Golpes críticos

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El Engineer sintiendo un crítico.

Golpes críticos o "Críticos" Son ataques que provocan daño extra y tienen sonidos distintivos cuando se disparan y cuando dan a un objetivo. Cuando das a un jugador con uno, las palabras "Critical hit!!!" aparecen sobre la cabeza del objetivo en letras verdes, acompañados de un "¡ding!". Los golpes críticos en armas cuerpo a cuerpo suelen tener una animación propia, los proyectiles explosivos (como cohetes o bombas lapa) tienen un brillo del color del equipo y efectos de chispas. Las balas dejan líneas del color del equipo.

Los golpes críticos normalmente hacen el 300% de daño base del arma, e ignoran modificación de distancia y el daño aleatorio al que los disparos corrientes son susceptibles. Los críticos explosivos sufren de caída.

Cuando un jugador muere por un golpe crítico, la clase gritará distinto a cuando grita cuando muere (a no ser que la clase haya explotado por un explosivo crítico) y el icono de muerte tendrá un brillo rojo.

Probabilidad de golpe crítico

Véase también: Daño
Probabilidad de golpe crítico basado en el daño.

Las armas estándar tiene un 2% base de probabilidad de hacer golpe crítico. Esto es modificado por un porcentaje extra que es añadido basado en el daño total hecho por el jugador en los últimos 20 segundos, que sube de un 0% con 0 de año a 10% con 800 de daño.[1] Por ejemplo, si el jugador hace 200 de daño en los últimos 20 segundos, el porcentaje extra es un 2.5% y por lo que la probabilidad de un crítico en general es del 4,5%. Como resultado, la mayor probabilidad de crítico alcanzable natural es 12%.

Las armas cuerpo a cuerpoestan diseñadas para dar críticos con mucha más frecuencia con el fin de fomentar su uso a corta distancia. Su base de hacer un golpe crítico comienza en 15% - superior al alcanzable para las armas a distancia con el bonus de daño reciente al máximo - y su reciente daño extra escala de 0% to 50%,[2] significando que un jugador que ha hecho 800 de daño o más en los últimos 20 segundos tiene un crítico cuerpo a cuerpo de un grandísimo 65%.

Entre las armas que disparan al azar, la posibilidad de crítico es determinada basada en los diferentes tipos de arma. Armas de un disparo, que incluye por ejemplo la Escopeta, el Revolver y el Lanzacohetes, la posibilidad de crítico es calculada por cada disparo. Además, cada disparo de la Escopeta tendrá un 2% de probabilidades de lanzar una nube de perdigones críticos, sin contar el daño hecho anteriormente. Las armas de disparo rápido, sin embargo, que incluyen la Ametralladora, la Pistola de Jeringas, el Lanzallamas y la Pistola, la posibilidad de crítico es calculada cada segundo. Con armas como estas, una racha de críticos para todos los disparos duraría dos segundos. Esto solo se aplica al arma activa; dando dos segundos de críticos de una Pistola no causará que su Escopeta dispare críticos durante este tiempo.

Casos Especiales

Un Engineer llevando la Justiciera con críticos de venganza.

Hay una gran variedad de situaciones que afectan si un arma puede dar críticos o no.

Armas que pueden obtener críticos aleatorios y críticos situacionales

Las siguientes armas no solo tienen la abilidad de optener críticos al azar como de costumbre, sino que puede obtener críticos garantizados en otra forma.

  • El Sol-en-un-Palo da golpe críticos cuando choca con un enemigo en llamas.
  • La Pistola de Bengalas conseguirá un golpe crítico si golpea con un jugador que ya esta en llamas.
  • Los Kañeros Guantes de Boxeo otorgará 5 segundos de críticos para todas las armas de Heavy al matar a un blanco.
  • El Puñetazo Festivo siempre drá golpes críticos por detrás. Los golpes críticos de esta arma, si es al azar o por atrás, forzará al blanco a reir instantaneamente en vez de recibir daño.
  • El Machetón dará golpes críticos en cualquier momento en que daría normalmente un mini-crítico.
  • El ornamento del Asesino Envuelto puede dar críticos al azar como el arma misma, y también conseguir un golpe crítico si el ornamento golpea a un enemigo desde una muy larga distancia.

Armas que no pueden obtener críticos aleatorios pero sí obtener críticos situacionales

Las siguientes armas tiene un 0% de probabilidad de obtener un golpe crítico al azar en todas las situaciones, pero puede todavía dar golpes críticos en situaciones especificas o si el usuario es cargado con críticos.

  • La Guillotina Voladora dará golpes críticos contra enemigos que han sido aturdidos y hará mini-críticos a largas distancias. La hemorragia en blancos aturdidos también drán golpes críticos.
  • El Jardinero da daño crítico mientras el Soldier da un salto con cohetes .
  • El Dragón da críticos garantizados por detrás.
  • El Flogistonador gradualmente llenara una barra "Mmmph" con el daño de fuego hecho, permitiendo al Pyro estar un período de 10-segundos garantizados cuando esta cargado. Esto solo afectara al Flogistonador.
  • El Derritegente acumula un golpe crítico cada vez que es usada para extinguir a un compañero.
  • El Hacherminador y la Paliza Postal conseguirá un golpe crítico si la victima esta en llamas. Puede todavía realizar una animación crítica aleatoria, pero no inflingirá daño crítico a menos que el enemigo este quemandose.
  • El Aniquilador de Neón dará críticos contra enemigos mojados. Esto incluye a quienes estan o han estado recientemente sumerjidos de una fuente de agua, y los cubiertos por Fraskungfú o Leche Loca.
  • La Justiciera guarda 2 Críticos de Venganza por cada muerte y 1 por cada asistencia hecha por el Arma Sentinela del usuario una vez que la Sentinela es destruida.
  • El Forajido ejecutará un golpe crítico en el tercer golpe exitoso consecutivo, causando un diferente icono de muerte.
  • El Rifle de Francotirador, la Machina, la Embajadora, el Cazador, la Ganga del Bazar, el Asesino a Sueldo, y le AWPa Cabezas automaticamente conseguira golpes críticos en un disparo a la cabeza exitoso. Los rifles pueden solo ejecutar disparos a la cabeza críticos mientras está con zoom y la Embajadora solo cuando tiene precisión completa.
  • La Carabina del Limpiador concederá 3 segundos de críticos tras matar un enemigo.
  • El Diamondback almacenará un golpe crítico por cada construcción enemiga destruida con un Zapador puesta por el usuario.
  • Las armas cuarpo a cuerpo del Spy siempre y solo dará críticos con una puñalada por la espalda, aumentando el daño de una puñalada de 2x de salud actual de la víctima a 6x. Los cuchillos pueden ser forzadas a dar críticos, pero esto sólo se traducirá en el triple del daño cuerpo a cuerpo, no un daño de puñalada por la espalda.

Armas que no pueden obtener críticos y no pueden obtener críticos situacionales

Las siguientes armas tiene un 0% de probabilidad de obtener un golpe crítico al azar en todas las situaciones y no tienen un medio de hacer críticos por su cuenta, a pesar de que todavía pueden realizar críticos bajo otros efectos en el juego.

Armas que no pueden obtener críticos de ninguna forma

Las siguientes armas no pueden obtener golpes críticos de ninguna forma. Pueden sin embargo hacer mini-críticos si la situación es correcta.

  • Todas las burlas de ataque.
  • El Exprimevacas 5000 no puede hacer críticos bajo ninguna circunstancia, aunque puede ser mejorado con mini-críticos por el Estandarte de Ánimo. Sin embargo, proyectiles reflejados por un Pyro enemigo darán un completo daño crítico.
  • Las Armas Centinelas nunca infligirán golpes críticos. Sin embargo, harán mini-críticos si el usuario esta bajo un impulso de mini-críticos o el blanco tiene un estado de mini-críticos aceptando.
  • La hemorragia y las llamas tecnicamente no hacen críticos, pero harán mini-críticos si el jugador atacante esta impulsado de mini-críticos o si el blanco esta bajo una desventaja de mini-críticos.

Armas que estan exentos

Los siguientes objetos no funcionan como armas convencionales y por lo tanto están exentos del concepto de golpes críticos. Tenga en cuenta que todavía se iluminará cuando este potenciado con críticos, pero no hará simplemente ningún efecto.

Subidón de Críticos

Un subidón de críticos es un estado en que las armas del jugador tienen garantizados los ataques críticos. Las armas con un subidón están coloreadas del color de tu equipo, acompañadas de chispas y electricidad.

  • Cuando alguien de un equipo captura el dossier en un mapa de tipo Capturar La Bandera, todo el equipo que capturó el dossier recibe un subidón de criticos durante 10 segundos. (Esta la posibilidad de un servidor de eliminar este efecto con la ayuda de la consola).
  • En los mapas de Halloween, Harvest, Mann Manor, Eyeaduct, y Ghost Fort cuando matas a los jugadores hay la posibilidad de que caigan de ellos calabazas de Haloween. Cuando el primer jugador pasa sobre ellos, el jugador recibe un subidón de criticos con una duración de 3 a 4 segundos.
  • Después de matar a un enemigo con los Kañeros Guantes de Boxeo, Heavy tendrá un subidón de críticos por 5 segundos. El subidón de críticos no solo se aplica a los K.G.B., sino que a todas las armas equipada de Heavy.
  • El Flogistonador permite a un Pyro tener un subidón de críticos por 10 segundos activando un "Mmmph", pero el subidón solo afecta al Flogistonador.
  • Matando a un enemigo con la Carabina del Limpiador garantizará al 3 segundos de un subidón de críticos. Esto se aplica a todas las armas actualmente equipadas del Sniper.

Acorralado

En el Modo Arena, el Acorralado (First Blood en su versión original) es un efecto que se basa en un subidón de críticos de cinco segundos de duración es recibido cuando eres el primero en matar a alguien en una ronda de arena , esto provocará que tu arma rodee de electricidad (El efecto de electricidad es parecido a cuando matas a alguien con el K.G.B o cuando estás bajo el efecto de la Kritzkrieg).

  • Si cambias de arma el efecto desaparecerá, no obstante todas tus armas harán daño critico hasta que el efecto de acorralado se haya acabado
  • Dañando a un Spy con el Duplicante activo (y por ende fingiendo su muerte) le dará al asesino el bono de acorralado. Si un jugador que utiliza un personaje relacionado con algun logro que requiera obtener el bono acorralado mata a dicho Spy su progreso en el logro avanza a pesar de que el Spy no haya muerto de forma oficial.
  • Cuando obtienes el bono de acorralado como Heavy, ese bono cuenta como una supercarga aumentando el progreso del logro del Heavy "Supremacía del Proletariado".
  • Antes del parche del 18 de octubre del 2010, golpeando a un personaje con el Arenque Sagrado sin matarlo provocaba que el Scout obtuviera el bono de acorralado.

Galeria

Minicríticos

Un Demoman cubierto por Fraskungfú, uno de los metodos para recibir minicríticos

Los Minicríticos (Mini-crits en su versión original) es una variante del efecto de la mecánica de los golpes criticos, agrega un 35% de daño adicional basado en el daño base del arma. Al igual que un golpe crítico ignora la variable de daño promedio y sufren de caída. Pero no tienen un daño restringido basado en una curva a diferencia de los golpes críticos. Por definición los golpes críticos tienen más prioridad que los minicriticos en caso de que situaciones varias obliguen a que estos dos efectos estén presentes al mismo tiempo

Hay varios metodos de conseguir un minicrítico:

  • Enemigos cubiertos por el Fraskungfú reciben minicríticos,
  • Golpe con un arma Cuerpo a cuerpo usandolo en conjunto con el Targe de la carga con una carga media (es reconocible por que la barra de la targe toma un color amarillo),
  • Diparándole a medio alcance con una bengala a un enemigo que ya estaba en llamas
  • Estando bajo el alcance de un solado aliado con el estandarte de animo y atacar un enemigo. (Mientras estes bajo el alcance de tu Soldier aliado tus ataques incluso el desangramiento o el fuego se torna minicríticos)
  • Disparando a un enemigo que fue lanzado al aire por una explosión del Golpe directo
  • Como Scout atacando un enemigo bajo el efecto de la criticola
  • Atacando a un Scout que esta bajo el efecto de una criticola
  • Todo proyectil (exceptuando la bomba lapa del Demoman) devuelto con el aire comprimido de un Pyro enemigo provocará minicríticos

Previos medios de obtener un minicrítico

  • Disparando en la cabeza con la embajadora del Spy. Actualmente cada disparo en la cabeza causa críticos reales
  • El lanzallamas del Pyro hacía que las bombas lapa de un Demoman hicieran minicríticos
  • El golpe directo daba golpes críticos a cualquier jugador que estaba sobre el aire, la condición se cambio a que el jugador debia ser impulsado al aire por algun arma que use un mecanismo explosivo.

Además no son acumulables. Por ejemplo si se cumplen varias condiciones que provocarian varios minicriticos (Ejemplo: Un Scout bajo el efecto de la criticola que esta cubierto en Fraskungfú y a la vez disparado por el golpe directo en el momento de ser lanzado por una explosión) estos no se transforman en un golpe crítico.

Subidón de Minicríticos

Un subidón de minicríticos (Mini-crit boost en su versión original) es un efecto que se basa en que por un método el personaje tenga acceso a dañar al enemigo con ataques basados en minicríticos con una duración limitada. Hay dos métodos para cumplir esta condición: El primero es jugar como Scout y usar la Criticola y la segunda es ser un Soldier o tener alguno aliado en las cercanías para que active e estandarte de animo. En el momento de que el jugador tiene este tipo de subidón su arma y a la vez un aura circular (creada luego despues de haber activado el efecto) bajo los pies del personaje toman un color amarillo en caso de ser del equipo red o un color verde menta en caso de pertenecer a BLU.

El daño se mantiene sólo si el jugador cumple las condiciones del subidón de minicriticos, en caso que el Scout haga un disparo y el subidón se acaba, el arma realizará un daño normal, y si un jugador se aleja del alcance de un Soldier con un estandarte de animo activa, los disparos (incluyendo los que disparó antes de retirarse) se tornan normales. Efectos post golpe como el fuego o el desangramiento causan minicríticos se cumplen si tienen los requisitos del subidón, ademas si un Engineer o es afectado por el subidón y su centinela que incluso puede esta lejos de la fuente de minicriticos será afectada por el subidón.

Logros Relacionados

Leaderboard class scout.png Scout

Acorralado
Acorralado
Sé el primero en matar en una partida de Arena o Competitivo.
Acorralado II
Acorralado II
Mata a 5 enemigos durante el efecto de subidón crítico de Acorralado en una partida de Arena.

Leaderboard class soldier.png Soldier

¡Jo, los cohetes críticos están desequilibrados!
¡Jo, los cohetes críticos están desequilibrados!
Dispara dos cohetes críticos sin mejora seguidos.
Daño trilateral
Daño trilateral
Mata a 3 enemigos con un solo cohete crítico.

Leaderboard class pyro.png Pyro

Me rebota y te explota
Me rebota y te explota
Mata a un Soldier devolviendo un cohete crítico.


Leaderboard class demoman.png Demoman

Manquíntuple
Manquíntuple
Usa un tajo crítico de la Intuertal para matar a 5 enemigos.


Leaderboard class heavy.png Heavy

Alzando el puño
Alzando el puño
Mata a un enemigo con un puñetazo crítico.
Escudo antimisiles
Escudo antimisiles
Sobrevive al impacto directo de un cohete crítico.

Leaderboard class engineer.png Engineer

La ley de la venganza
La ley de la venganza
Usa un crítico de venganza para matar al enemigo que destruyó tu centinela.
Sin perdón
Sin perdón
Mata a 3 enemigos con críticos de venganza sin morir.

Leaderboard class medic.png Medic

Protocolo de emergencia
Protocolo de emergencia
Activa una Supercarga sobre un compañero menos de un segundo antes de que reciba un impacto letal.


Historial de Actualización

Parche del 20 de diciembre de 2007
  • Arreglado el trazo de las balas críticas al ser disparadas.

Parche del 14 de febrero de 2008

  • Se ha añadido una demora (200 ms) antes de que un Sniper con la mira puesta pueda hacer un golpe crítico.

Parche del 6 de marzo de 2008

  • Corregido el modificador para los puntos (golpes) críticos con las armas de tipo explosivo (cohetes, bombas lapas,...) que incrementaban más de lo esperado el juego al azar.

Parche del 24 de febrero de 2009 (Actualización del Scout)

  • Se han añadido efectos de sonido para críticos aumentados.

Parche del 14 de julio de 2009

  • Se ha arreglado que los Minicríticos causen daño reducido en algunas armas en distancia corta.

Parche del 21 de julio de 2009 (Xbox)

  • Se ha añadido la opción de usar/no usar golpes críticos.

Parche del 30 de septiembre de 2010 (Actualización de la Mann-Conomía)

  • [Sin documentar] La Justiciera ahora funciona correctamente con los críticos.

Parche del 19 de Octubre de 2011

  • Se ha arreglado un error con el Arenque Sagrado en el modo Arena.

Parche del 10 de enero de 2011

  • Se ha arreglado los puños del Heavy, para los que no se mostraba la animación de impacto crítico.

Parche del 7 de febrero de 2011

  • Incrementado el daño base para el arma Sol-en-un-Palo del Scout, y cambiado para que siempre haga minicríticos contra los enemigos que se encuentren ardiendo si el ataque no es ya crítico.

Parche del 11 de marzo de 2011

  • Arreglados los críticos por venganza que no se mostraran correctamente.

Parche del 14 de abril de 2011 (Actualización sin Sombreros)

  • Reemplazado el atributo de no-críticos por -25% de daños causados en las siguientes armas: Intuertal, Forajido, Hospitalidad Sureña, Batemartillo, Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura, Cáber de Ullapool y Claidheamohmor.

Parche del 15 de abril de 2011

  • Se ha remplazado el atributo de -25% de daño con Sin impactos críticos aleatorios a las siguientes armas: Intuertal, Forajido, Hospitalidad Sureña, Batemartillo, Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura, Cáber de Ullapool y Claidheamohmor.

Parche del 28 de junio de 2011

  • Se ha arreglado un error donde el Tirador de Reserva causaba minicríticos a jugadores nadando.
  • Se ha arreglado un problema con el modo Arena en el que el subidón de críticos de acorralado no se eliminaba en su momento.
  • Se ha arreglado un caso en el que los efectos del subidón de críticos se eliminaban cuando el jugador era curado.

Errores

  • El efecto de electricidad aparecera al azar por su cuenta en grandes cantidades en el mapa al final de una ronda.
  • La mayoría de los logros toman a golpes críticos y minicríticos como el mismo, permirtiendo que los jugadores hagan logros aunque el daño hecho sea de un minicríticos.

Curiosidades

  • Los críticos y minicríticos no se acumulan; es decir, cumplir con múltiples condiciones para recibir un críticos o minicríticos no causara más daño que lo regular de un solo golpe crítico.
    • Asi mismo, criticos tienen jerarquía sobre minicríticos; si existe la posibilidad de recibir ambos tipos de daño, se hará el de crítico y no minicríticos.
  • En el código del juego golpes críticos estan programados como daño químico.
  • Habilitar 'Display damage done as text over your target' en Opciones esconde el texto regular 'Critical Hit!!!'.
    • El texto 'Mini-Crit!', sin embargo, no está oculto.

Referencias