Estrategia de la comunidad para Captura la bandera
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Este articulo es sobre la Estrategia De La Comunidad Para Captura La Bandera.
Índice
Estrategia general
- Los Buenos jugadores y los buenos equipos en las partidas de Captura la bandera deben equilibrar el ataque, capturando el dossier enemigo y la defensa, defendiendo el dossier propio. En la mayoria de los casos, es importante tener a uno o dos jugadores dedicados exclusivamente a defender el dossier, ya que pocas clases son lo suficientemente ágiles como para tratar de capturar el dossier y denfender a la vez. También es muy importante para los jugadores en defensa estar en contacto con el resto del equipo cuando estos no esten atentos en caso de que ayuda extra sea necesaria. Además, jugadores concentrados en robar el dossier deben informar a su equipo de la localisación de este, y y pedir ayuda en sacarla de territorio enemigo.
- Muchos equipos confian en los Engineers para defender el dossier. A pesar de que los Engineers están más que calificados para la tarea, Asumir que los Engineer solos pueden evitar que el dossier sea obtenido es un error. No existe una sentry capaz de defender el dossier por si misma, incluso al estar colocada directamente en la habitación del dossier. los Engineers son vitales lara la defensa optima, pero es necesario tambien tener otras clases cerca para poder dar apoyo.
- La agresión extrema de parte de un equipo puede ser contraproducente, ya que concentra al enemigo dentro de su propio territorio, dificultando el tomar el dossier, y tambien deja al equipo abierto a la infiltración.
- Intentos de captura deben de detenerse rapido, de tal manera que el dossier no quede en un area dificil de defender.
- mapas de Captura La Bandera varian en que tan defensible es el dossier. 2Fort es notorio por ser facilmente defensible, mientras que Double Cross tiene una habitación del dossier mucho mas abierta, esto da ventaja a los equipos que son mas agresivos en sus intentos de captura.
- Todos los mapas de CTF son similares en ciertos aspectos. Siempre hay varias maneras de acceder al dossier: una que es directa y accesible a todas las clases pero extremadamente obvia y traficada, y una o dos que pueden ser mas largas en terminos de distancia o solo accesible a dos o tres clases. Por ejempo, las tres rutas en 2Fort son los puestos de combate, "la reja" y "el patio". En Turbine, las rutas son “mid” (la ruta directa a traves del centro del mapa), “spawn”, o los “conductos de ventilación”.
- El area central de todos los mapas es por lo general abierta y cuvierta por snipers. Normalmente hay una lucha permanente por el control de esta area. Es en esta parte del mapa donde defensa y ofensa pueden ocurrir simultaneamente, Ya que el dossier de el otro equipo debera simpre pasar por esta area para llegar a la base.
- Recuerda los criticos por captura! Comunmente una captura puede ayudar a un equipo a obtener otra sucesiva gracias a estos. Mantene alejado hasta que los criticos enemigos se acaben. Si estas a punto de capturar, informa a tu equipo para que se puedan preparar. En mapas pequeños o muy competitivos trata de pasar el dossier a una clase defensiva para aprovechar al maximo tus criticos.
- Los Souts y los Espias son las mejores clases para obtener y capturar el dossier, incluso cuando esta esta bein defendida. Incluso si son aniquilados al tocar el dossier pueden ganar tiempo para compañeros a punto de atacar. Contra los equipos atentos, ayuda de otras clases puede ser necesaria para completar el trayecto a la base. Defensores cuidado: dale a un Scout o a un Espia la mano, y te tomaran el codo.
- El aire comprimido de el Pyro es una manera muy efectiva de evitar e incluso deshacer el progreso de un portador de el dossier. Como minimo un pyro es vital para defender el dossier.
- Si eres un jugador tratando de capturar el dossier y eres empujado por Aire comprimido, suelta el dossier para evitar la perdida de progreso.
- Si llevas el dossier y una clase mas rapida como un Scout pasa cerca, dale el dossier. Este llegará al area de captura mas rapido de esta manera.
- El numero de capturas puede indicar que tan agresivamente un equipo puede jugar. Si un equipo esta a una captura de ganar y el otro no, El equipo en desventaja tratara de denfender a cualquier precio forzando un empate o muerte subita. El equipo con ventaja puede ser agresivo, pero puede perder la ventaja sis demaciados jugadores deciden no defender. Por esta razón, Incluso un equipo que este desesperadamente desventajado debe tener minimo un jugador tratando de capturar, para que el equipo enemigo deba concentrar parte de sus recursos en defender.
- El truco para ganar un captura la bandera es el equilibrio entre ataque y defensa. Mantener este equilibrio ayudara al equipo a ser efectivo.
Estrategias de clases
Scout
La velocidad y maniobravilidad del Scout lo hacen la clase ideal para la obtención y el transporte del dossier. Usar Bonk! la bebida salvavidas, la Dispensadora de caña, y el Somnífero es una buena idea para un Scout atacante, ya que maximiza su habilidad para atravesar la defensa enemiga, Utilisar rutas altrnas, y escapar eficientemente al aturdir o empujar a cualquiera que lo intente detener. Ademas de obtener el dossier enemigo, el Scout tambien puede ser usado para distraer a Snipers enemigos, o ditraer al resto con Bonk!, y tambien ser una especie de “mediocampista”, jugando tanto de defensa y ofensa como la situacion lo requiera.
Soldier
Al ser un combatiente en general fuerte, el Soldier puede jugar cualquier rol en un CTF. Su habilidad para Saltar con cohetes y la velocidad otorgada por el Plan de escape pueden hacer al soldier efectivo en tomar rutas alternas e inesperadas al cuarto del dossier enemigo, y el es una de las pocas clases capaces de enfrentar solo a un Engineer enemigo o otras defensas que puedan estar defendiendo la base. Al defender, el radio de daño de los cohetes es perfecto para detener el movimiento de portadores enemigos del dossier, haciendo al Soldier una clase buena en cualquier situación.
Pyro
El Pyro es perfecto para la defensa en CTF, manteniendo el area del dossier libre de espias. Como en cualquier partida, el Pyro es tambien un exelente guardia para las posiciones de ingenieros, interrumpiendo Supercargas e intentos de zapadores. El aire comprimido es una herramienta vital para prevenir que la inteligencia sea adquirida, y tambien para prevenir o deshacer el movimiento de los portadores enemigos del dossier. Al defender un dossier fuera de su posicion original, un Pyro en la escena es indispensable.
Demoman
Ademas de su rol de provocar daños masivos y destruir torretas, el Demoman tiene muchas otras opciones en un CTF. La naturaleza larga y defensiva de las partidas puede ser perfecta para la Intertual al incrementar la velocidad y vida maxima. La Resistencia escosesa es genial en la defensa para sellar diferentes puntos de acceso, y tambien al atacar para destruir trampas similares de Demomen enemigos. Bombas lapa en el dossier pueden detener un intento de captura instantaneamente, pero no siempre son las mejores para evitar que el dossier sea tomado en primer lugar. Ten cuidado de Scouts usando Bonk! y Espias usando el Duplicante tratando de hacerte activar las bombas prematuramente.
Heavy
Mientras que normalmente el area del centro del mapa es peligrosa para los Heavies debido a los Snipers, las bases de cada equipo son generalmente mucho mas pequeñas y un Heavy talentoso junto a un medico pueden convertirse en una fuerza indetenible en tales lugares. Los heavies son exelentes para un asalto para capturar un dossier que ya ha avanzado una parte del trayecto gracias a un compañero mas veloz, ya que recorrer todo el trayecto a la base enemiga y de vuelta toma mucho tiempo y es probable encontrarse con mucha resistencia. Siempre trata de pasar el dossier a otro compañero a menos de que seas la unica opcion. Al defender, el Heavy puede ser un eficiente detector de espias y puede usar su alta salud para bloquear puertas u otras rutas para prevenir el escape o netrada de enemigos. Natascha es perfecta para relentizar a enemigos con el dossier y hacerlos blancos faciles.
Engineer
El Engineer es una defensa vital contra la tactica mas simple en CTF – el Scout. Incluso torretas moderadamente bien colocadas pueden negar intentos de captura por parte de un Scout, y a diferencia de los jugadores humanos las torretas nunca se aburren de esperar a los enemigos. Aburrimiento, aun asi, puede ser comun para los Engineers en mapas CTF, especialmente en momentos en los que el equipo enemigo no esta tratando esforzadamente de capturar el dossier. Esto puede ser la caida de un Engineer en CTF, ya que tu equipo generalmente asumira que tienes la inteligencia bajo control, y si no estas atento, No habra mucho en el camino de la primera persona que porfin decida robar tu inteligencia. A pesar de que muchos Engineers tratan de combatir este aburrimiento avanzando sus torretas e incluso colocandolas en la base enemigo, lo mas inteligente seria colocarlas en tu propia base. Los mapas CTF nunca son lo suficientemente grandes como para requierir un Teleportador para movilizar a tu equipo, e incluso pueden ser contraproducentes si estos mantienen a tu equipo duera de la base. La torreta estará siempre mejor en el rango de tu dossier, de otra manera, Scouts con Bonk! pueden evitarla, pero si hay otros Engineers en tu equipo tendras mas libertad en el posicionamineto de la torreta. Never build a Sentry right on top of your Intelligence, since Spies can sap it and start escaping with the Intelligence without being shot down. Staying close to home has the advantage of being near a Resupply Locker, and you can even retreat there carrying a Building during moments of extreme danger and rebuild once the coast is clear. While an Engineer base can protect the Intelligence from many threats and most single enemies, call for help if it looks like you’re being seriously attacked. Medics or Spies accompanying other classes can overrun you very fast, so fight for time while calling for help. On many maps it is possible to use your Sentry and Dispenser to block access through doorways and hallways. Finally, always remember to move or rebuild your Buildings where your Intelligence has dropped. A Dispenser as well as a Sentry is important to allow your teammates to keep defending the Intelligence without having to leave to refill on ammo.
Medic
Many players know how vital Medics are for sustaining any kind of offense in enemy territory. Not everyone realizes that they are equally important for maintaining their team’s defenses in their own territory as well. Aside from being near Resupply Lockers and perhaps friendly Engineers and their Dispensers, there is no real advantage to fighting in your own territory compared to fighting in enemy territory when you're face-to-face with an enemy attack. Without Medics to provide immediate healing and overhealing buffs, the enemy team can easily overpower your team’s defenders for just long enough to steal and get away with the Intelligence. Simply because you get to respawn when you die doesn’t help defend in a critical situation, and preventing his teammates from dying is just what the good Doctor ordered. When playing as a Medic, it’s fairly easy to remain alive to build up an ÜberCharge if you don’t leave your team’s territory, though if you aren’t healing wounded teammates this will be a slow process. Things get a lot trickier if you plan to deploy an ÜberCharge in the enemy base. In most cases, enemy Snipers and Spies are your main worries, particularly if you cross the middle of the map. Depending on the situation, you should avoid Sniper territory entirely and try to take alternate routes to the enemy side such as through sewer tunnels. Once inside enemy territory, the ÜberCharge should ideally be used to break through Engineer positions to reach the Intelligence.
Sniper
“Go to the Sniper deck and shoot every head you see” can sum up how most people play Sniper in CTF. While doing this certainly helps your team, it’s important not to get so single-minded that you forget to do other things, such as defending your Intelligence. Bad Snipers will often forget that they have a responsibility to listen to Intelligence alerts just like everyone else. Since you, as a Sniper, are usually on your side of the map, you should always be available to lend a hand to stop an enemy Intelligence carrier, and know a quick response to situations. Generally, being scoped, you are not very wary of your close surroundings. This makes you a great target for Spies and other mobile classes. Jarate is an excellent counter to Dead Ringer-using Spies who can often be incredibly difficult to stop from grabbing the Intelligence, and the Huntsman can come in very handy for dealing with Heavies that reach your base. Finally, many players do not expect Snipers to be anywhere but Sniper decks (battlements), but you can easily pick off more vital targets if you choose a different spot to camp, such as the sewers in 2Fort.
Spy
There is a lot of room for creativity and deviousness for the Spy in CTF. In contrast to the time pressure of some game types such as Arena, CTF rounds can often be long enough to allow the Spy some time to get into great positions to cause all kinds of mischief. Using the Cloak and Dagger, the entire enemy base can become your chestnut, allowing you to infiltrate practically any location with enough time and patience, completely unbeknownst to your enemies. However, this can depend a lot on the enemy team’s level of skill and vigilance. If you get sloppy and get exposed and killed several times, you might find that no amount of patience gets you anywhere once several Pyros start sweeping everywhere. Random Spy-checking happens all the time, so never assume that you can hide in a location that is completely safe from discovery. Once you successfully infiltrate enemy territory, the real fun begins. You can relay information on enemy defenses to your allies, including the location of enemy Sentry Guns and Stickybomb traps. Skilled Spies can guide their team’s Scouts to the enemy Intelligence, sap Sentry Guns to allow them to grab it, and then help complete the capture on the way out if the Scout is killed. Spies are also excellent at resetting the Intelligence timer since they can reach it invisibly or from behind and uncloak right on it. The Dead Ringer is an especially useful tool for this purpose since it enables you to approach the enemy without fear of being immediately killed. Aside from causing havoc in the enemy base, Spies can also be excellent defenders by posing a serious threat to enemy Heavies and Medics that can otherwise run rampant in your territory. One excellent way to get easy stabs is to use your team’s own Sentry Guns as distractions.