

Cartes Points de contrôle par domination :

Attaque/Défense

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« »

Les cartes Attaque/Défense se jouent de manière asymétrique. Les RED commencent avec tous les points sous son contrôle. Les BLU gagnent si ils capturent tous les points de RED. Les points ne peuvent être capturés que dans un ordre défini (bien que certaines cartes, comme Gravel Pit et Steel, puissent faire exception). L'équipe RED gagne si elle empêche l'équipe BLU de capturer tous les points avant l'expiration du chronomètre. Les points capturés par BLU sont verrouillés et ne peuvent plus être repris par RED.

Les cartes Attaque/Défense peuvent se présenter sous différents styles. Certaines cartes, comme Dustbowl et Egypt, exigent que l'équipe BLU capture trois étapes de deux points de contrôle chacune pour gagner la partie. Si l'équipe attaquante ne parvient pas à gagner une étape, les équipes changent de rôle et les défenseurs deviennent alors les attaquants, en commençant par l'étape 1. D'autres cartes, comme Gravel Pit et Junction, permettent à l'attaquant de capturer deux points dans n'importe quel ordre (points A ou B) avant d'attaquer le point final (point C). Steel est une carte Attack/Defend unique car la capture de chaque point secondaire (points A, B, C et D) permet un meilleur accès au point principal (point E), comme l'ouverture de nouvelles routes vers le point E ou l'extension de ponts vers le point pour que les classes sans techniques de saut spéciales puissent le capturer. Cela signifie qu'un Scout discret peut capturer et gagner des parties sans même que l'équipe ne s'en rende compte.

Cartes Attaque/Défense :

Attaque/Défense Médiéval

Gette It Onne!
Article principal : Mode Médiéval
«
Comment est ce que les hommes virils de Team Fortress 2 apparaissent sur un champ de bataille du dixième siècle ? C'est tout simple. La Soldier a énervé un magicien.
Valve
»

L'Attaque/Défense Médiéval est une partie du Mode Médiéval, ajouté lors du Noël Australien. Il se joue comme une partie Attaque/Défense normale, mais avec un changement majeur : toutes les armes à feu sont retirées, seules les Vielles Armes (Olde weapons en anglais) peuvent être utilisées et les joueurs lâchent des petits kits de soin au lieu de munitions. Le chat textuel est « filtré » (en Olde English) pour ressembler à la langue de cette ère (d'une manière stéréotypée peu précise) et la carte est de thème Médiéval. Une autre caractéristique principale (non cosmétique) de ce mode de jeu est l'ajout de torches enflammées placées à des points stratégiques ; ces torches peuvent enflammer les flèches du Huntsman (Composé renforcé) au contact (avant de tirer la flèche).

Carte Attaque/Défense Médiéval:

Attaque/Défense End of the Line

L'Attaque/Défense End of the Line a été rajouté pendant la Mise à jour Gun Mettle. Contrairement aux cartes Attaque/Défense traditionnelles, l'objectif de la carte est centré sur un train transportant une charge utile, bien qu'il ne fonctionne pas comme une carte charge utile classique. L'objectif de l'équipe BLU est d'escorter le train jusqu'à la fin de la carte en capturant trois points de contrôle sur chaque étape, pour un total de six. À chaque point de contrôle, le train est bloqué par un butoir, où un dispositif RED l'attaque toutes les 35 secondes lorsqu'il est immobile. Ce compte à rebours est mis en pause lorsque le point de contrôle est activement contesté, et se réinitialise lorsque le point de contrôle est capturé par BLU.

Toutes les 35 secondes où BLU ne parvient pas à capturer ou à contester le point de contrôle actif, le train perd 10 % de sa santé. Lorsque BLU capture avec succès un point de contrôle, le train restaure 10 % de sa santé, détruit le butoir et se dirige vers le point de contrôle suivant, où commence le prochain compte à rebours. La santé du train est conservée entre les étapes, elle n'est donc pas restaurée après avoir terminé la première étape. BLU gagne s'ils capturent tous les points de contrôle sur chaque étape avant que le train ne soit détruit, tandis que RED gagne s'ils tiennent les points de contrôle assez longtemps pour que les dispositifs détruisent le train.

Cartes d'Attaque/Défense End of the Line :

Roi de la Colline

Gametype koth.png
Article principal : Roi de la Colline
«
Depuis leur découverte en 1895, les collines ont fasciné les rois.
»

Roi de la Colline est similaire à Arena. Roi de la Colline se concentre sur un seul point de contrôle au centre de la carte, lequel est verrouillé ou neutre au début de la partie. Les équipes doivent atteindre le point de contrôle et le capturer dès qu'il devient disponible. Une fois que le point est capturé, le compte à rebours de leur équipe commencera en partant à 3 minutes. Si l'équipe ennemie arrive à capturer le point, c'est leur compte à rebours qui descendra, alors que celui de l'autre équipe s'arrêtera au moment de la capture adverse. La première équipe à épuiser les trois minutes lorsqu'elle possède le point gagne.

Cartes Roi de la Colline :

Mann vs. Machine

Main menu button mvm.png
Article principal : Mann vs. Machine
«
Plus de débris, moins de soucis !
Le Heavy
»

Mann vs. Machine est un Mode de jeu sorti avec la mise à jour du même nom. Dans ce mode de jeu, une équipe de trois à six joueurs doit faire face à une horde de robots tentant de transporter une bombe dans une des installations de Mann Co.. Des améliorations d'armes de classe et de Gourde peuvent être achetées au point de réapparition à l'aide d'argent que les joueurs peuvent récupérer en détruisant des robots (tous les robots ne lâchent pas de l'argent). Un bonus d'argent sera donné aux joueurs s'ils réussissent à récupérer tout l'argent de la vague.

Toutes les classes et la plupart des armes ont différentes améliorations possibles telles que vitesse de déplacement, durée de la charge et quantité de munitions transportées. Survivre à toutes les vagues conclut la mission. En complétant une mission pour la première fois, le joueur recevra une Gourde Améliorante.

Il existe actuellement 5 opérations et 29 missions (certaines missions ne font partie d'aucune opération) dans Mann vs. Machine.

Cartes Mann vs. Machine:

Mannpower

Gametype mannpower.png
Article principal : Mannpower
«
I hope I didn't scare you with my face-to-face man fightin!
Le Demoman
»

Mannpower est une version modifiée de Capture du Drapeau dans laquelle les équipes doivent capturer les documents de l'ennemi un nombre défini de fois (la limite par défaut est de 7 captures) tout en empêchant l'ennemi de faire de même. Le mode de jeu se caractérise par son utilisation de grappins et de douze Pouvoir bonus uniques (ces pouvoirs sont parfois appelés « Powerups »).

Le Grappin, utilisable en passant dessus ou en appuyant sur la touche d'action, s'accrochera à la surface que le joueur regarde, qu'il s'agisse d'un mur, d'un sol, d'un plafond ou même d'un ennemi. Une fois attachés, les joueurs seront automatiquement remontés, voyageant dans les airs en ligne droite jusqu'à l'emplacement souhaité. Si le grappin est attaché à un ennemi, l'ennemi subira des dégâts de saignement jusqu'à ce que le joueur meure ou relâche le crochet. Les joueurs peuvent sauter tout en luttant, ce qui leur donne un coup de pouce pour escalader les rebords. Pendant que le joueur utilise le grappin, il ne peut pas tirer avec ses armes.

Les Powerups fournissent des buffs passifs (à l'exception de Supernova) aux joueurs qui les récupèrent. Ces améliorations vont de l'augmentation de la vitesse de déplacement à la répercussion des dégâts sur l'ennemi. Au début de chaque tour, un nombre défini de Powerups apparaissent sur la carte et peuvent être récupérés par les joueurs de l'une ou l'autre équipe. Lorsqu'un joueur ayant un Powerups est tué, il laissera tomber le Powerups de la couleur de l'équipe ennemie, empêchant ses coéquipiers de le réclamer directement après la mort du joueur. Si les Powerups colorés ne sont pas récupérés après un certain temps, ils réapparaîtront dans la base de l'équipe appropriée. Les joueurs peuvent délibérément déposer des bonus avec la même clé que celle utilisée pour déposer la mallette Intelligence. S'ils le font, le Powerups sera neutre au lieu de la couleur de l'équipe.

Mannpower fonctionne actuellement sur des versions ctf_ modifiées de Gorge, Foundry, et Thunder Mountain, ainsi qu'une carte faite spécifiquement pour le mode, Hellfire. Chaque fois que les joueurs réapparaissent, ils reçoivent quelques secondes d'invulnérabilité. Contrairement aux cartes CTF standard, où les mallettes du renseignement sont situées dans des « salles de renseignement », les mallettes en mode Mannpower sont à l'air libre et susceptibles d'être volées dans de nombreuses directions. Cependant, la minuterie qui apparaît lorsque les Documents sont lâchés ne sera pas réinitialisée si elle est récupérée et abandonnée à nouveau, ce qui rend la capture des Documents plus difficile. De plus, les joueurs avec un Powerup recevront une pénalité de 25 % de vitesse de déplacement du grappin lorsqu'ils portent les Documents, et les joueurs n'en ayant pas bénéficieront d'une régénération de santé. Une fois qu'une équipe a réussi à capturer les Documents, les deux zones de capture seront désactivées pendant 30 secondes. Si un déséquilibre d'équipe est détecté, l'équipe perdante obtiendra un Powerups "Vengeance", lui accordant des critiques temporaires, une cadence de tir accrue et une taille de chargeur accrue. Les drapeaux deviendront empoisonnés et marqueront le porteur pour la mort 90 secondes après avoir été volés. Si les drapeaux des deux équipes sont volés et empoisonnés, ils reviendront lors de la prochaine chute.

Toutes les armes de mêlée infligent 30 % de dégâts supplémentaires. Les Demomen équipés d'un bouclier ne reçoivent pas ce bonus. Les coups critiques aléatoires sont désactivés.

Liste des Powerups :

  • Force - Doublez les dégâts pour toutes les armes. Immunité à la chute des dégâts de distance. Ne se cumule pas avec les critiques.
  • Résistance - Réduit les dégâts subis de 50%. Immunisé contre la peste, les reflets et bloque les coups de poignard dans le dos
  • Vampire - Tous les dégâts infligés sont rendus sous forme de santé. Les lance-flammes et les miniguns ont réduit la santé des dégâts causés. Les attaques de mêlée renvoient 1,25 fois les dégâts sous forme de santé. 25% de résistance aux dégâts. Santé maximale augmentée de 80.
  • Réfléchir - 80% des dégâts reçus sont renvoyés à l'attaquant (les dégâts réfléchis ne peuvent pas directement causer la mort). Santé maximale augmentée à 400. 100% des dégâts de sentinelle reçus sont renvoyés à la mitrailleuse.
  • Hâte - Double taux de tir et de rechargement des armes. Double taille de clip et nombre maximum de munitions. Vitesse de déplacement augmentée de 30%. Temps d'armement de la bombe collante réduit. Gain de double Ubercharge.
  • Régénération - Les munitions, la santé et le métal se régénèrent. Le taux de régénération de la santé est inversement proportionnel à la santé maximale.
  • Précision - Propagation des balles considérablement réduite. Immunité à la chute des dégâts de distance. La vitesse de déplacement des roquettes et des grenades a augmenté de 250%. Les fusils de Sniper ont une augmentation des dégâts et un zoom plus rapides après le tir, et ont des dégâts doubles. Augmentation de 50 % de la taille du clip de l'arme explosive. Les projectiles explosifs n'ont pas de réduction des dégâts de rayon. Immunité aux dégâts d'auto explosion.
  • Agilité - Vitesse de déplacement augmentée de 50%. Augmentation de la vitesse du grappin. Hauteur de saut augmentée de 80%. Changement d'arme instantané. Immunisé aux dégâts de chute. Bonus de vitesse de déplacement du grappin réduit lors du transport des Documents.
  • Knockout - Restreint le transporteur à la mêlée et au grappin uniquement. Santé maximale augmentée de 150, à l'exception des Heavy et Demomen brandissant une épée, un bouclier ou les deux, gagnant seulement 120, 130, 80 et 20, respectivement. Insensible au souffle d'air et aux dégâts repoussés. L'arme de mêlée inflige 190% des dégâts de base et repousse de force la victime (ne se cumule pas avec les critiques). Un coup de mêlée oblige la victime à lâcher son bonus ou le drapeau s'il l'a. 4 fois plus de dégâts au corps à corps sur les bâtiments. Collecte la santé du pack de santé sans soustraire leur bonus de santé. Les temps de recharge de la charge de bouclier sont considérablement augmentés.
  • Roi - Augmentation de la santé maximale. Petite augmentation de la régénération de santé, du feu et du taux de rechargement. Tous les effets, à l'exception de l'augmentation maximale de la santé, sont partagés par les coéquipiers à proximité, bien que le buff de régénération ne s'applique qu'aux coéquipiers et aux Spies ennemis qui ont également des bonus. L'effet de régénération est inversement proportionnel à la santé maximale.
  • Peste - Collection de kits de santé Radius. Toucher un ennemi lui donne, ainsi qu'à ses coéquipiers à proximité, la peste. Les victimes de la peste saignent à mort en 10 secondes à moins qu'elles ne prennent un kit de santé ou ne touchent une armoire de réapprovisionnement. La peste bloque la régénération de la santé de King et le buff d'équipe.
  • Supernova - Déchargez votre attaque de supernova (tir secondaire de lutte) pour étourdir brièvement les ennemis visibles à proximité. Nécessite un compteur de mise sous tension complet. Le compteur de puissance se remplit avec le temps ou en infligeant des dégâts. Les ennemis étourdis abandonnent leurs bonus et sont repoussés de l'attaquant de la supernova. Une fois déchargé, le Supernova Powerup disparaît et réapparaît. Lorsque le compteur de mise sous tension est plein, les ennemis brillent lorsqu'ils sont à portée.
  • Coup critique - Puissance critique complète temporaire pendant 30 secondes. Réapparaît au même endroit après 60 secondes.

Carte du mode de jeu Mannpower :

Le Passe-temps

Gametype passtime.png
Article principal : Le Passe-temps
«
Jouez !
Le Scout
»

Le Passe-temps est un mode de jeu pour Team Fortress 2 combinant les combats traditionnels avec des éléments sportifs du football, du hockey et du basket-ball. C'est un mode de jeu fortement basé sur l'équipe et où il est essentiel que vous ayez un travail d'équipe lorsque vous y jouez. Il existe de nombreux avantages et tapis de saut pour vous aider. Cependant, si le match se termine par une égalité, la mort subite commence. Il fournit également une commande vocale pour que votre équipe vous passe le ballon. Le ballon vous donne un boost de vitesse et soigne vos coéquipiers à proximité.

Cartes du mode Passe-temps:

Charge Utile

Gamemode payload.png
Article principal : Charge Utile
«
En avant, superbe wagon !
Le Heavy
»

Dans les cartes Charge utile, l'équipe BLU doit escorter un wagon rempli d'explosifs à travers une série de points de contrôle jusqu'à la base RED dans un temps imparti. Les membres de l'équipe BLU déplacent ou « poussent » le wagon en se tenant à proximité — plus il y a de joueurs près du wagon, plus il avance vite (jusqu'à un taux maximal de capture de trois). Tout membre de l'équipe RED se tenant près du wagon l'empêche d'avancer, quel que soit le nombre de membres BLU sur le wagon. Si aucun joueur BLU ne pousse le wagon pendant 30 secondes, celui-ci commence à reculer lentement jusqu'à atteindre un point de contrôle, une zone de réapparition BLU, une pente montante (sur certaines cartes), ou jusqu'à ce qu'il soit à nouveau poussé par des membres BLU, ce qui réinitialise également le minuteur. Le wagon fonctionne comme un Distributeur de niveau 1 pour l'équipe BLU (et les Spies ennemis déguisés) pour restaurer la santé, les munitions et le métal de ceux qui le poussent. Les munitions ne sont pas restaurées pour les joueurs se tenant à l'avant du wagon.

Certaines cartes ont des routes de contournement qui s'ouvrent lorsqu'un point spécifique est capturé.

Il existe deux types distincts de missions Charge Utile, selon la carte. Certaines cartes de ce mode, notamment Gold Rush, Hoodoo et Thunder Mountain, sont multi-étapes et se jouent de manière similaire à Dustbowl en divisant la mission en trois sections, chacune avec plusieurs points de contrôle. La capture du point final de la dernière étape permet à BLU de faire exploser la base RED, souvent avec une explosion spectaculaire qui élimine tous ceux autour du wagon. Du temps est ajouté chaque fois que BLU capture un point qui ne termine pas une étape.

L'autre type de mission Charge Utile, comme Badwater Basin, est en étape unique, similaire à Mountain Lab, et possède tous les points de contrôle dans une seule longue étape, avec des bonus de temps plus importants pour BLU lors des captures réussies. Il y a aussi moins de points de contrôle au total, aboutissant à trois ou quatre points de contrôle et un point final, où BLU peut gagner la partie et faire exploser la base RED.

Cartes du mode Charge Utile en étape unique :

Cartes multi-étapes du mode Charge Utile :

Course à la charge utile

Gamemode payloadrace.png
Article principal : Course à la charge utile
«
Deux équipes. Deux bombes. Deux wagons. Un résultat hilarant.
Résumé du mode de jeu
»

Contrairement aux cartes standard de Charge Utile, les Course à la Charge Utile donnent un wagon aux deux équipes RED et BLU, ainsi les équipes ne sont plus limitées à l'attaque ou la défendre. Pour gagner, chaque équipe doit réussir à pousser leur wagon jusque dans le territoire ennemi, en empêchant simultanément l'autre équipe de faire de même. Comme dans le mode Charge Utile, les membres d'une équipe poussent le wagon en étant à côté, lequel ira plus vite si plus de membres sont proches et s'arrêtera si un membre de l'équipe adverse y est aussi.

Contrairement au mode Charge Utile, le chariot ne reculera pas après un certain temps et il n'y a pas de temps limite ; la carte ne se terminera que lorsqu'une équipe arrivera au dernier point. Chaque chariot fonctionne comme un distributeur de niveau 1 pour leur équipe (et les Spies ennemis déguisés), donnant santé et munitions pour ceux qui le pousse. Certaines portions des rails comportent des pentes sur lesquelles le wagon redescend rapidement jusqu'en bas s'il n'est pas constamment poussé. Si les pousseurs du wagon sont tués ou s'éloignent de celui-ci, le wagon redescend la pente jusqu'à sa position initiale.

Les cartes de Course à la Charge Utile peuvent ou pas être séparées en plusieurs phases.

Cartes Course à la charge utile :

Destruction de joueurs

Gamemode invasion.png
Article principal : Destruction de joueurs
«
Je crois que je vais t'acheter une bière !
L'Engineer à un pilote de la soucoupe volante complétement bourré
»

Destruction de joueurs est un mode de jeu créé par la communauté et ajouté dans le cadre de la Mise à jour Invasion. Ce mode de jeu se concentre sur les équipes qui collectent des bouteilles de bière en tuant des joueurs ennemis, puis en sautant dans le rayon tracteur OVNI au milieu de la carte afin de les ajouter au score de leur équipe. Chaque fois qu'un joueur est tué, il laisse tomber toute sa bière actuellement détenue, qui peut être récupérée par les deux équipes.

Le joueur de chaque équipe avec la plus grande quantité de bières fournira une santé et des munitions égales à un distributeur de niveau 1 à lui-même et à ses coéquipiers à proximité, mais le contour du joueur ainsi que le nombre de bières qu'il possède seront constamment visibles pour les deux équipes.

Cartes du mode Destruction de joueurs:

Destruction de robots

Beta rd blueprints.png
Article principal : Destruction de Robots
«
Oh, je vais te démonter, boulon par boulon !
Le Medic
»

Robot Destruction est un mode de jeu qui n'a pas encore été officiellement publié. Il est cependant jouable en configurant un serveur bêta. À ce jour, une seule carte est connue pour utiliser ce mode de jeu. Cette carte se déroule sur une base lunaire dont Valve avait mentionné et montré des concepts dans une précédente mise à jour de TF2. Le mode de jeu est similaire à la Capture de Drapeau, mais implique de détruire les robots ennemis et de voler leurs cœurs énergétiques. Une fois volés, les cœurs énergétiques (contrairement à une mallette classique) sont instantanément stockés dans un coffre-fort dès qu'on les touche. Une équipe peut se rendre au coffre-fort ennemi et récupérer ses cœurs énergétiques pour ralentir la progression adverse. La carte n'est pas terminée, manquant de textures appropriées, mais inclut de nouveaux PNJ robotiques avec des textures inédites (hormis quelques-uns utilisant la texture ÜberCharge indiquant un verrouillage, probablement temporaire).

Cartes Destruction de robots :

Livraison spéciale

Gametype sd.png
Article principal : Livraison spéciale
«
Messieurs, aujourd'hui nous lançons un singe dans l'espace.
L'Administratrice
»

Livraison spéciale est un mode de jeu sortie avec la Mise à Jour Pyromania. Dans ce mode, une mallette d'Australium neutre doit être transportée au sommet d'un ascenseur avant que l'équipe ennemie ne fasse de même.

Si un joueur ramasse la mallette et meurt en la portant, seuls les joueurs de la même équipe que son défunt porteur peuvent la récupérer. Si l'équipe ne parvient pas à le faire dans les 45 secondes, la mallette retourne à sa position d'origine et redevient neutre.

Le joueur qui tient la mallette doit rester sur l'ascenseur jusqu'en haut et la livrer à l'objectif au sommet. Dans Doomsday Doomsday/fr, le joueur doit rester sur la plateforme jusqu'à ce que l'écoutille du compartiment de la fusée s'ouvre complètement et soit prête à recevoir la mallette.

Cartes Livraison spéciale :

Contrôle territorial

Article principal : Contrôle territorial

Dans Contrôle territorial le but est de capturer toute la carte en prenant des territoires. Chaque partie est choisie au hasard selon 6 agencements possibles dans une situation de 'points contre points' ou chaque équipe tente de capturer le point de contrôle ennemi tout en défendant le leur. Quand une équipe capture le point de contrôle ennemi, le round suivant a lieu dans une autre partie de la carte choise aléatoirement. Après qu'une équipe ai capturé les quatre territoires, cette équipe doit alors capturer la base de l'ennemi. Si le point de contrôle de la base est capturé (la tour radar des RED ou la centrale électrique des BLU), l'équipe en attaque gagne. Quand le round suivant commence, les territoires sont réinitialisés et un nouvel agencement aléatoire est choisi. Le Contrôle Territorial n'est pas très populaire.

Dans un round CT, (sauf dans les bases BLU/RED), si aucun point de contrôle n'est capturé à la fin des 8 minutes limites, le jeu passe en mode Mort Subite.

Carte Contrôle territorial:

Tir à la corde

Article principal : Tir à la corde
«
Ce n'est pas une course, c'est une guerre !
L'Administratrice
»

Tir à la corde est un mode de jeu sorti avec le Scream Fortress XVI. Dans ce mode de jeu, il y a qu'un seul wagon qui commence neutre au début d'une manche et doit être poussé vers la base de l'équipe adverse. Le wagon dans ce mode de jeu est similaire au point de contrôle du Roi de la Colline, car il nécessite qu'une équipe en prenne le contrôle et le capture avant de pouvoir progresser vers la victoire. Après cela, les membres de l'équipe poussent le wagon de manière similaire au mode Charge Utile en se tenant dessus, avec plus de membres augmentant la vitesse du wagon et les membres de l'équipe adverse l'arrêtant. Lorsqu'une équipe parvient à maintenir le wagon au point de contrôle adverse assez longtemps, elle gagne.

Le wagon fonctionne comme un distributeur de niveau 1 pour l'équipe qui le contrôle (et les Spies ennemis déguisés), restaurant la santé, les munitions et le métal à ceux qui le poussent.

Cartes Tir à la corde :

Versus Saxton Hale

Article principal : Versus Saxton Hale
VSH Saxton Hale Model.png
«
Qu'est-ce que VS Saxton Hale ? C'est dans le nom ! Vous combattez Saxton Hale ! Ou vous incarnez Saxton Hale et vous combattez les mercenaires. Êtes-vous prêt à affronter 23 ennemis en même temps ? Parce qu'ils ne sont sûrement pas prêts à vous faire face !
— Texte publicitaire
»

Versus Saxton Hale est un mode de jeu sorti dans le cadre de la Mise à jour de l’été 2023. Similaire au mode de jeu Arena, il met en scène un joueur contrôlant Saxton Hale dans l'équipe BLU, et tous les autres joueurs dans l'équipe RED tentant de le vaincre. Saxton dispose de plusieurs attaques pouvant tuer la plupart des classes en un seul coup, et comme dans Arena, tous les joueurs éliminés deviennent spectateurs jusqu'à la fin de la manche.

Cartes Versus Saxton Hale :

Infection Zombie

Article principal : Infection Zombie
Zombified Engineer BLU.png
«
Des zombies de l'enfer !
Le Demoman
»

Infection Zombie est un mode de jeu sorti avec le Scream Fortress XV. Dans ce mode de jeu, BLU joue une horde de Zombies, tandis que RED joue des « humains normaux ». Si un Humain RED meurt, il devient un Zombie BLU ; si un Zombie BLU meurt, il réapparaît normalement. BLU gagne si tous les RED sont transformés en Zombies, tandis que RED gagne en survivant assez longtemps.

Cartes Infection Zombie :

Mode d'Entrainement

Training basic.png
Training offlinepractice.png
Article principal : Entraînement
«
C'est un vrai jeu d'enfant
Le Sniper
»

Les cartes d'entraînement servent à apprendre aux personnes les bases du jeu ainsi que que des techniques avancées sur des cibles ou des bots. Ce mode est arrivé avec la Mise à Jour Mac, qui a introduit deux cartes officielles d'entraînement. L'entrainement hors-ligne permet de s'entrainer à des modes de jeu spécifiques et permet de régler la difficulté des bots.

Cartes du mode Entraînement :

Brandon Reinhart a annoncé sur le blog officiel de TF2 le 28 juillet 2010 que Corey Peters travaillait sur une autre carte d'entrainement officielle[1], bien que les détails sur la classe ou le mécanisme de jeu étudié soient inconnus à l'heure actuelle.

Les classes actuellement disponibles à l'entrainement:

Highlander

Prix du tournoi Highlander
«
Il ne doit en rester qu'un !
Le Demoman
»

Applicable à tous les modes de jeu existants, le mode Highlander restreint le nombre de joueurs par équipe à 9 et autorise seulement un joueur par classe dans chaque équipe. Il est utilisable dans tous les modes de jeux, et peut être activé en entrant mp_highlander 1 dans la console serveur.

L'idée du mode Highlander, n'est pas nouvelle et a déjà été implémentée dans des plug-ins serveurs. Dans le patch du Patch du 3 février 2010, le mode Highlander a été officiellement ajouté au jeu.

Le nom de ce mode est un référence au film Highlander où la phrase « Il ne doit en rester qu'un ! » est fréquemment utilisée ; cela référence la limite d'un joueur par classe.

Mini-jeu de duel

Mini-jeu de duel
Article principal : Mini-jeu de duel
«
Nous allons régler ça d'homme à homme !
Le Spy
»

Ce mini-jeu est sorti avec la Mise à Jour Mann-Conomy. Le Mini-jeu de duel est un objet d'action pouvant être acheté dans le Magasin Mann Co., échangé, ou trouvé. Si placé dans l'emplacement d'objet d'action, il peut être activé pour débuter un duel entre le joueur est un membre de l'équipe adverse, si ce dernier accepte le défi. Jusqu'à la fin de la manche, les deux joueurs gagnent des points en tuant ou aidant à tuer l'adversaire. Le joueur avec le plus de points à la fin de la manche, gagne le « duel ». Si un des joueurs se déconnecte ou quitte le match il ne peut plus participer à un duel pour un court moment. L'objet en lui-même est utilisable cinq fois au maximum et peut être utilisé sur toutes les cartes officielles. Après avoir participé à un duel, il vous sera décerné un Badge de duelliste de bronze qui peut devenir un badge d'argent, d'or et enfin de platine au fur et à mesure de victoires. Toutes les 10 victoires, le joueur se voit offrir un Mini-jeu de duel supplémentaire. Chaque jour, un objet cosmétique unique, le Duelliste hors pair, est donné au joueur ayant remporté le plus de duels la veille.

Mode Tournoi

En-tête du mode Tournoi
Article principal : Mode Tournoi
«
Dominé, hippie ! T'as qu'a bosser !
Le Soldier
»

Le mode Tournoi est souvent utilisé sur les serveurs compétitifs. Il permet la création d'équipes personnalisées, et la possibilité de garder note des victoires de chacune des équipes au gré de multiples match. Une interface est présente pour nommer les équipes et une fois que les équipes sont organisées, elles doivent annoncer lorsqu'elles sont prêtes pour démarrer le jeu. En mode Tournoi, il n'y a pas de limite au nombre de joueurs par équipe et il n'y a pas d'Équilibrage automatique.

De la même manière que le mode Highlander, le mode Tournoi est applicable sur n'importe quel mode de jeu et peut être activé en entrant mp_tournament 1 dans la console.

Mods communautaires

Tf2ware screenshot.png
Article principal : Mods non-officiels
«
N'amène pas une batte au champ de bataille, la guerre n'est pas un jeu.
Le Soldier
»

Les mods/modes de jeu communautaires sont des modes de jeu personnalisés, non-officiels, créés par des membres de la communauté. Ils peuvent aller de remake de modes de jeu de Team Fortress Classic ou de nouveaux modes originaux et peut changer n'importe quoi dans le fonctionnement d'une classe, de ses capacités de base aux armes qu'elle utilise. Certains modes ajoutent de nouveaux ennemis auxquels RED et BLU doivent faire face, ou créer un nouveau personnage que le joueur incarne. Certains mods ont été mentionnés par Valve sur le Blog officiel de TF2 et le Mode VS Saxton Hale a même été officiellement intégré.

Contenu inutilisé

Messager

Il existait un mode de jeu Messager en développement et qui a été annulé pour des raisons inconnues. Il existe encore des répliques de l'Administratrice dans les fichiers qui devait être utilisées dans ce mode de jeu ainsi que la classe Civil qui pouvait autrefois être rejointe avec des commandes. Le Patch du 20 décembre 2007 a rendu cela impossible.

Raid

Article principal : Raid

Il existe plusieurs options de logique de jeu inutilisées trouvées dans Hammer. tf_logic_boss_battle, utilisé pour une extension du mode de jeu Raid, ou tf_logic_raid. Dans ce mode de jeu, un joueur devait faire équipe avec 4 autres joueurs contre des hordes de bots, similaire à Left 4 Dead.

Gasworks

La seule preuve de l'existence de ce mode de jeu est une option de logique appelée tf_logic_gasworks, supprimée dans le Patch du 22 décembre 2014. Il s'agissait probablement d'un mode de type match à mort, étant donné qu'il partage son nom avec Gasworks (Classic).

Voir aussi

Références