Stratégie Communautaire du mode Mann vs. Machine
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Cette page traite de la stratégie communautaire du mode de jeu Mann vs. Machine en général.
Sommaire
- 1 Stratégie générale
- 2 Counter Robot Strategy
- 3 Scout Robots
- 3.1 Scout Robot (125 PV; 133% vitesse)
- 3.2 Force-A-Nature Scout (125 PV; 133% vitesse)
- 3.3 Shortstop Scout ( 150PV; 158% vitesse)
- 3.4 Bonk Scout (125 PV; 133% vitesse)
- 3.5 Minor League Scout (110 PV; 133% vitesse)
- 3.6 Hyper League Scout (110 PV; 133% vitesse)
- 3.7 Jumping Sandman Scout (110 PV; 133% vitesse)
- 4 Giant Scout Robots
- 5 Soldier Robots
- 6 Giant Soldier Robots
- 7 Pyro Robots
- 8 Giant Pyro Robots
- 9 Demoman Robots
- 10 Giant Demoman Robots
- 11 Heavy Robot
- 12 Giant Heavy Robots
- 13 Engineer Robots
- 14 Medic Bots
- 15 Giant Medic Robots
- 16 Sniper Bots
- 17 Spy Robots
- 18 Sentry Buster
- 19 Tank
Stratégie générale
- Le travail d’équipe est plus important que jamais. Communiquez avec vos alliés autant que possible.
- Les robots ne laissent pas tomber de munitions, repérez donc les emplacements des caisses de munitions et tenez compte des Engineers qui peuvent placer leur Distributeur aux endroits appropriés. Les joueurs tués laissent toujours tomber leurs armes, donc si votre coéquipier venait à être tuer, profitez-en pour prendre les munitions dont vous avez besoin. Vous pourrez aussi en récupérer avec des débris de bâtiments construits par les Engineers, puisque ceux-ci sont fréquemment détruits par les Sentry Buster.
- Les Tanks ne causent pas de dégâts aux joueurs, alors n’hésitez pas à vous rapprocher aussi près que possible quand vous tentez d’en détruire un.
- Essayez de ramasser tous les crédits que les monstres laissent tomber. L’Administratrice offre un bonus de 100$ si l’équipe réussit à collecter tous les crédits, et plus d’argent signifie plus d’améliorations.
- Si un robot Spy et un tank sont présents sur le terrain en même temps, vous pouvez échapper au Spy en restant au-dessus du tank.
- Avant d’entamer la première vague de la mission, choisissez soigneusement votre classe et vos armes. Une fois que de l’argent est engagé et que la vague est gagnée, vous ne pouvez plus récupérer l’argent investi sur les améliorations précédentes. Par conséquent, la composition initiale de l’équipe est primordiale étant donné que vous perdrez de la puissance si vous changez de classe en plein milieu de la mission. Mettez-vous d’accord sur le choix des classes et des armes de chacun avant le début de la mission.
- Si l’équipe échoue une même vague continuellement, achetez des améliorations différentes avant le début de la vague, par exemple, si le tank déploie la bombe à chaque fois avant que vous ne l’ayez détruit, optez plutôt pour l’achat d’un Boost de Coup Critique d’une [[Canteen/fr|Template:Dictionary/items/canteen]]. Si cela n’est toujours pas efficace, proposer à votre équipe de recommencer la mission.
- Les Über Medics apparaissent toujours avec une Übercharge prête et la déploie s’ils reçoivent le moindre dégât. Vous pouvez soit leur faire déployer avant qu’ils ne parviennent jusqu’à votre base, soit les détruire en un seul coup.
- Avant le début de la vague et l’arrivée des robots, des flèches holographiques vous indiqueront le chemin que les robots porteurs de la bombe parcourront jusqu’à votre base. Servez-vous en pour établir une stratégie de défense, en particulier les Engineers qui doivent en tenir compte pour un placement efficace de leur mitrailleuse, ou les Demomen pour mettre en place leurs bombes collantes avant l’arrivée des robots. La défense doit donc être concentrée dans cet endroit en surveillant la base, ce qui vous permet de venir facilement à bout de tous les ennemis.
- Souvenez-vous que ces flèches disparaissent lorsque la vague commence, et que leur localisation change entre chaque vague. Si la défense échoue, le chemin peut donc changer. Avant le début d’une vague, s’il n’y a pas de téléporteur pour vous emmener sur le front, suivez le chemin pour bien vous souvenir de son emplacement.
- Il arrive que les ennemis empruntent un autre chemin lorsqu’ils poursuivent un joueur, alors tentez de les tuer avant qu’ils ne suivent une autre route vers la base.
- Gardez à l’esprit que si le robot porteur de la bombe se fait tuer en dehors du chemin indiqué avant la vague, les autres robots se dirigeront vers la bombe et emprunteront alors le chemin le plus court vers la base.
- Les robots ne peuvent attaquer ou être attaqués lorsqu’ils sautent vers le terrain, les Demomen et les Soldiers peuvent donc anticiper en tirant sur le chemin des ennemis.
- Ne soyez pas trop pressé. Si vous tirez sur les robots trop tôt, l’explosion les dispersera et ils seront ainsi plus durs à éliminer, et l’argent sera plus difficile à récupérer.
- Le porteur de la bombe raille afin d’obtenir son ou ses bonus, et les robots l’entourant s’arrêtent pour l’attendre. Ils peuvent également railler après avoir tuer un joueur. Profitez de leur vulnérabilité pour les éliminer facilement.
Scout
- En raison de la nature défensive de ce mode, le Scout est désavantagé avec sa faible santé et ses armes à courte portée. Pour compenser cela, il possède un plus large rayon de ramassage de crédits, l’argent lui donne un bonus de santé et il réapparaît plus rapidement que les autres classes.
- Les Scouts doivent toujours faire attention à l’emplacement et à la taille des piles d’argent qui sont autour d’eux. Dans certains cas, il est plus judicieux de foncer vers les ennemis en récupérant les crédits qu’ils laissent tomber, vous fournissant la santé nécessaire pour attaquer ou fuir.
- Le rôle du Scout ne se limite pas au ramassage de l’argent; à l’aide des améliorations qui permettent aux tirs de son arme principale de traverser les ennemis, il peut éliminer des groupes de robots à courte portée. Chaque arme principale du Scout a son utilité : le Fusil à dispersion possède le plus gros chargeur, la Force-de-la-Nature inflige un recul, le Rafraîchisseur offre une période de mini-crits et l’Arrêt-court et l’Exploseur de Tête d'Ange permettent de faire des dégâts à partir d’une distance plus sûre.
- Une fois le Marchand de sable amélioré, sa balle peut marquer un ennemi à mort, de la même manière que l’Évent-taille, ce qui signifie que les dégâts que recevra le robot marqué seront des mini-crits. Le Marchand de sable et l’Assassin emballé peuvent aussi être améliorés de manière à obtenir des balles supplémentaires, ce qui permet de marquer plusieurs cibles.
- Le Lait frelaté est un bon complément étant donné que n’importe quel coéquipier qui touche un robot peut récupérer de la santé. De plus, améliorer le Lait frelaté ralentit les ennemis touchés, ce qui les rend plus facile à éliminer. Il peut également être utile pour démasquer les robots Spy.
- Le Bonk! Atomic Punch peut être utilisé pour détourner l’attention des robots géants ou bien récupérer de l’argent en toute sécurité.
- Tenter de détruire un Tank est plutôt inutile pour un Scout, mais si vous êtes dans les environs lorsqu’il est détruit, profitez-en pour collecter le maximum de crédits et ainsi bénéficier d’un bonus de santé considérable.
- Un Scout qui investit dans de nombreuses améliorations de résistance, associées à un important bonus de santé fournit par l’argent collecté est un excellent moyen de distraction pour les robots, ce qui permet aux alliés de les tuer en sûreté.
- L’ensemble d’objets La Livraison Spéciale peut être très utile avec son effet augmentant la santé maximale du Scout de 25.
- C’est risqué, mais vous pouvez envisager d’engager tout votre argent dans l’achat de résistances et d’augmentations de la vitesse, en utilisant exclusivement votre arme de corps à corps. Collecter les crédits sera alors plus efficace, vous encaisserez beaucoup de dégâts, l’argent récolté vous maintiendra au maximum de votre santé et vous serez plus rapide que n’importe quel robot même plus puissant que vous.
- Le Scout est la seule classe capable de rattraper les Robots Scout des premières vagues. Étant donné que ces vagues ont tendance à être composée de nombreux robots Scout, soyez vigilant si l’un d’eux porte la bombe et se rapproche de la base.
Exemples de combinaisons | ||||
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Combinaison | Utilité | |||
Un équipement pour un Scout orienté offensif-support. La Force-de-la-Nature peut être cruciale au cas où le porteur de la bombe est proche du point où la bombe est lâchée, ou bien près d’une fosse dans la carte Coal Town. Le Lait frelaté amélioré permet de ralentir les robots et rend non seulement la destruction des robots géants plus facile, mais apporte un support à votre équipe pour plus d’efficacité. Le Marchand de sable ne sert pas juste à étourdir les robots, il peut également les marquer à mort avec une certaine amélioration. Utiliser le Marchand de sable et le Lait frelaté ensembles sur les robots géants ou les Sentry Buster rend leur destruction plus simple pour votre équipe. Les améliorations doivent avant tout être centrées sur l’augmentation de votre potentiel offensif, telles que la taille du chargeur , le temps de rechargement, les bonus de dégâts et la cadence de tir de votre arme principale. Privilégiez également les améliorations réduisant le délai de rechargement nécessaire pour le Marchand de sable et le Lait frelaté. | ||||
Cet équipement est axé sur le ramassage en toute sécurité des crédits lâchés par les robots, et détourner l’attention des robots géants. L’Exploseur de Tête d'Ange permet d’augmenter la vitesse du Scout pour avoir plus de chances de récupérer l’argent avant qu’il ne disparaisse, mais lui laisse aussi la possibilité de faire des dégâts à partir d’une distance sûre. Le Bonk! Atomic Punch garantit non seulement au Scout un moyen de récolter les crédits sans risques, mais permet de distraire les robots géants, tels que les Deflector Heavies ou les Giant Pyros, donnant à vos coéquipiers une chance de les éliminer avec une portée efficace. La Batte est recommandée puisqu’elle ne possède aucun désavantage de vulnérabilité ou de santé, ce qui est utile durant la collecte de l’argent en dehors de l’effet du Bonk! Atomic Punch. Privilégiez les améliorations concernant la résistance et/ou la régénération de la santé du Scout, étant donné que celui-ci devra rester en vie même en sautant directement en plein milieu d’un groupe de robots si besoin est. | ||||
ou |
Cet équipement met l’accent sur la tactique de faire des dégâts en restant protégé. Le Fusil à dispersion est plus efficace sur la carte Mannworks où vous pouvez facilement attaquer les ennemis par les côtés, alors que le Rafraîchisseur nécessite plus de précision mais perd la possibilité d’harceler les ennemis. Il vous donne néanmoins une période de mini-crits non-négligeable qui vous permet d’être plus puissant à longue portée. Le Pistolet de Poche du Beau Gosse est une arme un peu plus faible, mais vous donne un bonus de santé en échange d’une vulnérabilité aux dégâts par le feu qui peut être compensée à l’aide d’une amélioration de résistance. Vous pouvez donc vous permettre de prendre un peu plus de risques lorsque vous foncez vers un groupe de robots ( du moment que ce ne sont pas des Pyros ). L’Atomiseur vous donne avec son troisième saut la possibilité de fuir rapidement ou de changer de direction en plein saut en cas de besoin. Privilégiez les améliorations augmentant la capacité maximum et la rapidité de rechargement de l’arme principale, les balles qui traversent les ennemis, les bonus de santé pour chaque ennemi tué et les résistances ( au feu en particulier ). |
Soldier
- Les Bannières affectent tous les alliés, ce qui veut dire qu’une plus grande partie du terrain peut être couvert même sans rester près du Soldier.
- Gardez à l’esprit que les Giant Deflector Heavies peuvent détruire vos roquettes, et pire encore, les Giant Pyros sont capables de les renvoyer avec leur tir d’air comprimé. Pensez à utiliser une arme secondaire contre ces ennemis.
- Étant donné que vos roquettes peuvent prendre un certain temps pour atteindre les ennemis, n’oubliez pas d’anticiper en tirant là où ils se dirigent plutôt que là où ils sont.
- Il est intéressant pour un Soldier d’investir dans des améliorations de résistance aux explosions. Cela lui permet de faire des rocket jumps sans craindre de perdre beaucoup de vie.
- Les améliorations concernant les armes principales du Soldier sont nombreuses et variées, ce qui rend l’amélioration complète de l’arme très coûteuse. Privilégiez l’augmentation de la vitesse de rechargement avant d’améliorer la taille du chargeur puisque les roquettes sont chargées une par une.
- Dans certains cas, le Bazooka du mendiant devient une arme dévastatrice car la probabilité de ne pas toucher un ennemi est très faible. Améliorez la taille du chargeur et la vitesse de rechargement au maximum et vous pourrez même venir à bout d’une vague entière à vous seul.
- Le Demi-Zatoichi vous redonne toute votre vie pour chaque ennemi tué, investissez donc dans une amélioration qui vous rend de la santé lorsque vous tuez pour obtenir un bonus d’extra-santé. Il n’est pas recommandé d’utiliser cette arme continuellement à cause de la "tenue par l’honneur" qui vous empêche de changer d’arme tant que vous ne tuez pas d’ennemi. Détruire un tank avec cette épée ne donne pas le bonus de santé.
- Le Bison Vertueux amélioré peut facilement éliminer des groupes de robots. Investir pour une augmentation de la vitesse de rechargement et des tirs va rendre le Soldier dévastateur.
- Pensez au Broyeur Bovin 5000 comme arme principale pour ce mode. Les munitions illimitées et la taille du chargeur de cette arme peuvent être utiles pour détruire de gros groupes de robots sans se soucier de ses munitions. Notez cependant que le tir chargé vide quand même votre chargeur même avec des améliorations.
Pyro
- La polyvalence de l'airblast du Pyro est particulièrement présente dans ce mode de jeu
- L'airblast est l'un des moyens de séparer un Medic de son patient.
- L'airblast peut repousser les porteurs de bombes hors de la base et voire les expédier dans les fossés.
- L'airblast peut stopper les Sentry Busters et les Scouts Géants, autorisant à les isoler afin de faciliter leur élimination.
- Qu'ils soient habillés de métal ou de beaux costumes, les Spies sont tout aussi inflammables. Si l'Administratrice annonce leur arrivée; effectuer un Spy-Check immédiat permet de limiter leurs dégats.
- Améliorer le Pistolet de Détrèsse en augmentant sa cadence de tir permet d'obtenir rapidement des critiques sur des cibles distantes. C'set une stratégie qui à fait ses preuves contre les Géants et les situations où la courte portée serait dangeureuse. Upgrader la Torche Rousse d'une manière similaire permet de repousser les attaquants et les empêcher de récupérer la bombe. Garder en tête que les tanks et les Pyros-Bot ne brûlent pas.
- Utilisez une Uber-Canteen et l'Hachtincteur permet au Pyro de se faufiler derrière les Géants et de leur l'infliger de gros dégats.
- A cause de la mortalité du Pyro à courte portée, une Cantine de Retour à la Base permet à cette classe d'avoir un potentiel d'échappée et de chasse augmentés.
- Un Pyro boosté aux critiques est une source fiable et sûre de dégats pour les Robots et le Tank, à cause des dégats importants du Lance-Flammes. Utilisez une Kritz-Canteen ou bien associez-vous avec un Medic portant le Kritzkrieg pour maximiser votre efficacité.
- Même si le Phlogistinateur possède des inconvénients pour le support, si vous achetez des résistances appropriées et de la santé gagnée par victime, en combinant avec l'utilisation du Mmmmph, le Pyro peut devenir littéralement un Tank. Si vous réussissez à maîtriser le boost de critiques et les Uber-Canteens, vous pouvez même vous occuper des Géants et de leurs Medics à vous tous seuls. Gardez juste un oeil sur vos munitions et n'hésitez pas à faire des upgrades ou bien achetez des gourdes de munitions.
- Les Robots souffrent aussi des dégats de brûlure tant que leurs coéquipiers Pyro ne les éteignent pas. Une tactique de hit and run pour le Pyro sachant utiliser cet avantage est aussi viable.
- Les critiques obtenus en attaquant par le dos du Brûleur Arrière orientent le Pyro vers son rôle de support en Embuscade, nettoyant rapidement un groupe de robots en étant coordoné avec une Sentry Gun, un duo Heavy-Medic, ou soulager vos alliés d'une vague imminnente.
- Le Troisième Degré est imbattable pour éliminer les Heavies Géants et leurs escortes de Quick-Fix Medics. Utilisez une Uber-Canteen pour vous rapprocher, puis attaquer le Géant pour le priver de ses sources de soins: si la chance est avec vous; un coup critique pourra éliminer tous les Medics.
Demoman
- Les robots suivent des chemins tracés, le Lanceur de Bombes Collantes fait merveille en les piégants. Améliorer le pour une efficacité maximale.
- La Scottish Resistance est aussi une bonne alternative. Sa capacité à créer des pièges plus nombreux, couplée à sa capacité à les faire détoner de manière plus sélective autorise un plus grand contrôle de la carte.
- La Kritz-Canteen utilisée sur des Bombes Collantes permet de faire des ravages dans le camp ennemi et sur les Tanks.
- Si vous voulez jouer en Demoknight, le Bouclier Bélier est préférable au Mirage Eblouissant en raison de ses plus grandes résistances offertes, et les dégats de la charge ne seront utiles que pour se sortir d'une mélée inévitable. Avec le maximum de tête au compteur de l'Eyelander, maximisant les upgrades sur la vitesse, ou bien une combinaison des 2, vous permet de contournez les attaques des robots géants avant de réduire en charpie leurs jambes.
- Les Tanks sont des cibles faciles pour votre Lance-Grenade en raison de leur grande taille. Les Bombes Collantes sont toutes aussi redoutable lorsqu'elle sont critiques.
- Si vous savez bien viser; choisissez le Loch-n-Load - pour son bonus de dégats, la vitesse accrue de ses grenades et les mêmes dégats de zone. Soyez prudent tout de même à la taille de son chargeur ce qui peyut amener à améliorer la capacité du chargeur, la vitesse de rechargement ou bien les 2.
- Le Demoknight est aidé par la présence d'une amélioration donnant 2 secondes de critiques par Kill. Combiner un Eyelander, Fer 9 de Nessie, ou bien un Décapitateur du Cavalier Sans Tête ni Cheval avec une Uber-Canteen et commencez la plus grande collection de Têtes de tous les temps !
- Si possible; entre les vagues, demandez à un Medic utilisant le Kritzkrieg de vous donner sa Kritzcharge afin de dresser un tapis de bombes collantes , du fait qu'elles ne perdent pas leur caractère critique et la durée de l'obtention de la Kritzcharge fortemment diminuée. Améliorer votre Lanceur de Bombes Collantes afin de planter rapidement l'intégralité de votre chargeur en critiques. Si il n'y a pas de Medic utilisant cet objet; choississez la Kritz-Canteen.
- Comme précisé dans la stratégie du Soldier, le bonus de santé du Demi-Zatoichi, couplé avec les boucliers et le bonus de critiques sur kill, rend le katana particulièrement dévastateur.
- Comme le Soldier, améliorer le temps de rechargement du Lance-Grenade ou du Lanceur de Bombes Collantes.
Example Combinations | ||||
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Combo | Usage | |||
or | or | or or or or or
Bottle or Frying Pan or Conscientious Objector or Saxxy or Scottish Handshake or Ullapool Caber |
A standard, non-melee Demoman loadout. Grenade Launcher is recommended if you plan to focus on large groups of enemies, while Loch-n-Load starts off with more immediate firepower that can be even further upgraded to outclass the Grenade Launcher if aimed well. Your secondary weapon should be decided based on whether you go on offense or defense. Stickybomb Launcher allows for quicker travel and better crowd control, arming quickly and weakening pushes from the robots. Meanwhile, the Scottish Resistance can be crit boosted at the start of a wave to do 2520 to 4942 in a single instant. At worst, if all the stickies hit their target, the damage enough to take out over half the health of any giant. At best, the damage can singlehandedly instantly blow up any robot except Tanks or Deflector Heavies, the latter of which literally becomes weak enough to die to a single pipe bomb afterwards. Your melee weapon should either be a standard damage weapon (Bottle, Scottish Handshake, Conscientious Objector, Frying Pan, and Saxxy all qualify) or Ullapool Caber, as everything else hinders your health, ammo, or versatility. Your canteen should be crits, again due to how powerful Demoman is with them. Upgrades can go into reloading and movement speed, removing the Demoman's initial natural flaws and maximizing how fast you can eliminate targets. | |
or | or | or or or or or
Eyelander or Horseless Headless Horsemann's Headtaker or Nessie's Nine Iron or Scotsman's Skullcutteror Half-Zatoichi or Persian Persuader |
A Demoknight set can work well in Mann vs. Machine, provided you have the proper upgrades. Your primary is an important part of the set, as it gives you more bulk and control in your charging. The rest of your set has many options, but some shield and weapon combos work better than others. Eyelander (or its alternates) and Chargin' Targe is a Classic pair, giving you the peak of bulk and mobility. Chargin' Targe also pairs well with the Half-Zatoichi, as the two together can turn you into quite the juggernaut with your base resistances and ability to heal. Alternatively, the Splendid Screen sacrifices your bulk for more immediate power and mobility. Using it with the Persian Persuader lets you make charges in very short time periods. If used with the Scotsman's Skullcutter, you can kill any regular robot in a single charge impact and swing, discounting the high-health Steel Gauntlets. Upgrades should always focus on giving you crits and health boosts upon each kill, which will help you clear out entire crowds, as well as increasing your melee weapon's strength via firing rate and damage bonuses. If using the Chargin' Targe, resistance boosts will make you excellent at handling Soldier, Pyro, and Demoman robots. Bullet resistance should be invested in as well, as Scout, Heavy, and Sniper class robots will exploit your average bullet vulnerability. If using the Splendid Screen, charge recharge bonuses can let you potentially deal heavy damage without the on kill crit bonus every 4 seconds. Note that maximum recharge rate used alongside the Persian Persuader lets you perform charges almost non-stop, making you the most mobile class of the entire team. Cantenes should focus on ÜberCharge, as crits on kill should be standard while you have no ammo of which to use. |
Heavy
- Le Heavy possède la particularité unique de pouvoir détruire les projectiles en leur tirant dessus. Utiliser là contre les robots Soldiers et Demomen (surtout contre leurs version géantes).
- La jauge de Rage est aussi spécifique au Heavy, qui se construit en détruisant des robots et permet de les repousser en raillant avec l'arme principale. Activez là au bon moment et sur les bons robots comme les robots Heavy spéciaux ou les robots Géants (en particulier les Scout),qui sont plus faciles à toucher et à repousser. N'utilisez pas la rage sur les Tanks qui ne peuvent être repoussés mais garder en tête qu'il s'agit d'une sourçe de dégats pouvant remplir la jauge de Rage.
- La pénétration des balles est très efficace contre les groupes de robots du fait que vous pouvez en toucher plus en 1 seul tir ce qui permet d'augmenter votre potentiel de dégats.
- Méfiez vous des Snipers Robots! Vous êtes des cibles idéales sur vous restez trop longtemps dans une zone ouverte.
- Surveillez votre dos lorsque les Spies arrivent. N'hésitez pas à tirer ou donner des coups de poings sur vos alliés pour le Spy-Check.
- Votre Sandvich est l'arme secondaire par excellence pour le mode MvM. Utilisez le pour récupérer de la santé après une vague difficile, ou lancer le à un coéquipier en détressee. L'amélioration de la durée de rechargement du Sandvich doit être achetée pour être un soutient efficace.
- La Bête de Bronze est recquise dans des situations où les dégats sont primordiaux tels que les robots Géants ou les Tanks.
- Natascha permet de ralentir le flot d'ennemis, offrant ainsi la possibilité à vous et à vos coéquipiers de les tuer plus facilement.
- Bien que le Tomislav vous permet de vite réagir lorsque vous êtes encerclés par les robots et vous offre une meilleur mobilité, la cadence de tir plus lente sera plus une gêne pour infliger des dégats en particulier face aux tanks et au robots géants
- Si un Tank entre sur le terrain, achetez de préférence une Kritz-Canteen. Combinez là avec l'un de vos Minigun et vous pouvez causez beaucoup de dégats au Tank avec un feu continu.
Example Combinations | ||||
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Combo | Usage | |||
or or or
Minigun or Iron Curtain or Brass Beast or Huo-Long Heater |
A Classic Heavy set, used within Mann vs. Machine. Your primary choice depends on what playstyle fits you when Heavy. Minigun and Iron Curtain are for being able to keep cover around corners while keeping up firepower against the enemy. Brass Beast sacrifices mobility for more sheer power against crowds. Huo-Long Heater chews up ammo quickly, but is very synergistic with any Dispensers an Engineer on your team may have. The Sandvich is recommended above other secondaries, due to how you will never use your shotguns if you mind your ammo, while your other lunchbox items aren't as efficient at keeping you on the field. In addition, having a Sandvich is a huge asset for your teammates, as it can heal your Medics, Engineers, and other teammates at low health, keeping the team's momentum by keeping them alive. The Gloves of Running Urgently maximizes your mobility, and should always be used in this mode as a default if you're taking an offensive role as Heavy. Upgrades should go into your primary's firing speed, which further increases your offensive presence, as well as health regeneration, ammo capacity, and Sandvich recharge rate. ÜberCharge, crit, and ammo refill cantenes are all good options for the Heavy, which one you choose being a matter of the situation at hand. | |||
A loadout that allows Heavies to stall mobs of fast-moving enemies, such as Scouts and Pyros. Purchase penetration and knockback upgrades early. When combined with Natascha's inherent slowdown effect, you will be able to shut down the forward momentum of Giant Robots, while at the same time damaging support units such as Quick-Fix or Über Medics. The Sandvich can be used to quickly regenerate health if you start to run low. If your position is overrun, the Fists of Steel can be used to quickly withdraw while shielding yourself from enemy fire. Alternately, you can use the protection afforded by the Fists of Steel to safely redeploy from location to location, while minimizing damage from ranged weapons. |
Engineer
- Avant que la vague ne commence, sachez que les Bâtiments se construisent instantanément, ne coûtent aucune unité de métal et sont déja améliorés au niveau 3 . Utilisez ceci à votre avantage.
- Les munitions et le métal sont rares à cause du fait que les robots ne dropent pas d'armes lorsqu'ils sont tués. Ce qui rend le Distributeur particulièrement important pour les classes gourmandes en munitions telles que le Heavy ou le Pyro. Avant que chaque round ne commence, soyez vigilant quant au placement du Distributeur pour votre équipe puisse s'y rendre (ainsi que vous pour enlever les Saboteurs) mais en évitant le trajet des robots afin qu'ils ne l'attaque pas.
- Les Mitrailleuses seront instantanément re-construites lors d'un redéploiement. C'est une bonne stratégie à prendre pour déplacer vos défenses lors le porteur de la bombe à réussit à les franchir ou pour attaquer un Tank.
- Les Mitrailleuses sont vitales pour controller les Goulots d'Etranglement et causer de gros dommages aux Géants et aux Tank, mais ils provoquent l'apparition des Sentry Busters. Soyez attentifs aux messages de l'Administratrice.
- Si un Sentry Buster se rapproche dangereusement, ramasser votre Mitrailleuse et fichez le camp! Mais faites attention car il peut détruire les autres bâtiments voire vous-même si vous êtes pris dans son rayon d'explosion.
- Si vous ramassez la Mitrailleuse avant que le robot ne s'active, le Sentry Buster vous pourchassera et explosera lorsqu'il sera proche de vous. C'est aussi une tactique commune, et débloquera le succès Real Steal. Pour éviter une longue course-poursuite; attirer le vers vos coéquipiers ou bien faites le exploser dès son apparition.
- Pour éviter de se faire prendre par l'explosion du Sentry Buster, achetez une Uber-Canteen et restez proche de votre Mitrailleuse. Activez la cantine en portant la mitrailleuse lorsque le Sentry-Buster s'accroupit pour exploser et vous sauverer ainsi votre peau et votre Mitralleuse. Vous pouvez aussi utiliser un autre Bâtiment en temps que bouclier.
- Le nombre de Sentry Busters par vague augmente en fonction du nombre d'Engineers dans l'équipe. Parfois; un ou deux Sentry Busters supplémentaires apparaissent: soyez attentifs au nombre de Tic-Tac.
- Utilisez un Téléporteur pour traverser la base et amenez l'équipe au front. La différence de placement est parfois très importante. Le Téléporteur à double sens est une amélioration très utile pour l'Engineer pour échapper à l'explosion d'un Sentry-Buster, maintenant que vous pouvez revenir à la base.
- Si un seul Tank apparaît et que vous n'avez pas acheté le Téléporteur à double sens(250 crédits), construisez la sortie à la base et l'entrée au front, puis redéployer la Mitrailleuse lorsque le Tank sort de son champ d'action.
- Evitez de construire la Sortie de Téléporteur près de vos autres constructions: si un Sentry Buster explose dans votre nid , vous perdez plus de bâtiments en sauvant votre Mitrailleuse.
- Un bon emplacement pour la Mitrailleuse est près d'un bord. Non seulement cela donne un avantage sur la protection et sur la hauteur, mais le bord pourrait servir à se débarasser des Sentry Buster en sautant du bord lorsqu'ils s'activent afin d'arriver sur une zone sûre; l'explosion ne s'étendant que sur la plate-forme.
- Soyez prudents sur le placement des constructions lorsque la vague comporte des Soldiers et des Snipers qui sont dangereux lorsqu'ils vous apercoivent. Utilisez les murs et l'environnement afin de bien les cachez.
- Utilisez le Dompteur en arme secondaire si vous le possédez. Si vous avez une Mitrailleuse upgradée à 100%; les robots Géants ne seront plus un problème. Cependant, la Mitrailleuse est plus efficace et précise que vous ne l'êtes: laisser là s'occupper des robots normaux et éviter d'utiliser le Dompteur qui risque de laisser passer les ennemis voire même le porteur de la bombe.
- Utiliser la Justice Frontalière pour accumuler une quantité phénoménale de critiques de vengeance. Les dégats à courte portée de cette avec un seul coup critique peuvent aller jusqu'à 180: ravageur sur les robots à faible santé et très efficace sur les Tanks et les Robots géants.
- L'Outil de Destruction est un PDA très utile pour obtenir des critiques de vengeance. En prenant compte que les constructions s'upgradent automatiquemeent au niveau 3 dans la phase de préparation; pensez à l'utiliser pour avoir un stock de critiques.
- Dans les mains d'un bon tireur, un Faiseur de Veuve permet d'avoir un stock de métal quasi infini. Tant que vous causez autant de dégats que de métal consommé, vous vous en sortirez, et même les mauvais tirs peuvent être sauvés par un autre bon tir et l'absence de rechargement le rend encore plus rapide. Augmenter votre capacité de métal et achetez la pénétration de projectiles afin d'avoir une quantité inépuisable de métal si vous savez bien viser.
- Achetez une Mitrailleuse supplémentaire vous permettera de placer une Mini Mitrailleuse de Combat et ainsi d'augmenter votre zone de défense.
- La destruction de la Mini Mitrailleuse de Combat donne aussi des critiques de vengeance.
- Les cantines d'Amélioration de Construction permettent de remplacer les bâtiments perdus.
- Le Pistolet par défaut possède une grande quantité de munitions, les améliorations les plus intéressantes seraient sa cadence de tir et la pénétration de projectiles.
- Augmentez la vitesse d'attaque au corps à corps et sa capacité maximale de métal permet à l'Engineer d'augmenter ses chances de garder sa Mitrailleuse en vie surtout lorsqu'elle se fait Sapper ou bien attaquer par les robots.
- Les classes les plus rapides savent strafer en cercle. Votre mitrailleuse n'est pas en surêté face aux groupes de robots.
Example Combinations | ||||
---|---|---|---|---|
Combo | Usage | |||
or or | or or or
Wrench or Golden Wrench or Saxxy or Jag |
A standard Engineer loadout, and possibly one of the most important loadouts in any Mann vs. Machine team. Your primary depends on your personal tastes. The Shotgun is reliable and doesn't rely on any factors besides its own ammo, while the Frontier Justice can potentially turn you into a glass cannon should you lose a sentry to a Sentry Buster. Pomson 6000 doesn't require ammo, though its use fluctuates depending on what it's being fired at. The Wrangler is a very powerful tool, as it lets you kill Snipers from afar, handles crowds and giants at a safer distance, and provides additional fire-power against Tanks. Be aware that you cannot move your Sentry while it is being wrangled, meaning if a Sentry Buster exploding your nest is imminent, then switch weapons before it's too late. Your Wrench and its variants are the Engineer's best melee weapon, as it doesn't have the drawback of fire vulnerability, which Pyros will take advantage of, and allows you to move your buildings, a trait essential with Sentry Busters running about. The Jag can be used instead, though it offers less melee potential against Spy-bots. Canteens should focus on instant building upgrades, as they are cheap and vital to maintaining your team's defense should your sentry break. Upgrades can go exclusively into strengthening your Sentry Gun, though faster firing speed for your melee is also extremely helpful, as it lets your Sentry take more DPS during the enemy's pushes. | ||
This layout sacrifices the Engineer's raw sentry power for survivability and personal firepower. The advantage of not attracting Sentry Busters is a niche only possible with the Gunslinger, as Mini Sentry Guns do less damage yet rebuild cheaply and quickly. A second Mini sentry can be built with an upgrade, letting you deal damage near constantly at chokepoints between you and your two Sentry Guns. The Widowmaker, when paired with Metal upgrades, can be a constant stream of Shotgun blasts. Piercing upgrades with the Pistol, while not going to match the power of your Widowmaker, give you a chance to regain metal and release back-to-back shots, all without letting up on the pressure. Your canteen doesn't really matter, due to how ammo refill isn't really necessary while ÜberCharge is too expensive for you to effectively make use of it. Upgrades on your metal capacity and firing speeds will work best with this layout, due to how you'll want to make up for your Sentry Gun's firepower by providing instant barrages of shots from your Sentry Guns and Widowmaker. |
Medic
- Pour maximiser l'efficacité de l'amélioration du Partage de Gourdes, utilisez la Gourde possédant le pouvoir inverse du Medigun choisi: Uber-Canteen avec le Kritzkrieg et Kritz-Canteen avec le Medigun de base
- Un conseil sera de choisir la première option en raison du prix de l'Uber-Canteen qui peut être diminué en achetant des améliorations Expert en Gourdes et au taux d'Ubercharge du Kritzkrieg plus élevé.
- Méfiez vous des robots Spy and Sniper! Vous êtes une cible de choix , restez donc très attentifs à ce qui se passe autour de vous et soyez procge de vos coéquipiers pour le support.
- Même si un taux de soins semble être élevé, rappelez-vous qu'une cible à santé maximale remplira moins la jauge d'ÜberCharge. Essayez d'améliorer le Kritzkrieg de manière à ce qu'il soigne vite et se charge rapidement avec "Maîtrise du soin" et "Augmentation du Taux d'Ubercharge".
- Toutes les classes peuvent s'acheter des régénérations de santé, mais elles s'ajoutent avec la régénération du Medic en temps normal. Utilisez ceci à votre avantage pour récupérer après de faibles dégats et pour échapper à des vagues dangereuses.
- Si un Demoman n'utilise pas un bouclier, activez la Kritzcharge afin qu'il piège le parcours avec des tapis de bombes collantes critiques avant chaque vague. C'est un meilleur choix que les Kritz-Canteens à cause du taux d'Ubercharge beaucoup plus rapide pendant les phases de préparation et en plus c'est gratuit!!!
- Equipez vous de l'Uberscie si vous voulez déployer beaucoup d'ÜberCharges. C'est plus pratique d'attaquer les robots en train de déposer la bombe.
- Le Medic peut désormais générer un bouclier d'énergie dont la jauge se remplit en (sur)soignant les coéquipers et en les réanimant: une fois déployé, le Bouclier arrête tous les projectiles(sauf les attaques au corps à corps) et inflige de légers dégats aux robots qui oseraient s'approcher. Il est très utile pour protéger des Soldiers ou Demoman pouvant ainsi infliger de gros dégats sans prendre de risques
- Après la Two Cities Update, les joueurs morts au combat peuvent être ressucités: il vous suffit de soigner l'hologramme de la classe pendant quelques secondes et vous réanimerez votre patient. Cependant; soyez vigilant qu'il faut faire attention aux robots environnants et que l'amélioration pour accélérer la réanimation est plutôt chère...
Sniper
- Votre rôle est d'éliminer les cibles à haut risques incluant les robots Medics, robots Géants, Sentry Busters, et les porteurs de bombe dans cet ordre. Même si stopper l'avancée de la bombes est vitale, votre capacité à infliger de gros dégats à distance signifie que vous devez choisir des proies que vous aurez plus de chance à éliminer que les autres (sauf pour un Spy allié et upgradé).
- Si vous doutez de votre habilité à faire des Headshots, améliorer les dégats et la vitesse de charge de votre fusil afin de causer 150 points de dégats avec un seul Bodyshot chargé. Cela assurera la mort des Uber-Medics tout en évitant qu'ils n'activent leur Ubercharge . Même si vous êtes bon au tir, c'est plutôt difficile d'éliminer les Medics rapidement un par un à cause de leur tendance à se cacher derrière leur patient. La précision de votre tir peut soit libérer l'équipe d'une menace ou bien déclencher une catastrophe pour les défenseurs.
- Les Géants ont leur vitesse réduite de moitié par rapport aux autres robots (sauf pour les Scouts Géants), faisant de leurs têtes des cibles alléchantes mais il faut prendre en compte qu'il ont beaucoup plus de santé. Pensez à améliorer la vitesse de rechargement pour les attaquer le plus vite possible.
- Utilisez le Jaraté pour aider votre équipe à éliminer les groupes de Robots et les Géants. Si vous améliorer le Jaraté, il pourra en plus ralentir tous ceux qui ont été trempés: très utile contre les Super Scouts.
- Vous êtes la cible prioritaire des Spy-Bots. Restez près de vos coéquipiers lorsqu'ils arrivent et soyez attentifs à tout ce qui bouge. Le Razorback est utile car il ne coûte aucun amélioration et les Spies essayeront toujours de vous poignarder.
- Achetez la pénétration de projectiles ou utilisez la Machina vous permet d'éliminer plusieurs cibles. Cela se révèle très efficace contre les Heavies Géants et leurs Medics. En général, la Machina en MvM est un Fusil de Sniper amélioré à cause de ses dégats augmentés , la pénétration des projectiles et le fait que les robots ne prêtent guère attention aux balles traçantes.
- Les Headshots Explosifs sont redoutables pour les groupes de robots et contrôler les Goulots d'Etranglement. Soyez prudent tout de même face aux groupes de Medics Robots. Les Bodyshots chargés sont plus fiables que les Headshots, en raison des faibles dégats de l'explosion qui risquent de pousser les Medics à lancer leur Ubercharge.
- Le Huntsman ne peut causer d'Headshots explosifs mais peut infliger des dégats de saignement sur sa cible. Un seul point d'amélioration est nécessaire(200 crédits) et vous pouvez vous débarasser des robots les plus faibles assez efficacement, tant bien qu'une volée de fléches lancée sur les Géants permet d'avoir une sourçe de dégats constants ce qui est votre travail de toute manière.
- Bien que ce soit dangereux et risqué, gardez en tête que la raillerie de l'Embrochage permet d'étourdir et d'infliger de gros dégats aux robots Géants et aux Sentry-Busters.
Spy
- Le Spy gagne en polyvalence dans ce mode de jeu, pouvant aller récupérer les crédits comme le Scout et éliminer les cibles à haut risque comme le Sniper.
- Unique en MvM, le Saboteur peut arrêter les robots et les empêcher d'attaquer. Cependant, il y a une jauge qui indique que le Saboteur sera disponible dans un certain temps.
- Les Saboteurs améliorer permet de désactiver les robots normaux et de ralentir les Géants ce qui permet de supporter votre équpe. Utilisez ceci à votre avantage pour stopper les Sentry Busters, ralentir les Major League Scout's portant la bobme, supprimez les sources de soin des Géants en désactivant les Medics et poignardez des petits groupes de robots isolés de la horde.
- Les Robots ne Spy-check jamais et sont toujours trompés par les Déguisemements même si vous les sabotez/sabotez les coéquipiers derrière eux ou leur rentrez dedans. A moins que vous êtes en feu ou que vous vous déguisez juste sous leurs yeux, les robots ne vous prêterons aucune attention.
- L'Enregisteur de Formalité fait courir les robots sabotés en arrière.
- Utilisez vos déguisements pour ramasser les crédits dans les zones trop dangereuses pour l'équipe.
- Soyez très prudent face aux Pyro robots. Vous pouvez être accidentellement pris dans leurs flammes, et une fois en feu, vous êtes identifiable aux robots.
- Un Couteau améliorer permet de faire de gros dégats aux Géants. Patientez lorsqu'ils arrivent sur la map et poignardez les dès que leur invulnérabilité disparaît.
- Soyez prêts à sortir la Dead Ringer dès que le Géant se retournera pour vous tuez si le poignardage ne fut pas assez puissant.
- La Dead Ringer est utile car les robots seront trompés par le faux cadavre. Répétez cette opération le plus de fois possibles.
- Les Tanks ne peuvent être sabotés ou poignardés donc occupez vous des robots et laissez le reste de l'équipe s'en charger. Dans les cas désespérés, vous pouvez toujours utiliser votre Revolver.
- Les Heavies Gauntlets prennent moins de dégats à distance et peuvent résister à des attaques de mélée avant de mourir. Un Spy expérimenté peut l'éliminer en 1 seul poignardage.
- Un Spy achetant les résistances au dégats voie sa durée de survie augmentée et peut rester plus longtemps sur le front.
- Pensez à améliorer le Couteau de manière à récupérer 25 points de santé par victime, signifiant une source de soin voire même d'une échappatoire si vous vous faites repérer.
- Les robots détectent les poignardages proche après un certain déla. Augmenter la vitesse d'attaque du Couteau vous permet d'éliminer plus de robots voire même d'infliger de gros dégats aux Géants avant de vous faire repérér.
- Penser à utiliser une gourde de Retour à la Base en guise de bouée de sauvetage.
- Quelque soit le déguisement porté, les robots se feront immérédiablement avoir. Prenez garde à choisir un déguisement mobile tel que le Pyro ou L'Enginneer afin d'éviter d'être pris dans le feu d'un ennemi à proximité.
- Vous êtes sans doute la meilleure contre-offensive lorsqu'un Géant apparaît accompagné par ses Medics. Sappez les pour priver le Géant de ses sourçes de Soins puis planter votre couteau dans leurs circuits pour laisser le patient au mains de vos collègues.
- Soyez tout de même prudent lorsque vous sappez un Géant et ses Medics. Même s'ils sont ralentis par le Saboteur, il détectera les poignardages aux alentours et vous tirera dessus automatiquement.
- L'Ambassadeur est préconisé dans ce mode, du fait que les robots suivent des chemins déterminés et que les géants ont de grosses tête et son lents invitant les Spies à tirer en pleine tête. Si la situation dégénère au corps à corps, n'hésitez pas à "sniper" lorsque vous êtes assez loin.
- Gardez en tête l'endroit où les combats ont lieu. Même déguisé, vous risquez très fortemment de prendre une balle perdue.
Example Combinations | ||||
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Combo | Usage | |||
or or or or
Revolver or Big Kill or Ambassador or L'Etranger or Enforcer |
A Spy's role in Mann vs. Machine is greatly changed. For this game mode, a Spy may need to be more agressive, and to pick targets wisely. For the most part, a Spy should focus on sapping and disabling large groups of robots for the other team members to kill, as well as dealing significant damage to large threats, especially giants. While giants are not instantly killed by a backstab, with the proper upgrades, the Spy should be able to do a significant amount of damage. Initial upgrades should be focused on increasing the radius of the Sapper, as the Spy's weapons are unable to deal the sustained damage to the robot hoard that is prefered in this mode, and the Sapper will be able to immobilize non-giant robots long enough for your teamamtes to dispatch them. Afterwards, upgrades should focus on defences and/or the Spy's knife. The Dead Ringer is the prefered Invisibility Watch, as you will be on the front lines quite often, and the robots will likely focus on you if they realize you are a Spy. The Big Earner is the prefered knife, as it will give you a way to refill your Cloak quicker, as the robots do not drop weapons you could use to refill your Cloak, and robots are always initially fooled by your disguise (even if they bump into you), so you will not have to worry about Spy checking as long as they do not see you disguise. These factors can make the health reduction of the Big Earner negligible, especially with quick use of the Dead Ringer. Your Revolver choice is largely optional, because the damage output of the Revolver is negligible in this mode. In fact, it may be wise to change revolvers between waves depending on the situation should you choose not to upgrade them. The stock Revolver is more versatile. The Ambassador should be considered if you're confident in your aim, as well as the robots moving in predictable paths. The L'Etranger provides another way to refill your Cloak, and should be used in situations with a large number of robots. The Enforcer is more useful against Tanks. If you do not upgrade your Revolver, it may be wise to change them between waves to the Revolver with the greater utility in that particular wave. |
Counter Robot Strategy
- Avant chaque vague, l'ATH liste le nombre et le type de robots que vous allez affrontez.
- Identifiez chaque type de robots et préparez-vous en conséquence.
- Le Sentry Buster n'est jamais listé. Il n'apparaît uniquement que s'il y a un Engineer et qu'il cause beaucoup de dégats.
- Les Robots de support sont facultatifs à tuer pour terminer la vague: ils peuvent être néanmoins très génant.
- Le chemin de la bombe est toujours signalé par des panneaux bleus durant chaque phase de prépartion. Placez vous de manière à faire façe au robots.
- Durant la vague, si le porteur de la bombe est éjecté suffisament loin du chemin d'origine, il prendra le temps d'y retourner en prenant toute option possible. Le porteur de bombe devient plus puissant (Buff de résistance puis régénération de santé et enfin 100% de critiques) lorsqu'il porte la bombe pendant longtemps. Gardez un oeil sur l'indicateur pour savoir quels sont les buffs actif.
- Les Robots Géants échappent à cette règle, l'indicateur sera plein mais ils n'auront aucun des 3 buffs.
- Quand un robot déploie une bombe, il tourne de 180° et saute dans le trou. A ce moment, il est impossible à faire reculer.
Scout Robots
Scout Robot (125 PV; 133% vitesse)
- Les Scouts Robots sont les plus rapides des robots standards et arrive par groupes faisant d'eux les porteurs de bombes les plus efficaces. Le seul moyen de les contrer est de tous les tuer avant que l'un d'eux ne s'échappe avec la bombe.
- Un Pyro est très efficace contre ce type d'ennemis - les dégats de brûlure à eux seuls s'en chargeront.
- Les Mitrailleuses sont toutes aussi parfaitement dangereuses pour les Scouts. Prenez en compte que de larges groupes sont plus difficile à contenir et les Mitrailleuses en contrôle automatique peuvent épargner quelques robots.
- Les Robots Scout apparaîtront soit avec la Batte ou le Fusil à Dispersion et ne peuvent changer. Utilisez cela à votre avantage lorsque vous les affrontez.
- La plupart des Robots Scout seront ralentis lorsqu'ils prennent la bombe.
Force-A-Nature Scout (125 PV; 133% vitesse)
- Les Forces de la Nature Scouts sont comme les Scouts normaux, mais sont équipés de la Force de la Nature, les rendant capable de renvoyer les joueurs loin dans la map. Ils sont facilement répérables avec leur Garçon Boulonné et leur Fédora du Combat des Fédéraux.
Shortstop Scout ( 150PV; 158% vitesse)
- Ces versions rares du robot Scout arrivent équipées de l'Arrêt-Court et sont plus larges que leurs homologues normaux. Ils peuvent courir plus rapidement lorsqu'ils portent la bombe et ont plus de santé.
- Avec leur vitesse et leur santé augmentées, ils peuvent atteindre l'écoutille de la bombe très rapidemment.
Bonk Scout (125 PV; 133% vitesse)
- Les Scouts Bonk boiront leur Bonk! Atomic Punch dès qu'ils apparaissent sur la map et à toute les occasions.
- Soyez prudent face à ces ennemis si vous êtes un Demoman. Si vous voyez une vague de Scouts Bonk s'approcher, ne gâchez pas vos pièges de stickies sur eux.
- Faites très attention si vous envoyez des explosifs sur les Scouts Bonk. Dans le pire scénario, le Scout Bonk qui portera la bombe se rapprochera de l'écoutille.
Minor League Scout (110 PV; 133% vitesse)
- Equipés du Marchand de Sable, ces Scouts peuvent assommer les joueurs innattentifs et les laisser vulnérables non seulemment au Scout mais aussi aux autres Robots. Un Pyro sachant maîtriser le Tir d'Air Comprimé doit renvoyer leurs balles afin qu'ils se prennent leurs proppres attaques.
- Les Minor Leaguers sont peut être faibles, mais puisqu'ils apparaissent en groupe, vous devez souvent vous préparer à un barrage de balles qui risque de frapper une grande partie des défenseurs.
Hyper League Scout (110 PV; 133% vitesse)
- Ces variantes sont quasiment identiques aux Minor League Scouts, la seule différence étant que les Hyper Leagues rechargent leurs balles de baseball bien plus vite. Ce Scout peut ainsi constammer vous assommez avant que lui ou l'un de ses collègues ne vous tue.
- Leur icône est la même que les Minor League Scout, préparez vous à combattre chacune des versions.
Jumping Sandman Scout (110 PV; 133% vitesse)
- Ces variantes se distinguent des Minor League Scouts par leur Soyez une Mite et leur capacité à sauter. Ils sautent très haut dès qu'ils ont tiré la balle , et en faisant cela, ils peuvent assommer les joueurs tout en échappant à leurs attaques. Ils deviennent très génants à éliminer lorsqu'ils arrivent en groupes.
- Les Mitrailleuses sont les meilleures méthodes pour détruire ces robots, leur Marchand de Sable n'infligeant très peu de dommages.
Giant Scout Robots
Super Scout (1200 PV; 266% vitesse)
- Bodyblock Super Scouts by placing a Sentry or standing on the bomb carrier trail.
- Do not allow Super Scouts to grab the bomb, as they run faster then a normal Scout and suffer no slowdown once they pick up the bomb.
- Super Scouts are restricted to using their melee The Holy Mackerel and possess very little health compared to other Giant Robots. Use Slowdown or Knockback based weapons to make quick work of them.
- When possible, prevent the Super Scout from picking up the bomb by having another robot carry it. Keep the bomb carrier alive until the Super Scouts are dealt with.
Giant Bonk Scout (1600 PV; 266% vitesse)
- Like their smaller variants, Giant Bonk Scouts will drink Bonk! Atomic Punch once they spawn and every sequential opportunity.
- Their Bonk! Atomic Punch recharges much faster, so players must do as much damage as possible before they drink another Bonk.
- If teams aren't prepared for Giant Scouts, then these will most likely deploy the bomb.
Major League Scout (1600 PV; 133% vitesse)
- A Giant version of the Minor League Scout, the Major Leaguers use their baseballs more frequently with dangerous accuracy.
- Major League Scouts have very little slowdown once they pick up the bomb. Use Slowdown or Knockback weapons to prevent them from pushing the bomb too far.
Armored Sandman Scout (3000 PV; 100% vitesse)
- This variant of the Giant Scout is essentially a giant version of the Hyper League Scout, with decreased speed. It will almost always use its Sandman ball if there is someone in range, and as such has a high potential to stun-lock a player if given the chance.
- It should be treated with caution, as with the other Sandman-wielding Giant Scouts.
Giant Jumping Sandman Scout (1600 PV; 266% vitesse)
- The Giant Jumping Sandman Scout is even more dangerous than its smaller counterpart, combining the ability to jump higher than normal with a faster ball recharge rate, significantly higher damage and ability to move twice as fast.
- They can instantly kill a player who doesn't have crit resistance and can easily jump to higher areas to dodge enemy fire, so they should be treated with huge caution.
Force-A-Nature Super Scout (1600 PV; 266% vitesse)
- Force-A-Nature Super Scouts are just enlarged versions of the Force-A-Nature Scout. However, due to their larger size, health and movement speed, they should be treated with great caution.
- They have much more knockback power than the normal Force-A-Nature Scouts, easily knocking players back to pass by them.
- Their Force-A-Natures also has more bullets per shot, it's more accurate, and gets reloaded faster. However, it has a -65% damage penalty.
Soldier Robots
Soldier Robot
- Les Robots Soldiers apparaisant par groupes de of 2 à 8. Cela amène à voir un barrage de roquettes, visant la cible la plus proche ou la plus dangereuse. Cela rend une vague de Soldiers dangereuse pour l'équipe entière.
- Leurs projectiles peuvent être détruits ou renvoyés avec les bonnes capacités. Prenez compte de ceci lorsque vous prenez Pyro ou Heavy.
Extended Buff Soldiers
- Ces Soldiers apparaissent avec le Drapeau Buff, le Soutien du Bataillon ou le Conque-Erant ready for deployment.
- Les Buffs de ces ennemis durent 3 minutes, ces Soldier peuvent buffer leurs coéquipiers quasiment tout le long de la carte. Identifier le porteur de la bannière et éliminez le.
- Des groupes de Extended Buff sont peu communs, et sont très dangereux à contrer si vous n'êtes pas préparé.
Black Box Soldier (200 PV; 80 vitesse)
- Ces Soldiers tireront 3 roquettes qui lui redonneront 60 PV chacune.
- Si les 3 roquettes touchent une cible, le Soldier récupéra 180 PV. Avec une vitesse de rechargement accrue, these Soldiers should be taken down before they can fire their clip.
Blast Soldiers
- Rockets fired by Blast Soldiers can send players flying across the room, making it difficult to hit the robot horde.
- Blast Soldiers only have 2 rockets in a clip that don't do much damage, but fire both at once.
- Fall damage can be an issue if their rockets don't kill the player, as they will send you flying until you hit a wall or the skybox.
Giant Soldier Robots
Giant Soldier
- A larger version of the Soldier, it doesn't possess any abilities like other giants aside from a large amount of health.
Giant Buff Soldiers
- Same as Extended Buff Soldiers carrying the Buff Banner, Battalion's Backup, or Concheror. They have more health than them, but are slower.
Giant Rapid Fire Soldier
- A Giant Soldier that will fire rockets continuously, at a faster rate than regular Giant Soldiers.
- They will only pause for a second to fully reload, and basically have an infinite clip size because of this.
Giant Burst Fire Soldier
- Giant Burst Fire Soldiers combine rapid-fire rockets with massive crit damage. Unlike the Giant Charged Soldiers, their projectiles speeds are unchanged.
- Giant Burst Fire Soldiers take a while to reload. Use this opportunity to deal as much damage to them before retreating to safety.
- If their rocket launchers are fully loaded, have one "bait" maintain a distance. They won't switch targets until their initial target is dead.
Colonel Barrage and Major Crits
- These menacing giants have 30 rockets in their clip, more damage, much faster reload and firing speed, and regenerate 40 HP per second.
- They send a slow-moving wall of rockets are players, which can be very hard to avoid in cases. However, they don't fire until fully reloaded.
- Getting out of the wall of rockets, and waiting until they must reload is key to defeating these giants.
- Providing little to no rage and not moving vertically from airblasts, these guys will only be stopped in place by bodyblocking.
Giant Charged Soldier
- Giant Charged Soldier rockets can kill most classes in a single hit, but move at half the speed of a regular rocket. Keep as much distance between you and the projectile as possible, or destroy/redirect the projectile if you can.
Giant Black Box Soldier
- Like it's smaller counterpart, it will fire 3 rockets at once. However, each rocket heals 1000 HP to the Giant Black Box Soldier.
- Without a Medic's Projectile Shield, a Heavy with the deflect projectile upgrade, or a Pyro's Airblast, these robots can carry the bomb all the way to the hatch.
- The Soldier's Black Box isn't a big issue, as it does less damage, has a slower reload time, and slightly slower projectile speed. The only issue is the Soldier healing itself with it.
Giant Blast Soldier
- These Soldiers are an upgraded version of the Blast Soldiers, havi more rockets in their clip, much faster firing and reload speed than the regular Liberty Launcher, and a larger blast radius. However, both versions have rockets that send the player flying across the room.
Sergeant Crits
- Sergeant Crits is the "final boss" of the mission Broken Parts.
- Sergeant Crits behaves similarly to Giant Burst Fire Soldiers. However, they take a lot of constant firepower to bring down.
- Have one class serve as distraction using Übercharge canteens, while the other classes deal damage using Critical Hit Boost canteens.
Major Crits (Boss)
- Basically a Colonel Barrage or a Major Crits (Type 2) with 60,000 HP.
- It regenerates 250 HP per second instead of 40, which can be difficult to counter if not putting out enough damage.
Chief Blast Soldier
- Very similar to a Giant Blast Soldier, but with 60,000 HP and no damage penalty.
Pyro Robots
Pyro Robot
- Les Robots Pyro sont dangereux pour les Spies. Si un Pyro allume un Spy, tous les robots seront au courant de sa présence et l'attaqueront.
- Comme les Pyro humains, les robots sont immunisés au dégats de brûlure.
Flare Pyro
- These robots will use their Flare Guns to hit players outside of flamethrower range, but don't use flamethrowers.
- They can be difficult at long range, but they have a hard time at close range.
Giant Pyro Robots
Giant Pyro
- Giant Pyros are extremely lethal at close range with their flamethrower.
- Although their smaller counterparts can airblast, the Giant Robot airblasts at most every opportunity it can. Be wary when fighting him with rockets or grenades.
Giant Flare Pyro
- Flare Pyros launch the Detonator with deadly accuracy. Huddling in large groups can result in multiple players being set ablaze.
- The Detonator will Mini-Crit against you if you are on fire. Take note of this when you are facing one.
- Although not so fast as a Giant Super Scout or Major League, it's speed should not be underestimated.
Demoman Robots
Demoman Robot
- Les Robots Demoman lancent une volée de grenades sur la cible la plus appropriée. Ajoutant à cela l'apparition en groupes, les Demomen sont particulièrement dangereux pour les groupes de joueurs et les nids de Mitrailleuse.
Burst Fire Demoman
- These Demoman have only have their clip size, but have a much faster firing speed than the default Grenade Launcher.
- A player can be killed in a blink of an eye if they don't have blast and/or crit resistance.
Demoknights
- Equipped with a Chargin' Targe and an Eyelander or the One Thousand and One Demoknights, Demoknights can charge and have improved blast and fire resistance, but do not possess the Eyelander's health penalty and gain the +25 health with the Ali Baba's Wee Booties.
- Upon getting a kill, Demoknights will gain 3 seconds of Crits. Keep your distance to prevent them from gaining this ability to use against your allies.
- Because they are not Giant Bots, Demoknights may taunt after getting a kill, negating their Crit buff.
Samurai Demo
- The Samurai Demo is similar to the Demoknight, with an exception that it possesses a Half-Zatoichi and a Splendid Screen.
- They have 650 HP, 6x recharge time, +2 seconds charge time, and 230% jump height, so they can go around the map very quickly.
- With a Half-Zatoichi that does +130% more damage, they will do 150 damage on hit. This can make it very easy to health itself if it gets a kill.
Giant Demoman Robots
Giant Rapid Fire Demomen
- Rapid Fire Demomen hurl grenades quickly and accurately, making them a very dangerous threat.
- Although it is unlisted, Rapid Fire Demomen can spawn with slightly more health or a faster firing rate.
Giant Burst Fire Demoman
- Its stats are the same as its smaller counterparts and the Giant Rapid Fire Demoman, but its clip size is increased to 8 grenades instead of the normal 4.
Giant Demoknight
- Giant Demoknights can be dangerous, with larger melee range, higher health, resistances and the ability to gain Crits upon a kill. Stick to ranged combat when facing them.
Major Bomber
- Major Bomber is the "final boss" of the mission Disintegration.
- Major Bomber is a beefed-up version of the standard Giant Demoman with crits and a massive, regenerating health pool.
- Have one class serve as distraction using ÜberCharge canteens, while the other classes deal damage using Critical Hit Boost canteens.
Heavy Robot
Heavy Robot
- Les Heavies portant le Minigun sont mortels à courte portée. Ils peuvent faire beaucoup de dommage en raison de leur facheuse tendance à attaquer en groupe. Il faut éviter de trop s'approcher afin d'en réchapper.
- Comme leurs homologues humains, ils possède le plus santé des robots non géants, avec une variante possèdant le plus de santé.
Deflector Heavy
- Deflector Heavies also carry Miniguns like regular Heavy Robots, but have the added benefit of being able to shoot down incoming projectiles.
- You can tell the difference between a regular Heavy and a Deflector Heavy by the Deflector Heavy's U-clank-a and green tracer firing effect.
Shotgun Heavy
- Shotgun Heavies appear in groups, and can be a hassle for players.
- They have a much faster reload speed and more pellets per shot, but do less damage and very slow firing speed.
Heavyweight Champs
- Heavy Weight Champs come in two flavors, Killing Gloves of Boxing Heavies and Gloves of Running Urgently Heavies.
- G.R.U. Heavies always take Mini-Crits, but run faster, at near 100% speed.
- K.G.B. Heavies receive crits for 5 seconds among a kill. Because they attack in groups, its best to fight these Heavies from a distance as to not make them a bigger threat.
- Much like Demoknights, they also have the tendency to taunt after getting a kill, wasting their Crit buff.
- Heavy weight champs always spawn in groups, with their only distinctive feature between them being the gloves.
Steel Gauntlet
- Steel Gauntlets posses the most health of all non-giant and special variants. They also possess a resistance to all ranged attacks because of their Fists of Steel. However, they are restricted to melee only.
- Although they possess a weakness to melee weapons, they spawn in groups, allowing them to swarm anyone who gets close. Take care when getting close, attacking only when there are a few around.
- Steel Gauntlets holding the bomb are extremely dangerous. With health regeneration and reduced damage, they are near invincible. It's best to face bomb carrying gauntlets with other players.
Steel Gauntlet Pusher
- Steel Gauntlets are very similar to Steel Gauntlets, but do more damage and deals knockback when they hit players.
- Steel Gauntlet Pushers can knock players into a corner and trap them. With their damage bonus, they can take out players even quicker than regular Steel Gauntlets.
Heavy Mittens
- These Heavies are unique among the Heavy Class Robots possessing many unique features.
- Heavy Mittens run as fast as normal classes.
- Heavy Mittens always Crit, but are equipped with the Holiday Punch. They deal no damage but leave the player vulnerable while they laugh.
- Heavy Mittens possess the Least amount of health of all Robots. A single Shotgun blast (assuming all pellets hit) can usually dispatch them.
- Anyone is vulnerable to other robots while they are laughing. Keep distance between you and the Heavy Mittens.
- Because they deal no damage and are always restricted to melee, a Single Heavy Mitten can keep a player pinned laughing until he is killed. Keep this in mind and communicate when you are "pinned" by one.
- Heavy Mittens have the ability to spawn in other areas much like Spies. Watch your back when Heavy Mittens are listed on the Wave HUD.
Giant Heavy Robots
Giant Heavy
- An extremely lethal version of the Heavy with an extreme amount of health, this robot requires a lot of coordination to take down.
- The Minigun takes some time to wind up, but once spinning, the Giant Heavy will keep it spinning until it's aggressor is dead or out of range. Keep this in mind when attempting "hit and run" tactics.
Giant Deflector Heavy
- In addition to having the large health and lethality of a Giant Heavy, Deflector Heavies can shoot down projectiles like Flares, Rockets, and Grenades. Try to attack where it is not facing when using projectile based weapons.
Giant Heal-on-Kill Deflector Heavies
- Three versions, one with 70,000 HP, one with 5,500 HP, and one with 5,000 HP.
- Similar to Giant Deflector Heavies, but recover 5000 HP on kill.
- They have a smaller damage bonus than Giant Deflector Heavies, so they are slightly easier to kill.
- Great caution should be taken with these Giants. Don't get to close to it, use a Medic's Projectile Shield, and focus all of your power on it.
Giant Heater Heavy
- Functionaly identical to the regular Giant Heavy but creates a ring of fire around itself making approach difficult and also has unlimited sight range. Spies should only backstab when it's Huo-Long Heater isn't spun up.
Giant Shotgun Heavy
- Like its smaller counterpart, it has much faster reload speed, less damage, and much slower firing speed.
- These robots fire with a ton of pellets and can kill a player in one hit.
- They can also shoot down projectiles like Giant Deflector Heavies.
- Extra caution should be taken with these giants. Using a Medic's Projectile Shield can make facing these giants much easier.
Captain Punch
- Captain Punch is the "final boss" of the mission Bone Shaker.
- Captain Punch is essentially a Tank with fists. Its massive, regenerating health and ranged damage resistance means it can take a serious amount of punishment.
- Despite its melee vulnerability, using melee is a very risky strategy. One punch can kill any class, even with maxed resistances.
Engineer Robots
Engineer Robot
- Les Robots Engineers peuvent déployer un Téléporteur, qui sert de point d'apparition pour les robots tout en construisant une Mitrailleuse de Niveau 3 pour la défendre.
- Les Téléporteurs qu'ils construisent font apparaître des robots qui ne donneront pas de crédits lorsqu'ils seront tués mais qui peuvent toujours porter la bombe. Détruisez le à tout prix!!!
- Le Téléporteur placé juste à côté de la base est extrêmement dangereux; les Robots qui sortent sont invulnérables pendant quelques secondes.
- La Mitrailleuse peut empêcher tout joueur n'étant pas un Spy de récupérer les crédis. Signalez à votre équipe si cette situation vous arrive.
- Les Spies sont la solution évidente face aux Robots Engineers. Cependant, sabotez un Bâtiment videra la jauge du Saboteur et ne peut se fixer sur les autres constructions ou robots. Le Spy devrait attaquer l'autre bâtiment s'il veut détruire la Mitrailleuse et le Téléporteur lui-même.
- La meilleure manière d'agir est de Poignarder l'Engineer puis de sortir la Dead Ringer juste après. La Mitrailleuse activera la montre et créera le faux cadavre. Le Spy devra alors se redéguisez et réapparaître. Les Robots ne feront pas attention au son. Sabotez ensuite le Téléporteur puis la Mitraillesue. Cet ordre est primordial en raison de l'invulnérabilité offerte aux robots téléportés.
- Les Téléporteurs sont aussi une PLAIE pour vos Engineers, les Sentry Busters sortant eux aussi des Téléporteurs.
Medic Bots
- Les Robots Medics constituent une grande menace à cause de leurs capacités de soin et d'Ubercharge.
- Quand ils sont repoussés où que leur patient meurt,les Medics se défendront avec leur Pistolet à Seringues ou leur Scie à Amputation.
- Bien qu'ils peuvent soigner tous les robots, les Medics auront tendance à se focaliser sur les Robots Géants.
Quick-Fix Medic
- This brand of Medic cannot Über, but has a faster heal rate. In combination that these medics usually spawn in groups of 3 to 8 on the same heal target, its best to take them out before focusing on their patient.
Über Medic
- Über Medics are very dangerous because they can build ÜberCharges quickly and deploy them liberally. Target these medics with powerful weapons.
- Unlike in Multiplayer, Übered Targets can still pick up the bomb, gaining their effects and even deploying the bomb while invulnerable. Use Knockback to protect the hatch.
- Über Medics that are healing the same target can, and often times do, deploy multiple ÜberCharges at the same time. Take advantage of this if one has already deployed an Über.
- Über Medics have the tendency to deploy their ÜberCharge after taking a slight amount of damage. Classes capable of one-hit kills such as the Spy or the Demoman are excellent counters.
- If you lack a convenient way to kill Über Medics, try to use pushback from explosives or airblast to separate the Über Medic from his target.
Giant Medic Robots
Giant Medic
- Due to their insanely fast heal rate, attacking the Medic's pocket is pointless. Giant Medics need to be taken out first.
- Giant Medics spawn with full charge, which they will deploy when their health or the health of their patient gets too low, instantly healing both back to full health and making them virtually invulnerable for a few seconds.
- This a different type of Giant Medic with the Surgeon's Stahlhelm and can't Übercharge. However, they recover 40 HP per second. If left not killed, these versions can restore a lot of HP if let to do so.
- There are a number ways ways to avoid Giant Medics deploying their ÜberCharges.
- Killing them with large bursts of damage. Headshots, backstabs, and sticky traps are the most effective. A full 14 critical Scottish Resistance stickies can destroy both a Medic and their patient from full health in one detonation.
- Shooting them from point-blank range with fully-upgraded firing speed as Heavy (taking advantage of damage ramp-up).
- Draining their charge with the Pomson.
- Some players prefer to use the Heavy's rage to separate the Medic from its patient, allowing the team to finish both off separately. However, this requires a full rage meter and may prove difficult to do for sequential giant pairs. Furthermore, it is futile if your team does not finish off one of the robots before they rejoin, and could potentially result in the Medic latching onto a Super Scout on certain waves, with catastrophic results.
- It is advisable to NOT set them on fire as this is an almost sure way to trigger their charge unless they are dealt with quickly.
Sniper Bots
Sniper
- A l'exception du Bowman, les Robots Snipers sont des ennemis de Support, apparaissant uniquement lorsqu'ils sont annoncés par les joueurs et que leur icône apparaît.
- Tous les Snipers (sauf le Bowman) possèdent un Kukri qu'il utiliseront si un joueur se rapproche d'eux.
- A cause de leur grande précision à distance et à leur capacité à changer d'arme, il faut savoir utiliser le Heckling.
- Les Robots Snipers produisent un laser bleu (comme celui du Dompteur) lorsqu'ils visent. Vous pouvez ainsi savoir où ils se trouvent et qu'elles sont leurs cibles. Restez en mouvement si vous êtes visé et foncez les tuer.
Sydney Sleeper Sniper
- These versions of Snipers come with the Sydney Sleeper instead of the Sniper Rifle.
- It fires shots that cover players in Jarate, turning all damage into mini-crit damage. This can let other robots kill players easier.
- Your team should probably take these robots out once they spawn in, as they can be a real pain to deal with.
- These Snipers soften up targets with their Jarate. Note where Dispensers and Medics are to remove the Jarate effect quickly.
- Remember that Mini-Crit effects do not stack, so Crit-a-Cola and the G.R.U can still be used while under the effects of Jarate without worrying about taking additional damage.
Razorback Sniper
- These Snipers behave like regular Snipers, but are immune to backstabs due to their Razorback. Spies should let other classes take care of them or use their primaries.
Bowman
- An exception to Sniper Rifle and Sydney Sleeper Robots, Bowmen can spawn as non-support based robots, meaning they can pick up the bomb and spawn in large groups.
- They can accurately headshot with the Huntsman and attack in groups. This makes ranged areas in front of the Bowmen extremely dangerous.
- Bowmen do not produce a laser effect or have a Kukri, relying entirely on their Huntsman.
- Be aware that Bowmen always produce shots in full charge and very fast at it too!
Rapid Fire Bowman
- Bowmen that can fire much faster than normal. They always have crits, making it hard to deal with.
- Unlike other Sniper Robots, they can headshot players.
- Their heads are smaller, making a Sniper's job more difficult.
Spy Robots
- Quand les Spies apparaissent, l'Administratrice signalera leur présence. Chaque fois qu'un Spy est tué, l'Administratrice annoncera les Spies restant. Surveillez votre dos et les Bâtiments alliés!
- Si des joueurs bougent constamment (sur une petite section), ce sont sûrement des Spies.
- Faites attentions si vos coéquipiers changent d'arme. S'ils ont une tendance à avoir leur arme Principale, cela est un indice pour détecter les Spies.
- Lorsqu'il brandit un Saboteur, le contour de ce dernier apparaît sur le Spy, même déguisé.
- Les Spies apparaissent toujours invisbles et déguises. Ils possèdent aussi leurs armes de base.
- Les Spies sont les seuls robots qui apparaissent dans les zones peu peuplées. Sachez les repérez afin de pouvoir localiser des possibles zones d'apparition.
- Les Spies poignarderont même s'il sont à portée d'une Mitralleuse.
- Les Spies seront généralement très facile à repérer , en suivant les joueurs et en n'attaquant jamais les ennemis.
- Quand ils sont proches, ils émettent fréquemment des gloussement: tendez l'oreille et essayer de les trouver.
Sentry Buster
- The Sentry Buster is a very fast bomb on legs. It possesses no attacks aside from a Kamikaze strike which it will use near an Engineer's Sentry or when its health runs out.
- Sentry Busters may not prefer shorter routes, taking alternate routes that keep it active longer. Keep aware of which way the Sentry Busters are moving.
- Be extremely cautious when staying near the Engineer's Dispenser, especially if the Sentry is near it. The blast radius from the Sentry Buster may also kill you when it plants, and you may not be aware when focusing on the fight.
- When the Sentry Buster is about to explode (whether from health or the Sentry Gun), it cannot be moved. Run away, putting any static object between you and the Sentry Buster.
Tank
- The Tank is a giant machine that cannot attack, cannot be slowed down and carries its own bomb. It requires teamwork from all players to destroy.
- Be aware of the environment when the Tank is turning around a corner. Players that get stuck between a static object and the tank will be killed instantly.
- A Tank has a set path that it must travel on.
- Mannworks has two paths a Tank can travel on, whichever barrier the tank comes through determines which path it takes.
- Tanks do not activate "On Hit" effects. This means that they cannot be coated in Jarate or Mad Milk, Marked for Death, or receive damage from Taunts. They do, however, increase Rage for the Buff Banner, Battalion's Backup, and Concheror, Mmmph! for the Phlogistinator and Boost for the Baby Face Blaster.
- Tanks usually spawn with anything that comes from Support. Keep this in mind that this means you can have two or three bombs active at the same time.
- Melee attacks do the most damage-per-second over time. Equip melee weapons with damage boosts and upgrade melee attack speed to max, as well as invest in critical hit canteens.
- Tanks resist 75% of Minigun damage, severely reducing a Heavy's damage output against it.