Stratégie communautaire du Spy
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« | Si ta stratégie c'est d'me mettre en confiance, eh bien ça marche.
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— Le Sniper
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Le Sniper est une classe de support de longue portée qui peut tuer très précisément des cibles clés. Le Sniper est l'une des deux classes capables de faire des tirs en pleine tête aux ennemis (l'autre étant le Spy).Les tirs en pleine tête sont des coups critiques garantis, et résultent souvent à une mort instantanée.
Astuces
- Les ennemis peuvent voir votre pointeur laser. Cachez-le afin qu'ils ne soient pas au courant de votre présence, cela vous permettra de surprendre plus facilement vos adversaires.
- Le Sniper est plus vulnérable face aux Spies et aux autres Snipers. Equipez-vous du Razorback pour vous protéger des Spies. Si les autres Snipers ne s'occupent pas de vous, ou ne vous ont pas remarqué, ne les tuez pas, l'écran de mort leur donnera votre position.
- Trop de Snipers ou de Spies peut nuire à la viabilité d'une équipe. Essayez de ne pas prendre ces classes si elles sont déjà plébiscitées ! Si vous ne faites pas de victimes en tant que Sniper, vous ne contribuez pas à votre équipe - prenez en considération le fait de changer de classes jusqu'à ce qu'il y ait moins de Snipers.
Général
- Le pointeur laser du Sniper est visible par les ennemis
Rendre votre pointeur visible aux yeux de l'ennemi vous gâche l'effet de surprise. Cela peut être évité en visant ailleurs, sur un autre mur ou objet proche. Alternativement, vous pouvez utiliser votre pointeur pour décourager les ennemis de venir là où vous visez, la plupart des classes ne seront pas volontaires à se montrer dans votre champ de tir et vont donc changer de trajectoire. Cette tactique ne marche pas forcément tout le temps avec les Scouts, qui sont assez rapides pour éviter les tirs de la plupart des Snipers. Notez que l'ennemi ne peut voir le pointeur laser que quand il fait face à un objet dans la même direction que ce à quoi vous faites face.
- Ne restez pas à un même endroit
La freezecam donnera votre position à l'ennemi que vous aurez tué, vous devriez alors ensuite changer d'endroit, surtout si vous venez de tuer un autre Sniper. Ceci peut-être évité en vous déplacant à un autre endroit peu fréquenté après avoir tué quelqu'un, cela vous donnera une autre opportunité de tirer dans un ennemi sans qu'il aie le temps de savoir où vous êtes. Cette tactique est néanmoins peu efficace si vous tirez depuis un endroit très connu pour tirer en tant que Sniper.
- Choisissez vos cibles
En tant que classe de soutient il est toujours important d'aider votre équipe le plus efficacement possible. Donc regardez bien si il y a des cibles de haute importance comme les Medics, Heavies, et autres classes mettant en difficulté l'avancement de votre équipe. En choisissant et en tuant vos cibles qui voudraient faire de lourds dégats ou qui voudraient nuire à votre équipe vous serez d'un grand soutient pour toute votre équipe.
- Stoppez le re-zoom
Certains Snipers préfèrent ne pas utiliser le re-zoom automatique du Fusil de Sniper après chaque tir. Pour éviter le re-zoom, réappuyez sur le bouton de visée après un tir, ou désactivez cette option dans les Options Avancées du menu principal.
- Constructions des Engineer
Un tire complètement chargé peut détruire une construction de niveau 1 et faire de gros dommages à certaines classes. Mettez la pression sur les Engineers ennemis en collaboration avec un Soldier peut facilement submerger l'Enginner à réparer ses constructions..
- Technique d'accroupissement
Se mettre accroupi déplace votre visée vers le bas et fait de vous une cible beaucoup plus petite (mais aussi plus lente). Ceci peut-être très utile pour avoir un meilleur tir sur vos ennemis. S'accroupir peut aussi empêcher un Sniper ennemi de vous mettre un tir en pleine tête, surtout si vous venez juste de tirer et que vous vous retirez.
- Réapparition
Faites attention au temps de réapparition, surtout quand vous êtes face à plusieurs Snipers ennemis. En défense, vous n'aurez qu'entre 5 à 10 secondes pour vous occuper d'autres cibles entre le temps de réapparition de votre ennemi.
- Manipuler les Medics
Des tirs rapides dans le corps ou dans la tête du patient d'un Medic (ou du Medic lui-même) peuvent forcer le Medic à déployer son Übercharge plus tôt.
- Combat rapproché
Vous avez deux options : Battre en retraite, ou mettre un tir en pleine tête rapide ou un tir dans le corps, ou alors sortez votre arme secondaire ou votre arme de mélée. Un tir dans la tête rapide est rarement une option viable à moins d'être sûr que vous pouvez effectuer le tir correctement. Il est généralement plus conseillé de reculer en tirer avec votre SMG/en lançant votre Jaraté (à moins que vous ayez le Razorback ou le Bouclier Darwinien équipé). Foncer dans le tas avec votre arme de mélée peut avoir des résultats variables, suivant l'arme utilisée. Le Kukri est fiable pour cette tactique, le Couteau Aborigène est mieux pour une attaque surprise, le Bushwacka fonctionne très bien en fonçant avec le Jaraté , et le Shahanshah a été conçu plus ou moins pour foncer en mélée plus efficacement.
- Utilisez votre environnement
Quand vous êtes en Sniper, il est très commun qu'il y ait un ou deux spies prêts à vous Backstab. Vous pouvez utiliser les murs pour protéger vos arrières quand vous êtes en train de viser et que vous n'utilisez pas le Razorback, mais restez vigilants car les Spies peuvent vous tuer facilement avec leur Pistolet, notamment quand ils utilisent leur Ambassadeur, un tir en pleine tête et un autre petit coup, et vous serez déjà mort.
Armes Principales
Fusil de Sniper/Fusil de Sniper Festif
Arme | Icône de Frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | Charge à 0% | Charge à 100% | Critique à 0% | Critique à 100% | ||
Standard Fusil de sniper |
1 | 25 | 43-57 | 128-172 | 150 | 450 | |
1 | 25 | 150 | 450 | 450 | 450 | ||
A déballer Fusil de sniper festif |
1 | 25 | 43-57 | 128-172 | 150 | 450 | |
1 | 25 | 150 | 450 | 450 | 450 |
- Visez la tête. Un tir dans la tête sera toujours un tir critique, et un tir complètement chargé dans la tête est une des seules attaques, avec le backstab, capables de tuer un Heavy Overhealé en un seul coup.
- N'oubliez pas qu'un tir complètement chargé dans le corps peut tuer 5 des 9 classes du jeu si elles ne sont pas Overhealées. Ces classes sont le Scout, l'Engineer, le Medic, les autres Snipers et les Spies.
- Se mettre dos contre un mur pendant que vous zoomez peut vous protéger d'un backstab, mais vous devrez toujours faire attention aux Spies. D'un autre côté, vous mettre dos contre un mur vous rendra plus ouvert aux dégâts de zone de roquettes.
- Noter que les Spies peuvent aussi viser le côté d'un modèle de joueur of a player model et réussir un backstab.
- Les unscopes (tirs sans lunette) font environ 50 dégâts. Vous pouvez affaiblir la plupart des attaquants à un degré significatif de cette façon si vous visez suffisament bien.
- Le Fusil de sniper ne peut pas faire de critiques aléatoires; en dehors des headshots, seuls le Kritzkrieg, et les boosts de critiques pendant l'humiliation et les captures des documents peuvent vous permettre de faire des tirs critiques.
- Ne pas bouger pendant que vous utilisez la lunette fait de vous une cible facile pour les Snipers et les Spies. Bougez souvent et Spy-checkez vos co-équipiers, en particulier si l'un d'eux à un comportement étrange.
- Ne soyez pas constament en tain d'utiliser la lunette : avec cotre champ de vision rétréci, vous pourriez facilement manquer un ennemi qui va droit vers vous.
- Un bon emplacement est la clé de la réussite; vous devriez trouver un emplacement en hauteur afin d'avoir une bonne vue sur le champ de bataille, ou une position où vous pouvez facilement couvrir plusieurs trajets empruntés par vos ennemis. Idéalement, il faut que vous soyez une menace sans pour autant être menacé.
- Changer la variable cl_interp dans la console à 0.034 peut augmenter vos chances de toucher un ennemi se déplaçant rapidement.
- Tirer à travers de petits trous dans les murs minimise l'espace dans lequel les ennemis peuvent vous tirer dessus. Cela fait de vous une cible minuscule, mais aussi cela réduit la zone que vous pourez couvrir.
Le tableau en dessus dresse la liste du pourcentage de charge demandé pour tuer un ennemi avec un tir dans le corps ou un tir dans la tête. Les pourcentages plus hauts que 100 veulent dire que vous ne pouvez pas tuer un ennemi avec un seul tir de cette façon.
Classe | Charge dans le corps nécessaire (avec/ Overheal) | Charge dans la tête nécessaire (avec/ Overheal) |
---|---|---|
Note: Si la dispertion aléatoire n'est pas désactivée, le pourcentage pour les tirs dans le corps varient. Toutes les classes sauf le Soldier ont des objets pouvant augmenter ou diminuer leur santée totale donc n'utilisez ce tableau qu'en guise de guide. Le soldier peut utiliser le Soutien du bataillon, réduisant les dommages qu'ils subissent.
Huntsman
Arme | Icône de Frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | Charge à 0% | Charge à 100% | Critique à 0% | Critique à 100% | ||
Débloquable Huntsman |
1 | 12 | 44-58 | 103-137 | 150 | 360 | |
1 | 12 | 150 | 360 | 360 | 360 | ||
1 | 12 | 104-118 | 153-187 | 210 | 420 |
- Le Huntsman tire des projectiles relativement lents : Suivez votre cible à moins qu'elle soit située droit devant vous; les flèches vont toujours toucher le bas coté droit du viseur.
- Les flèches partent vers le bas après avoir étées tirées; plus vous chargez le tir, plus vite et plus droit vos tirs iront.
- Quand vous êtes sous le feu, n'attendez pas de voir si vos tirs ont atteint leur cible; filez derrière une couverture ! Un son distinct sera toujours joué après avoir touché quelqu'un, peu importe la distance à laquelle vous vous trouvez.
- Tirer de temps en temps dans des zones où les ennemis passent souvent peuvent vous apporter une victime de plus, le temps que la flèche atteigne sa cible peut parfois être suffisant pour qu'un ennemi pointe le bout de son nez !
- Un Sniper ayant le Fusil de Précision normal aura l'avantage sur vous, merci à son arme Hitscan. Évitez de les affrontez à moyenne et longue portée à moins qu'ils soient sous le feu ou pas encore au courant de votre présence.
- Si un sniper utilise le Fusil de Précision normal et se cache derrière une couverture ayant un chemin prévisible vous pouvez chronométrer vos tirs pour qu'ils arrivent à toucher votre cible.
- Les Snipers au Huntsman ont une plus grande mobilité et pas de viseur pour réduire leur champ de vision. Ils sont aussi capables de décrocher des tirs dans la tête quasi-instantanés, et ont beaucoup plus de facilité à se défendre avec leur arme principale.
- Des flèches peuvent être tirées au niveau de votre tête quand vous êtes accroupi, cela peut être utilisé efficacement pour tirer derrière une couverture. Ceci est un bogue.
- La SMG va très bien avec le Huntsman; elle permet de finir un ennemi rapidement si vous loupez un tir dans la tête et donc que vous placez une flèche dans son corps. De plus, si vous êtes à court de flèches, vous aurez une autre possibilité d'infliger des dégats.
- Si vous équipez une autre arme secondaire que la SMG, gardez un oeil sur le nombre de munitions restantes pour votre arc. Si vous tombez à court de flèches, vous ne pourrez qu'utiliser votre arme de mélée.
- Avant de vous engager dans un coin, assurez vous de tendre votre arc pour être prêt à approcher les ennemis. Vous pouvez aussi sauter du coin en bandant votre arc pour attaquer avec un effet de surprise.
- Attention tout de même, vous ne pouvez pas tirer quand vous êtes en l'air.
- Soyez prudents, ne laissez pas bandé votre arc trop longtemps. Le laisser bandé plus de 5 secondes rendra votre tir imprécis, faisant aller la flèche n'importe où.
- Toujours essayer d'utiliser la touche de tir alternative (par défaut Mouse2) pour relacher la corde, cela conserve votre flèche et évite de vous faire repérer à cause d'une "flèche perdue".
- Évitez de vous battre dans de grandes aires de combat, où les ennemis peuvent facilement éviter vos flèches; tenez vous dans des espaces fermés ou dans des combats à mi-distance autant que possible.
- Les flèches tirées ont un tracé aux couleurs de l'équipe; attention, cela donnera votre emplacement quand vous aurez tiré.
- Always attempt to ambush enemies; catching them off-guard will give them no time to dodge your arrows.
- A friendly Pyro with any Flamethrower or a Soldier with the Righteous Bison can light your arrows on fire, even if they're not drawn; lit arrows have the added bonus of setting your enemies on fire. Switching weapons will cause a lit arrow to go out. The torches in DeGroot Keep can also light your arrows on fire.
- Since the Huntsman does similar damage to the Rifle while firing faster, you can use it to put pressure on enemy Medics and Engineers. Team up with a friendly Soldier or Sniper to quickly take down buildings or force a Medic to deploy an ÜberCharge.
- The Huntsman can do a maximum of 360 damage with a fully-charged headshot. This means you cannot kill an overhealed Heavy without using multiple arrows.
The table below lists the percentage charge needed to kill enemies with a bodyshot/headshot. Percentages greater than 100 mean you cannot kill enemies with one shot in this fashion.
Class | Bodyshot Charge Needed (w/ Overheal) | Headshot Charge Needed (w/ Overheal) |
---|---|---|
Note: If random damage spread is not disabled, body shot percentages will vary. Demomen, Scouts, Engineers, Snipers, Heavies, and Medics all have gear that can increase or lower their total health so only use this table as a guide.
Embrochage
Icône de frag | Armes | Dégâts | Durée | Details | |
---|---|---|---|---|---|
Embrochage |
Huntsman | 500/Mort Instantanée | 4 secondes | Le Sniper prend une flèche de son arc, la fait tourner derrière lui, et la plante violement dans l'adversaire avant de la retirer. |
- Cette raillerie d'attaque est la plus rapide du jeu, elle prend 4 seconde pour tuer. Le premier mouvement paralyse les ennemis, puis, la flèche tue l'ennemi une fois retirée.
- Vous pouvez paralyser (mais pas tuer) les ennemis Überchargés avec l'Embrochage, leur faisant perdre de précieuses secondes.
- Being such a fast taunt, you can use it to kill distracted enemies or enemies that you suspect are charging towards your position.
- Be careful though, as after you initiate the taunt, you are suspectable to an enemy killing you, but not for long due to the taunt's fast 4 second time window.
Sarbacane de Sydney
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | 0% de charge | 100% de charge | Critique à 0% | Critique à 100% | ||
Fabrication Sarbacane de Sydney |
1 | 25 | 43-57 | 128-172 | 150 | 450 |
- Les Snipers orientés support devraient utiliser la Sarbacane de Sydney. Elle couvre les ennemis de Jaraté avec un tir à moitié chargé.
- In a heated firefight, you should focus on hitting heavier classes with charged shots to aid your teammates. Coated enemies take Mini-Crits which deal 35% more damage.
- The Sleeper only applies Jarate to one target per shot; you must select your targets carefully for maximum effectiveness.
- If a coated enemy advances on your position, an unscoped body shot will do 68 damage; you may be able to finish off your attacker with 1-2 well-placed shots.
- The Jarate effect is an excellent deterrent; coated enemies will think twice before engaging your teammates.
- Work with your teammates to eliminate threats! Applying the Jarate effect to an enemy is useless unless there is a teammate there to help finish the job.
- Although you can't score headshots with the Sydney Sleeper, a fully charged bodyshot still does significant damage and can kill lighter classes, while applying the Jarate effect to heavier ones.
- When playing maps that take place at night use the Sydney Sleeper to highlight Targets that are hidden in the shadows waiting to ambush you or your teammates.
- When using the Sydney Sleeper, it's also helpful to equip the SMG. The high fire-rate and large magazine of the SMG works well with Mini-Crits against your enemies doused with Jarate shots.
- Specifically aim for Spies if you find one because the Jarate effect will distinguish them from your teammates.
Bazaar Bargain
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | 0% Charge | 100% Charge | Critical at 0% | Critical at 100% | ||
Craft Pétoire du bazar |
1 | 25 | 43-57 | 128-172 | 135 | 450 | |
1 | 25 | 150 | 450 | 450 | 450 |
- The Bazaar Bargain is a craftable Sniper Rifle for the Sniper. It starts out with a 20% slower charge rate when scoped in. A headshot caused by the Bazaar Bargain will increase the charge rate by 10%, maxing out at 30% faster-than-normal charging. This is represented by a "Head" counter on the HUD, with one head equaling 10% charge. Five consecutive headshots (Five heads) are needed to achieve the 30% faster charge rate. A bodyshot or a miss will reduce the charge rate by 10% (Removes one head from the counter).
- Note that no-scope shots do not affect the charge rate or Head counter one way or the other.
- This is a weapon meant for advanced Snipers, as it takes three consecutive headshots to begin getting any benefit from the weapon. Do not use this weapon if you are unsure of your aim.
- Do not shoot a Building while scoped in with a charge boost. The game will count this as a "Miss" and will take a head out of your collected bonus. Rather, use the scope to get your dot on the Building, lower your scope, and fire at the Building. Alternatively, shoot at the Building when you have no charge boost.
- No-scope shots are highly recommended when you are not actively sniping with this weapon. It's very easy to miss or bodyshot when the enemy is close to you and any scoped-in shot other than a headshot will decrease your charge rate bonus.
- Remember that non-lethal headshots still add to the headshot counter. A Heavy-Medic pair can be used to boost your rifle up a few heads in a small amount of time, provided you don't kill them too quickly.
Machina
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | 0% Charge | 100% Charge | Critical at 0% | Critical at 100% | ||
Promotional/Craft Machina |
1 | 25 | 43-57 | 147-197 | 150 | 517 | |
1 | 25 | 150 | 517 | 150 | 517 | ||
1 | 25 | N/A | 147-197 | N/A | 517 | ||
1 | 25 | N/A | 517 | N/A | 517 |
- The Machina is a promotional weapon for the Sniper. It's an extremely powerful Sniper Rifle that boasts improved power at full charge and piercing capability but at the cost of generating considerably more noise per shot, being unable to fire un-scoped, and leaving a highly-distinctive smoke-trail behind the shot, alerting others to the Sniper's position when firing.
- The Machina is best in long corridors and entryway sniping, where the Machina's piercing attribute allows it to hit multiple foes at once. The BLU team entrances on Payload maps, the tunnel and alleyway on Badwater Basin, and maps that funnel enemies down specific routes are where the Machina truly excels. The Machina can kill both a Heavy and his Medic behind him with a well-placed, fully-charged shot.
- This weapon all but necessitates taking the SMG along with it, as the Machina cannot fire unscoped, making it woefully unsuitable for close-combat. While it can work with the Darwin's Danger Shield, Razorback, or Jarate in that slot, you will be forced to rely on melee combat for dealing with enemies that manage to get close.
- It is critical to note that the Machina will give away your position with each and every shot you fire; the distinctive smoke-trail it has will allow foes to determine the general direction you're firing from (though rarely will it let them pick out your actual location unless you're relatively close). It's also far louder than the Sniper Rifle, giving a general indication to all nearby players when fired.
- This weapon generally trades power for stealth and self-protection, if you are in an open map and away from your teammates, it's not recommended to use this weapon until you get to your teammates as it will tell your position to everyone around you.
Armes Secondaires
Mitraillette
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | À bout portant | À moyenne portée | À longue portée | Critique | ||
Standard Mitraillette |
25 | 75 | 8-12 | 4-6 | 4-5 | 24 |
- Si vous êtes attaqué, repliez-vous rapidement en utilisant la mitraillette car elle est plus adaptée pour le combat rapproché que votre arme principale.
- En raison des faibles dégâts qu'elle cause, il est important de bien viser. Essayez de toujours garder votre viseur sur l'ennemi plutôt que de compter sur la dispersion des balles.
- La Mitraillette est utile dans les espaces vastes pour dévoiler ou éliminer des Spies qui tentent de se cacher. Si vous savez qu'il y a un Spy dans les environs, tirez là ou il est susceptible de se cacher et observez bien les giclures de sang et sa silhouette. Quand vous l'aurez trouvé, n'arrêtez pas de lui tirer dessus.
- Quand vous avez le Huntsman équipé, la Mitraillette est parfaite comme arme de finition.
- Combiner la Mitraillette et le saignement du Couteau Aborigène peut être particulièrement éfficace. Frappez vos adversaires avec le Couteau Aborigène, restez à mi-portée et commencez à tirer avec la Mitraillette. Avoir deux sources de dégâts de constants peut rapidement vider la barre de vie des ennemis, mais le taux de réussite peut varier; utiliser cette méthode sur des classes comme les Soldiers ou les Heavies n'est pas une bonne idée et ne doit être utiliser que dans les pires circonstances.
- La Mitraillette combinée avec la Sarbacane de Sydney font un combo mortel. La cadence de tir élevée de la Mitraillette couplée avec le Mini-Crits sont dévastateurs. Cette stratégie peut aussi marcher si vous avec un collègue Sniper équipé du Jaraté.
Razorback
Arme | Munitions | Effet | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | Effet Passif | ||||
A Débloquer Razorback |
1 | 0 | Protège d'une tentative de poignardage dans le dos. Si un Spy réalise un poignardage dans le dos, le Spy ne pourra ni attaquer, ni se rendre invisible, ni changer d'arme pendant 2 secondes. Le joueur sera immédiatement alerté par un bruit électrique. |
- Only use the Razorback if you know the enemy has Spies on their team and/or those Spies are actively impeding your sniping. The SMG is very advantageous in hunting down Spies in your area or taking down nearby weak enemies. The other secondary item, Jarate, is excellent for keeping already-discovered Spies visible to your team or making enemies easier to kill due to its Mini-Crit effects.
- The peace-of-mind from knowing you can survive one of one of the most powerful attacks in the game can help improve your sniping on a psychological level, despite the many counters to the Razorback.
- With the Razorback you make an excellent 'rear guard' on maps with tight corridors or Payload maps. If you hang at the very back of the group, a Spy who would normally get quite a few backstabs from sneaking up behind will instead have to either alert you by breaking your shield, alert everyone by using their Revolver, or try and go around you to get unshielded friendlies in-front of you.
- The only way to get a Razorback once it's been used is to get another one from a resupply cabinet. Remember to do this every time you have the chance to avoid getting backstabbed by another Spy.
- Even with the Razorback equipped the Sniper is still vulnerable to Spies, since the Sniper cannot see his immediate surroundings when zoomed in. Two to four shots from any of the Spy's Primaries will kill a Sniper quickly; check for Spies periodically and stay alert for the Spy's decloaking sound to survive. For this Razorback wearing Snipers should hang up close to fellow Engineer nests or Pyros, preferably both of them.
- Consider equipping the Razorback if you're being harassed by Spies using Your Eternal Reward. Since a Spy using this knife cannot disguise at will and has to land a backstab to do so, his only options for killing you will be breaking your Razorback (potentially alerting you to his presence) or foregoing his disguise by shooting you with his Revolver. Either method puts an attacking Spy at a considerable disadvantage.
Jaraté
Arme | Munitons | Effet | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | Effet sur les ennemis | Effet sur les co-équipiers | Durée de l'effet | Temps de rechargement | |
A débloquer Jaraté |
1 | ∞ | Les dégâts subis sont des Mini-Crits. Rend l'invisibilité inutile. Peut être enlevé en plongeant dans l'eau ou en se faisant soigner par un Medic. | Eteint les flammes sur vous-même et vos co-équipiers. | 10 secondes | 20 secondes |
- Les Mini-Crits du Jaraté ne s'additionnent pas avec les Coups Critiques, ce qui signifie que vous pouvez faire uniquement, soit, des Mini-Crits, soit, des coups critiques.
- Try to throw it at a Spy as soon as you spot him so that he can't Cloak and escape. Jarate renders the Spy's Cloak almost useless, lightly displaying his team color and showing dripping Jarate particles. If you suspect a Spy is in the vicinity do not be afraid to use your Jarate to spycheck.
- You can use Jarate to extinguish a player in case they are in desperate need of it and there's no Medic or medkit around.
- Be aware that Jarate cannot be thrown through friendly players. Try to avoid having it hit a player who is not on fire that is in the way. This tends to happen in tight areas and hallways, when you can't throw past the friendlies in front of you.
- Throwing Jarate near your feet will extinguish yourself and friendlies around you. This tactic is also handy for revealing nearby Spies.
- Alongside with Pyros, Demomen and Soldiers can also make good Jarate buddies, since they have powerful area-of-effect attacks with a similar range to Jarate. This means they have a better chance of hitting the coated enemy and dealing more damage to them.
- In particular, Soldiers with the Buff Banner are especially useful, as your Mini-Crits will charge their rage, so that they can grant further Mini-Crits.
- Sometimes you'll find yourself in the fray alongside a few members of your team. If you spot an allied Heavy walking into a group, toss your Jarate at them. The spread of his bullets will put Mini-Crits into all enemies in the area, leaving your team victorious in the skirmish.
- If the enemy is close to capturing a control point, toss your Jarate on them. The enemies will either be killed quickly by teammates or flee from the fear of it occurring, saving your team's point.
- The Jarate is more or less necessary to make the Bushwacka effective due to being the most reliable form of scoring Mini-Crits that the Bushwacka turns into full Crits.
Bouclier du Risque Darwinien
Arme | Effet | |||
---|---|---|---|---|
Effet Passif | ||||
Fabrication Bouclier du risque Darwinien |
Santé max. +25. |
- Ce bouclier augmente votre santé maximale à 150 PV au prix de la perte de votre arme secondaire. Cela permet au Sniper d'être plus audacieux lors dans les combats en raison de la survie augmentée. Envisagez d'utiliser le Huntsman en conjonction avec cette option pour pouvoir aller plus près du front.
- Le bouclier est un choix assez pauvre en conjonction avec l'un des fusils de Sniper, comme vous n'avez souvent pas besoin de santé supplémentaire lorsque vous êtes sur les lignes arrières, et l'absence d'une arme secondaire va vous forcer à vous engager au combat au corps à corps contre les Spies, une entreprise plutôt risquée.
- Il ne protège pas d'un backstap, malgré le fait qu'il se mette sur le dos. Ne l'utilisez pas s'il y a beaucoup de Spies dans l'équipe adverse.
Cozy Camper
Weapon | Effect | |||
---|---|---|---|---|
Passive Effect | ||||
Craft Campeur Aisé |
No flinching while scoped. Knockback reduced by 20% while scoped. -60% slower movement speed while aiming. |
- The Cozy Camper is a good secondary if you often stick to one spot while sniping.
- The weapon is less effective if you move often while scoped. As a result, this is a poor choice with the Huntsman.
- Be sure to take note of when you are actually taking damage since you no longer have an obvious visual indicator of the scope moving.
- Aim before scoping to avoid wasting time while strafing.
- While scoped, you may not be able to strafe your way out of danger quickly enough against other Snipers.
- Although you suffer less knockback while scoped, you will be forced to unscope while in the air and are subject to aerials.
- It is extremely easy to become complacent while aiming. Be aware of your surroundings lest someone take you out at close range or with the occasional Kill taunt.
Armes de mêlée
Kukri/Saxxy/Objecteur de Consciences
Arme | Icône de frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | |
---|---|---|---|---|
A bout portant | Critique | |||
Standard Kukri |
0.8 secondes | 65 | 195 | |
Promotionel Saxxy |
||||
Fabrication Objecteur de conscience |
- Deux coups avec le Kukri suffisent pour tuer des Spies, des Scouts, des Engineers ou d'autres Snipers non-Overhealés.
- Essayez d'utiliser le Kukri en combat rapproché. Toutes les armes de mêlée ont un taux de Coups Critiques accru, vous pouvez donc tuer vos ennemis plus rapidement.
- L'utilisation du Kukri avec le Jaraté est une stratégie efficace contres les Spies car elle rend leur fuite beaucoup moins facile.
Couteau Arborigène
Arme | Icône de frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | |
---|---|---|---|---|
A bout portant | Critique | |||
Fabrication Couteau Aborigène |
0.8 secondes | 33 | 98 | |
Saignement | 48 points de dégâts pendant 6 secondes | N/A | N/A |
- Le saignement du Couteau Arborigène fonctionne de façon similaire à l'après-brûlure du Pyro. Toutefois, le saignement a l'avantage de ne pas être supprimé en sautant dans l'eau, ou en l'éteignant avec le Jaraté. Seuls les armoires de réaprovisionement, les kits de soin et les soins prodigués par les Medics ou les distributeurs peuvent arrêter l'effet de saignement.
- Utiliser le Jaraté en combinaison avec le Couteau Arborigène fera que les dégâts de saignement seront des Mini-Crits. Cela fait presque autant de dégats qu'un coup normal avec le Kukri et laisse les classes avec 125 points de vie, ou moins, comme les Scouts, les Spies, les Snipers ou les Engineers pratiquement morts. Cette combinaison est également utile pour éliminer des classes plus lourdes, et s'il le faut, pour provoquer des dégâts supplémentaires avec votre arme principale.
- Globalement, le Couteau Arborigène provoque plus de dégâts que le Kukri, mais sur une plus longue durée.
- En raison de la période de post-dégâts, deux coups avec le Couteau Arborigène sur des classes avec peu de santé (comme le Scout, le Spy, le Sniper et l'Engineer) suffisent pour les tuer avec le saignement, à moins qu'ils ne trouvent un moyen de se guérir en moins 6 secondes.
- Les Spies invisibles deviennent semi-visibles quand ils saignent en raison de l'effet du sang et de la brillance de leur silhouette.
- Les Spies utilisant la Dead Ringer ne brilleront avec le saignement, mais auront toujours l'effet du sang révélant leur localisation.
- En raison du fait que les saignements ne se cumulent pas, cela peut être une bonne idée de frapper une fois chaque adversaire lors d'un combat avec plusieurs ennemis, puis de frapper à nouveau chacun d'eux au lieu de se concentrer sur un seul et même ennemi.
- Un coup critique contre un ennemi avec une santé modérée peut être dévastateur. Si vous marquez un Coup Critique contre un ennemi, vous pouvez vous enfuir et le saignement va probablement l'achever.
Bushwacka
Arme | Icône de grag | Intervalle d'attaque | Dégâts | |
---|---|---|---|---|
A bout portant | Critique | |||
Fabrication Bushwacka |
0.8 secondes | 65 | 195 |
- Cette arme peut être très efficace lorsqu'il est utilisé avec le Jaraté, en raison de sa capacité à transformer les Mini-Crits en Coups Critiques.
- Le Jaraté fonctionne bien pour compenser la vulnérabilité au feu accrue par le Bushwacka, comme vous pouvez éteindre les flammes facilement et éventuellement recouvrir les Pyros de Jaraté.
- Si vos ennemis ont l'habitude de battre en retraite après avoir été touché par la Sarbacane de Sydney ou le Jaraté, cette arme peut être excellente pour les contrer.
- Sauf si l'équipe adverse compte un ou plusieurs Pyros agressifs, le Bushwacka devrait être utilisé à la place du Kukri si vous n'utilisez pas le Couteau Aborigène ou le Shahanshah.
- Les Mini-Crits transformés en Coups Critiques sont applicables à toute source de Mini-Crits (Drapeau Buff, Scout sous les effets du Crit-a-Cola, etc.)
- Rappelez-vous que le Bushwacka peut toujours effectuer des Coups Critiques aléatoires, en plus de son effet.
- Le Bushwacka est idéal pour éliminer des Spies qui ont activé leur Dead Ringer. Aspergez-les de Jaraté et frappez-les quelques coups pour les tuer rapidement.
- Même si vous préférez rester derrière les lignes du front pour apporter un soutien, soyez conscient de votre vulnérabilité au feu. Les Pyros peuvent être des proies faciles, mais une poussée agressive peut vous causer beaucoup de dégâts, vous rendant plus facile à éliminer pour les autres ennemis.
- En combinaison avec un Jaraté bien utilisé, le Bushwacka peut facilement éliminer la plupart des ennemis, même les Heavies overhealés.
Shahanshah
Arme | Icône de frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | |||
---|---|---|---|---|---|---|
A faible santé | A pleine santé | Critique à faible santé | Critique à pleine santé | |||
Fabrication Shahanshah |
0.8 secondes | 81 | 49 | 244 | 146 |
- Le Shahanshah est une arme de mêlée fabriquable pour le Sniper. Elle fait des dégâts 25% plus faibles que le Kukri quand le Sniper est à plus de 50% de sa santé, mais fait des dégâts 25% plus élevés quand sa santé est en dessous de 50%.
- Le Shahanshah est idéal pour combattre les Spies. Comme les Spies se battent, généralement, à bout portant contre les Snipers, vous devriez subir assez de dégâts pour pouvoir utiliser le bonus de dégâts de l'arme.
- Le Shahanshah marche très bien avec le Razorback. Le Razorback obligera les Spies à utiliser leur Revolver plutôt que leur Couteau. Être touché par leur Revolver fera facilement descendre votre santé en-dessous de 50% et vous permettra de combattre les Spies plus facilement en les poursuivant.
- Le Shahanshah marche également bien avec le Bouclier du risque Darwinien. Bien que vous devrez prendre plus de dégâts pour que votre santé descende en-dessous de 50%, vous pourrez conservez plus de santé tout en profitant de son bonus de dégâts, vous rendant ainsi plus redoutable dans les duels à un-contre-un.
- Le Shahanshah est peu efficace pour les embuscades, si cette situation se pose. Par exemple, si vous êtes seul aux alentours et qu'il faut absolument arrêter une capture ennemie, vous devrez prendre vos ennemis en embuscade, ce qui est moins efficace avec cette arme.
Ensembles d'objets
Le Kit Crocostyle
Crocostyle | |
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Effet(s) |
Laisse une Carte de Visite sur vos victimes |
- The main perk of this set (immunity to death by headshots) is great when fighting predictable enemy Snipers. Upon being hit with a headshot that would normally kill you, you will be left at 1 HP instead.
- Despite this tempting quality, bodyshots will do the same amount of damage as usual, are easier to execute, and unless you are overhealed, a fully charged bodyshot will kill you regardless of your 25 health buff.
- Bear in mind that you will be unable to easily kill heavier classes on your own unless you can successfully fire off two higher charged shots on them in quick succession, or cover them in Jarate and proceed to hit them with the Bushwacka.
- Snipers that see you have Ol' Snaggletooth equipped may assume you are using the full set, and take a split second to readjust their aim to your body. Don't give the chance, and kill them quickly!
- An overhealed 225 HP Croc-o-Style Sniper is a great counter to distant enemy Snipers, as there is no way for them to take him down fast enough, unless they are overhealed as well.
- You can also aim for quick bodyshots. A fully charged bodyshot is still normally enough to kill a Sniper with the Darwin Danger Shield equipped.
- Croc-o-style Snipers are not immune to fully charged Huntsman headshots. However, you will survive uncharged headshots.
Lawrence d'Australie
Lawrence d'Australie | |
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Effet(s) |
Aucun effet |
- Cet ensemble est idéal pour un Sniper qui joue offensivement :
- La Pétoire du bazar est une arme adaptée pour les Snipers qui visent bien. Plus vous obtenez de tirs en pleine tête, plus le fusil sera chargé rapidement, vous permettant de faire des tirs en pleine tête à la chaîne très rapidement.
- Le Shahanshah est une parfaite arme d'évasion quand vous êtes blessé. Lorsque vous êtes en dessous de la moitié de votre santé, deux ou trois coups avec cette arme suffisent pour tuer toute menace.
- Rappelez-vous que cet ensemble vous permet de choisir librement votre arme secondaire, vous permettant d'ajuster cette configuration à votre style de jeu.
Combinaisons d'armes
Combinaisons qui peuvent être utilisées avec le Huntsman:
- The SMG boosts your damage output and acts as a backup weapon if you ever run out of arrows.
- Showering enemies in Jarate allows you to kill Scouts, Engineers, and all Support classes with a single fully-charged arrow. It can also put out fires and reveal cloaked/disguised Spies.
- Using the Razorback is generally not recommended, as your increased mobility and field of view make it much easier to detect Spies, while the Darwin's Danger Shield will give you more survivability.
- The Bushwacka is also a viable choice if you also have Jarate; showering four people and then hacking away will more often than not grant you at least two kills. You must be more wary of Pyros, however.
Combinaisons qui peuvent être utilisées avec la Sarbacane de Sydney:
- Your SMG can be extremely useful for eliminating coated enemies who are advancing on your position.
- The Bushwacka is extremely effective against coated enemies and provides excellent synergy with the Sleeper's bonus effect.
Combinaisons-type | |||
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Combo | Utilisation | ||
ou |
Pour un Sniper défensif et attaquant à longue portée. Le fusil de Sniper fournit des dégâts élevés et constants à partir de la longue portée. Le Razorback vous aide à vous défendre contre les Spies et les effets de saignement du Couteau Aborigène signifient que bien moins de dégâts sont infligés, l'attaquant est plus susceptible de battre en retraite - ce qui est important, car cette combinaison fait moins de dommages à courte portée. | ||
ou ou ou
Couteau Arborigène ou Kukri ou Saxxy ou Objecteur de Consciences |
Pour un Sniper plus offensif et attaquant à moyenne portée. Le Huntsman offre des dégâts plus élevés et plus rapides à une portée proche, tandis que la Mitraillette agit comme une défense secondaire lorsque que vous êtes attaqué de près (ou si vous êtes à court de flèches). Le Kukri est une arme fiable pour les combats au corps à corps directs car il peut tuer un adversaire en seulement quelques coups, tandis que les dégats réduits et les saignements du Couteau Aborigène vous permet de révéler Spies furtifs et est dévastateur avec la Mitraillette, et vous permet en plus de battre en retraite. Cependant, cette combinaison n'a pas le pouvoir que le Fusil de sniper fournit à longue distance. | ||
ou ou |
Une bonne configuration si vous travaillez étroitement avec votre équipe, par opposition à un soutien de longue portée. Votre Jaraté peut vous aider à dévoiler des Spies ainsi que pour aider votre équipe à éliminer les ennemis plus rapidement. Le Jaraté peut également éteindre, non seulement, vos co-équipiers en feu, mais également vous-même, cela permet de compenser la vulnérabilité au feu accrue par le Bushwacka. En plus, après avoir touché un adversaire avec le Jaraté, tous les coups de votre Bushwacka seront des Coups Critiques au lieu d'être des Mini-Crits que le Jaraté fournit normalement. Le Huntsman est utile pour éliminer les ennemis qui ont avancé vers votre équipe tandis que le Fusil de sniper peut être utilisé pour se débarasser de la défense ennemie et permettre à votre propre équipe d'avancer. | ||
ou |
Une configuration idéale pour le Mode Médiéval. Puisque vous ne pourrez pas faire de de Mini-Crits, sauf avec le Drapeau Buff du Soldier, contre les Scouts utilisant le Crit-a-Cola ou les Heavies utilisant le Sandvich au Steak de Bison dans ce mode, utilisez le Shahanshah pour tuer les ennemis efficacement, ou le Couteau Aborigène pour le "Spy-Checking" ou pour forcer les attaquants à battre en retraite. D'autre part, le Huntsman est, en tant qu'arme de longue portée, l'arme la plus puissante ayant la candence de tir la plus élevée du Mode Médiéval, et le Bouclier du risque Darwinien vous permet de survivre plus longtemps, que ce soit dans un combat direct ou face aux dégats de feu. Cette configuration permet au Sniper d'être un grand rival du Demoman. | ||
Pour un Sniper dont la priorité est de soutenir votre équipe pour une solide attaque/défense, cette combinaison est adaptée pour cette situation. La capacité de la Sarbacane de Sydney est semblable au Jaraté, sauf que vous n'avez pas besoin d'être près de l'ennemi pour l'utiliser. Le Jaraté est parfait quand vous voulez éteindre vos coéquipiers ou vous-même du feu, révéler les Spies furtifs, lutter contre un ennemi à distance de près ou pour faire une pluie d'urine inattendue sur vos ennemis tout restant à couvert et battre en retraite pendant que vos coéquipiers font le reste. | |||
La configuration Croc-O-Style
Cette configuration est l'armement de l'ensemble Croc-O-Style, et vous donnera l'invulnérabilité aux Tirs en pleine tête lorsque vous portez le Sacré Dentier. La Sarbacane de Sydney n'est pas la meilleure arme pour tuer des ennemis avec beaucoups de PVs, mais le fait de couvrir de Jaraté à longue distance des ennemis permettra à vos co-équipiers de les tuer plus rapidement. Le bonus de santé offert par le Bouclier du risque Darwinien peut vous permettre de vous rapprocher de l'action, mais faites très attention aux Pyros car le Bushwacka vous rend plus vulnérable au feu, et vous n'avez pas de Jaraté. Globalement, le Bushwacka est nettement plus difficile à utiliser sans Jaraté sauf si vous snipez directement sur le champs de bataille. | |||
Cette configuration est excellente pour les Snipers défensifs. La Sarbacane de Sydney vous permet de couvrir de Jaraté des ennemis à distance, même si vous ne pouvez pas faire de tirs en pleine tête, la Mitraillette est parfaite pour se débarasser des ennemis couverts de Jaraté à moyenne distance/bout portant et les saignements du Couteau Aborigène seront des Mini-Crits. Les dégâts infligés forceront les ennemis à battre en retraite pour se soigner. Toutefois, cette tactique ne fonctionne pas toujours sur les Heavies, les Soldiers ou les ennemis accompagnés d'un Medic. | |||
Cette configuration s'appuie fortement sur la Mitraillette. Une bonne stratégie avec le Machina est d'utiliser la Mitraillette en remplacement des "unscopes" du fusil de Sniper, et une bonne stratégie avec le Shahanshah est d'utiliser la Mitraillette jusqu'à ce que votre santé soit assez faible pour que le bonus de dégâts puisse être appliqué. Déplacez-vous avec votre Mitraillette jusqu'à ce que vous atteigniez une bonne place pour Sniper, snipez là jusqu'à ce que vous soyez/à moins que vous êtes attaqué, puis passez à la Mitraillette à nouveau jusqu'à ce que votre santé soit suffisamment faible pour que le Shahanshah devienne efficace. | |||
Pour un Sniper qui passe la plupart de son temps avec le zoom de son fusil, devenant ainsi une cible de choix pour les Spies. La Pétoire du bazar est utilisée au maximum quand on utilise son zoom pour faire des tirs en pleine tête et augmenter ainsi son taux de charge, le Razorback vous défend contre les Spies qui veulent vous poignarder dans le dos. S'ils commencent à utiliser leur Revolver, vous pouvez toujours prendre le Couteau Aborigène, à moins que vos co-équipiers savent qu'il ya un Spy. Si vous utilisez cet ensemble, vous pouvez compter sur chaque tir en pleine tête, comme ils vont augmenter votre taux de charge, vous pourrez donc tuer plus en moins de temps. Mais vous ne survivrez presque jamais dans les confrontations directes, donc n'oubliez pas de rester dans un endroit où vous ne serez pas engagé, comme les remparts sur 2Fort, et d'y rester jusqu'à ce que vous mourrez ou échappez à un danger. | |||
La configuration Lawrence d'Australie - avec la Mitraillette
Cette combinaison est faite pour les Snipers expérimentés et aimant jouer offensivement, et est, statistiquement, similaire à la configuration standard. Chaque tir en pleine tête avec la Pétoire du bazar diminuera son temps de charge, vous permettant de faire plus de dégats plus rapidement, tandis que le Shahanshah est parfait pour se défendre contre les embuscades et vous donne un avantage non-négligeable dans les duels à un contre un. La Mitraillette, enfin, vous procure une deuxième puissance offensive. |
Cibles en priorité
Les priorités varient et dépendent de la situation en même temps. The following list should often, but not always, be used in order to specify which target is the first to take down. But if there is an easier shot to take, you should take the time to kill that target first. For example, if you have a large number of teammates battling a nearby Medic with a Heavy, sometimes taking out the Heavy first is the better choice since your teammates will be able to quickly control the area and kill the isolated Medic. If you shoot the Medic first, the Heavy might hold his ground by himself long enough for reinforcements to arrive, but it will only prevent them from using an ÜberCharge.
Ces 4 classes en priorité:
Ces autres classes en priorité relative:
- Snipers are on the top of the list because they deny your teammates the ability to cross an open space freely and present the biggest threat to you as another Sniper.
- Medics are next because they are have the ability to heal and activate an ÜberCharge. They can also assist the enemy forces by providing overheals in order to survive the brutal fight with your teammates. The Medics are a higher priority when they have an ÜberCharge ready.
- Heavies are important targets because of their high damage output, and they can deal a significant amount of damage at close to medium range. They are tough enemies who can hold down points, and with their high health, this makes them very difficult for your allies to take down. When you are taking out a Heavy, fully charge your Sniper Rifle because their large amounts of health could survive your headshot.
- Engineers are essential to kill because their Sentry Guns can eliminate your whole team. Once he is down, your teammates would not have to worry about the Sentry Gun being repaired. If you can, try to take out at least the Sentry Gun from the distance after you have eliminated the Engineer in order to save your teammates some time and effort.
- Soldiers can be a dangerous threat if they take notice of your presence - they can strafe and fire rockets at you to prevent a clean shot; Direct Hit Soldiers are especially dangerous. Taking them down will essentially save your teammates the possibility of being wiped out by the Soldier's rockets.
- Pyros and their awkward shaped heads make it easier to kill them. They have the attribute to destroy your team in close combat, so they must be taken down quickly and prior to their onslaught; Pyros equipped with the Flare Gun can set you aflame at range and greatly hinder your ability to snipe.
- Demomen are next in the priority list because their Stickybombs can hold down an area really well, but their location is most likely reclusive in their territories. Once they die, their stickies will disappear which would allow your team to move forward.
- Spies are usually cloaked or disguised. If you see one, shoot him before he causes any trouble, but they will become hard to find as time goes on. Thus, you probably should not worry about them though if you spot a Spy and did not see him die, call out his presence to your team and watch your back. Most of the time, he should not be a sniping priority.
- Scouts move too fast in most cases for sniping, and you would be wasting your time and ammo trying to snipe Scouts. In fact, the only times you should even attempt to snipe a Scout is when he is capturing an objective (Intelligence, Point), or there are no other larger threats to kill. If you must snipe a Scout, charge a scoped shot and wait until he is in midair and has used his double-jump, then bodyshot him for an instant kill.
See also
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