List of game modes/ja

From Team Fortress Wiki
< List of game modes
Revision as of 21:21, 11 November 2010 by Krizzle 0 (talk | contribs) (I'll have to finish this later. Please do not touch.)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search
チームの要塞世界
すべてのマップの完全なリストについては、マップのリストを参照してください。

チームの要塞2は現在七のゲームモードをがあります。 撮影の旗コントロールポイント、および領土コントロール:最初に、ゲームは3つのゲームモードに付属しています。多数の[更新]]は(ペイロードアリーナヒルの王、およびペイロードレース)と2つのトレーニングマップをつの新しいゲームモードが追加されている。これらのゲームモードは41の公式マップをまたがっているとチームの要塞2でのプレースタイルやゲームの多種多様を提供しています。

アリーナ

もっと詳しく: Arena
アリーナ_木場
私は普通話のありのままの事実絶対主義とのあなたにこんなことを言う:私はアリーナモード
アブラハムリンカーン第二の就任演説、1865
関連項目: アリーナのヒント

アリーナマップは2つのチーム間の戦闘を回避目標を中心にしながらTeam Fortress 2をクラスの多様性を保つために設計されています。他のゲームモードはチームのために広い、全体的な戦略に傾く一方で、アリーナのチームは、単一の戦いで行う特定の戦術の選択肢に集中している。アリーナマップはアリーナ_プレフィックスを運びます。

アリーナは、短い期間のうち再生小さいマップを備えています。ラウンドは、1つのチームが舞台で残っていない選手、または一旦終了中央キャプチャポイントがある場合、ロック解除捕獲されて。 1分は、現在のラウンドで通過した後、中央キャプチャポイントは、ロックが解除されます。ラウンドは非常に速く、競争力の高い、あなたのチームのクラス構成や相手チームのクラスの選択肢に対抗するためにあなたの計画に重点を置いてする傾向がある。快適な巨大なノックダウンをサポートする、まだしばらくアリーナモードでは、三対三人の小さなマッチに適している12 -一二口論に。アリーナは突然死と同じように動作します - 湧きますが無効になっているとは補給ロッカーがあります。多くの主要な行為まで、そして/または、近くにリスクの高い危険性からある非常に少数の健康キットがあり、通常はありません。これによりチームはディスペンサーとメディックの詳細を依存する。

負けたチームの選手は、チーム数が等しい保つために再生する(数の制限をチームのために欠場していた可能性があります)観戦選手を許可するように座っている可能性があります。優勝チームのプレーヤーは、しかし、決して次のラウンドを欠場する必要があります。

ランボークリティカルバフは、アリーナのゲームモードに固有のものですラウンドプレイヤーの得点最初のポイントに授与されます。

アリーナマップ:

撮影の旗

2フォートの中心部に橋エリア
もっと詳しく: Capture the Flag
ダブルクロスの隙間に架かる橋エリア

撮影の旗機能の両方拠点は、それぞれを含む独自の知能化ブリーフケース(フラグとして知られている)。両チームの目標は同じものを達成する敵を防ぎながら、彼らは(デフォルトの制限値は3キャプチャです)ゲームのキャプチャの制限に達するまで敵の情報をキャプチャすることです。

両チームの情報は、通常、'インテリジェンスの部屋'として知られているエリアでは、互いに対称の位置に通常では、自国の領土の奥深くに位置しています。インテリジェンスに敵のブリーフケースを触れてはならない選手をピックアップしてください。敵の情報を保持している間、プレーヤーは、うまくそれをキャプチャするには、彼らが'捕捉ゾーン'を入力する必要がありますがインテリジェンス(黄色と黒の線で示される)の場所にそれを持って来る必要があります。成功するたびに、キャプチャした後、チームはクリティカルブーストの10秒で報われる

知能自体キャリア、または殺されている場合知能自体が意図的に削除される、ブリーフケースは、知能自体の部屋に返される前に多くの時間が残っているかを示す知能自体、上記のタイマーを使用して、60秒間静止したままになります。その時知能自体は通常どおりにピックアップすることができます。知能自体が削除されるたびに、タイマーはリセットされます。敵が移動することはできませんか知能自体自体をリセットしてください。知能自体は、不死身のバフを持つ選手によって運ばれることができない(つまり、ユーバーチャージ選手は、ボンク!アトミックパンチの影響下にあるスカウトが)と知能自体キャリア不死身のバフを受け取ることができません。そのマントがオフになっているまでクロークスパイはインテリジェンスを拾うことはできません。しかし、スパイは、彼らは変装が失われなくなりましたが、変装やクローク変更することができます知能自体を取得します。

インテリジェンスのキャリアは、マップ(ピットに落ちるつまり)の場合は通常、アクセスできない部分で死亡した場合は情報がすぐにインテリジェンスの部屋での開始位置に戻されます。タイムアウトが実行される前に、どのチームもキャプチャの制限を完了した場合、試合は突然死モードに入ります。

他のゲームで撮影の旗の亜種とは異なり、、実際にお使いのベースであなたの知能がなくても、キャプチャを行うことができます。

撮影の旗マップ:

コントロールポイント

cp_乾燥平原地帯
もっと詳しく: Control Point

See also: Control points

コントロールポイントマップは、ゲームモードの2つの主要なタイプがあります。

コントロールポイントは、チーム色の光とホログラムセンター(白色光、ホログラムを持って中性点)に円形のプラットフォームです。キャプチャメーターは彼または彼女のチームカラーでいっぱいになるまで敵チームが所有してポイントをキャプチャするには、プレーヤーは、単に点に立っている。ポイント以上のプレイヤーが、それは、より速く限られた範囲のもだけに、キャプチャされます。 スカウトソルジャーがsまたはポイントを取り込むときにデモマンを2人としてペイン・トレインの数を振り回す。いいえキャプチャの進行状況は、両チームの選手は、ポイント上にある場合に行われます。あらゆる角度から撮影する選手が殺されている場合、またはキャプチャが完了する前に追い出さ、キャプチャの進行状況がすぐにリセットされません。代わりに、徐々に消えていきました。

撮影ポイントの3つの状態があります:


コントロールポイントのマップの2つの主要な種類があります - 標準コントロールポイントと攻撃/防御マップ:

File:03 screen a.jpg
cp_ユーコン

標準的なコントロールポイント

標準コントロールポイント(またはリニア制御ポイント)地図は対称的に果たしている。両チームは、2つの制御点で始まるの中心点が出て中立を開始します。すべてのコントロールポイントをキャプチャするチームが勝ちとなります。がタイムアウトを実行する前にどのチームもすべてのポイントを取得する場合、伝統的なコントロールポイントのマップは、突然死(または手詰まり)に入ります。コントロールは、敵のチームがより迅速に捕獲されているチームのスポーンポイントに近づけて指しています。

標準コントロールポイントマップ:

cp_グラベルピット

攻撃は/守る

攻撃/防御のマップは、非対称的に果たしている。 [赤]]は、ユーザーがコントロール内のすべての点で始まります。 [ブルー]]は、赤のポイントのすべてを取得する場合は勝ちとなります。ポイントは(グラベルピットと鋼などの一部のマップは、例外を作るかもしれませんが)設定された順序で取得することができる。それはタイマの有効期限が切れる前に、すべてのポイントをキャプチャからブルーできない場合赤が勝つ。ブルーで撮影したポイントは、通常、ロックされています。

攻撃/防御マップは、様々なスタイルで来ることができます。乾燥平原地帯やエジプトなど一部のマップは、BLUは試合に勝つために2点、それぞれの3つの段階をキャプチャする必要があります。攻撃側のチームがどの段階に勝つために失敗した場合は、チームが切り替わります。守備は、ステージ1から始まる、攻撃する順番がかかります。グラベルピットおよび接合部などの他のマップは、攻撃者が最終的なポイント(点C)攻撃する前に、任意の順序(ポイントAまたはB)の2点をキャプチャすることができます。スチールは、それぞれのマイナーキャプチャ点(点A、B、CおよびD)のキャプチャなどの点Eに複数のルートを許可するか、またはブリッジを拡張する主なポイント(点E)により、アクセシビリティを可能にするという点でユニークな攻撃/防御マップですエンジニアジャンプクラスはスカウト、ソルジャー、デモマンや見張り以外、それをキャプチャすることができますポイントようにします。

攻撃/防御マップ:

King of the Hill

koth_viaduct
もっと詳しく: King of the Hill
Since their discovery in 1895, hills have fascinated kings.
The Classless Update

King of the Hill is similar to Arena. King of the Hill focuses on a single control point at the center of the map, which is neutral and locked at the beginning of the round. Teams must make their way to the Control Point and capture it when it becomes available. Once the point is captured by a team, their team clock will start a three minute countdown. If the enemy team manages to capture the point back, their clock will start counting down while the other team’s clock freezes at the time the point was recaptured. A team wins once they own the point and their three minutes is expired.

King of the Hill maps:

Payload

pl_goldrush
もっと詳しく: Payload
Onward, great bomb-cart!
The Heavy

In Payload maps, BLU team must escort a cart full of explosives through a series of checkpoints and into RED's base within a certain amount of time. BLU team members move or 'push' the cart by standing next to it - the more people near the cart, the faster it moves. Any RED team member standing near the cart will stop it from venturing further. If no BLU player pushes the cart for 30 seconds, the cart will start moving backwards slowly until it reaches a checkpoint/BLU spawn or a BLU player stands next to it again. The cart functions as a level 1 Dispenser for BLU team (and disguised enemy Spies) to restore health and ammunition to those pushing it. Ammunition is not restored to players standing at the front of the cart.

Some maps have one-way routes from the BLU side, sometimes closed off until a specific point is taken.

Some maps such as Gold Rush, Hoodoo and Thunder Mountain are split in three stages that BLU must advance through and win. Stages one and two have 2 checkpoints and stage three has 3 checkpoints (2 for Hoodoo), including the final point. Badwater Basin and Upward maps have a single round with 4 checkpoints, including the final point. Advancing the cart to the next checkpoint gives the BLU team extra time. Advancing it to the final point moves the map onto the next stage. When the cart reaches the final point on the final stage, the Payload explodes and destroys RED's base, symbolizing BLU's victory.

Payload maps:

Payload Race

plr_pipeline
もっと詳しく: Payload Race

Unlike standard Payload maps, Payload race maps feature both RED and BLU issued with a cart; in this way, teams are not defined to an attacking or defending role. To win, each team must simultaneously push their cart through enemy territory to reach the final point while preventing the enemy team from doing the same. As with Payload mode, team members push the cart by standing next to it, with more members increasing the speed of the cart and opposing team members halting it.

Unlike Payload mode, the cart will not move backwards after any duration of time and there is no time limit; the map will only end when one team successfully pushes their cart to the finish point. Each cart works as a Dispenser for their team (and disguised enemy Spies), restoring health and ammunition to those pushing the cart. Parts of the track may feature slopes, on which the cart will quickly roll back down to the bottom unless it is being constantly pushed.

Payload race maps may or may not be split into multiple rounds.

Payload race maps:

Two-way Payload

There is currently only one Payload map with this feature, Waste. It features a symmetrical cart looking much like a large time bomb on wheels. The cart is positioned at the center point in the beginning and is neutral. The first team to get to the cart takes possession of it and can now move it towards the other team's base. If no player of that team is occupying the cart and an enemy player occupies it, after 1-2 seconds, the cart will come under that team's possession. This functions much like Control Point maps like Well and Granary, where either team can capture a point, which will then give them access to the next point. The Payload addition, however, limits the speed at which the team can move.

Territorial Control

tc_hydro
もっと詳しく: Territorial Control

In Territorial Control the goal is to take over the entire map by capturing 'territories'. Each game is randomly selected from the six available layouts in a 'point against point' game where both teams must capture the opposite point while defending their own. After a team successfully captures the opposite point, the next round takes place in a different area of the map which is also randomly selected. After a team captures all four territories, that team must capture the enemy team's base. If the base point is captured (in Hydro, the Radar Dish for RED, The Power plant for BLU), the attacking team wins the game. When the next round begins, territories are reset and a new random layout is selected.

In any game in TC (except in RED/BLU base games), if a point is not captured within the eight minute time clock, the game then will go into Sudden Death mode.


Territorial control maps:

Training Mode

tr_target
もっと詳しく: Training mode
I make it look easy.
The Sniper

Training maps are intended to teach the basics of gameplay and advanced techniques. Training mode shipped with the Mac Update, which introduced two official training maps.

Brandon Reinhart indirectly announced on the Official TF2 Blog on July 28, 2010 that Corey Peters is currently working on another official training map[1], though details are as of yet unknown for which class or what gameplay mechanics it focuses on. It is rumored that the next training map will be released in the next major update, along with a new upcoming gamemode and the 6th Polycount class pack.

Other modes

Highlander

There can be only one!
The Demoman

Highlander mode restricts the number of players of each team to 9 players and only allows one player per class on each team. It is applicable to any game mode and can be activated by entering mp_highlander 1 into the console.

The idea behind Highlander mode existed previous to its official inclusion in the game, and has been implemented in server mods. Highlander mode was officially added in the February 3, 2010 Patch.

Dueling Mini-Game

The Dueling Guns
もっと詳しく: Dueling Mini-Game

A mini-game released in the Mann-Conomy Update. The Dueling Mini-Game is an action item that can be purchased in the Mann-Co store or found in a drop. When loaded into the action slot, the item can be triggered to pit the user against one person on the opposing team, provided they accept the challenge. Until the end of the round, points gained by killing the opponent are tracked until the end of the round, and the player with the most points wins the "duel". Currently, the item itself has a maximum of 5 uses, and can be used successfully on all official maps.

Unreleased

A new game mode was announced in the reveal of the Polycount Pack winners, which was supposed to be released alongside the Packs. However, this new game mode has been delayed with no estimation as to when it will be ready. Robin Walker has stated in an interview[2] that this game mode is to be released with the next major content patch, along with the new surprise Polycount pack. The two will somehow be linked. In a interview for PCGamer[1] Robin stated that: “We’ll probably start talking about that stuff soon once we’ve figured out how to talk about it.”

See also

References