Stratégie communautaire du Soldier
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« | Je vais prendre un malin plaisir à vous tuer, les uns après les autres !
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— Le Soldier avant un massacre sanglant.
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Classe adaptée à toutes les tactiques d'assaut de Team Fortress 2, le Soldier est facile à jouer, mais difficile à maîtriser. Le Soldier peut attaquer à longue et courte portée, est assez précis dans ses tirs, et peut souvent accéder à des endroits de la carte impossible à atteindre pour les autres grâce au Rocket Jump. Le Soldier est une classe typée "Exploser n'importe quoi de n'importe où", et les joueurs expérimentés l'utilisent pour mener une attaque ou défendre des endroits stratégiques de la carte, et ce avec une écrasante efficacité.
Sommaire
Général
- Rocket Jumpez en haut des éléments du décor que les autres classes ne peuvent atteindre. Vos ennemis seront facilement surpris si vous les attaquez par des endroits inhabituels, le plus souvent au-dessus de leurs têtes. N'oubliez pas que vous vous prendrez des dégâts de chute à l'atterrissage.
- Quand vous tirez sur de longues distances, harmonisez vos attaques, et lancez une deuxième roquette là où vous pensez que votre cible s'enfuira. Vous aurez ainsi plus de touches de toucher un adversaire loin de vous. Si vos ennemis sont vraiment trop loin de vous, utilisez votre Fusil à Pompe à la place du Lance-Roquettes. Il ne fera pas beaucoup de dégâts, mais le Fusil à Pompe se recharge plus rapidement, et tire plus vite et plus loin.
- Le Lance-Roquettes se recharge plus lentement que presque toutes les autres armes, et il y a peu de chances que quatre roquettes tirées à la suite touchent chacune votre cible. Vous devez donc, avant de tirer, prévoir là où votre ennemi ira, et tirer une roquette à la fois.
- Si vous videz tout un magasin de votre Lance-Roquettes durant un combat, prenez votre Fusil à Pompe (qui doit être chargé) plutôt que d'attendre que vos roquettes soient rechargées. Vous pourrez donc attaquer sans interruption, et tenir l'ennemi en respect suffisamment longtemps pour battre en retraite. Si vous vous retrouvez en duel contre un autre Soldier, c'est souvent celui qui sortira le Fusil à Pompe au meilleur moment qui vaincra son adversaire.
- Aidez vos Medics quand vous vous trouvez dans une zone où il n'y a pas d'ennemis en vous infligeant des dégâts, avec vos roquettes. L'ÜberCharge des Medics qui vous soignent montera ainsi plus vite. Ne descendez pas trop bas dans votre niveau de vie, c'est à dire pas en dessous de la moitié, en prévision d'une éventuelle embuscade ou attaque surprise par vos ennemis. L'ÜberCharge monte naturellement plus vite lors du Temps de Préparation dans la version PC, alors n'appliquez cette tactique seulement après le début du round.
- En changeant la valeur de la commande "cl_interp", vous déterminerez avec quel délai les roquettes sortiront de votre arme. Une valeur adaptée à votre jeu vous aideront à ajuster vos tirs.
- Les dégâts décroissants de la roquette sont déterminés à partir de la distance entre la roquette et le Soldier lorsqu'elle explose, pas de la distance entre son explosion et de l'endroit d'où vous l'avez tirée. Rocket jumpez au-dessus d'un large groupe d'ennemi sur lequel vous avez tiré quelques instants avant pour occasionner un maximum de dégâts.
Combinaisons d'armes
Combinaisons-types | |||
---|---|---|---|
Combo | Utilisation | ||
ou |
Voici la configuration de base avec l'Equalizer, elle est adaptée pour toutes les situations. Le Fusil à pompe vous offre une puissance de feu alternative quand votre Lance-roquettes est à court de munitions ou si vous ne souhaitez pas vous auto-infliger des dégâts, il peut aussi vous servir pour achever une cible blessée par votre arme principale, et contrer les classes qui utilisent leur capacités pour éviter vos roquettes, commes les Pyros avec leur tir d'air comprimé et les Scouts avec leur grande vitesse et leurs double-sauts. L'Equalizer est parfait pour combattre un adversaire qui est tout proche de vous, et vous permet de vous enfuir, ou de rejoindre vos co-équipier plus facilement et rapidement quand vous n'avez plus beaucoup de vie. | ||
ou ou |
Pour un Soldier offensif. Produit beaucoup de dégâts grâce à la capacité du Buff Drapeau, et permet de capturer plus rapidement. Cette configuration ne vous permet pas de vous enfuir facilement, et vous rend plus vulnérable aux balles. Il est donc essentiel de travailler en équipe pour qu'elle soit efficace. | ||
ou ou |
Donne une mobilité maximale au Soldier, qui peut Rocket Jumper sans se soucier des dégâts qu'il s'infligera. Peut être utilisé pour faire un Rocket Jump au-dessus de vos ennemis pour ensuite les arroser de vos roquettes tant que vous êtes en l'air, ou pour vous tirer de situations où un Rocket Jump normal vous aurait tué. Gardez vos distances avec vos adversaires (particulièrement avec les Pyros), pour ne pas vous faire surprendre lorsque vous êtes en train de recharger, et ce sans Fusil à Pompe. | ||
ou ou ou
Pelle ou Poêle à frire ou Saxxy ou Objecteur de Conscience |
Pour des affrontements à portée moyenne/courte. Produit beaucoup de dégâts lorsque les roquettes touchent l'ennemi directement, et utilise un Fusil à Pompe pour rester offensif quand le Direct Hit doit être rechargé/n'a plus de munitions. On prendra ici la Pelle, pour sa fiabilité. | ||
Pour la défense de l'équipe et la destruction de Mitrailleuses lors de poussées en territoire ennemi. Le Direct Hit peut éliminer les Mitrailleuses en très peu de temps, et même endommager les Mitrailleuses au Dompteur, tandis que le Soutien du Bataillon se chargera indépendamment du nombre de dégâts fait avec l'arme Principale. Attaquer des Mitrailleuses chargera le Bataillon plus rapidement, et permettra par la suite à votre équipe de s'avancer dans les zones bien défendues par l'adversaire. | |||
Pour les Soldiers qui ne ratent jamais leur cible. Chaque tir réussi vous soignera et chargera le Rage Meter. Avec seulement trois roquettes chargées et pas de Fusil à Pompe, vous devrez sélectionner vos cibles selon leur importance et travailler en équipe. | |||
ou ou |
Une combinaison pour les Soldiers qui jouent en solitaire. La Boîte Noire soigne le Soldier, qui n'a pas accès à un Medic allié ou à un Distributeur, mais possède un magasin plus petit, ce qui exige l'usage d'une arme à feu secondaire. De plus, une arme qui donne un bonus pour les alliés proches est inutile lorsque vous êtes loin d'eux. L'Equalizer vous assure une retraite rapide si personne ne peut vous aider. La sélection de l'arme secondaire dépend de ce que vous souhaitez faire : le Fusil à pompe n'offre aucun bonus, mais reste idéal en toutes situations. Le Tireur Réserviste peut vous être utile si vous avez l'habitude d'envoyer vos ennemis dans les airs et vous permet de passer plus rapidement d'une arme à l'autre, mais vous devez toujours viser juste et recharger très souvent. Enfin, le Bison Vertueux est utile pour compenser le chargeur plus petit de la Boîte Noire quand vous êtes derrière les lignes ennemies, permet de mieux gérer les groupes d'ennemis, mais rend la fuite et la destruction de bâtiments plus difficiles. | ||
La Configuration Antichar Latent
Adjointe à la Casquette de Grenadier, cette configuration vous rend 20% plus résistant aux dégâts des Mitrailleuses, et par conséquent vous rend plus efficace lors d'attaques de nids de Mitrailleuses, et pour le franchissement des défenses ennemies. La Boîte Noire vous rendra la vie que vous avez perdu lors de l'attaque, et aidera à charger le Soutien du Bataillon qui assurera la survie de vos coéquipiers. Remplacez l'Equalizer par le Pain Train sur les cartes Charge Utile lorsque vous devez pousser le wagon, étant donné que les combats ont lieu tout autour de celui-ci, pour charger et utiliser le Soutien du Bataillon plus fréquemment. | |||
Cette combinaison sert à accéder rapidement aux Points de Contrôle par un Rocket Jump, pour ensuite les capturer. Utilisez cette tactique lorsque votre équipe est en train de perdre, ou lorsque vous voulez attaquer l'ennemi par surprise, mais pas dans une autre situation. | |||
La configuration Pack de la Victoire du Dr. Grordbort Ceci est la configuration du Pack de la Victoire du Dr. Grordbort, grâce à elle, vous dominerez le combat face aux groupes d'ennemis : le tir secondaire du Broyeur Bovin 5000 peut mettre les joueurs en feu et désactiver les constructions pendant 4 secondes, vos co-équipiers peuvent ainsi détruire la Mitrailleuse et tuer l'Engineer avec moins de risques ; Et les tirs du Bison Vertueuxpeuvent traverser les joueurs, sont plus précis que le Fusil à pompe et se recharge encore plus rapidement que ce dernier, et aucune de ces armes ne nécéssite de munitions, vous rendant totalement indépendant des sources de munitions (comme les Distributeurs ou la Charge Utile). Cependant, les dégâts de ces armes sont réduits et sont encore plus faibles sur les bâtiments, vous ne serez donc pas en mesure de détruire des nids de constructions tout seul, sans compter qu'il faut un certain temps avant de pouvoir lancer l'attaque secondaire de votre arme principale et que son rechargement est plus long, comparé à votre Lance-roquettes, savoir quand il faut tirer ou pas est donc très important, et en plus, le Bison Vertueux fait moins de dégâts face aux adversaires proches. Travailler en équipe est donc essentiel si vous voulez que cette configuration soit efficace. | |||
ou |
Pour les Soldiers orientiés support dont la priorité est la survie. Chaque ennemi ou construction touché par la Boîte Noire chargera votre barre de Rage (qui se remplit aussi en fonction des dégâts subits), et une fois votre barre de Rage remplie, vous pourrez l'activer et chacun de vos coups vous rendra beaucoup de santé, vous rendant difficile à tuer si vous visez bien, et vos co-équipiers pourront survivre plus longtemps. Si la situation tourne mal, l'Equalizer vous permettra de vous enfuir rapidement, tandis que le Demi-Zatoichi vous rendra la totalité de votre santé lorsque vous tuez, à condition que chacun de vos coups comptent ! |
Spécifique par arme
Armes Principales
Lance-Roquettes/Lance-Roquettes Festif
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | A bout portant | A moyenne portée | A longue portée | Sur soi-même | Critique | Vitesse des projectiles | |||||
Standard Lance-roquettes |
4 | 20 | 105-112 | 50-90 | 45-60 | 27-89 | 270 | 1100 Unités Hammer/sec | ||||
A déballer Lance-roquettes festif |
- Gardez toujours votre Lance-Roquettes chargé. Avec un maximum de 4 tirs chargés dans votre arme principale, il vaut mieux être toujours prêt. Une option avancée très utile vous permet de recharger automatiquement votre arme lorsque vous ne tirez pas.
- La roquette est un projectile assez lent; visez les pieds de vos ennemis ou un mur proche.
- Quand vous rechargez le Lance-Roquettes, vous pouvez tirer une nouvelle roquette avant que l'animation de rechargement ne s'achève. Souvenez-vous de ce détail lorsque vous vous trouverez dans des goulets d'étranglement spammés de partout.
- Si vous devez affronter des classes avec peu de vie, comme les Scouts, les Engineers, les Spies et les Snipers, tirez une roquette à leurs pieds et achevez-les au Fusil à Pompe plutôt que d'en utiliser deux. Vous conserverez ainsi une roquette chargée pour un autre adversaire.
- Essayez de faire décoller ou de jongler avec un ennemi en tirant une roquette à ses pieds. En les envoyant en l'air, vous pourrez prédire où ils atterriront et tirer adéquatement sans difficultés. Ils en seront aussi désorientés, et auront donc du mal à riposter.
- Les ennemis "jonglés" peuvent être touchés avec un airshot pour des dégâts et une confusion supplémentaires. Tirer sur des éléments de la carte proches des "jonglés" est également efficace.
- Lorsque vous devez nettoyer les environs d'un point ou d'un Wagon, Rocket Jumpez au-dessus de la zone ciblée et tirez d'en haut sur elle. Pour bien réussir cette technique, vous devez recharger immédiatement lorsque vous avez tiré votre première roquette, pour arriver au point culminant de votre trajectoire avec quatre roquettes chargées et prêtes à partir. L'angle droit de l'attaque occasionnera des dégâts de zone sur l'entièreté de la zone.
- Le Lance-Roquettes est souvent meilleur à prendre que le Direct Hit si un Medic vous accompagne. Les dégâts de zone étendus du Lance-Roquettes facilitent la protection du Medic et de l'équipe. Il s'avérera également plus efficace que le Direct Hit si vous recevez une charge de Kritzkrieg.
- Si vous devez tirez une roquette sur un ennemi qui est très proche de vous, sautez et tirez une roquette à ses pieds. Vous recevrez ainsi moins de dégâts de l'explosion, et augmenterez la distance entre la cible et vous.
- Le Lance-Roquettes possède les Tirs Critiques les plus dévastateurs du jeu. Si vous recevez un Boost de Critiques, prenez immédiatement votre Lance-Roquettes et faites feu dès que vous en avez l'occasion, une seule "Crocket" pouvant tuer facilement de nombreux ennemis.
- Une tactique assez répandue quand vous utilisez cette arme est de lancer vos quatre roquettes quand vous êtes pris dans un combat, puis de vous retirer pour les recharger, en vous protégeant d'éventuelles représailles avec le Fusil à Pompe.
Direct Hit
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | A bout portant | A moyenne distance | A longue distance | Sur soi-même | Critique | Vitesse des projectiles | |||||
A débloquer Direct Hit |
4 | 20 | 140 | 112 | 57 | 27-89 | 336 | 1980 Unités Hammer/sec |
- Le Direct Hit tire plus vite que le Lance-Roquettes, et donc exige quelques modifications de votre style de jeu pour bien être utilisé.
- À courte portée, visez directement l'ennemi au lieu de tirer à ses pieds, la zone d'explosion de la roquette étant si faible qu'un joueur peut sauter au-dessus sans aucun dégâts.
- Pour Rocket Jumper, vous devrez sauter plus tôt que d'habitude, pour compenser la rapidité de vos roquettes. À part ceci, les autres caractéristiques du Rocket Jump (distance, vitesse, dégâts infligés) sont exactement les mêmes que celles du Lance-Roquettes.
- Le Direct Hit est plus efficace pour attaquer une cible en hauteur que pour attaquer en hauteur; toucher une cible éloignée est beaucoup plus dur à faire d'en haut quand vous n'avez pas le Lance-Roquettes. Les Soldiers au Direct Hit devraient donc attaquer les Rockets Jumpers et les Scouts utilisant la Force-de-la-Nature, et laisser aux Soldiers à Lance-Roquettes les attaques par Rocket Jump.
- Sautez d'un endroit élevé puis tirez sur les adversaires en dessous de vous pour les propulser en l'air. Si vous avez un bon timing, vous devriez pouvoir les achever avec une Mini-Crit alors que vous vous trouvez en-dessous d'eux.
- Le Direct Hit peut détruire n'importe quelle construction d'Engineer avec deux roquettes, au lieu des trois qu'exige le Lance-Roquettes. Prenez le Direct Hit si vous devez détruire une Mitrailleuse placée dans un espace ouvert et dégagé.
- Les roquettes du Direct Hit sont excellents pour tuer les Engineers et les Snipers qui ne vous ont pas repéré, si l'angle d'attaque est correct.
- En dépit du rayon d'explosion réduit, le Direct Hit peut vous permettre d'envoyer en l'air ou de jongler avec vos adversaires, si les tirs sont bien ajustés. Le souffle de l'explosion est beaucoup plus puissant que celui du Lance-Roquettes : vos ennemis peuvent être éjectés si haut qu'ils touchent la skybox, voire à travers tout la carte selon l'angle de l'impact. L'explosion pourra aussi immobiliser les Demomans qui utilisent le Bouclier Bélier, pour ensuite les achever au Fusil à Pompe.
- La zone de dégâts infligés à soi-même que provoque le Direct Hit est la même que celle du Lance-Roquettes. Ne l'oubliez pas quand vous attaquez des ennemis à courte portée, sinon vous pourriez vous exploser vous-même.
- Les Mini-Crits que confèrent cette arme s'appliquent quand la cible est en l'air. Vous pouvez donc en profiter en lançant un ennemi en l'air et en lui tirant dessus une seconde fois, ou en tirant simplement sur un adversaires qui vient de sauter.
- La vitesse accrue de la roquette la rend plus difficile à Airblast pour les Pyros.
- Le Direct Hit prodigue de lourds dégâts, et est donc tout indiquée pour attaquer par surprise des classes légères, qui seront la plupart du temps tuées en un seul tir.
Boîte Noire
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | Soins | ||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | A bout portant | A moyenne portée | A longue portée | Sur soi-même | Critique | Vitesse des projectiles | Au toucher | ||||||||||
Fabrication Boîte Noire |
3 | 20 | 105-112 | 50-90 | 45-60 | 27-89 | 270 | 1100 Unités Hammer/sec | 15 |
- La Boîte Noire ne peut être chargée qu'avec 3 roquettes, mais elle guérit de 15 Points de Vie à chaque tir réussi. Si vous vous trouvez beaucoup d'occasions de recharger, vous pourrez facilement survivre à vos adversaires.
- Le magasin étant réduit, la pénalité au rechargement de base (celui de la première roquette) vous handicapera sérieusement. Rechargez le plus souvent possible.
- Les soins que confère la Boîte Noire associés au boost de défense du Soutien du Bataillon peuvent vous rendre très difficile à tuer, encore plus si vous avez le set "Antichar Latent" complet, les Mitrailleuses vous faisant moins de dégâts.
- Les soins que confère la Boîte Noire peuvent compenser les 10% de vulnérabilité aux balles du Pain Train. Faites quand même attention aux headshots du Fusil de Sniper, qui peuvent vous tuer instantanément. Si un adversaire vous tire continuellement dessus, ripostez pour vous soigner et leur survivre.
- La Boîte Noire peut se montrer utile quand il n'y a plus de Packs de Soin ou de Medics près de vous, mais ne vous engagez pas dans des combats où vous pourriez facilement mourir.
- Les 15 points de santé vous seront rendus si vous touchez quelque chose avec la Boîte Noire. Même un tir infligeant des dégâts minuscules vous rendra ces 15 points.
- Si vous touchez plus d'un ennemi en un seul tir, vous serez soigné à raison de 15 points de vie par ennemi. Spammez les endroits fréquentés de la carte pour recevoir des soins gratuits.
- La Boîte Noire peut vous servir à Spychecker, le bonus de 15 points de vie apparaissant quand vous touchez un Spy invisible ou déguisé.
- Le magasin réduit signifie un temps de rechargement amplifié. Si vous attaquez une Mitrailleuse en étant aidé par un Medic, débarassez vous de l'Engineer en premier. Le temps que vous rechargiez vos trois roquettes, il aura déjà réparé sa Mitrailleuse, et vous aurez gâché vos tirs, voire une Übercharge.
- Essayez d'utiliser les Bottes de Sûreté avec la Boîte noire. Les dégâts de Rocket Jump que vous recevrez, déjà réduits, seront complétement soignés si vous tirez sur l'ennemi alors que vous êtes au sommet de votre trajectoire. Cependant, ne pas avoir d'arme secondaire dans un duel contre une classe "lourde" est un énorme désavantage.
- Lorsque vous utilisez la Boîte Noire, prenez le Fusil à Pompe pour attaquer les cibles à courte portée lorsque vous aurez tiré vos trois roquettes. Il est difficile de tuer quelqu'un à moyenne voire même courte portée avec une rafale de 3 roquettes de la Boite Noire; le Fusil à Pompe vous assurera la mort de votre adversaire en 2 ou 3 cartouches, voire une seule si vos tirs précédents étaient précis. Vous perdrez ainsi moins de temps qu'en rechargeant votre arme principale, qui est également lente à tirer. Le seul inconvénient de cette combinaison est que vous ne pourrez utiliser ni le Drapeau Buff, ni le Soutien du Bataillon, et donc rencontrerez de sérieuses difficultés à abattre un duo Medic/Soldier, ou un Heavy.
- Essayez d'attaquer les Heavys seulement à longue distance avec cette arme. Les dégâts que le Heavy vous infligera seront réduits, et devraient être instantanément guéris avec un tir.
- S'il vous reste peu de vie, vous pouvez toujours la remonter en tirant sur des Scouts ennemis sous les effets du Bonk!, tout en vérifiant que vous ne serez pas à court de munitions lorsque l'effet du Bonk! se dissipera.
- La Boîte Noire vous maintient en vie et être soigné. Il n'est donc pas conseillé d'utiliser l'Equalizer en tant qu'arme de corps à corps avec cette arme. Les tactiques suicidaires qui exploitent les capacités de l'Equalizer ne s'associent pas bien avec les soins que procurent la Boîte Noire, alors mieux vaut utiliser votre Pain Train ou votre Pelle à la place.
Propul'sauteur
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | A bout portant | A moyenne portée | A longue portée | Sur soi-même | Critique | Vitesse des projectiles | |||||
Fabrication Propul'sauteur |
N/A | 4 | 60 | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | 1100 Unités Hammer/sec |
- Si vous avez l'intention d'utiliser le Propul'sauteur dans une partie avec d'autres joueurs, prenez le Fusil à Pompe avec vous, sans quoi vous seriez complétement désarmé.
- Cette arme, même si elle est censée servir uniquement à s'entraîner, peut tout de même s'avérer utile en multijoueur. Elle rend un bon Rocket Jumper le joueur le plus mobile de la partie. Pas de dégâts d'explosion signifie des Rocket Jumps à volonté (si vous arrivez à éviter les dégâts de chute), alors faites-en le maximum (pour esquiver une attaque, avancer plus vite vers l'ennemi, se réapprovisionner, ...).
- Le Propul'sauteur est encore plus utile avec le Pain Train ou l'Equalizer. Le Pain Train vous transforme en Scout, avec un Fusil à Pompe, une vitesse de déplacement élevée et une prise des points deux fois plus rapide. Rocket Jumper pour attaquer surprendra la plupart de vos ennemis; si vous avez perdu beaucoup de vie, prenez l'Equalizer lorsque vous vous approcherez d'eux.
- De plus, étant donné que l'Equalizer fonctionne selon le pourcentage de vie qu'il vous reste, vous devrez perdre moins de vie que d'habitude pour l'exploiter pleinement.
- Si vous avez choisi de prendre l'Equalizer, n'oubliez pas que la seule manière de vous faire des dégâts sera en tombant de haut. Ainsi, il est peu conseillé d'attaquer vos ennemis avec l'Equalizer si vous n'avez pas déjà été blessé par eux.
- Le Propul'sauteur, combiné à l'Equalizer, vous fait survivre à la raillerie Kamikaze, et donc vous permet de la faire autant de fois que vous le souhaitez. Placez-vous dans des recoins sombres et des tournants pour prendre par surprise vos ennemis. Cette technique est plus efficace dans les endroits bas de plafond, qui vous feront revenir à terre plus vite, et sans dégâts de chute.
- Après avoir fait un saut avec le Kamikaze, vous pouvez prendre votre Propul'sauteur pour le prolonger, ce qui vous fera aller beaucoup plus haut qu'avec un simple Rocket Jump.
- Le Propul'sauteur ne fait aucun dégâts. Vous pouvez donc tirer une roquette là où vous allez atterrir pour réduire votre vitesse et annler les dégâts de chute.
- Cette arme est excellente pour s'enfuir. Gardez ce fait en esprit au cœur de la bataille.
- Utilisez le Propul'sauteur pour jouer avec les Pyros ennemis, en leur faisant gaspiller leurs munitions pour renvoyer des roquettes qui ne vous feront aucun dégâts, mais qui seront montrées comme des Mini-Crits et vous renverront en arrière. Ils s'avanceront ensuite pour vous achever, mais ne s'attendront pas à ce qu'il vous reste autant de vie. Ils ne pourront plus éviter votre Fusil à Pompe à ce stade.
- Le Propul'sauteur est très rarement utilisé en multijoueur. Vous pouvez donc bluffer avec vos roquettes, en les faisant reculer avec des projectiles inoffensifs qui passeront pour une pluie meurtrière d'explosifs. Ne touchez néanmoins aucun ennemi avec, ou votre stratégie sera éventée.
- Avec le Pain Train, vous pouvez Rocket Jumpez jusqu'au point du milieu beaucoup plus vite que vos alliés en début de partie, pour le capturer en premier. Si l'ennemi arrive trop tôt, vous pourrez vous enfuir tout aussi rapidement avant qu'il ne vous abatte.
- Le Propul'sauteur est l'arme idéale pour désamorcer les pièges à stickies, si vous parvenez à tirer sur les stickys juste avant que le Demoman vous voie.
- Cette arme vous enlève 100 points de vie. Assurez-vous qu'il y ait toujours un Medic ou un Medikit proche de vous.
Libérateur
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | A bout portant | A moyenne portée | A longue portée | Sur soi-même | Critique | Vitesse des projectiles | |||||
Fabrication Libérateur |
3 | 20 | 105-112 | 50-90 | 45-60 | 27-89 | 270 | 1540 Unités Hammer/sec |
Le Libérateur est une arme principale fabriquable pour le Soldier. Ses roquettes sont 40% plus rapides mais ne peut en tirer que 3 par chargeur.
- En raison de son chargeur réduit, il est important de toujours garder le Libérateur complètement chargé pour les airshots. Bien que le Direct Hit est mieux indiqué pour cela, le Libérateur est plus fiable en termes de dégâts de zone si vous manquez.
- Si l'ennemi tente d'échapper à vos tirs, essayez de viser ses pieds. Si vous ne pouvez pas le toucher directement, vous pourrez toujours compter sur les dégâts de zone.
Cow Mangler 5000
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | Point Blank | Medium Range | Long Range | Self Damage | Mini-Crit | Projectile Speed | Afterburn | ||||
Craft Broyeur Bovin 5000 |
5 | 8 | 117-121 | 45-81 | 41-43 | 24-80 | 109 | 1100 Hammer units/sec | 36 damage over 6 seconds |
The Cow Mangler 5000 is a craftable primary weapon for the Soldier. This weapon fires five blasts of team-colored energy with an unlimited ammo reserve, at the cost of 10% less damage to players, has a 5% slower reload speed and 80% less damage against buildings. The Cow Mangler 5000 also does not roll for random Critical hits, and cannot be Crit-boosted at all.
- When the "Mangler" bar, another way of representing the Cow Mangler 5000's clip, is full, pressing the secondary fire button will cause the weapon to begin charging up, after which a single charged shot is fired. This shot deals mini-crit damage to players and will cause them to suffer six seconds of afterburn damage at the same rate as the Flamethrower, and disable buildings for four seconds. During this process, the entire Mangler bar is consumed. Charging a shot takes 3 seconds.
- The charged shot may ignite Huntsman arrows held by a friendly Sniper. This isn't recommended, however, unless you don't have any fighting to do yourself at the moment, at it requires a full clip and you'll be vulnerable reloading aftewards.
- When the "Mangler" bar, another way of representing the Cow Mangler 5000's clip, is full, pressing the secondary fire button will cause the weapon to begin charging up, after which a single charged shot is fired. This shot deals mini-crit damage to players and will cause them to suffer six seconds of afterburn damage at the same rate as the Flamethrower, and disable buildings for four seconds. During this process, the entire Mangler bar is consumed. Charging a shot takes 3 seconds.
- Using your charged shot to kill an Engineer behind his buildings can be more advantageous than disabling his Sentry Gun. Engineers will die in a single charged shot if directly hit or dealt enough splash damage.
- Make use of cover when charging your secondary fire to avoid being a target, especially for enemy Snipers.
- Reloading the Cow Mangler 5000 takes time, so be sure to be in cover and have a secondary weapon ready if confronted.
- Closely packed tunnels can be easy prey for the Cow Mangler 5000; try spamming shots into lines of enemies pushing the Payload cart.
- Having an additional "rocket" per clip and unlimited ammo, as well as dealing slightly less damage, the Cow Mangler 5000 is superior for rocket-jumping compared to most of the Soldier's other primary weapons. This permits Soldiers to move quickly around the map, limited only by their health, while still being lethal in aerial combat.
- It is advisible to bring a secondary weapon other than the Righteous Bison, as the Cow Mangler, as well as the Bison, deal miniscule damage to enemy buildings. Without a secondary weapon, a Cow Mangler-wielding Soldier will find themselves all but completely helpless against enemy Sentry Guns unless friendly reinforcements are nearby.
Original
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | A bout portant | A moyenne portée | A longue portée | Sur soi-même | Critique | Vitesse des projectiles | |||||
Promotionel/Fabrication Original |
4 | 20 | 105-112 | 50-90 | 45-60 | 27-89 | 270 | 1100 Unités Hammer/sec |
- L'Original est identique au Lance-roquettes, sauf que les roquettes sont tirées depuis le centre de l'écran et non sur les côtés, contrairement aux autres lance-roquettes.
- Comme les roquettes de l'Original sont tirées directement depuis le viseur, sa précision est plus grande que celle du Lance-roquettes, un avantage qui compense le fait de ne pas pouvoir tirer dans les coins aussi facilement qu'avec le Lance-roquettes.
- Due to the Original's unique first-person view-model, rocket jumps can now be performed without having to compensate for the rocket's off-center blast, which is the case with all of your other primary weapons.
Armes Secondaires
Fusil à Pompe
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | A bout portant | A moyenne portée | A longue portée | Critique | ||
Standard Fusil à pompe |
6 | 32 | 86-90 | 24-67 | 3-26 | 120 |
- N'hésitez pas à utiliser le Fusil à Pompe à moyenne portée. Vous devriez pouvoir vous débarrasser de n'importe quelle classe, sauf d'un Heavy ou d'un autre Soldier, en un magasin complet. Prenez-le si votre cible bouge de manière peu prévisible et que vous ne réussissez pas à la toucher avec vos roquettes (comme les Pyros et les Scouts, qui attaquent en tournant autour de leur adversaire).
- Le Fusil à Pompe est aussi plus pratique pour toucher les ennemis éloignés, ou qui tentent de s'enfuir.
- Les Pyros utilisant l'Airblast (donc qui vous renverraient vos roquettes) devraient être tués, ou grièvement blessés par six tirs de Fusil, et ce avant que vous soyez à portée de leur Lance-Flammes. Si il parvient à survivre un magasin entier, achevez-le avec une roquette lorsqu'il sera tout proche.
- Le Fusil à Pompe est assez puissant contre les Demomans qui utilisent le Bouclier Bélier, le bouclier n'arrêtant pas vos balles. Les Demomans chargeront d'abord sur vous : stoppez-les dans leur élan en les jonglant avec une roquette.
- Le Fusil à Pompe est l'arme la plus indiquée pour détruire les stickies d'un Demoman.
- Les classes les plus légères devraient pouvoir être tuées dans n'importe quelles circonstances par un tir direct de roquette suivie d'un tir de Fusil à Pompe. Deux roquettes et une cartouche tueront un Soldier, si vous ne le touchez pas directement avec les roquettes. Le nombre de roquettes et de cartouches nécessaire varie selon que vous utilisiez ou non le Direct Hit. Pas la peine de vous acharner trop longtemps sur le même ennemi, vous ne feriez que gaspiller des munitions.
- Si vous utilisez le Direct Hit, il est très recommandé d'utiliser le Fusil à Pompe plutôt que le Buff Banner ou les Bottes de Sûreté, le Direct Hit exploitant moins les capacités de ces armes à cause de son faible rayon d'explosion. Le Direct Hit devient également moins utile en combat rapproché, l'ennemi devenant moins facile à toucher, et pourra donc être facilement remplacé dans cette situation par le Fusil à Pompe.
Drapeau Buff
Arme | Effet | |||
---|---|---|---|---|
Buff | Dégâts à causer pour l'activer | Durée de l'effet | Portée de l'effet | |
A débloquer Drapeau Buff |
Permet à vous et à vos co-équipiers proches de faire des Mini-Crits. | 600 | 10 secondes | 450 Unités Hammer |
- Le Drapeau Buff est une arme qui ne peut s'utiliser que quand certaines conditions sont remplies, et sera plus profitable aux équipes organisées qui savent coordonner des attaques.
- Comme pour le Kritzkrieg, le Drapeau Buff est plus efficace avec le Lance-Roquettes. La zone d'explosion étendue facilitent la montée de la Rage et donne moins de chances à l'ennemi d'éviter les Mini-Crits.
- Bien qu'il soit préférable d'utiliser le Drapeau Buff avec un maximum d'alliés aux alentours, il vaut des fois mieux l'utiliser seul dans les situations critiques, le Niveau de Rage n'étant pas conservé après la mort.
- Quand un Medic allié lance son Übercharge, activez le Buff Banner pour aggraver le massacre. Cette stratégie est inefficace si le Medic porte un Kritzkrieg, les effets des deux armes ne se cumulant pas.
- Associez-vous avec un Medic à Übercharge pour maximiser la durée de l'effet du Drapeau Buff, l'effet Mini-Crits disparaissant quand vous mourrez.
- Associez-vous avec un Medic à Kritzkrieg au début du round pour infliger le maximum de dégâts à l'ennemi, avant de revenir vers vos alliés avec votre Drapeau Buff désormais chargé.
- Associez-vous à d'autres Soldiers porteurs du Drapeau Buff pour augmenter votre niveau de rage plus vite en profitant des Mini-Crits qu'ils donneront. Rendez-leur ensuite la pareille.
- La zone d'effet du Drapeau Buff est étendue, et passe au travers des murs et du sol. Déclenchez-le depuis un endroit où vous serez protégé tout en donnant des Mini-Crits à vos alliés. Par exemple, lancer un Drapeau Buff au-dessus du tunnel conduisant au premier point de Badwater Basin profitera aux joueurs qui poussent le wagon dans le tunnel.
- Contrairement aux Critiques, les Mini-Crits font moins de dégâts selon la distance qu'elles ont parcouru. Assurez-vous que vous et votre équipe sont suffisamment proches d'un objectif avant de souffler dans votre clairon.
- Si le Drapeau Buff est utilisé près d'un Engineer, sa Mitrailleuse tirera des Mini-Crits, et ce où qu'elle se trouve sur la carte. Il n'est cependant pas recommandé de gaspiller un Drapeau Buff uniquement sur une Mitrailleuse, alors qu'il pourrait profiter à un nombre plus conséquent d'alliés.
- Dès qu'un Soldier utilise son Drapeau Buff, il devient une cible prioritaire pour les Snipers et les Spies. Utilisez vos alliés comme boucliers humains, de préférence ceux ayant une grande silhouette, comme le Heavy. Les Snipers ne pourront donc plus vous attaquer par l'avant, ni les Spies par derrière, et ce tant que vous avez un nombre important de coéquipiers autour de vous.
- Les Snipers ayant le Bushwacka peuvent voir leur potentiel offensif décuplé avec le Drapeau Buff, étant donné qu'ils feront des Coups Critiques au lieu de Mini-Crits.
Bottes de Sûreté
Arme | Effet | |
---|---|---|
Effet Passif | ||
Fabrication Bottes de sûreté |
60% de dégâts en moins de vos propres roquettes. |
- Utilisez autant que possible les Bottes de Sûreté quand vous les portez. Rocket-Jumpez pour vous enfuir ou pour atteindre des endroits surélevés dès que l'occasion se présente.
- Vous prenez 60% en moins de dégâts de Rocket Jump, donc faites-en sans hésiter pour parcourir rapidement de longues distances.
- Malgré cette résistance aux dégâts de votre arme, les dégâts de chute resteront identiques.
- Vous êtes moins puissant sans votre Fusil à Pompe, alors exploitez tout le potentiel de vos roquettes. Pour attaquer, faites un Rocket Jump et bombardez l'ennemi d'en haut en comptant sur les dégâts de zone pour le toucher.
- Les Bottes de Sûreté rendent à présent possible l'éventualité de faire un Rocket Jump pour aller prendre un Medkit.
- Le Lance-Roquettes s'avérera souvent plus efficace à utiliser que le Direct Hit avec les Bottes de Sûreté, surtout si vous attaquez avec des Rockets Jumps.
- Les Bottes de Sûreté vous permettent d'attaquer en Hit & Run. Rocket jumpez au-dessus d'un adversaire, tirez deux roquettes sur lui, et utilisez la dernière pour vous enfuir par un autre Rocket Jump. Cette tactique est assez appropriée contre les Heavies isolés qui ne sont pas au courant de votre présence.
- Les dégâts de chute que vous recevrez ne changent pas. Si vous tombez de haut, tirez une roquette là où vous allez atterrir pour réduire votre vitesse. Cependant, il est assez difficile de tirer la roquette au bon moment, et vous pourriez perdre plus de vie ce faisant.
- N'utilisez surtout pas les Bottes de Sûreté avec le Rocket Jumper : vous recevriez les mêmes effets que si vous ne portiez qu'une de ces deux armes, et ne pourrez vous défendre qu'au corps à corps.
Soutien du Bataillon
Arme | Effet | |||
---|---|---|---|---|
Buff | Dégâts à subir pour l'activer | Durée de l'effet | Portée de l'effet | |
Fabrication Soutien du Bataillon |
Protège vous-même et vos co-équipiers proches des Tirs Critiques et bloque 35% des dégâts subis. | 350 | 10 secondes | 450 Unités Hammer |
- L'effet de réduction de dégâts du Soutien du Bataillon ne s'additionne pas aux autres modificateurs de dégâts, mais se multiplie avec eux.
- Le Soutien du Bataillon est une parade efficace au Drapeau Buff. Si un Soldier ennemi avec le Drapeau Buff mène une offensive ennemie, utilisez le Soutien du Bataillon pour annuler leurs bonus de dégâts.
- Le Soutien du Bataillon peut produire une bonne poussée offensive couplé avec les autres armes du Pack Polycount, la Boîte Noire et la Casquette de Grenadier, particulièrement dans une zone gardée par des Mitrailleuses. Soufflez dans votre trompe, et profitez de votre résistance de 20% aux dégâts des Mitrailleuses ainsi que des 35% de réduction de dégâts du Soutien du Bataillon pour conquérir le terrain. Les deux résistances s'élèvent ensemble à 48% de dégâts réduits, c'est à dire que vous aurez deux fois plus de vie contre une Mitrailleuse.
- Le Niveau de Rage du Bataillon ne dépend pas des dégâts que vous avez fait à l'ennemi. Vous pouvez donc l'utiliser avec le Direct Hit pour plus d'efficacité contre les Mitrailleuses.
- Si votre équipe est en train d'être repoussée et a été affaiblie, sautez dans la bataille pour les sauver en utilisant le Soutien du Bataillon.
- Comme le Drapeau Buff, le Bataillon de Soutien s'utilise dans certains cas seulement. Lancez le avant une rencontre avec l'ennemi susceptible d'être très douloureuse pour votre équipe, comme à un début de round, lors de la capture d'une point, ou dans une zone dangereuse.
- Le Soutien du Bataillon doit être chargé dans les situations où vous savez à l'avance quels dégâts vous allez prendre, pour être sûr d'y survivre. Essayez de rester autant que possible avec un Medic qui monte une Übercharge.
- Annulez l'effet d'une Kritzkrieg adverse en déclenchant le Bataillon dès qu'elle approche de votre équipe. L'effet devrait être suffisamment long pour bloquer toutes les Critiques qui pourraient être lancées sur votre équipe.
- Les Medics à Kritzkrieg pourront bénéficier de l'effet protecteur si vous le lancez derrière eux quand ils lancent leur Übercharge.
- Le Soutien du Bataillon s'associe bien avec la Boîte Noire, qui vous rend la vie que vous avez perdu pour monter votre Niveau de Rage.
- Le Bataillon est excellent pour s'avancer dans des zones protégées par des Snipers. Les Headshots sont des coups critiques, et n'auront donc aucun effet (les bodyshots seront également réudits). Les Heavies alliés et leurs grosses têtes vous adoreront.
- Si vous êtes en feu et près d'une armoire de Réapprovisionnement ou d'un Distributeur, mieux vaut laisser le feu vous infliger quelques dégâts supplémentaires plutôt que d'aller tout de suite vous soigner, pour faire monter le Niveau de Rage. Bien sûr, ne mourrez pas ce faisant.
- Utiliser le Soutien du Bataillon quand l'équipe adverse a capturé vos Documents lors d'un CTF annulera leurs coups critiques. Cela peut débloquer la situation si vous êtes coincés dans votre Spawn par l'équipe adverse tout entière.
- Associez le Soutien du Bataillon au Pain Train pour augmenter votre Niveau de Rage plus vite, avec les 10% de dégâts par les balles en plus que vous recevrez. Vous faciliterez également la capture des points, étant donné que vous capturerez plus vite et que vous pourrez protéger vos coéquipiers grâce au Bataillon. Cependant, le Bataillon et le Pain Train vous rendent dangereux pour l'ennemi, qui cherchera à vous éliminer le plus vite possible. Restez avec votre Medic et vos alliés avant de pouvoir souffler dans votre trompe.
- Évitez de faire des Rocket Jumps quand vous avez le Soutien du Bataillon. Les dégâts que vous recevrez ne seront pas pris en compte dans le Niveau de Rage, et vous n'avez pas besoin d'être encore plus affaibli devant l'ennemi.
- Se noyer avec le Soutien du Bataillon est une manière assez efficace de le charger. Si vous y plongez avec 200 points de vie, y étouffer jusqu'à en atteindre 23 (48 secondes sous l'eau, dont 36 avec dégâts de noyade) remplira complétement votre Niveau de Rage. Votre vie reviendra à 200 lorsque vous rejoindrez la surface pour reprendre votre respiration. Il faudra donc, sans Medic, Medikit ou Distributeur, 1 minute et 20 secondes environ pour que vous ayez un Niveau de Rage plein et votre vie au maximum (la vie ne revient pas instantanément que vous revenez à la surface).
- Sur Egypt, vous pouvez remplir votre Niveau de Rage en restant dans le feu du Spawn.
- Sur Dustbowl, zn BLU (Stage 1, vers le Point A), restez près de votre Armoire de Réapprovisionnement pour remplir votre Niveau de Rage tout en étant continuellement soigné. Vous pourrez donc utiliser le Soutien du Bataillon très tôt et quasiment sans aucun danger. N'oubliez pas qu'une Kritzkrieg adverse pourrait vous tuer très rapidement, soit avec une attaque qui ferait 200 dégâts d'un seul coup, soit en vous blessant durant les "pauses" entre chaque ouverture de l'armoire.
- Associez votre Soutien du Bataillon avec le Drapeau Buff d'un Soldier allié pour rendre votre duo quasi-indestructible.
Concheror
Weapon | Effect | |||
---|---|---|---|---|
Buff | Damage Dealt/Taken to Activate | Effect Time | Effect Range | |
Promotional/Craft Conque-érant |
Teammates are healed for 35% of damage dealt. | 1133 dealt or 333 taken | 10 seconds | 450 Hammer units |
The Concheror is a craftable secondary weapon for the Soldier. It builds Rage both by inflicting damage against the enemy as well as taking damage, and when activated, will cause 35% of all damage dealt to the enemy to return as healing to whomever inflicted the damage.
- The Concheror's health replenishment abilities, like the Black Box, can be used for rooting out enemy Spies, since shooting a disguised Spy will heal you.
- The Concheror's buff can bolster Medic healing considerably, taking pressure off of friendly Medics and allowing them to focus only on teammates who require the most attention.
- The Concheror is ideal for supporting a charge. Whereas the Battalion's Backup and Buff Banner are both useful for breaching enemy choke-points, the added survivability provided by the Concheror's buff can keep multiple teammates in the fight and on the front lines. This makes it especially valuable for attacking teams during Payload, some versions of Control Points, and King of the Hill.
- Just like the other banner weapons, the Concheror's power scales with how much support from nearby teammates you have. However, it's somewhat easier to get away with using this on your own since the health boosts can sometimes help you more when solo than mini-crits or reduced damage, though it's still recommended to take a non-banner secondary if you're not often fighting alongside your teammates.
Reserve Shooter
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | Point Blank | Medium Range | Long Range | Critical | |||
Craft Tireur Réserviste |
3 | 32 | 86-90 | 24-67 | 3-26 | 120 |
The Reserve Shooter is a craftable secondary weapon for the Soldier. It allows slightly faster weapon switching, and will Mini-Crit airborne targets for up to three seconds after switching. However, it can only load up to three Shotgun shells at a time.
- Unlike the Direct Hit, the Reserve Shooter will Mini-Crit any airborne target, regardless of whether they were launched by explosives or not. This allows players to take advantage of falling and jumping enemies, as well as those juggled into the air by their rockets.
- The bonus to weapon switching applies to any weapon in the load-out, which can make for some easier mid-air melee kills with weapons like the Equalizer or Market Gardener.
- Scouts are easy targets with the Reserve Shooter, as double-jumping is one of their main forms of dodging fire.
Mantreads
Weapon | Kill Icon | Effect | |||
---|---|---|---|---|---|
Damage | Passive Effect | ||||
Craft Bottes de Combat |
3x Fall Damage | 75% reduction in push force from damage. |
The Mantreads are a craftable secondary weapon for the Soldier that serve as a more aggressive counterpart to the Gunboats. While worn, you receive only a quarter of the usual Knockback from enemy explosions, and can inflict stomping damage through long falls.
- As with most other Soldier secondary weapons, keep your primary weapon loaded as often as possible.
- The Mantreads can be used to hold high locations, where fall damage would do considerable damage, or perhaps even kill you.
- Using the Rocket Jumper with this weapon can increase its usefulness, but this is situational to large and open maps such as Hightower.
Righteous Bison
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | Point Blank | Medium Range | Long Range | Critical | Damage to Buildings | Projectile Speed | ||
Craft Bison Vertueux |
4 | 8 | 17-63 | 11-42 | 11-42 | 36-60 | 4 |
The Righteous Bison is a craftable secondary weapon for the Soldier. It functions completely differently from any of your other weapons. It fires a highly-accurate laser beam that pierces enemies and buildings and it reloads much faster. The Righteous Bison's laser beam also cannot be deflected, making it one of the few projectile weapons in the game with the ability. On the downside, however, the Righteous Bison does 80% less damage to buildings, fires projectiles instead of hitscan bullets, and holds 4 ammunition rather than 6. Much like the Cow Mangler 5000, it also does not require ammo.
- Similar to how the banner weapons work better the more allies you have in a firefight, the Righteous Bison becomes deadlier the more enemies you're up against. As the shots don't lose any power no matter how many enemies they penetrate, the potential total damage of each shot is limited only by how many foes you can hit with one, as opposed to the finite damage of a Shotgun blast. This - along with the fact that it can't be deflected by airblasts - makes it very effective for firing into crowds and taking out multiple enemies as well as Medics and wounded players hiding behind their teammates.
- The Bison is exceptionally powerful in these cases when you can also get Critical hits or even mini-crits from it, either from random crits or through an allied boost like a Kritzkrieg or Buff Banner. The high damage and no fall-off coupled with the piercing shots can cut through enemy groups like butter. The unlimited ammo and fast reload speed will also make the most of the durations, making it one of the best secondary weapons for Soldiers who like to utilize allied boosts.
- Speaking of wounded enemies, the Bison is useful for picking off retreating enemies since their running away will keep them in contact with each shot longer for more damage.
- Because of the piercing shots and reasonable damage, the Righteous Bison does wonderfully in tunnel fights and other long corridors. It tends to perform spectacularly on maps like Nucleus, Turbine, and 2Fort. Conversely, it does worse on open-terrain maps, since it's easier to strafe away from it.
- It is not recommended that you equip the Righteous Bison with the Cow Mangler 5000 unless you have a cooperative team as, upon reaching an enemy sentry, you will be completely powerless against it.
- On the other hand, you may find that the Bison works better with primaries with limited clips, like the Black Box or Liberty Launcher, since its reload speed and infinite supply of shots can help make up for their need to reload often. This is especially true of the Black Box, as the extra survivability means you'll often run low on ammo before dying and the Bison can help alleviate that somewhat.
- If you fire the Righteous Bison at a friendly Sniper who is wielding the Huntsman, their arrow will be set alight and can be used to set enemies on fire if shot correctly at the target.
- The projectile nature of this weapon along with your primary means you'll be without a hitscan weapon. If you're up against many Scouts or can't lead your shots well, you might be better off taking a Shotgun. They're also better-suited for close-quarters than the Bison due to their considerably-higher damage output in closer ranges.
- The Righteous Bison can be useful for hitting Engineers who hide behind their buildings, as the shots pierce right through them. If you're trying to destroy an enemy Sentry that an Engineer is actively tanking, use the Bison to kill the Engineer before taking out the Sentry with your primary. This also works with other buildings.
- The Bison's infinite ammo and quick reload make it very useful for suppressive and support fire. Enemies will often try to dodge the shots, making it a good deterrent weapon for covering teammates' weak spots and holding choke points even if you don't hit anything. If wounded, you can hang back with it and soften up enemies while your teammates take the front, and it's good for retreating as well since it can dissuade enemies from giving chase. The high accuracy also lets you pester Snipers with it and even keep up cover fire at a distance.
- The initial reload speed isn't too impressive, but subsequent reload pumps are very fast. For this, it's often better to empty a whole clip before reloading to make the most of the speed. After all, you don't have to worry about running out of ammo.
- It might be a good idea to equip the Bison if Pyros are giving you trouble. Despite being a projectile weapon, the shots can't be airblasted. This can be good for airblast-happy Pyros who are giving you a problem with your rockets, as they often forget this fact and charge right at you, realizing too late that they're not actually deflecting your shots.
- Despite being a secondary weapon, the Bison can be more effective at ranges longer than even your primaries due to not relying on ammo or splash damage. You may want to switch up your weapon roles if you equip it, using your primaries at mid-range and the Bison for distant enemies. Your primaries do more damage the closer enemies are, after all, and if you're not very skilled at aiming rockets, you might find it easier to set up splash damage shots and land hits at close range.
- If you're using the Direct Hit, however, you may want to take another weapon as the Direct Hit is meant for longer ranges and doesn't work as well in mid-range combat as your other primaries. Equipping the Bison here can be redundant as using both of these weapons will leave you lacking in mid-range combat and the Bison's long-range abilities aren't as essential with the Direct Hit. A Shotgun is much better at covering your mid-range than the Bison in this case. Of course, this is all dependent on your playstyle, and you may find two long-range weapons suit you if you prefer to keep your distance.
- You can see the clip of the Bison at all times, even if you're wielding another weapon. This lets you know how immediately and aggressively you can use it before you even switch to it. Though it may seem obvious, you should try to keep the clip full - reloading it when you have a spare moment if you notice that it isn't. Due to its supply advantages and supressive abilities mentioned above, it's invaluable in a firefight if you empty the clip on your primary and don't have time to reload.
Armes de Mêlée
Pelle / Poêle à Frire / Saxxy / Objecteur de Conscience
Arme | Icône de frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | |
---|---|---|---|---|
A bout portant | Critique | |||
Standard Pelle |
0.8 secondes | 65 | 195 | |
Promotionel Poêle à frire |
||||
Promotionel Saxxy |
||||
Fabrication Objecteur de conscience |
- La Pelle est faite pour combattre des ennemis à très courte portée sans vous blesser avec le Lance-Roquettes, ou sans recharger votre Fusil à Pompe si il est vide.
- La Poêle à Frire fait beaucoup plus de bruit que la Pelle, mais possède les mêmes caractéristiques. Utilisez-la pour désorienter vos adversaires lors d'une attaque surprise.
- Vous êtes une des classes les plus lentes, n'essayez donc pas de courir après quelqu'un avec cette arme. Elle s'avère utile seulement quand vous prenez quelqu'un par surprise ou quand on tente de vous avoir au corps-à-corps (comme les Spies, qui tenteront de vous poignarder).
- L'Equalizer est meilleur que la Pelle sur presque tous les plans. La Pelle s'avèrera plus efficace uniquement quand le Soldier a presque toute sa vie, où elle fera deux fois plus de dégâts. Cependant, les Soldiers n'utilisent leur arme de corps-à-corps quasiment que quand ils vont bientôt mourir, en solution de dernier recours. Tous les Soldiers devraient donc utiliser l'Equalizer si ils le possèdent.
- Si vous souhaitez coopérez avec un Medic qui possède un Medi Gun normal, vous devriez prendre la Pelle. Si jamais vous arrivez à cours de munitions lors d'une Übercharge, achevez vos ennemis à la Pelle pour profiter au maximum de votre invulnérabilité.
- Cette arme devrait également être utilisée avec la Boîte Noire, étant donné qu'elle vous guérit de 15 points de vie à chaque tir réussi, et que l'Equalizer inflige plus de dégâts que la Pelle en dessous de 121 points de vie.
Equalizer
Arme | Icône de frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | |
---|---|---|---|---|
A bout portant | Critique | |||
A débloquer Equalizer |
0.8 secondes | 33-107
(En fonction de la santé) |
98-321
(En fonction de la santé) |
- Vous pouvez atteindre très rapidement le 3è des cinq points d'une carte de capture comme Granary sans Rocket Jump si vous baissez votre vie jusqu'à en atteindre 40 points, puis y courez à une vitesse proche de celle du Scout. Si vous ne prenez aucun dégâts autre que ceux que vous vous êtes infligé, un Medic au point du milieu devrait pouvoir vous soigner à la vitesse maximale.
- L'Equalizer peut être utilisé pour s'enfuir : le Soldier atteint avec lui une vitesse telle qu'il peut distancer la plupart des classes. Si l'issue d'un combat semble être en votre défaveur, prenez l'Equalizer, et fuyez. Si vous rencontrez un Medic, prenez une autre arme en main pour qu'il puisse vous soigner.
- Ne vous précipitez pas tout seul au combat avec l'Equalizer à la main. Vous devez l'utiliser uniquement lorsqu'il ne vous reste plus beaucoup de vie et que vous êtes déjà dans la bataille. Il y a plus d'alliés que d'ennemis autour de vous, allez prendre des Packs de Soin. Si il y a plus d'ennemis que d'alliés, battez-vous jusqu'à la mort. Même si vous ne sortez pas l'Equalizer, vos adversaires concentreront leurs tirs sur vous. Alors prenez autant d'ennemis que possible dans votre mort.
- L'Equalizer empêche les Medics de vous soigner quand vous l'avez en main. Ne l'utilisez pas lors d'une Übercharge, sous peine de la briser.
- Vous bénéficiez des effets de l'Equalizer même lorsque vous portez les Documents.
- Si vous voulez combattre au corps-à-corps quelqu'un, laissez-le vous porter le premier coup si vous avez toute votre vie. Autrement, les dégâts de l'Equalizer seront trop petits pour être dangereux, à moins que vous ne tombiez sur une Crit. Faites-le contre les classes à peu de points de vie, qui vous blesseront suffisamment pour que vous leur infligiez des dégâts massifs. N'oubliez pas que votre adversaire peut lui aussi faire un Coup Critique, ce qui vous laisserait dans une situation semblable (critique).
- Attention à ne pas être trop voyant lorsque vous sortez l'Equalizer. N'importe qui d'un tant soit peu futé en déduira que vous n'avez plus beaucoup de vie, et tirera donc sur vous pour faire un frag facile.
Kamikaze
- La raillerie de la grenade du Soldier est la troisième raillerie au niveau de son rayon d'action. Une grenade étant mortelle lorsque dégoupillée, vous mourrez à la fin de la raillerie, tout comme les ennemis placés derrière, devant et à côté de vous. Elle peut être utilisée dans les situations les plus noires, lorsque vous voyez un grand groupe d'adversaires s'approcher de vous et que vous savez que vous ne leur résisterez pas. Cachez-vous alors derrière un coin, et commencez la raillerie. Avec un bon timing, vous devriez exploser juste quand vos ennemis passeront près de vous. Cependant, cette tactique est risquée et généralement peu efficace, et ne devrait pas être envisagée par tout joueur sérieux. Elle sera le plus utile à la fin d'un match, pour éviter le déshonneur d'une humiliation ou pour vous "défendre" contre l'ennemi.
- Vous pouvez survivre à cette raillerie si vous êtes overhealé avant de la lancer, mais vous devrez prendre rapidement l'Equalizer. Le Rocket Jumper vous y fera aussi survivre sans aucun dégât, à part ceux de la chute qui s'ensuivra. L'explosion vous portera en l'air, et vous deviendrez pendant une seconde une cible facile, avant de pouvoir changer d'arme à nouveau. Tant que vous avez la vue à la troisième personne autour de vous, vérifiez si il n'y a personne dans les parages qui pourrait vous attaquer quand vous serez en l'air. Enfuyez-vous ensuite avec un Rocket Jump, ou attaquez bravement vos adversaires avec votre Fusil à Pompe.
- Le Lumbricus Lid vous fera jouer "Hallelujah" 1,5 secondes avant que vous n'explosiez, un temps suffisamment long pour pouvoir avertir les adversaires les plus aguerris. Si vous pensez à utiliser le Kamikaze comme une vraie arme, ne portez pas le Lumbricus Lid.
Pain Train
Arme | Icône de frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | |
---|---|---|---|---|
A bout portant | Critique | |||
Fabrication Pain Train |
0.8 secondes | 65 | 195 |
- Ne prenez jamais le Pain Train sur une carte Capture de Drapeau ou quand vous êtes en défense sur une carte attaque/défense. Il n'aura aucune utilité, à part vous rendre plus vulnérable aux balles.
- Le Pain Train est une arme qui dépend beaucoup de la situation de la partie. Vous serez souvent amené à prendre une autre arme de mêlée plusieurs fois au cours d'un même round.
- Le Pain Train ne vous fournit aucune méthode de retraite particulière, comme l'Equalizer, alors assurez-vous d'avoir toujours une voie d'échappatoire sûre.
- Ne prenez pas le Pain Train si l'équipe d'en face a des bons Heavys ou Scouts, ça ne ferait qu'empirer la situation.
- Pour l'usage du Pain Train en tant qu'arme de corps-à-corps, référez vous à la section "Pelle/Poêle à Frire". Les deux armes possèdent les mêmes caractéristiques d'attaque.
- Le Pain Train est un bon moyen de Back-capper, étant donné qu'il vous donne les mêmes capacités de capture qu'un Scout. Il permet une capture très rapide associé à un Rocket-Jump sur les points ennemis, mais peut vous handicaper si un Scout, un Heavy ou une Mitrailleuse garde le point.
Half-Zatoichi
Weapon | Kill Icon | Attack Interval | Damage | Healing | |
---|---|---|---|---|---|
Point Blank | Critical | On Kill | |||
Craft Demi-Zatoichi |
0.8 seconds | 65 | 195/Instant | 200 |
The Half-Zatoichi is a craftable melee weapon for the Soldier; it fully restores the player's health upon killing an enemy, however, the player cannot switch weapons until a kill has been made.
- Due to the Soldier's slow movement rate, it's often better to ambush enemies rather than try to attack head-on. Most players can easily outpace an approaching Soldier.
- Due to not being able to sheathe the weapon unless a kill is made, it's wise to only use the Half-Zatoichi either as a last resort or if a kill can be guaranteed. Failing to make a kill will leave players highly vulnerable to ranged attacks from enemies.
- As such, it is often wise to switch between primary and secondary weapons upon spawning, so that if the quick-switch key is pressed the Half-Zatoichi will not be accidentally equipped.
- Remember that when fighting an enemy equipped with the Half-Zatoichi, both players will be killed in one attack from the weapon no matter the amount of health. As such, the key to dueling other Soldiers or Demomen who are brandishing the Half-Zatoichi is landing the first hit.
- This weapon is superb for Medieval Mode, due to weapons being restricted largely to melee weapons. However, be especially careful of other players also using the Half-Zatoichi.
- Despite its length and being a sword weapon - one also useable by the Demoman at that - this weapon does not have increased attack range. Don't go into melee fights thinking you'll have a range advantage.
Disciplinary Action
Weapon | Kill Icon | Attack Interval | Damage | Effect | ||
---|---|---|---|---|---|---|
Point Blank | Critical | Speed Boost | Duration | |||
Craft Action Disciplinaire |
0.8 seconds | 49 | 147 | 40% | 4 seconds |
The Disciplinary Action is a craftable melee weapon for the Soldier. Upon hitting an teammate, it gives both you and the teammate a speed boost for four seconds. However, the Disciplinary Action does 25% less damage compared to the Shovel.
- Hitting Scouts with the Disciplinary Action will not give them a speed boost, but will still grant you the speed boost.
- Use the Disciplinary Action to get slower classes, along with yourself, to the front lines faster.
- If multiple teammates are in need of healing, but a Medic isn't nearby them, use the Disciplinary Action to get the Medic to teammates in need before they die.
- The Disciplinary Action may be useful in melee fights since, despite the decreased damage, you have much higher melee attack range than any other class, even sword-wielding Demomen. Use this to land hits more often than your opponent and it'll quickly make up for the damage penalty.
Market Gardener
Weapon | Kill Icon | Attack Interval | Damage | |
---|---|---|---|---|
Point Blank | Critical | |||
Craft Jardinier |
0.8 seconds | 65 | 195 |
The Market Gardener is a craftable melee weapon for the Soldier. The Market Gardener inflicts Critical hits any time you are airborne during a rocket jump. However, the Market Gardener does not roll for random Critical hits.
- The Market Gardener pairs well with the Reserve Shooter's slight decrease in weapon-switching delay, making for easier mid-air attacks.
- Alternatively, the Market Gardener can be paired with the Gunboats to rocket-jump more often, and thus open up more opportunities to inflict Critical hits.
- If the server has turned off critical hits, The Market Gardener becomes a direct upgrade to the Shovel. In that case, if you intend to use either Shovel weapon, equip this if you have it.
Ensembles d'objets
L'Antichar Latent
Antichar Latent | |
---|---|
Effet(s) |
Laisse une Carte de Visite sur vos victimes |
- Les 20% de dégâts en moins des Mitrailleuses que confère ce pack vous rend naturellement plus efficace contre elles (en compensant le faible magasin de la Boîte Noire). Comme dit précédemment, visez derrière la Mitrailleuse pour vous débarrasser des Engineers qui tenteraient de la réparer.
- La configuration de cet ensemble fait de vous un Soldier de soutien, qui détruit des Mitrailleuses ou qui les distrait pour faire avancer son équipe, ou qui utilise le Bataillon de Soutien pour réduire les dégâts que vous et votre équipe recevrez.
- Utiliser la Boîte Noire, la Casquette de Grenadier et le Fusil à Pompe, sans le Bataillon de Soutien, fera croire à la plupart de vos adversaires qu'une fois en train de recharger la Boîte Noire, vous êtes totalement désarmé. Ils découvriront leur erreur trop tard.
- n'oubliez pas que le Pain Train est très utile pour aider votre équipe à capturer les points. Si vous voulez capturer un point rapidement, prenez aussi le Bataillon de Soutien avant de le capturer, et tirez sur les renforts qui viendront vous déloger. Votre défense accrue, vos soins constants et votre double vitesse de capture devraient grandement augmenter vos chances de succès.
- Inversement, prendre l'Equalizer ne sera sans doute pas une bonne idée, votre régénération de vie et vos bonus de défense le rendant utile moins souvent.
- Mêmes si le set Antichar Latent est surtout un set de défense et de soutien, et vous fera utiliser très souvent votre Boîte Noire, le choix de votre arme de corps-à-corps pour jouer reste important. Ainsi, voilà les différents avantages que donnent chaque arme à ce Pack.
- La Pelle/Poêle à Frire s'avèrera utile car elle n'a aucun effet négatif et vous permet de recevoir autant de soins que vous voulez. Vous ne serez pas souvent à court de roquettes, mais vous devrez utilisez cette arme quand l'occasion arrivera, ou quand vous devrez vous battre dans des endroits trop étroits pour utiliser des armes explosives. Les Medics pourront aussi vous guérir sans interruption.
- Le Pain Train est efficace pour pousser un wagon ou pour capturer un point, et le Soutien du Bataillon devrait protéger votre équipe et vous-même ce faisant. L'effet négatif du Pain Train, les 10% de vulnérabilité aux balles, vous fera monter votre Niveau de Rage plus rapidement. Cette arme exige un soutien du Medic.
- L'Equalizer est l'arme de Soldier la plus utilisée, car la plupart des gens la considèrent comme une amélioration globale de la Pelle, à cause de la vitesse et des dégâts accrus qu'elle donne lorsque vous êtes blessé. C'est précisément ce à quoi vous devrez vous attendre en portant ce Pack, car vous monterez ainsi votre Niveau de Rage plus vite et pourrez vous soigner facilement quand il ne vous restera plus beaucoup de vie. Cependant, le fait de ne plus pouvoir recevoir de soutien de la part du Medic peut se montrer risqué, même si vous pouvez prendre une autre arme en main pour vous faire soigner, ce qui prend néanmoins du temps. Cette arme est donc efficace quand vous décidez de jouer en solo, quand vous ne devez pas assurer d'aide à votre équipe. L'Equalizer est le plus utile dans les cartes Capture de Drapeau et Arena.
Airborne Armaments
Armement Aéroporté | |
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Effet(s) |
Aucun effet |
- Whereas the Tank Buster set is largely defensive in nature, the Airborne Armaments set focuses heavily on mobile offense. The Liberty Launcher's fast rockets make it ideal for aerial attacks and make it extremely hard for Pyro to effectively airblast. The Reserve Shooter works well as a combo weapon to finish off enemies knocked airborne by the Launcher, or simply dealing with a pesky bunny-hopper or Scout. The Market Gardener allows for devastating melee attacks during rocket jumps, making it quite useful for ambushing enemies in high-up locations. All three weapons work extremely well together - the improved switch speed of the Reserve Shooter applies to all weapons being used by the Soldier.
- The Airborne Armaments set takes up all weapon slots, which means it's a bit more limited than the Tank Buster or General's Formals set. Thankfully, the Airborne Armaments set itself offers no set bonus and the components of it work both apart and together, making it a bit more versatile than it initially appears at a glance.
- The Airborne Armaments set shines on maps with lots of vertical mobility and places you to rocket jump to and from. Maps like Gold Rush, Hightower, and 2Fort all allow ample chances for rocket-jumping-related hijinks, and ample opportunity to juggle foes against walls.
The General's Formals
Général Solennel | |
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Effet(s) |
Aucun effet |
- The Disciplinary Action works well with the Mantreads, allowing you faster movement and ergo, longer and generally-more-accurate rocket jumps, whilst the Mantreads' knockback negation helps eliminate pushback whilst airborne. All this allows you to more reliably line-up a stomp on an enemy, and the set works particularly well on maps with lots of vertical terrain, such as Upward and Hightower.
- The Disciplinary Action being paired with the Mantreads is somewhat hit-or-miss for some players; the whip simply doesn't do that much damage for close-combat. Thankfully, the set itself doesn't offer a set bonus, meaning that you can shake things up quite a bit by substituting one item for another. For those who don't like the lack of offense the Disciplinary Action brings to the table, the Market Gardener, Equalizer, and Half-Zatoichi all offer exceptional close-quarters-combat punch for rocket-jump-related combat.
Dr. Grordbort's Victory Pack
Pack de la Victoire du Dr. Grordbort | |
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Effet(s) |
Aucun effet |
- Dr. Grordbort's Victory Pack leaves you completely vulnerable to Engineers. Both the Cow Mangler and the Righteous Bison suffer an 80% reduction against Buildings, meaning that you must avoid Engineer stations whenever possible, and leave destroying them to other classes.
- Both the Cow Mangler 5000 and the Righteous Bison have unlimited ammo. With Medic support or nearby health kits, a Soldier can hold a checkpoint for extended periods of time without needing to retreat for additional ammo.
- The Cow Mangler's alternate fire and the Bison's piercing abilities make the Soldier lethal in enclosed areas where enemies will be forced together, like the sewers of 2Fort and the narrow passageways of Dustbowl's third stage.
- Both the Cow Mangler's explosion radius and the Righteous Bison's decreased damage at close range put the Soldier at a disadvantage at close-quarters. If the enemy close in, attempt to put some distance between them and yourself, while fending them off with your melee weapon if they come too close.
- Like the Tank Buster set, the Dr. Grordbort's Victory Pack gives Soldiers the ability to choose their melee weapons to fit the situation at hand:
- The Shovel/Frying Pan/Saxxy/Conscientious Objector have no downsides while providing the opportunity to be healed by friendly Medics when you're forced to use your melee weapon, such as when you lack the time to reload.
- The Equalizer can be used to make a speedy retreat when both the Cow Mangler and the Righteous Bison need to be reloaded. It can also be used in tandem with the Cow Mangler's improved mobility to cover the map even faster while seeking out Health kits to recover from the Cow Mangler's self damage. At lower health, the Equalizer's improved damage is preferable than that of the Bison at close range.
- The Pain Train complements the improved mobility of the Cow Mangler, allowing you to capture points with impressive speed, while the Bison grants the ability to heckle defenders at a safe distance. However, the increased weakness to bullet damage will put you at an even greater disadvantage if you stumble upon a Sentry Gun.
- The Half-Zatoichi is a risky proposition-- while the ability to fully heal on a successful kill allows the Soldier to regenerate their health and let him hold his ground for longer, it robs him of both the mobility of the Cow Mangler and the long-range lethality of the Righteous Bison while drawn.
- The Disciplinary Action is likely a poor choice when used with this set, as the Soldier will often find themselves either behind enemy lines away from teammates or monitoring chokepoints by themselves or with teammates who are unlikely to make much use of the increased speed. However, it can be used to gain an extra burst of speed before rocket jumping above a heated conflict.
- The Market Gardener complements the improved rocket-jumping ability of the Cow Mangler, letting Soldiers score critical hits while landing near the enemy. The inability to roll for random critical hits, however, can put him at a disadvantage when the enemy closes in.
Class Combat Strategies
Scout
- Bien que les Scouts soient assez faibles pour être abattus par quelques roquettes, peu de Scouts laisseront à un Soldier la liberté de le faire. Les Scouts utiliseront leur capacité de double-saut pour éviter les tirs et empêcher les Soldiers de réaliser des bons tirs à courte portée.
- La plus simple manière pour contrer un Scout faisant un double saut est de prévoir où le deuxième saut placera le Scout, puis de tirer une roquette là pour jongler le Scout, vous donnant une ouverture.
- Il est aussi possible de toucher le Scout directement avec une roquette de contact. Les roquettes de contact sont souvent assez puissantes pour abattre un Scout ou l'obliger à fuir, à cause de sa faible santé.
- Le Fusil à pompe peut être utilie pour attaquer des Scouts, car il les empêche d'esquiver aussi facilement que le Lance-Roquettes. Une bonne visée et prédiction avec le Fusil à pompe peuvent vous donner la victoire.
- Utiliser le Direct Hit peut être un grand désavantage contre le Scout à cause de son rayon d'explosion réduit. Bien qu'une roquette de contact puisse le tuer, réaliser des dégâts d'explosion en essayant de jongler le Scout est plus difficile.
- Les Scouts essaient souvent d'utiliser leur vitesse pour flanquer et embusquer leurs ennemis, infligeant autant de dégâts que possible à courte portée et fuyant avant que l'ennemi ne puisse réagir. Gardez un œil sur vos environs, et essayez de repérer les Scouts quand ils manœuvrent afin de prédire où ils vont réapparaître.
- Si un Scout essaie de réaliser un weapons heckling, il y a peu de choses à faire à part prédire la portée d'où le Scout peut vous engager. En général, essayez d'éviter de combattre les Scouts en zone ouverte où ils peuvent utiliser leur manœuvrabilité pour harceler leurs cibles.
- Soyez prudent face aux Scouts utilisant la Force-De-La-Nature, car elle peut infliger de hauts dégâts en embuscade, et le recul peut empêcher leur cibles de riposter immédiatement. Dès que possible, essayez d'attraper les Scouts pendant qu'ils rechargent, et attaquez à distance.
- Faites plus attention aux Scouts utilisant la Force-De-La-Nature pour faire des force jumps jusqu'à des zones normalement accessibles par rocket jump. Les Scouts peuvent essayer de suivre des Soldiers par des points d'accès verticaux et les embusquer par derrière.
- Un Scout avec le Bonk! Atomic Punch essaiera souvent de l'utiliser pour passer à côté des Mitrailleuses alliées. Quand vous affrontez un tel Scout, essayez de les bloquer physiquement pour arrêter leur avancée ; ceci est surtout utile dans les couloirs et passages étroits.
- Le Lance-Roquettes peut aussi être utilisé pour les jongler, mais faites attention aux Scouts se rapprochant pour que vous vous blessiez avec vos roquettes. Dans un tel cas, passez au Fusil à pompe et attendez que les effets du Bonk! se dissipent.
- Un Scout sous les effets du Crit-a-Cola peut infliger beaucoup de dégâts dans une manœuvre d'embuscade ; cependant, comme le Scout reçoit aussi des dégâts de Mini-Crit, quelques tirs de Fusil à pompe ou une simple roquette seront suffisants pour l'abattre. La technique avec de tels Scouts est d'attaquer en premier.
- Si un Scout parvient à vous étourdir en utilisant le Marchand de Sable, mettez-vous face au Scout et attaquez dès que les effets se dissipent. Les Scouts essaieront rarement d'esquiver face à un ennemi étourdi, et sont plus faciles à abattre grâce à la pénalité de 15PV max du Marchand de Sable.
Soldier
- Fighting another Soldier largely depends on judging where to land rockets for the greatest amount of damage, individual loadouts, and aiming skill with the Shotgun.
- In general, if both Soldiers are using the Rocket Launcher, the outcome of the duel will depend mostly on aim and dodging. Maneuvering to avoid the most splash damage from the enemy Soldier's rockets will be the key to surviving, as well as trying to place rockets where they will do the most damage to the enemy Soldier.
- A Soldier using the Direct Hit can cause more damage to the other with contact hits, but will have trouble landing splash damage or juggling the enemy Soldier for a Mini-Crit. Furthermore, corners and obstacles cannot be utilized to land splash damage, which can be a significant problem if the other Soldier is not using the Direct Hit.
- Fighting using the Black Box is similar to the Rocket Launcher, however it can be harder to finish an opponent off with only three rockets, and its health regeneration capabilities are easily overwhelmed by the raw damage that rockets can inflict. If one or both Soldiers are using the Black Box, the outcome of the duel will depend more on what secondary and melee weapons are being carried.
- Deciding when to take the Shotgun out is important, as it can be used to quickly finish off enemy Soldiers after two or so rockets if both Soldiers' rockets have placed the two very close together.
- If a backpack buff item is equipped, the outcome will depend on what type of buff is being carried, as well as whether or not it is active. Furthermore, the melee weapons being carried will be the final decider in the event that both Soldiers are carrying backpack buff items.
- Melee duels between Soldiers can vary widely as the Soldier has four different melee weapons available. The Equalizer is often the most-frequently wielded melee weapon for the Soldier, and the outcome will often depend on who lands the first hit as well as the health levels of both Soldiers at that point. The Half-Zatoichi is capable healing upon kill but does not benefit from increased damage and speed; furthermore, it poses the danger of the enemy Soldier simply retreating out of melee range and switching to another weapon. If both Soldiers are wielding the Half-Zatoichi, either will be killed in a single hit.
- When fighting an enemy Soldier, always try to take the height advantage first and prevent the enemy Soldier from doing the same. The general rule is that the Soldier who has the height advantage is often the winner.
- If the enemy Soldier tries to take the height advantage, try to prevent this using whatever means possible, from hitting them in mid-air with rockets to using the Shotgun to push them away.
- Learning how to air-strafe can be crucial to survival when fighting an enemy Soldier who has the height advantage. Air-strafing prevents enemy Soldiers from landing clean hits with the Rocket Launcher, making achieving height parity easier.
- If an enemy Soldier has an active backpack buff, it is often best to simply deny combat until its effects wear off. Fighting an enemy Soldier who has a Mini-Crit, damage resistance or health regeneration buff can be hard if both start off on equal footing. Try to use the Shotgun to gain an advantage over enemy Soldiers with backpack buff items.
- If both Soldiers are carrying backpack buff items, it is possible to negate the enemy's buff by countering with another buff, or vice-versa. In particular, the Battalion's Backup is capable of nullifying any advantage from the Buff Banner, and the Concheror can help to mitigate any Mini-Crit damage taken as well.
- The Direct Hit is an excellent tool for taking down Soldiers who rocket-jump often. As Mini-Crits are inflicted on enemies sent skyward by explosives, a single Direct Hit rocket is capable of decisively dealing with an enemy Soldier.
Pyro
- The Pyro's greatest advantage lies in the ability to use compression blast to deflect rockets and inflict Mini-Crits on foes using deflected projectiles. When fighting alongside teammates, always be careful about firing rockets as a skilled Pyro can use those rockets against them.
- If using rockets to deal with the Pyro, try to launch them in such a way that the Pyro has no chance to deflect the rocket properly, or try to fire them into gaps between compression blasts. Using obstacles to land splash damage also prevents clean reflects.
- If using the Direct Hit, be sure to actively dodge the rockets as well since damage can be avoided by staying outside of the rockets' small splash radius.
- Only try to fire rockets at a Pyro if there are teammates to provide a distraction. Pyros cannot deflect rockets that they cannot see, so ambushing them or attacking from above can make a huge difference.
- The best way to deal with a Pyro is simply to use the Shotgun to deny the Pyro a chance to deflect any rockets. Try to engage Pyros from outside of their Flamethrower's range and deal as much damage as possible to force a retreat.
- Another trick is to try to goad them into using the Shotgun, and then quickly switching to the Rocket Launcher to attack them while they do not have the Flamethrower out. However, this is not possible against Pyros using the Degreaser
- In general, never try to use a melee weapon against a Pyro, as it offers the significant danger of being ignited and then finished off with the Axtinguisher. Unless the Pyro has been juggled, it is always possible to have the tables turned in a fight.
- Pyros using the Backburner are perhaps the easiest to deal with. Simply stay outside of their range, and try to juggle them with rockets.
- If a Pyro is using the Gas Jockey's Gear, take advantage of the item set's increased hitscan vulnerability and use the Shotgun to deal with them.
Demoman
- Demomen, like Soldiers, rely largely on explosive projectiles and a combination of knockback and juggling to defeat their opponents. Depending on the circumstances, they are easier and harder to defeat than a Soldier.
- A Demoman's greatest advantage over the Soldier is the ability to arc projectiles over obstacles or around corners where Soldiers cannot respond in kind. However, Demomen are somewhat easier to fight in direct combat since their explosives are either time-delayed or must be manually detonated.
- Demomen often rely on using their Stickybomb Launcher in order to deal damage. While it has a considerably shorter range than the Rocket Launcher, it can deal more damage per projectile and can juggle their targets more easily, as well as deploy more than one bomb simultaneously. The easiest way to deal with the Stickybomb Launcher is to stay outside of its range.
- The Grenade Launcher is usually simple to deal with, as it mainly comes down to avoiding getting hit directly by a grenade. Any grenades that hit the ground will automatically detonate after a set period of time, so it is simply a matter of avoiding them when they do detonate.
- Demomen can use their Stickybomb Launcher to lay sticky traps and detonate them when the enemy crosses it. Always be ready to deal with stick traps around corners or doorways.
- The most reliable way to deal with sticky traps is simply to use the Shotgun to destroy them. Take advantage of the fact that the first projectile for hitscan weapons that have not been fired for at least one second always travels straight down the crosshair to precisely destroy stickies at a distance. Always be careful not to get within range of the sticky trap's blast radius when removing them.
- The Rocket Launcher can also be used to scatter sticky traps quickly if using the Shotgun will take too long. This can reduce the chances of a sticky trap killing any teammates, however the stickies are still under the control of the Demoman, who can still detonate them and damage or kill any players within the trap. Try to scatter stickies in a direction where they cannot harm teammates (such as pushing them towards enemy lines), or simply off of ledges.
- Like the Soldier, Demomen can explosive-jump by using the Stickybomb Launcher. While they take more damage from such jumps, they can jump farther distances. If using the Direct Hit, try to knock them out of the sky, as a single rocket is often enough to finish a Demoman.
- A Demoman who has the Chargin' Targe and a long-range melee weapon equipped can be difficult to deal with without a Shotgun handy. As the Chargin' Targe effectively halves any damage that the Rocket Launcher can inflict, the Rocket Launcher can only really juggle the Demoman, but not reliably kill unless the Demoman was already previously damaged.
- If a Demoman uses a charge to close the distance, try to use the Rocket Launcher to juggle them and stop the charge, or try to stay out of its line of charge. Remember that weapons like the Eyelander and Scotsman's Skullcutter have a surprisingly long melee range, so Demomen can land hits at ranges that may seem safe.
- Demomen using the Scottish Resistance are easier to deal with directly due to the weapon's longer bomb arm time, but harder to defeat if they have laid multiple sticky traps. Stickies laid by the Scottish Resistance can be selectively detonated by the Demoman, and are highlighted no matter their location, so Demomen can detonate sticky traps that they see are under attack, or selectively detonate scattered bombs that have been pushed towards teammates.
- Sticky traps can also be selectively detonated and used as decoys. Remember that even if one trap may be laid in an obvious place and easily dealt with, it may be a decoy that is being used to distract players from a better-hidden trap nearby. If a trap is detonated by the Demoman, never assume that there are no other sticky traps nearby.
- The och-n-Load allows Demomen to land direct contact grenades more easily, but limits the Demoman to two rounds and the inability to land splash damage with missed grenades. While the grenades are considerably harder to dodge and deal more damage, the Demoman is left more vulnerable while reloading, which can be used as an opportunity to deal with them.
- If a Demoman is using the Ullapool Caber, simply try to stay outside of its range while dealing damage. The Rocket Launcher can be used to juggle any that are combining it with the Chargin' Targe, though the Shotgun can more easily deal with them as well.
Heavy
- Fighting Heavies mainly depends on the terrain. A Heavy's Minigun will quickly kill any Soldiers within a certain range given a clear line of sight, however the Rocket Launcher can be used to inflict splash damage around obstacles and corners, where the Heavy cannot counterattack.
- In general, if obstacles cannot be used to inflict splash damage, try to fight Heavies at long range where their Minigun's damage falloff and spread reduces the amount of damage taken.
- Ambushing Heavies from higher ground also provides a measure of cover. Often, Heavy players will only focus on what is in front of them, and can be dispatched quickly by ambushing them with rockets.
- Letting a Heavy within close range is not advised, as the Minigun will quickly shred any targets at close range and they can simply outlast Soldiers in Shotgun or melee fights. As Heavies are the slowest class in the game, it is not hard for a Soldier to outmaneuver a Heavy, so use this to deny Heavies a chance to close in.
- Spun-up Heavies are easy targets for rockets from the Direct Hit, as they are not hard to lead. Try engaging such Heavies at a distance, especially if they are out in the open and especially if they are using the Brass Beast.
- The Battalion's Backup is an excellent Heavy counter, as it can drastically cut down the Heavy's firepower advantage. Heavies that are preventing teammates from advancing can often be made to retreat by using the Battalion's Backup.
- Be especially wary of Heavies that are using the Fists of Steel, as it greatly reduces all projectile damage taken. Try to slow the Heavy's progress by juggling the enemy player with rockets, but if the distance is close enough simply take out a melee weapon and charge the Heavy.
- Heavies using the Gloves of Running Urgently are rarely a direct threat due to the weapon's low damage output. However, most Heavies simply use them for maneuvering and reaching their destinations faster, so it is always advised to try to kill them quickly while they cannot counterattack.
Engineer
- By themselves, Engineers are not hard to deal with since they lack the firepower needed to kill a Soldier except through ambushes. Two rockets is usually enough to dispatch an Engineer reliably.
- Be cautious of Engineers who set up ambush Sentry Guns by using the Gunslinger, as Combat Mini-Sentry Guns can deal a surprising amount of damage when used in an ambush, and the Engineer is harder to kill due to the +25 HP bonus. When dealing with such an Engineer, try to fight them one at a time instead of both simultaneously, and try to destroy the Sentry Gun from outside of its range first if possible.
- An Engineer using the Frontier Justice can kill Soldiers with just two shots, so tread carefully if dealing with such an Engineer. Try to ambush them from high areas where the terrain can be used as a shield against Crits.
Engineer Buildings
- The key to destroying Sentry Guns as a Soldier lies in the Rocket Launcher's ability to deal splash damage. By using splash damage, players can effectively damage a Sentry Gun from outside of its range of fire or from around corners, without the Sentry Gun being able to return fire.
- If an Engineer is constantly repairing the Sentry Gun, direct fire to the ground surrounding the Engineer (or nearby objects) to kill him or her, or attack the Dispenser.
- Once a Sentry Gun is unattended or the Dispenser is down, it will only take a maximum of three well-aimed rockets to destroy it, or in the case of the Direct Hit two rockets will suffice.
- Since the Engineer update, Engineers are now stationing their Sentry Guns out in the open and using the Wrangler, as they would normally fall victim to attackers outside its sensor range when in an open area. They are still vulnerable to long-range rocket attacks since the turret is now under manual control and cannot be as quickly reloaded and repaired.
- Pay attention to where the laser from the Sentry Gun is pointing, and then fire into the Sentry Gun from afar. This tactic works best during heavy fighting, when the Engineer is distracted.
- If the Engineer is also out in the open, focus on killing him or her first, as an Engineer is easier to kill than a Wrangler-shielded Sentry Gun. Once dead, the Engineer's Sentry Gun will be disabled (but shielded) for 3 seconds, leaving it vulnerable to follow-up attacks.
- It is possible to "edge" a Sentry Gun by shooting at it from around a corner where it cannot fire back, and damage it with the rockets' splash damage.
Medic
- Dealing with lone Medics is not hard, but the real trouble comes from their patients, who will always do everything possible to protect the Medic.
- When dealing with a Medic travelling with a buddy, try to ambush them and use the Rocket Launcher's knockback to separate the pair, then prey on the Medic. Using rocket jumps to gain a height or maneuverability advantage also helps.
- Medics will often refuse combat against a Soldier and retreat when things turn against them. As Medics are the second-fastest class in the game, getting a successful kill often relies on the terrain and whether the Medic is fighting back.
- In tight corridors, Medics using the Syringe Gun or Blutsauger will often retreat while firing around corners, using the syringes' delay to prevent enemies from pursuing. Never chase a Medic around a corner, and try to use alternate paths to ambush them.
- Try to juggle retreating Medics if possible, to prevent them from successfully escaping. Bouncing a Medic into a corner will make landing a follow-up rocket much easier.
- Medics fighting at long range will often use the Crusader's Crossbow. This cannot be countered easily except with the Direct Hit. Whenever possible, try to use rocket jumps to quickly close the gap, where the weapon's long reload time works against the Medic.
Sniper
- As Snipers fight at long range, the Rocket Launcher is the only weapon that can reliably counter a Sniper. In general, try to fire rockets at objects near the Sniper to inflict splash damage, or simply to suppress the Sniper in order to get closer.
- The Direct Hit is capable of countering Snipers at range, as the fast projectile travel time allows Soldiers to hit Snipers with more reliability. However, proper aim is required due to the significantly smaller splash damage radius.
- Snipers will often take the high ground in order to get a better view of the battlefield. Whenever possible, use rocket jumps to reach these locations, as well as to close the gap faster.
- Never rocket jump in plain view of a Sniper, as good Snipers can often predict the travel arc and land a headshot in mid-air.
- Like Medics, Snipers will often refuse combat, and will immediately retreat if attacked. Use the Rocket Launcher's splash radius to juggle them and prevent this.
- Snipers will sometimes equip Jarate and throw it at ambushers, then take out a melee weapon and go on the offensive; this can be especially deadly if the Sniper is using the Bushwacka in conjunction with Jarate. If this happens, simply keep out of melee range and continue attacking.
- If a Sniper knows that an enemy is approaching, he or she may attempt to scope in with the Sniper Rifle and land a headshot when the attacker appears. Equip the Shotgun and constantly fire at the Sniper to prevent this.
Spy
- The key to dealing with Spies is to identify them before they can strike. Check teammates frequently, and always be sure to turn around frequently, as Soldiers are frequent targets for Spies.
- Use the Rocket Launcher to juggle Spies whenever they have been identified. This can often prevent a Spy from getting a successful backstab against teammates.
- If dealing with a Spy at close range, using the Shotgun or a melee weapon can reduce the chances of inflicting self-damage. However, using a melee weapon may give the Spy a chance to strafe and perform a sidestab, or even a facestab.
- The Shotgun is a useful weapon for checking areas for cloaked Spies. Once a Spy's location has been determined, switch to the Rocket Launcher and splash the area to kill the Spy.
- When using a backpack buff item, be wary of teammates who are not being affected by the buff, as this normally indicates that that player is an enemy Spy. Also, be sure to turn around frequently as a Soldier with an active banner is a high-priority target for Spies.
- If a Spy is using the Dead Ringer, be sure to take out the Shotgun to Spy-check instead of the Rocket Launcher, as some Spies deliberately step in the way of rockets to cause them to inflict self-damage.
Cooperative Class Strategies
Scout
- As Scouts are the most fragile offensive class, they sometimes have trouble fighting against tougher classes. Be sure to offer assistance against these classes whenever possible.
- The Rocket Launcher's knockback can be used to pin enemies, making them easier targets for the Scout, or to push them away if the Scout is retreating.
- Soldiers, presenting the most threat in combat out of all classes except the Heavy, can also serve as distractions against enemies, which can create opportunities for friendly Scouts to perform flanks and ambushes.
- Both Scouts and Soldiers have a great deal of mobility. As such, both classes are able to use this maneuverability to conduct synchronized ambushes against unsuspecting groups of enemies.
- A Scout using the Sandman can make enemies considerably easier to hit with rockets. A Sandman-wielding Scout and a Soldier can work in tandem to stun high-priority targets and eliminate them quickly.
- A Scout using Mad Milk can help Soldiers to quickly recover health if used against an enemy group. The Rocket Launcher's splash damage can be used to replenish large amounts of health at a time. This effect can be amplified further for both by using the Buff Banner.
- When using a backpack buff item, remember that Scouts cannot benefit from its effects without restricting their movements, which makes them easier targets for the enemy. If paired up with a Scout, try to fight as close to the enemy as possible.
- In particular, a Scout can use the Boston Basher to inflict bleeding on an enemy, then retreat to inside of the radius of a Buff Banner to inflict Mini-Crit bleeding.
- A Scout using the Fan O'War can make a Soldier's target significantly easier to kill by hitting the enemy and then retreating, making follow-up attacks for the next 10 seconds Mini-Crits. In particular, Mini-Crit rockets can kill almost any class in just two well-placed rockets.
- When equipped with the Pain Train, Soldiers can assist Scouts in capturing points, especially back caps, while providing a significant amount of firepower to protect the Scout.
Soldier
- When working alongside Soldiers, try to use each other's rockets to juggle enemies and make follow-up attacks easier.
- Using their mobility, two Soldiers can use rocket jumps to perform ambushes on enemy groups very successfully. This can significantly amplify the power of an ambush since two Soldiers can land large amounts of splash damage over enemy groups.
- One of the best ways to work together with another Soldier is for one to have the Rocket Launcher or the Black Box while the other carries the Direct Hit. One Soldier can juggle opponents with rockets, while the other can finish off juggled enemies with the Direct Hit. The first Soldier can further use the Rocket Launcher or Black Box's wider splash radius to deal with targets that the Soldier with the Direct Hit cannot.
- Soldier pairs can also overwhelm Pyros using compression blast to deflect rockets by alternating fire to get rockets through the gaps between compression blasts. However, this is also dangerous as improper timing can result in the Pyro deflecting both rockets at once into a single target.
- Soldiers can also use their backpack buff items in tandem to build up their Rage meters.
- If both Soldiers are using the Buff Banner, one can activate the banner, allowing the second Soldier to inflict Mini-Crits to quickly charge up his or her banner, which can then be used to allow the first Soldier to quickly build up another full Rage meter.
- Different backpacks can also be combined for devastating effect. A simultaneous Buff Banner and Battalion's Backup push can create a two-to-one firepower difference between teams with even numbers, a simultaneous Buff Banner and Concheror can allow players to recover large amounts of health, and so on.
- Two Soldiers wielding the Pain Train can use their mobility to perform back caps on push maps. However, unlike doing so with a Scout, two Soldiers have considerably more firepower and can more easily fend off any attempts to defend the capture point.
- If one or both Soldiers are using the Half-Zatoichi, one of the Soldiers can use rockets to juggle and pin enemies, making it easier for the other Soldier to make a kill. Similarly, one Soldier can serve as a distraction to set the ground for an ambush by the other, which can be crucial due to the Soldier's slow movement speed.
Pyro
- Soldiers can support Pyros with the Rocket Launcher, which has considerably more range than the Flamethrower or Shotgun. This can help to negate the Pyro's range weaknesses.
- When setting up ambushes, Soldiers can use high ground to get the attention of enemy groups while the Pyro attacks from behind. This can be especially effective if the Pyro is using the Backburner.
- Compression blast is extremely helpful for Soldiers, as Pyros can extinguish flames as well as deflect explosives and juggle enemies to make landing rockets easier.
- Using the Buff Banner or Concheror can help Pyros to inflict greater damage or replenish health, respectively, due to either inflicting Mini-Crit afterburn or replenishing health from the same. This is especially noticeable if the Pyro has ignited multiple foes.
- A Soldier with the Direct Hit and a Pyro with the Flare Gun can provide long-range support for teammates when fighting Snipers or other Soldiers.
Demoman
- A Soldier and Demoman working side by side can deal out a huge amount of explosive damage. Both can cover each other by using direct-fire and arcing projectiles to attack targets as the situation demands.
- In particular, Soldiers can cover the Demoman's close-range weakness with the Shotgun and Rocket Launcher, allowing the Demoman to make the most of locking down areas with the sticky traps. This is especially useful if the Demoman is using the Scottish Resistance, as the longer bomb arm time is less of an issue.
- Demomen can set sticky traps to juggle and pin enemies for Soldiers to attack, or vice versa with the Soldier using the Rocket Launcher to knock enemies into sticky traps. Soldiers can also take advantage of friendly sticky traps by using the Direct Hit to inflict Mini-Crits on juggled targets.
- As both classes can perform explosive jumps, Soldiers and Demomen can perform devastating ambushes by using their mobility to attack enemies from unexpected angles. However, keep in mind that Demomen take more self-damage from explosive jumps, so it is usually wise to allow them to grab health pickups first whenever possible.
- By both using the Pain Train, a Soldier and Demoman can perform fast back-caps in the same manner as two Soldiers. However, in this case, the Demoman brings more flexibility in the ability to lay sticky traps to preemptively deny approaches to enemies attempting to stop the capture.
- If an enemy Demoman is attempting to destroy friendly sticky traps with the Scottish Resistance, use the Shotgun to destroy the incoming stickybombs. Remember that the Scottish Resistance has a longer arming time, during which the stickies can still be destroyed.
- Remember that the Buff Banner causes all damage inflicted by friendly players within its radius to become Mini-Crits. Any explosives fired or deployed by a Demoman prior to the banner being activated will inflict Mini-Crit damage while the Demoman is within its active radius.
- Conversely, any explosives fired or deployed while within the radius of an active banner will cease to deal Mini-Crit damage when the Demoman walks out of its radius or the banner expires.
- Rockets can be used to bounce opponents to make them easier for a Demoman using the Chargin' Targe to kill. Remember that the Chargin' Targe replaces the Stickybomb Launcher, so the Demoman loses the ability to place precise explosives.
Heavy
- As the Heavy and Soldier are the most powerful direct combat classes in the game, a Soldier-Heavy pair can easily kill any enemies that stand in their path. They can use their hitscan and explosive weapons as the situation warrants to counter any attacks.
- As the Soldier has more mobility than the Heavy, Soldiers can move in front of the Heavy and attack enemies first, giving the Heavy time to spin up the Minigun to deal with enemies as needed. Soldiers can also escape from losing combat situations more easily, so they can warn their partners of incoming danger more safely.
- Rocket jumping onto higher terrain also allows Soldier to cover Heavies from above. The higher terrain gives enemies fewer places to hide, and allows the Soldier to spot targets or ambushes for the Heavy.
- Always be especially wary of Spies. As the Soldier and Heavy are the slowest classes in the game, they are particularly vulnerable to backstabs. The pair should always watch each other's backs for Spies, and never focus on only a single direction while fighting.
- As Heavies are fairly easy targets for Snipers, always be sure to use the Rocket Launcher to suppress enemy Sniper positions. This can allow Heavies to proceed forward more safely.
- A Heavy using Natascha can slow enemies down, making them easier to hit with rockets.
- Conversely, rockets can be used to juggle enemies, making them easier to hit for a Heavy using the Minigun or the Brass Beast.
- Rockets can also be used to pin enemies against walls or corners, allowing a Heavy using the Killing Gloves of Boxing to score a kill more easily.
- Whenever a Heavy is recovering health by eating a lunchbox item, be sure to watch for enemy pushes, and protect the Heavy as necessary. The Heavy may return the favor later by providing a Sandvich or Buffalo Steak Sandvich via dropping.
- By consuming a Buffalo Steak Sandvich or equipping the Gloves of Running Urgently, a Heavy can move much faster. This added mobility can be used to reach ambush locations almost as quickly as a Soldier. Using this, Soldiers and Heavies can perform ambushes on unsuspecting groups that do not expect either to be there.
- A Heavy with the Fists of Steel can act as a mobile shield for Soldiers. This can be especially helpful if dealing with Sentry Guns.
Engineer
- In general, Soldiers can assist Engineers by guarding their buildings while the Engineer is setting up. Buildings are most vulnerable while they are being upgraded, so preventing or discouraging enemies from approaching can make setting them up easier.
- If an ÜberCharge pushes in to destroy an Engineer's buildings, try to use the Rocket Launcher to juggle one of the pair. The Sentry Gun's knockback is usually enough to push enemies away once they are airborne.
- Conversely, try ambushing pushing enemies from behind and using the Rocket Launcher to knock them around corners into friendly Sentry Guns.
- Soldiers can serve as useful escorts for Engineers who are hauling their buildings forward. As an Engineer carrying a building moves at about the same speed as a Heavy, Soldiers can keep up with little problem.
- When an Engineer is hauling a Sentry Gun to the front lines, try to suppress any enemies attacking the Engineer. However, if the enemy has not noticed the Engineer's presence, it is usually wiser not to attract attention.
- If an Engineer is under the effects of the Buff Banner, any damage dealt by the Engineer's Sentry Gun will inflict Mini-Crits. If providing support from the rear alongside an Engineer with the Wrangler, a Buff Banner can help to suppress enemies more effectively. The effect can be shared further with teammates if the Engineer has hauled the Sentry Gun to the front lines.
- An Engineer using the Gunslinger can also benefit from the Buff Banner, as any supporting Combat Mini-Sentry Guns that have been deployed can inflict more damage against enemies that wander into its range.
Medic
- Soldiers can protect Medics best by using the Rocket Launcher to bounce away attackers, giving the Medic a chance to escape safely.
- Medics can benefit most greatly from being under the effects of the Battalion's Backup, as they will rarely actively attack enemies. If the Medic is pushing forward with a Kritzkrieg ÜberCharge, using the Battalion's Backup can help the pair to survive considerably longer.
- Similarly, a Medic pushing forward using an ÜberCharge from the Medi Gun can benefit from the effects of the Buff Banner.
Sniper
- Often the best thing that a Soldier can do for Sniper is to escort them while they are moving between sniping positions. As the Sniper fights from the rear, Soldiers have few opportunities to fight alongside Snipers.
- Soldiers using the Direct Hit can sometimes work alongside Snipers to provide long-range support firepower for teammates.
- A Sniper can use Jarate to make a Soldier's targets easier to dispatch. This is especially effective with the Rocket Launcher due to its wide splash radius.
- If a Sniper is using the Bushwacka, using the Buff Banner can allow him or her to inflict guaranteed Critical hits on enemies, which can be especially devastating in ambushes.
Spy
- As with other classes, Spies can place Sappers on enemy Sentry Guns prior to attacks, making them far easier to dispatch.
- Soldiers can attract the attention of enemy groups easily, opening a window for Spies to approach and backstab them.
- Conversely, Spies using the Cloak and Dagger can warn Soldiers of enemy movements, which can make performing ambushes easier.
Voir aussi
Liens externes
- Pway a Weal Cwass - A Guide to Soldier in TF2 par PandaPoops
- TF2 Rocket Jumping 101 par honorablejay
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