Scheintoduhr

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Während Eure Widersacher wie wild zu eurem Leichnam rennen um Euch nach Bargeld abzusuchen und euch die Goldfüllungen aus den Zähnen zu reißen, warten Sie bereits gelassen hinter ihren Rücken und holen zum alles entscheidenden Schlag aus.
— Werbeanzeige zur Scheintoduhr

Die Scheintoduhr ist eine freischaltbare Waffe für die Spy Klasse. Sie gleicht einer vergoldeten Taschenuhr mit der Gravur eines Kolibris auf der Außenseite, das Zeichen für ewiges Leben.

Die Hauptfunktion dieser Waffe liegt darin den Anwender nach dem Erleiden jeglichen Schadens für 6,5 Sekunden unmittelbar unsichtbar (Cloak) zu machen, gleichzeitig wird noch eine Leichenattrappe des Spions erzeugt um Feinde abzulenken und in die Irre zu führen. Um diesen Effekt nutzen zu können muss die Uhr schon vor Erleiden möglichen Schadens in der Hand gehalten werden. Die dadurch erzeugte Verhüllung erfolgt augenblicklich und ist in der Lage gefälschte kill-messages, dominations, revenges, HLstatsX messages und sogar Errungenschaften zu erzeugen. Bei einem vorgetäuschten Tod werden ebenfalls Köpfe zum Eyelander hinzugerechnet. Weiterhin kann der First blood buff im Arena-Spielmodus durch das Auslösen der Scheintoduhr errungen werden. Wenn der Spieler als verbündete Klasse verkleidet ist, wird bei der Aktivierung der Scheintoduhr eine falsche Leiche der jeweiligen Klasse erzeugt.

Während der Verhüllung absorbiert die Scheintoduhr 90% des auslösenden Schadens. Dies ermöglicht dem Spieler voll aufgeladene headshots von Snipern und backstabs von feindlichen Spionen zu überleben, solange er mehr als 1 health besitzt. Da backstabs sechsmal mehr Schaden verursachen als das Opfer Gesundheitspunkte zum Zeitpunkt des Stichs hat und nur 10% des verursachten Schadens wirklich durchdringen, erzeugt ein backstab nur rund 6/10 des eigentlichen Schadens. Zusätzlich beugt die Scheintoduhr das Aufflackern des verhüllten Spions vor, wie es beispielsweise beim Erhalten von weiterem Schaden oder beim Anrempeln von Gegnern der Fall ist.

Das Enthüllen geschieht mit einem deutlichen, charakteristischen Geräusch. Dieses Geräusch ist in unmittelbarer Nähe recht laut, wird mit steigender Entfernung aber schnell leiser. Die Energieanzeige der Verhüllung nimmt rapide ab im Vergleich zu den anderen Uhren und die nächste Anwendung kann erst nach vollständigem Auffüllen der Energieanzeige erfolgen. Bei vorzeitigem Abbrechen der Verhüllung verbraucht die Scheintoduhr rund 60% ihrer Energie solange die Anzeige noch zu mindestens 40% voll ist. Das Aufsammeln von Munition erneuert die Energie, genau wie es bei der normalen Invisibility Watch der Fall ist. Resupply areas, Dispensers, und ammo füllen die Energieanzeige ebenfalls wieder auf. Große und mittelgroße Munitionskisten stellen 35% Energie wieder her, kleine Kisten hingegen nur 25%. Falls ein Spion die eigentlichen 6,5 Sekunden Unsichtbarkeit durch das Auflesen von Munition oder anderen Quellen (z.B.: dem Aufenthalt neben einem Dispenser) verlängert, wird sich die Scheintoduhr wie eine normale Uhr verhalten und die 90%-ige Resistenz gegenüber Schaden verschwindet, außerdem erscheint bei Kontakt mit Gegnern oder dem Erleiden von Schaden wieder der Schemen des verhüllten Spions.

Das Auslösen der Scheintoduhr kann die in Flammen stehende Spielfigur löschen. Jedoch ist ein Wiederanzünden während der Verhüllung möglich, weswegen man weiteren Brandquellen aus dem Weg gehen sollte. Die Verhüllung wird ebenfalls ausgelöst wenn der Spion vorher mit Jarate bespritzt wurde (der durch Jarate erhöhte Schaden tritt jedoch weiterhin auf), verschwindet aber sobald er von Jarate getroffen wird. Die Stammesklinge oder die Texanische Gastfreundschaft können eine temporäre Blutung bleed verursachen, welche selbst durch die Verhüllung zu sehen ist und aufmerksamen Gegnern als Hinweis für die Fluchtversuche des Spions dient.

Function times

Aktivierung bei jeglicher Verletzung. Der Spion nimmt beim Auslösen des Effekts und während der Verhüllung nur 10% des eigentlichen Schadens.

  • Dauer der Verhüllung: 6,5 Sekunden
  • Aufladungsdauer (ausgehend von 100%-iger Entladung): 16 Sekunden

Related Achievements

Tf spy sleeper agent.png Sleeper Agent

Töte in den kommenden 20 Sekunden jenen Spieler der deinen Scheintod ausgelöst hat.

Trivia

  • Using the Dead Ringer, it is possible to survive: a deadly fall (non-trigger), 16 stickies, taunt attacks, fully-charged headshots, backstabs, and the initial hit by a train or saw blade.
  • Though it is possible to momentarily survive a train hit, the train will plow into the Spy again and kill them unless they move quickly out of its path.
  • When ping and network transmission are not an issue, a Spy can bring up the Dead Ringer and be protected in less than 1/100th of a second. In the average online match this margin is greater, but the times serve to show that the Dead Ringer was designed with no real activation delay.
  • Dead Ringer is a phrase used to describe something or someone looking nearly identical to something or someone else. (e.g. 'He's a Dead Ringer for that BLU Spy we shot earlier!' )
  • The ability to feign death was present in Team Fortress Classic, and the Dead Ringer's function was likely inspired by that ability. However in Team Fortress Classic, the invisiblity was limited instead to being rendered immobile and having to hope that the enemy would pass by.
  • The Dead Ringer is the only thing short of an ÜberCharge that can be used to survive a taunt attack.
  • A glitch exists where reloading either the Revolver or the Ambassador, or taking out a Electro Sapper whilst holding the Dead Ringer up will cause the Spy to appear to have three arms.
  • In some cases, if one is covered in Jarate and then activates the Dead Ringer, the Jarate will remain on the player revealing their location.
  • Feign deaths are not counted by Sentry Guns as kills or assists and thus will not contribute to revenge Krits for the Frontier Justice.
  • Feign deaths will not trigger the 5 second Krit-boost for the Killing Gloves of Boxing.
  • Feign deaths will not trigger the 75 health boost given by the Powerjack.
  • Feign deaths will not display a "FISH KILL!" message from the Holy Mackerel, instead incrementing the hit counter, and will continue to increment if one manages to hit the cloaked Spy.
  • Using the Dead Ringer and taunting can survive a single taunt kill without activating the Cloak. However, damage is still dealt and the damage reduction disappears after the Spy is hit once.
  • Combined with the Saharan Spy pack, the Dead Ringer's uncloaking noise can be greatly muffled.

Gallery

See also