Community Flagge Erobern-Strategie
Dieser Artikel erklärt die Community Flagge Erobern-Strategie.
Inhaltsverzeichnis
Allegemeine Strategie
- Gute Spieler und gute Teams versuchen in Flagge Erobern-Spielen, eine gute Balance zwischen Offensive, also dem Erobern des gegnerischen Geheimmaterials, und Defensive, also dem Verteidigen des eigenen Geheimmaterials, zu finden. In den meisten Fällen ist es wichtig, mindestens einen oder zwei Spieler zu haben, die das Geheimmaterial verteidigen, da die meisten Klassen nicht flexibel genug sind, um das gegnerische Geheimmaterial anzugreifen und gleichzeitig das eigene zu verteidigen. Auch sehr wichtig ist es, das die verteidigenden Spieler mit dem Rest des Teams, das meistens nicht aufpasst, in Kontakt zu bleiben, um beispielweise Hilfe anzufordern, wenn ansonsten das Geheimmaterial nicht verteidigt werden könnte. Umgekehrt sollten auch offensive Spieler, die das Geheimmaterial erobern wollen, den Rest des Teams darüber informieren, wo das Geheimmaterial fallen gelassen wurde oder ob sie Hilfe benötigen, um aus dem gegnerischen Gebiet auszubrechen.
- Viele Teams verlassen sich auf ihre Engineere, um sich bei Flagge Erobern zu verteidigen. Während Engineere diese Rolle ziemlich gut ausfüllen, ist die Annahme, dass nur Engineere den Diebstahl des Geheimmaterials verhindern können, falsch. Etwas wie eine Sentrygun, die im Alleingang das Geheimmaterial verteidigt, gibt es nicht, selbst wenn sie direkt im Geheimmaterialraum platziert wurde. Engineere bilden das Rückgrat der Verteidigung auf einer Flagge Erobern-Karte, allerdings ist es dabei immer noch wichtig, andere Klassen zu haben, die zusätzliche Verteidigung bieten.
- Extreme Aggression von einem ganzen Team kann oft nach hinten losgehen, da es den Feind im eigenen Gebiet konzentriert, was es schwerer machte, das gegnerische Geheimmaterial zu erobern, während das aggressive Team auch anfällig für eigentlich einfache Eroberungen ist.
- Je schneller ein gegnerischer Eroberungsversuch gestoppt wird, desto unwahrscheinlicher wird das Geheimmaterial in einen Teil der Karte gebracht, wo das Verteidigen von diesem viel schwerer ist.
- Flagge Erobern-Karten varrieren in der Art, wie gut das Geheimmaterial verteidigt werden kann. 2Fort ist für seine Defensivorientierung berüchtigt, während im Gegensatz dazu die Karte Double Cross viel offener ist und einen einfach erreichbaren Geheimmaterialraum besitzt und Teams unterstützt, die mit extremer Aggressivität die Flagge zu erobern versuchen.
- Alle Flagge Erobern-Karten besitzen einige allgemeine Gemeinsamkeiten in der Struktur. Es gibt immer mehrere Wege, in den Geheimmaterialraum zu kommen: Einen, der direkt ist und von allen Klassen benutzt werden kann, aber stark besucht und offensichtlich ist und ein oder zwei weitere, die entweder von der Distanz her länger oder nur für mobilere Klassen zugänglich sind. All CTF maps have general structural similarities. Auf 2Fort beispielweise sind die drei Hautrouten die Festungsmauern (Sniperplattform), der Weg durch das Gitter und der Weg durch den Hinterhof. Auf Turbine sind diese Routen die Mitte (der direkte Weg von der Mitte der Karte), der Spawn oder die Ventilatorschächte.
- Der mittlere Bereich der meisten Karten ist allgemein offen und kann einfach von Snipern kontrolliert werden. Relativ oft wird hier ein gleichmäßiger Kampf ausgetragen, um die Kontrolle dieses Teils zu übernehmen. Der mittlere Teil ist außerdem die einzige Stelle, in der Offensive und Defensive gleichzeitig auftreten, da das Geheimmaterial beider Teams so gut wie immer durch diesen Bereich muss, um die Basis des anderen Teams für eine erfolgreiche Eroberung zu erreichen.
- Denken Sie an die kritischen Treffer nach einer Eroberung! Sehr oft können die kritischen Treffer des Erobererteams eine weitere Eroberung einleiten, indem das gegnerische Team geschwächt wird. Verstecken Sie sich irgendwo, bis die kritischen Treffer aufgehört haben. Wenn Sie dabei sind, das Geheimmaterial zu erobern, sollten Sie Ihr Team informieren, dass es ein wenig aggressiver werden sollte. In kleinen oder Wettbewerbsspielen sollten Sie das Geheimmaterial an einen verteidigenden Spieler wie einen Engineer angeben, um keine potenzielle Feuerkraft von den gewährten kritischen Treffern zu verschwenden.
- Scouts und Spys sind mit Abstand die besten Klassen für das Erreichen, Stehlen und Bewegen des Geheimmaterials, selbst, wenn dieses gut verteidigt wurde. Selbst wenn sie kurz nach dem Diebstahl getötet werden, können sie Zeit sparen, um einen echten Angriff durchzuführen und das Geheimmaterial zu sichern. Scouts und Spys eignen sich großartig für das Infiltrieren gegnerischer Geheimmaterialräume und zum Wegtragen des Materials für wenigstens ein kleines Stück. Gegen aufmerksame feindliche Teams wird oft die Hilfe des restlichen Teams benötigt, um das Geheimmaterial schlussendlich zu erobern, aber jedes Stück hilft dabei. Verteidiger sollten aufpassen: Gebt dem Scout oder dem Spy einen Zentimeter, und sie machen daraus einen Kilometer.
- Der Kompressionsdruck des Pyros ist sehr effektiv, um einen Geheimmaterialträger aufzuhalten oder möglicherweise seinen Fortschritt womöglich sogar zu vernichten. Zumindest ein Pyro ist überlebenswichtig für das Verteidigen eines fallen gelassenen Geheimmaterials.
- Wenn Sie das Geheimmaterial tragen und das gegnerische Team versucht, Sie mit dem Kompressionsdruck oder einer anderen Fähigkeit zurückzustoßen, sollten Sie das Geheimmaterial fallen lassen, bevor die Gegner Ihren Fortschritt zunichte machen.
- Wenn Sie das Geheimmaterial tragen und in Ihrer Nähe eine verbündete und schnelle Klasse wie ein Scout ist, sollten Sie das Geheimmaterial fallen lassen, damit dieser es aufheben kann. Das Geheimmaterial wird damit wahrscheinlich den Eroberungsraum viel schneller erreichen.
- Die Eroberungspunkte können zeigen, wie viel Aggressivität sich Teams beim Spielen leisten können. Wenn ein Team nur noch eine Eroberung vom Sieg entfernt ist und das andere nicht, wird das verlierende Team normalerweise versuchen, auf jeden Fall zu verteidigen und ein Sudden Death oder Unentschieden zu bewirken. Das führende Team kann sich dazu entscheiden, sehr aggressiv zu spielen, dabei allerdings mit dem Risiko, dass sich zu viele Spieler dazu entscheiden, nicht zu verteidigen, wodurch es die Führung verlieren könnte. Deshalb sollte selbst ein Team, das hoffnungslos zurückzuliegen scheint, mindestens einen Spieler haben, der versucht, das gegnerische Geheimmaterial zu erobern, selbst wenn es nur dazu dient, den Gegner zur Aufspaltung seiner Ressourcen für eine Verteidigung zu zwingen.
- Der Schlüssel zum Gewinnen im Flagge Erobern-Modus ist die Balance zwischen offensiven und defensiven Klassen. Balancieren Sie Ihr Team mit einigen möglichen Variationen von offensiven und defensiven Klassen aus, um maximale Effektivität zu erzielen.
Klassenspezifische Strategie
Scout
Die Geschwindigkeit und Beweglichkeit des Scouts machen ihn zu einer offensichtlich guten Wahl als Dieb und Träger des Geheimmaterials. Der Bonk! Atomenergie-Drink, die Force-A-Nature und der Sandman bilden eine großartige Kombination für einen das Geheimmaterial tragenden Scout, da sie seine Fähigkeit zum Durchbrechen und Umgehen gegnerischer Verteidigungen verstärkt, ihm dabei alternative Wege eröffnet und ihm bei einer erfolgreichen Flucht hilft, indem er jeden, der ihm im Weg steht, zurückstößt oder betäubt. Neben dem Angreifen des gegnerischen Geheimmaterials ist ein Scout auch nützlich, um gegnerische Sniper zu stören, um mit dem Bonk! ganz allgemein abzulenken und um als eine Art „Mittelspieler“ zu dienen, da er sowohl die Offensive als auch die Defensive übernehmen kann, wenn die benötigt wird.
Soldier
Als starker Allround-Kämpfer kann der Soldier jede Rolle im Flagge Erobern-Modus übernehmen. Sein Raketensprung und der Geschwindigkeitsbonus des Fluchtsplans lassen den Soldier effektiv andere und unerwartete Wege zum Ziel nehmen. Zusätzlich ist er eine der wenigen Klassen, die es allein mit gegnerischen Engineeren oder anderen Verteidigungen aufnehmen können, die möglicherweise das Geheimmaterial beschützen. Als Verteidiger kann der Flächenschaden großartig sein, um die Bewegung des feindlichen Geheimmaterialträgers zu stören. Diese Eigenschaften machen den Soldier zu einer guten Allrounder-Klasse.
Pyro
Der Pyro glänzt im Flagge Erobern-Modus als Verteidiger, indem er den Bereich um das Geheimmaterial Spy-frei hält. Wie in jedem Spiel eignet sich der Pyro hervorragend als Bewacher von Engineer-Gebäuden, indem er Angriffe schwächt, Überladungen stört und Sap-Versuche verhindert. Mit den richtigen Waffen kann er die Sapper sogar entfernen. Der Kompressionsdruck ist ein sehr wichtiges Werkzeug, um das Aufheben des Geheimmaterials zu verhindern oder die Richtung des Geheimmaterialträgers zu beeinflussen. Wenn das fallen gelassene Geheimmaterial verteidigt werden muss, ist der Pyro ein Muss.
Demoman
Neben seinen normalen Tätigkeiten wie dem Austeilen von massivem Schaden und dem Zerstören von gegnerischen Sentryguns kann der Demoman im Flagge Erobern-Modus einige weitere Aufgaben übernehmen. Die langen und oft defensiven Runden können einem Demoman mit dem Eyelander dabei helfen, massive Boni bei der Gesundheit und der Geschwindigkeit zu erhalten. Der Schottische Widerstand eignet sich als Verteidiger großartig, um mehrere Eingänge zur Basis und zum Geheimmaterial zu sichern und als Angreifer, um ähnliche Fallen von gegnerischen Demomen zu zerstören. Haftbombenfallen auf dem fallen gelassenen Geheimmaterial können einen einzelnen Eroberungsversuch sofort scheitern lassen, allerdings sind diese Fallen nicht die besten, um das Geheimmaterial vor dem Aufheben zu schützen. Halten Sie sich vor Scouts mit dem Bonk!-Drink und Spys mit der Scheintoduhr fern, da diese Sie dazu bringen, Ihre Fallen verfrüht zu zünden.
Heavy
Weil die Mitte vieler Flagge Erobern-Karten wegen der Sniperverteidigung für Heavys tabu sein sollte, sind die Teambasen eher klaustrophobisch orientiert. In diesen kann ein von einem Medic unterstützter Heavy in diesen Gebieten eine unbezwingbare Kraft darstellen. Heavys eignen sich gut als Gefechtsköpfe, um das gegnerische Geheimmaterial zu stehlen, das bereits teilweise aus der Basis von einem schnelleren Verbündeten gebracht wurde, da es zu lange dauern würde, alleine den ganzen Weg zum Geheimmaterialraum hin- und zurückzugehen, was viel Zeit in Anspruch nimmt, während sie gleichzeitig noch aufgehalten werden. Leiten Sie die Aufgabe des Tragens des Geheimmaterials immer an einen Teamkameraden weiter, es sei denn, Sie sind die einzige Option. In der Verteidigung kann der Heavy als ziemlich guter Spy-checker dienen und mit seiner großen Gesundheit Durchgänge und andere Routen versperren, um fliehende oder eindringende Feinde zu töten. Dabei eignet sich Natascha großartig, um den feindlichen Geheimmaterialträger zu verlangsamen, um ihn so zu einem einfache Ziel zu machen.
Engineer
Der Engineer stellt die erste, überlebenswichtige Verteidigung bereit, um die einfachste Offensivtaktik im Spiel abzuhalten – den Scout. Selbst an mittelmäßigen Positionen aufgestellte Sentyguns können die Eroberungsversuche eines Scouts komplett stören und im Gegensatz zu menschlichen Spielern ist es Sentrys nie langweilig, auf Gegner zu warten. Langeweile kann allerdings nur allzu häufig auf Flagge Erobern-Karten bei Engineeren auftauchen, besonders in Phasen, in denen Ihr Gegner nicht wirklich versucht, Ihr Geheimmaterial zu erobern. Dies kann eine der größten Fallen für Engineere im Flagge Erobern-Modus sein, da Ihr Team oft annimmt, dass Sie das Geheimmaterial unter Kontrolle haben, und wenn Sie es versäumen, wachsam zu sein, gibt es wenig, was sich in den Weg des Spielers stellt, der sich schließlich dazu entschließt, das Geheimmaterial zu stehlen. Während viele Spieler versuchen, die Langeweile mit Nestern in nach vorne verschobenen Regionen oder sogar in der gegnerischen Basis zu bekämpfen versuchen, ist es am sinnvollsten, direkt am Geheimmaterial zu bauen. Flagge Erobern-Karten sind meist nicht groß genug, damit ein Teleporter wirklich sinnvoll wäre und ein Teleporter wäre sogar kontraproduktiv, wenn er Ihre Verbündeten weg von der eigenen Basis befördern würde. Die Sentrygun sollte am besten so aufgestellt werden, dass das Geheimmaterial in ihrer Reichweite liegt, da ansonsten Bonk!-Scouts einfach vorbeilaufen könnten. Sind in Ihrem Team allerdings mehrere Engineere, können Sie auch an anderen Stellen Ihres Territoriums bauen. Bauen Sie eine Sentrygun nie direkt auf dem Geheimmaterial, da Spys die Sentry sappen und, ohne einen Schuss abzukriegen, wieder mit dem Geheimmaterial entkommen können. Das Aufstellen der eigenen Gebäude nahe dem Respawnbereich hat den Vorteil des Versorgungsschranks und Sie können sich sogar dann während dem Verschieben von Gebäuden zurückziehen, wenn extreme Gefahr herrscht, und später die Gebäude an ihre gewünschte Stelle tragen. Während ein Engineer-Nest das Geheimmaterial vor vielen Gefahren und einzelnen Gegnern fernhalten kann, sollten Sie nach Hilfe rufen, wenn Sie sich einer größeren Bedrohung ausgesetzt sehen. Medics oder Spys, die in Begleitung von anderen Gegnern ankommen, können Sie sehr schnell überrennen, weshalb Sie Zeit gewinnen sollten, während Sie um Hilfe rufen. Auf vielen Karten ist es möglich, Ihre Sentrygun und Ihren Dispenser so aufzustellen, dass diese Durchgänge und Tore blockieren. Schließlich sollten Sie daran denken, Ihre Gebäude dort aufzustellen oder dahin zu versetzen, wo das Geheimmaterial fallen gelassen wurde. Sowohl ein Dispenser als auch eine Sentrygun erlauben es Ihren Teammitgliedern, das Geheimmaterial zu verteidigen, ohne sich um schwindende Munitionsreserven Gedanken machen zu müssen.
Medic
Viele Spieler wissen, wie überlebenswichtig Medics für das Überleben jeder Art von Angriff im gegnerischen Territorium sind. Dabei wissen aber viele nicht, dass Medics genauso wichtig sind, um die Verteidigungen im eigenen Territorium aufrechtzuerhalten. Neben der Nähe zu den Versorgungsschränken und vielleicht verbündeten Engineeren mit Dispensern gibt es keinen wirklichen Unterschied, wenn Sie Mann-gegen-Mann in Ihrem oder auf gegnerischem Territorium kämpfen müssen. Ohne Medics, die sofortige Heilung und Überheilungsboni mitbringen kann das Gegnerteam Ihres einfach im Punkt Stärke so lange übertrumpfen, bis es Ihr Geheimmaterial gestohlen und damit bereits geflohen ist. Nur weil Sie nach dem Tod wieder in den Respawnbereich gelangen, heißt das nicht, dass es Ihnen in einer kritischen Situation helfen würde und das Bewahren der Teammitglieder vor dem Tod ist der Grund, weshalb meist nach einem Medic gerufen wird. Wenn Sie als Medic spielen, ist es recht einfach, zu überleben, um die Überladung aufzubauen, selbst wenn Sie nicht in feindlichem Gebiet sind. Wenn Sie allerdings keine verwundeten Verbündeten heilen, wird sich Ihre Überladung langsamer aufbauen. Es wird komplizierter, wenn Sie eine Überladung im feindlichen Gebiet auslösen wollen. In den meisten Fällen werden Ihnen Sniper und Spys weiterhin Sorgen bereiten, besonders dann, wenn Sie die Mitte der Karte passieren. Abhängig von der Situation sollten Sie Snipergebiete komplett meiden und andere Wege zu Ihrem Ziel suchen, beispielweise durch eine Kanalisation. Sobald Sie im gegnerischen Bereich sind, sollte die Überladung idealerweise dazu genutzt werden, um Engineer-Nester zu durchbrechen, um das Geheimmaterial zu erreichen.
Sniper
„Geh zu den Sniper-Plattformen und baller auf jeden Kopf, den du siehst“ fasst wohl zusammen, wie die meisten Spieler als Sniper im Flagge Erobern-Modus spielen. Während dieses Vorgehen Ihrem Team ziemlich hilft, ist es wichtig, dass Sie nicht die anderen Sachen in diesem Modus vergessen, beispielsweise das Verteidigen des Geheimmaterials. Schlechte Sniper vergessen meist, dass sie wie jeder andere im Team auch eine gewisse Verwantwortung tragen, sobald der Geheimmaterialalarm ertönt. Da Sie sich als Sniper normalerweise auf der Karte auf der Seite Ihres Teams befinden, sollten Sie immer bereit sein, beim Stoppen eines gegnerischen Geheimmaterialträgers zu helfen und sollten auf Situationen schnell reagieren können. Normalerweise können Sie im Zoom-Modus Ihre direkte Umgebung nur eingeschränkt wahrnehmen. Das macht Sie zu einem guten Ziel für Spys und andere bewegliche Feinde. Jarate ist ein großartiger Konter gegen Spys mit der Scheintoduhr, welche oft unglaublich schwer von der Eroberung des Geheimmaterials zu stoppen sind. Der Huntsman kann sehr nützlich sein, um mit Heavys fertig zu werden, die in Ihre Basis eingedrungen sind. Schließlich erwarten viele Spieler nicht, dass sich Sniper woanders als auf den Sniper-Plattformen befinden, weshalb Sie sich mit Alternativpositionen die wichtigen Ziele sichern können, beispielweise in den der Kanalisation von 2Fort.
Spy
Ein Spy hat im Flagge Erobern-Modus eine Menge Freiraum für seine Kreativität und Hinterhältigkeiten. Im Gegensatz zu dem Zeitdruck in manchen Spielmodi wie Arena, können Flagge Erobern-Rund lange genug dauern, um es dem Spy zu erlauben, ideale Positionen einzunehmen, aus denen er viel Unheil anrichten kann. Mit der Standuhr kann die gesamte gegnerische Basis quasi zu Ihrem zweiten Zuhause werden, was es Ihnen erlaubt, mit genügend Zeit und Geduld jeden beliebigen gegnerischen Bereich zu infiltrieren, während Sie von Ihren Feinden komplett unentdeckt bleiben. Der Erfolg dieser Taktik hängt allerdings auch stark vom Können und der Wachsamkeit des gegnerischen Teams ab. Wenn Sie nachlässig werden, entdeckt und danach getötet werden, sollten Sie wahrscheinlich bemerken, dass Sie selbst mit der größten Geduld nicht durchkommen, sobald die gegnerischen Pyros alles absuchen. Zufällige Spy-checks werden ständig durchgeführt, sodass Sie nicht davon ausgehen sollten, einen Platz zu finden, wo Sie nicht entdeckt werden können. Sobald Sie das feindliche Gebiet infiltriert haben, beginnt der echte Spaß. Sie können Informationen über Verteidigungsanlagen des Gegners an Ihr Team weitergeben, Standorte von Sentryguns und Haftbombenfallen eingeschlossen. Geübte Spys können verbündete Scouts zu dem Geheimmaterial führen, die Sentryguns sappen, während er das Geheimmaterial stiehlt und ihm dann bei der Flucht helfen und bei Bedarf das Geheimmaterial selber weiterzutragen, wenn der Scout getötet wird. Spys können auch gut den Countdown des Geheimmaterials zurücksetzen, da sie es unsichtbar erreichen oder sich verkleidet nähern und direkt auf ihm ihre Verkleidung auflösen können. Die Scheintoduhr ist für dieses vorgehen besonders geeignet, da Sie sich dem Feind nähern können, ohne Angst haben zu müssen, direkt getötet zu werden. Neben dem Stiften von Chaos in der gegnerischen Basis können Spys auch sehr gute Verteidiger sein, indem er Heavys und Medics zurückweichen lässt, die ansonsten einfach in Ihr Territorium gerannt wären. Ein sehr guter Weg, um Rückenstiche zu erhalten, ist, die eigenen Sentryguns als Ablenkung zu benutzen.