Stratégie basique du Medic

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Les soins laissent peu de place à la torture.
Le Medic
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Le Medic est clairement la classe la plus importante de l'équipe. Bien qu'il ne possède qu'une santé moyenne et une puissance de feu médiocre, sa capacité à soigner et fournir un bonus de santé à ses coéquipiers avec le Medigun le rend précieux. De plus, le Medic remplit continuellement sa jauge d'Übercharge en soignant ses alliés. Une fois celle-ci pleine, il peut rendre son patient et lui invulnérables avec le Medigun, fournir un coups critiques garantis avec le Kritzkrieg, soigner plus rapidement et fournir une immunité au recul avec le Secou'rapide, ou donner une grande résistance à un certain type de dégâts avec le Vaccinateur. Ces effets peuvent aisément changer le cours d'une bataille. Pour toutes ces raisons, il est très important que le Medic reste en vie le plus longtemps possible. Même si ses coéquipiers meurent et que ses ÜberCharges sont gaspillées, tant que le Medic reste en vie et charge une nouvelle Übercharge, son équipe conserve un avantage certain. La communication est très importante pour un Medic, plus que pour toute autre classe; il a besoin de ses coéquipiers pour le protéger afin qu'il puisse Dispenser ses soins et garder son équipe en vie.

Armes principales

Votre capacité à soigner les autres et à fournir des ÜberCharges fait souvent de vous la cible numéro un des ennemis. En combat, essayez d'être difficile à toucher: sautez, accroupissez-vous, faites des zig-zags de manière imprévisible pour éviter de vous faire toucher. La régénération naturelle de votre santé ne suffit pas toujours à vous garder en vie, il vous faut donc compter sur vos coéquipiers pour vous protéger. Demandez-leur notamment de vous laisser les packs de soins. N'hésitez pas à fuir si vous vous retrouvez sans allié pour vous soutenir, sauf si le combat est inévitable.

Pistolet à seringues

Syringe Gun

Bien que le Pistolet à seringues ait une grande cadence de tir et inflige de bons dégâts, vous devriez plutôt compter sur vos coéquipiers pour vous défendre. Les seringues sont lentes et leur trajctoire est parabolique; pour attaquer une cible éloignée, il vous faudra viser haut pour compenser. De même, attaquer un ennemi rapide comme un Scout est difficile à moins d'anticiper ses déplacements.

Blutsauger et reskins

Blutsauger Australium Blutsauger

Le Blutsauger peut être très utile si vous combattez souvent ou êtes souvent poursuivi par des ennemis; attaquer avec cette arme vous permet de vous soigner plus rapidement que votre régénération naturelle ne le peut. Si vous êtes blessé et pouve vous permettre d'arrêter temporairement de soigner votre patient, n'hésitez pas à sortir le Blutsauger et tirer dans la direction de l'équipe adverse pour vous soigner. En revanche, la réduction de la régénération de votre santé vous rend plus vulnérable aux altérations de statut infligeant des dégâts réguliers au cours du temps, comme le feu ou le saignement. Bien que cette arme soit adaptée à un comportement offensif, ne soyez pas non plus trop agressif; vous restez la source principale de soins de votre équipe, et êtes moins puissant que d'autres classes.

Arbalète du Croisé et reskins

Crusader's Crossbow Festive Crusader's Crossbow

Selon le joueur que vous touchez, les projectiles de l'Arbalète du Croisé peuvent blesser vos ennemis ou soigner vos alliés, et la puissance du tir augmente avec la distance. Cela vous permet d'utiliser cette arme pour soigner rapidement un allié se trouvant hors de portée de votre Medigun. Bien que l'Arbalète du Croisé se recharge assez rapidement, elle ne peut tirer qu'un projectile à la fois, et celui-ci est relativement lent et est affecté par la gravité. Cela rend cette arme moins efficace que les différents pistolets à seringues à votre disposition en combat direct; en revanche, elle possède une portée bien plus longue. La nature même du projectile vous oblige à anticiper les déplacements de la cible; n'hésitez pas à demander à un coéquipier éloigné de rester immobile le temps de le soigner. Utilisez votre Medigun pour soigner les coéquipiers proches, car, en plus d'être peu efficace à cette distance, l'Arbalète du Croisé ne permet pas de remplir votre jauge d'Übercharge.

Overdose

Overdose

Sortir l'Overdose vous permet d'augmenter votre vitesse de déplacement selon l'Übercharge dont vous disposez; à 100% d'Übercharge, vous vous déplacez 10% plus rapidement. Bien que ce bonus ne vous permette pas de dépasser le Scout, il vous offre une plus grande mobilité et vous permet de manoeuvrer un peu plus facilement sur le champ de bataille. Bien que cette arme sacrifie un peu de puissance de feu, cette diminution n'est pas très notable, en particulier si vous ne combattez pas souvent. Bien que l'Overdose semble faite pour être associée au Kritzkrieg, au Secou'rapide ou au Vaccinateur pour leur vitesse de charge de l'Übercharge, ces armes fournissent des ÜberCharges qu'il vaut mieux déployer au plus vite (en particulier dans le cas du Vaccinateur). Choisissez donc l'arme secondaire qui répond le mieux aux besoins de votre équipe.

Armes secondaires

Le rayon de votre arme secondaire reste dirigé vers le coéquipier que vous avez ciblé quelle que soit votre orientation. Tournez-vous donc souvent afin de repérer d'éventuels Spies et d'autres ennemis tentant de vous attaquer par derrière. Restez derrière votre patient afin qu'il absorbe la majorité des attaques que vous subissez. Le rayon peut se tordre légèrement dans les tournants, ce qui vous permet de soigner vos alliés tout en restant à couvert. Ne faites pas l'erreur de ne soigner qu'un joueur, aussi utile qu'il soit; votre jauge d'Übercharge se remplira plus rapidement si vous soignez des coéquipiers blessés, alors n'hésitez pas à distribuer généreusement vos soins si vous n'êtes pas attaqué. En général, vous devrez soigner en priorité les autres Medics, puis les classes adaptées au combat direct, et ensuite seulement les classes ne participant pas directement aux combats. Communiquez et informez votre équipe lorsque vous désirez déployer une Übercharge. Si toute l'équipe est dans le sillage d'une Übercharge, l'offensive en est grandement facilitée.

Medigun et reskins

Medi Gun Festive Medi Gun Botkiller Medi Gun Australium Medi Gun


La plupart du temps, vous choisirez le Medigun standard pour son Übercharge, qui fournit l'invulnérabilité. Même si votre patient n'est pas toujours le même, une Übercharge sera toujours d'une grande aide pour réduire à néant une défense, notamment si celle-ci comprend des Mitrailleuses. L'invulnérabilité est aussi utile en défense: vous pouvez contrer une Übercharge d'un Medic ennemi en déployant la vôtre, de préférence juste après que ses effets se dissipent. Si vous êtes en danger de mort, n'hésitez pas à activer votre Übercharge pour vous protéger; il vaut mieux survivre et perdre une Übercharge que mourir avec une jauge pleine. Il est possible de fournir une Übercharge à plusieurs joueurs en même temps en passant rapidement de l'un à l'autre. Bien que cela draine plus rapidement votre jauge, l'offensive sera en général plus efficace.

Kritzkrieg

Kritzkrieg

Les meilleurs candidats pour une Übercharge de Kritzkrieg sont le Soldier, le Demoman, et le Heavy. Ces classes peut infliger des dégâts sur une large zone et utiliser les coups critiques garantis pour éliminer des groupes entiers d'ennemis. Cependant, une Übercharge de Kritzkrieg ne vous fournit aucun bonus, ce qui signifie que votre survie dépend entièrement de votre patient, et qu'une Übercharge de Medigun déployée par un Medic ennemi vous sera en général Comme votre jauge d'Übercharge se remplit plus rapidement, il vaut mieux la déployer aussi tôt que possible, avant que les Medics ennemis utilisant le Medigun ne soient prêts. Les Mitrailleuses ne sont pas affectées par les coups critiques, ce qui fait du Kritzkrieg un choix généralement plus avisé en défense qu'en attaque.

Secou'rapide

Quick-Fix

Le Secou'rapide soigne plus rapidement que les autres armes secondaires, ce qui vous donne un avantage immédiat dans une situation où de nombreux coéquipiers sont blessés, et vous permet de garder l'avantage lors d'une offensive de votre équipe. De plus, le Secou'rapide peut vous rendre plus mobile selon le joueur que vous soignez; cela vous permet notamment de rester aux côtés d'alliés qui seraient autrement difficiles à suivre, comme le Scout, ou les Soldiers et Demomen faisant des sauts explosifs. L'incapacité du Secou'rapide à fournir un bonus de santé vous empêche de 'doper' vos coéquipiers en prévision d'une confrontation, ce qui est un désavantage certain au début d'un combat, si vos ennemis bénéficient eux d'un bonus d'extra santé. L'Übercharge du Secou'rapide triple votre taux de soins et se charge très rapidement, n'hésitez donc pas à la déployer sans modération pour garder plusieurs coéquipiers en forme. Si un Medic ennemi déploie une Übercharge, l'invulnérabilité offerte par le Medigun et les critiques fournies par le Kritzkrieg ont de grandes chances de battre vos soins accrus.

Vaccinateur

Vaccinator

Lorsque vous soignez un allié avec le Vaccinateur, votre patient et vous disposez d'une résistance de 10% aux balles, aux explosion ou au feu, selon votre choix. De plus, un quart des dégâts correspondant à la résistance choisie infligés à votre cible vous reviennent sous forme de soins. L'Übercharge du Vaccinateur, qui se charge 50% plus rapidement que celle du Medigun de base, monte cette résistance à 75% durant deux secondes, ce qui consomme un quart de la jauge. Cela vous permet d'activer l'Übercharge à pratiquement n'importe quel moment, tant que vous disposez d'au moins 25% d'Übercharge. Ces capacités défensives, couplées à un taux de bonus d'extra santé réduit, font du Vaccinateur une arme fonctionnant bien au front, là où vos coéquipiers n'ont que rarement leur santé au maximum. Lors des combats, ajustez le type de résistance aux ennemis rencontrés; ainsi, un Heavy utilisera généralement des balles, un Demoman ou un Soldier des explosifs, et un Pyro du feu. Utilisez les brèves ÜberCharges au moment où vous vous attendez à subir des dégâts afin de donner à votre équipe un avantage immédiat en combat. Contrairement au Secou'rapide, une Übercharge bien choisie du Vaccinateur peut vous permet de résister à la puissance pure des ÜberCharges du Medigun et du Kritzkrieg.

Armes de corps à corps

Scie à amputation et reskins

Bonesaw Saxxy Conscientious Objector Frying Pan Freedom Staff Bat Outta Hell Memory_Maker Ham_Shank Golden Frying Pan

La Scie à amputation est assez utile pour attaquer un ennemi distrait, mais elle reste moins puissante que le Pistolet à seringues sur le long terme. La Scie à amputation est surpassée par toutes les autres armes de corps à corps du Medic, qui, elles, fournissent une capacité utile avec un défaut minime (voire aucun défaut dans le cas de l'Amputateur et du Voeu Solennel) car le Medic se retrouve rarement à combattre au corps à corps.

Überscie et reskins

Übersaw Festive Ubersaw

L'Überscie est une arme récompensant un Medic qui prend de gros risques avec beaucoup d'Übercharge; chaque coup infligé à un ennemi remplit d'un quart votre jauge d'Übercharge, ce qui vous permet de la déployer bien plus rapidement. Cependant, gardez à l'esprit que le Medic n'est pas fait pour le combat direct; n'essayez de frapper que les ennemis affaiblis ou peu puissants, et jugez bien s'il vaut mieux attaquer ou continuer à soigner vos coéquipiers lorsque l'occasion se présente.

Vita-Scie

Vita-Saw

La Vita-Scie vous offre une certaine assurance concernant votre Übercharge. En tant que Medic, vous êtes en général en train de soigner vos coéquipiers au front et êtes la cible prioritaire de tout ennemi un tant soit peu compétent. La mort est donc presque inévitable, n'hésitez pas à vous équiper de la Vita-Scie si les 20% d'Übercharge conservés à votre mort peuvent avoir un impact important sur le déroulement de la bataille. Si vous n'utilisez pas le Blutsauger, la régénération naturelle de votre santé peut compenser la légère réduction de votre santé maximale. Cette arme est bien évidemment inutile dans les situations où vous ne réapparaissez pas après votre mort, comme le mode Arena ou la Mort Subite.

Amputateur

Amputator

L'Amputateur n'a aucun défaut et est donc une amélioration pure et simple de la Scie à amputation. Cependant, utiliser sa raillerie pour soigner vos coéquipiers ne remplira pas votre jauge d'Übercharge; tenez-en vous donc à votre Medigun de votre choix pour la plupart des soins que vous fournirez. Rappelez-vous que railler vous force à rester immobile et vulnérable pendant plusieurs secondes; ne le faites que s'il y a beaucoup d'alliés blessés à proximité et que vous êtes caché derrière une couverture, même si aucun ennemi n'est en vue. Vos coéquipiers, même en pleine forme, ne peuvent pas vous protéger de tout.

Voeu Solennel

Solemn Vow

Tout comme l'Amputateur, le Voeu Solennel n'a aucun défaut par rapport à la Scie à amputation de base, et est donc une amélioration pure et simple. La capacité à voir la santé des ennemis vous sera utile si vous communiquez beaucoup, car vous pourrez par exemple signaler à vos alliés les joueurs ennemis affaiblis qu'il sera facile d'achever. De même, cette capacité vous aide à choisir entre combattre ou fuir face à un potentiel agresseur.

Effets des ensembles d'objets

Medic Médiéval

Article principal : Ensembles d'objets
Medic Médiéval
Backpack The Medieval Medic Bundle.png
Effet(s)

Aucun effet

L'augmentation de la régénération de santé offerte par cet ensemble peut beaucoup vous aider à survivre, en particulier si vous êtes exposé à des dégâts réguliers comme ceux infligés par les brûlures. En revanche, vous devrez compter encore plus sur vos coéquipiers pour vous défendre, car l'Arbalète du Croisé n'est pas très efficace en combat rapproché.

Voir aussi