Arena Community Strategie
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Dieser Artikel handelt von der Community Arena Strategie.
Inhaltsverzeichnis
Generelle Strategie
- Die Schnellschussmechanik, der Mangel an Respawnmöglichkeiten, wechselne Teamspieler und der Fakt dass der “letzte Überlebende gewinnt” kann Teams dazu bringen eine "jeder kämpft für sich" Spieleart hervorzubringen, vor allem auf Publicservern wo alltalk an ist. Während die Teams selten koordiniert angreifen, werden jene die sich koordinieren einen immensen Vorteil haben gegen unkoordinierte Teams.
- Einfach beisammen stehen kann einen großen Unterschied machen, denn selbst talentierte Spieler werden Probleme gegen mehr als einen Spieler gleichzeitig haben. Helfen Sie Teammitgliedern die Probleme haben, während ihr Team die weiteren Gegner von ihnen fern hält. Wenn Sie zu spät zu einem Kampf kommen bereiten Sie sich vor die schlechteren Karten zu haben.
- Da Arena Karten kaum oder manchmal gar keine Gesundheitspakete haben ist ein Medic oder Engineer, mit einem Dispenser, sehr wichtig um das Team am leben zu halten. Daher ist es sehr wichtig die heilenden Klassen so lang wie möglich am Leben zu halten. Es ist ebenso genauso wichtig dem Gegner so schnell wie möglich dazu zu bringen nicht mehr geheilt werden zu können, indem Sie die gegnerischen Heilungsklassen töten, und die Wege zu den Gesundheitspaketen blockieren. Ohne Heilung wird ein Spieler sehr schnell verwundbar, und langsam die Gesundheit heruntergeschossen werden, bis dieser selbst von einem schwachen Treffer stirbt. Lassen Sie sich Zeit wenn der Gegner sich nicht heilen kann und töten sie ihn ohne ein Risiko einzugehen.
- Beachten Sie stets die Klassen in ihrem Team (und im gegnerischen soweit möglich), um einen Plan zu erstellen wie diese Runde gespielt werden sollte. Als Beispiel, ein Team mit vielen Engineers braucht Munitionspakete, spielt verteidigend und hält den Gegner auf Abstand indem er seine Sentry aufleveld. Engineers greifen selten direkt an, daher ist es eine schlechte Taktik alleine aggressiv vorzustürmen, denn der Engineer wird alleine ohne Unterstützung bleiben. Wenn ihr Team einen Medic besitzt, sollten sie ihm einen Partner zur Seite stellen der eine Überladung schnell aufbauen kann und den Medic beschützt.
- Die Arena belohnt Spieler welche verschiedene Klassen spielen, da es dem Spieler erlaubt eine Klasse zu wählen welche das Team strategisch kompletiert, oder auch andere gegnerische Klassen auskontert.
- Achte auf den Kritschub durch den Schnellschuss – in vielen Fällen kann dieser Schnellschuss eine Runde entscheiden, wenn ein Demoman oder Soldier diesen Kritschub erhält (Sie können dies in der Todesleiste einsehen), versuchen Sie stets für einige Sekunden sich bedeckt zu halten bis der Kritschub aufhört. Wenn Sie den Schnellschussbonus erhalten versuchen Sie diesen optimal zu nutzen, ohne ein großes Risiko einzugehen. Die Tötung eines Gegners muss in einem guten Verhältnis zum eigenen überleben stehen. Denken Sie daran dass die Scheintoduhr eines Spys auch den Schnellschussbonus auslösen kann; wenn ein Gegner diesen Bonus erhält wird dieser aber nicht in der Tötungsleiste angezeigt, seien sie daher stets wachsam.
- Während viele Spieler einfach durch die Karte rennen um Gegner zu finden, ist es stets schlecht in Bereiche zu gehen wo es ungewiss ist, was zu erwarten ist. Welche Wege zu welchem Zeitpunkt begangen werden können sind wichtige Entscheidungen die über Leben und Tod entscheiden. Geduld ist eine Tugend. Arenakarten sind klein, ein Gegner wird mit der Zeit stets bei ihnen auftauchen. Dies bedeutet aber nicht, es ist am besten an einer Ecke zu "campen" Jedoch bedeutet es jede Information zu nutzen, um herauszufinden welche gegnerische Klassen vorhanden sind und was diese machen. In verschiedene Richtungen zu schauen, hören und sich zu bewegen ist ratsam, um Hinweise auf die Bereiche zu erlangen welche nicht einsehbar sind. Die meisten Waffen und Fähigkeiten machen eindeutige Geräusche und Spieler werden diese deuten können wenn sie in Hörweite abgefeuert werden. Zuletzt kann noch in der Todesleiste geschaut werden welche Spieler mit welchen Waffen von welchen Klassen getötet wurden.
- Wählen Sie Ihre Waffen sorgsam aus. Manche Waffen sind im Arenamodus nicht so hilfreich, da die Runden sehr kurz sind, und es keinen respawn gibt. Gegenstände wie den Buff-Banner und die Vitalsäge sollten am besten nicht genutzt werden. Waffen die eine Bonusheilung geben wie Blackbox, Saure Milch, oder Sandvich können extrem hilfreich sein. Ausrüstungen wechseln nur bei einem Respawn, in der Regel nach Ende einer Runde oder durch den Suizid während der Countdownphase.
- Der Kontrollpunkt kann später im Spiel eingenommen werden, um die Runde zu gewinnen ohne den letzten gegnerischen Spieler zu töten. Es ist sehr hilfreich dies gegen ein sehr defensives Team zu machen -- am meisten gegen Engineers oder Spieler die Nahe an einer Sentry Gun/Dispenser stehen -- oder gegen Spieler die sich gerne verstecken, wie der Spy. Das Einnehmen des Punktes kann aber auch den Gegner in die Offensive zwingen und so kann man das gegnerische Team auf dem Weg zum Punkt die Gesundheit entziehen. Jedoch ist ein Kontrollpunkt eine zweischneidiges Schwert, denn es offenbart dem gegnerischen Team die eigene Position und der Kontrollpunkt, welcher in der Mitte der Karte ist, ist frei zugänglich für einen Angriff von vielen Seiten. Währen ihr Team auf den Punkt steht kann ein Sniper oder eine kritische Ladung ihre Einnahme beenden und ihr gesamtes Team töten.
Klassenspezifische Strategie
Scout
- Oft gesehen in einer Arena, seine Geschwindigkeit ermöglicht es den Schnellschuss zu erhalten. Jedoch kann der direkte Sprint zum Gegnerteam für eine schnelle Tötung ihrerseits sorgen, sowie das Ende der Runde für Sie und den Schnellschuss für den Gegner. Während es möglich ist den Gegner durch den schnellen Angriff zu überraschen, wird dies nicht jedesmal funktionieren. Seien Sie bereit den Angriff jederzeit abzubrechen wenn der Gegner den Überraschungsangriff frühzeitig entdeckt. Mobilität ist eine große Hilfe in einer Arena, da die Aktionen auf der gesamten Karte verteilt sind und Sie schnell die Karte überqueren und Gegner flankieren können. Ihre Geschwindigkeit erlaubt es Ihnen gegnerische Spieler zu flankieren, anstatt selbst flankiert zu werden, doch achten Sie stets auf Sentrys, diese können nicht überrascht werden! Verändern Sie Ihre Angriffswinkel sowie die Art anzugreifen oft, isolieren Sie einzelne Gegner, oder lenken Sie diese ab um sie von Teammitgliedern töten zu lassen. Selbst gegen Gruppen von Gegnern haben Sie die Möglichkeit wegzurennen oder Gegner am Rande der Gruppen wegzulocken. Ziehen Sie sich zurück wenn Sie wenig Gesundheit haben, um geheilt zu werden, oder nutzen sie die Saure Milch um sich zu heilen, oder tragen Sie die Zuckerstange welche nach jeder Tötung ein kleines Gesundheitspacket aus der Leiche herausfallen lässt. Nutzen Sie die extraschnelle Einnahme von Kontrollpunkten zu ihrem Vorteil aus. Der Bonk! Atomenergie-Drink ist ebenfalls eine gute Idee wenn er richtig genutzt wird. Als Beispiel können Sie versuchen, die Gegner abzulenken um dann mit Unterstützung (z.B. Soldier, Demoman, etc) das gegnerische Team zu eliminieren. Sie können ihn auch nutzen, während Sie in Flammen gesetzt sind, dadurch können Sie den Großteil des Feuerschadens vermeiden. (Nachbrennen hält 10 Sekunden an, während ihre Unsterblichkeit 8 Sekunden anhält.)
Soldier
- Durch die geschickte Verwendung von Raketensprüngen oder durch frühes pushen hat man eine gute Chance das Erste Blut zur erlangen. Ein Krit verstärkter Soldier kann das gegnerische Team in Nullkommanix eliminieren bevor sie reagieren können. Lassen Sie sich idealerweise von einem verbündeten Medic überheilen damit Sie den Schaden von Raktensprüngen kompensieren können. Die Blackbox kann ebenfalls nützlich sein um verlorene HP wiederzugewinnen. Behalten Sie immer im Kopf, dass Sie durch Raketensprünge weniger Munition haben und nutzen Sie gegebenenfalls Ihre Schrotflinte. Versuchen Sie immer höhere Position zu erkämpfen (z.B. die Kontainer in Granary), diese geben Ihnen einen erheblichen Vorteil. Trolldiers werden ungerne gesehen, da sie sehr ineffizient sind. Dazu kommt, dass sie dazu neigen, dem Gegner es zu ermöglich das Erste Blut zu bekommen. Banner wie zum Beispiel das Buff-Banner, der Eroberer oder der Bataillonsbeistand sind extrems Effektiv, da sie passive Effekte für das gesamte Team geben und Ihnen damit Teamfights erleichtern. Der Fluchtplan ist und bleibt immer die bevorzugte Wahl, die extra Geschwindigkeit, die der Soldier bei wenigen Lebenspunkten erhält ist extrems nützlich um aus Gefahrensituationen zu entkommen.
Pyro
- Wenn Sie den Kontrollpunkt stürmen, dann können Sie mit etwas Glück das Erste Blut für Ihr Team holen. Unerfahrende Spieler können Sie damit ebenfalls überraschen. Wenn Sie sich entschieden haben, denn Punkt zu rushen, nehmen Sie eine Route welche Ihnen Deckung gibt, aber trotzdem schnell ist. Der Wagenheber ist eine gute Wahl wenn Sie sich entscheiden zu rushen, jedoch macht der Wagenheber Sie um 20% mehr verwundbar, somit ist diese Wahl riskant. Legen Sie den Wagenheber ab bevor Sie in die Nähe der Gegner kommen. Bleiben Sie im Hintergrund und warten Sie bis ein Gegner sich zeigt, oder warten Sie bis eine Gruppe von Gegnern vorbeigegangen ist und setzen Sie diese dann in Brand. Diese Taktik ist riskanter auf größeren Karten und vor allem wenn das gegnerische Team mehrere schwere Klassen und Medics hat. In solchen Situationen sollten Sie den richtigen Augenblick abwarten, defensiv spielen und die Signalpistole nutzen, um Ihren Gegnern von einer größeren Reichweite Schaden hinzuzufügen. Wenn Sie Ihre Gegner gut in einen Hinterhalt locken können oder in der Lage sind schwierige Situationen zu regeln ist der Rückenschmorer eine gute Wahl, da die kritischen Treffer, falls der Gegner den Rücken zu Ihnen zeigt, Ihnen einen erheblichen Vorteil geben. Denken Sie aber dran, dass die Druckluft-Funktion mehr Munition verwendet. Viele Arena-Karten haben Wasser welche Spieler normalerweise suchen werden, wenn sie brennen. Positionieren Sie sich um den Zugang zu Wasser und Gesundheitspaketen zu blockieren. Viele Arena-Karten besitzen auch Möglichkeiten Spieler durch Umwelteinflüsse umzubringen und es ist möglich (und saukomisch) die Druckluft-Funktion zu nutzen um Gegner von Klippen oder in Sägeblätter zu werfen. Wenn Sie wenig Munition haben, ein brennender Teamkollege noch viel Lebenspunkte hat und es existiert Wasser oder ein Gesundheitspaket in der Nähe, wäre es Ratsam Ihre Munition zu sparen und nicht die Druckluft-Funktion zu nutzen.
Demoman
- Wie der Soldier kann der Demoman durch den aggressiven Einsatz von Haftbombensprüngen sich das Erste Blut sichern. Es ist jedoch auch praktisch, defensiv mit Haftbomben zu spielen. Seien Sie vorsichtig den Sturmschild, die Stattliche Schutzwand, das Steuerrad oder den Eyelander auszurüsten. Der Verlust von Feuerkraft oder Leben ist schwer kompensierbar, vor allem in Arena-Runden da es, durch die größere Spieleranzahl und den kürzeren Rundenzeiten, schwierig ist mehrere Köpfe zu sammeln. Jedoch geben die Schilde auch Vorteile, die die Nachteile übertreffen können. Zum Beispiel verhindert der Sturmschild Nachbrennen und gibt darüber hinaus 40% Widerstand gegen jegliche Feuerschäden. Somit kann er sich als großen Vorteil erweisen, wenn Sie gegen einen oder mehreren Pyro(s) antreten. Kämpfen Sie mit Ihren Stärken und nutzen Sie den indirekten Schaden Ihrer Waffen so oft wie möglich. Der Persische Säbel ist eine gute Wahl, da Munition oft in Arena-Karten zu finden ist. Das kommt Ihnen leicht zugute. Wenn Sie einen Feind töten, können Sie die abgeworfene Waffe verwenden um Ihren Sturmangriff aufzuladen. Längere Kämpfe können jedoch dazu resultieren, dass Ihnen die Munition ausgeht. Somit kann das einsparen von Munition in solchen Situationen den Spielverlauf ändern. Obwohl der Ullapool'sche Stiel massiven Schaden anrichtet verletzt die Explosion Sie schwer (100 Schaden, und das setzt voraus, dass Sie sich nicht beim Sturz verletzen). Dazu kommt noch, dass er nach der Explosion langsamer angreift als die Flasche.
Heavy
- Despite his slow speed, the Heavy can also “rush” – if backed up by a Medic, a Heavy can push opponents back with his sheer resilience and trap them in their spawn or another disadvantageous location. Don’t expect to get First Blood regularly however, unless you manage to come face to face with an enemy rusher and kill them. It can be extremely risky to be aggressive early especially since it is early in the round when enemy Snipers and Spies are the most active and often the most dangerous due to the amount of distractions. Also, if you are lucky enough to have a Medic, playing defensive early is good to help him survive to build up his ÜberCharge. If you don't have a Medic, try to play ambush style and don't take on too many enemies at once. In the late game when the Control Point becomes available, you can use your toughness to begin capturing and force your opponents to show themselves. Carrying the Sandvich is a highly recommended idea, as you can heal yourself as well as teammates in need. You can instantly regenerate it with any sized health kit (assuming you are already at full health) as well. The Fists of Steel are a good idea as well, as you get a lot of damage resistance from any ranged source. But bear in mind that any melee damage is received as double, which means that melee combat is not a very good idea. The Tomislav does well in Arena. The decrease in spin-up time along with the silent spin-up means you can quickly and quietly sneak up on the enemy. However, the slower fire rate means less damage per second, so keep this in mind.
Engineer
- While it is rare for an Engineer to win First Blood, an Engineer can do two great things in an Arena match. One, you can provide healing to your team from your Dispenser and two you can create a “safe zone” with your Sentry Gun. The Sentry Gun is great for defending against early rushers, but make sure to build it as fast as possible in order to have it ready in time. Both your Dispenser and Sentry should start building within seconds of the round start, and you should always speed-build and upgrade as fast as possible. Make sure you remind your teammates to leave you the ammo pickups whenever possible, and search actively (though not recklessly) for dropped ammo packs from killed players. While your initial Buildings will usually go up near your team’s spawn location, make sure to “move that gear up” whenever the opportunity presents itself such as when your team is moving out in a certain direction. Late in the round, having a Sentry covering the Control Point by the time it becomes available for capture can be a winning advantage and forces the other team to take you on as opposed to simply capping. The other alternative for a Sentry location is covering the health pack(s) if there are any, though that can depend on whether the enemy team has any healing abilities or not. It becomes harder and harder to relocate your Buildings safely if your team starts to get outnumbered and you lose your allies, so plan ahead. The Gunslinger is a popular choice in Arena, and with good reasons. The Gunslinger itself gives the Engineer an extra 25 health, which means he can last a little bit longer. And in Arena, that is sometimes all it means between winning and losing. The Mini Sentry has a lower ammo cost, a faster fire rate, and can be built much quicker versus a normal Level 1 Sentry Gun. However, the lower health means you need to be on alert in order to replace it quickly when necessary. Building Teleporters is extremely urged to be avoided, as it really just wastes metal and time, not to mention most Arena maps are small enough to the point that a Teleporter is kind of pointless.
Medic
- It can be less than rewarding to play on a team with a rush mentality as a Medic, since you want to be building your ÜberCharge and not banzai charging. Hopefully, your team doesn’t get itself killed too fast and gives you a chance to heal them (reminding them can be helpful). Always overheal your entire team before the round starts to give even your rushers as much health as possible, and to help you build your Über faster. Try to stay alive as much as possible, and try to attach yourself to the most talented player on your team but don’t ignore your other teammates. Also, don’t be afraid not to follow a teammate into an area when you aren’t sure it’s safe for you. Use your own judgment, and don’t put your fate into the hands of your heal target. In keeping with this, if your team is outnumbered in a combat situation, pull out a weapon and assist. Your healing talents are wasted if all your allies are killed outright. As far as which Medi Gun to use, the Kritzkrieg is usually the better choice for two reasons. Firstly, Arena rounds are short so the faster charge is more useful more often, and secondly, enemies will often simply try to run away from a regular Über and can usually succeed. Outrunning an invulnerable Heavy is much easier than outrunning a Critting Minigun. If you end up all alone, all is not lost. Use your advantages of health regeneration and speed to try and outlast your foes. The Quick-Fix is a favored Medi Gun as well, as the major decrease in healing time and charge time means it makes it easier to get from one patient to the next as well as build the charge. You can also keep up with Soldiers and Demomen if they rocket or sticky jump, as it pulls you along with their explosive jump (so long as you're healing them). However, the 50% decrease in Overheal means that patients will have less time to take advantage of it. The charge prevents any Knock-Back, and Mega-Heals your target as well as yourself, also allowing yourself to Overheal. Bear in mind that although you are mostly invulnerable, backstabs from Spies and headshots from Snipers will still kill you instantly, so be on alert for them.
Sniper
- It is often possible to get First Blood within seconds of the start of a round as a Sniper, but remember the same is also true of enemy Snipers! However this advantage is a very small window of opportunity, and in a couple more seconds a Scout or Soldier could very well be in your face. Always stay near a tougher teammate to protect you against close encounters while you try for another shot. Rushing forward is fairly uncommon for a Sniper, however with the Huntsman and Jarate a Sniper can prove devastating alongside other rushers. Late in the round, keep moving around the edges of the map and try to remain as concealed as possible. Instead of trying to capture the Control Point, wait for an enemy to try and then shoot them off of it. Also, use Health kits or Engineer Buildings as other potential “bait”. While some weapons will do you good, like the Huntsman or Jarate, there are several weapons that should be also considered or left at home. The Razorback is good in that it will allow you to be slightly more careless with Spy checking, but keep in mind once it's gone, you are unable to get another until the round ends, and also leaves you without a secondary weapon any sorts. Darwin's Danger Shield is a very good choice, as it not only gives you the benefit of bonus health but also allows you to survive most Sniper shots (presuming they don't land a Krit on you). However, be extra cautious around Soldiers and Demomen, as the extra explosive damage plus being already vulnerable to this type of damage means it won't take much. While the Cleaner's Carbine gives you automatic Mini-Krits on a kill, it is very inefficient compared to the normal SMG. Avoid it unless you are a veteran. The Tribalman's Shiv is a good choice here. While it does less initial damage compared to the Kukri, the bleeding will lead to more damage in the long run. Between this and nearly no health packs, the odds of them getting away cleanly are drained, and it puts slightly more pressure on any enemy Medic or Engineer on the enemy team, which can be a key decider.
Spy
- The Spy can be one of the trickiest classes to play in Arena because of time pressure. You can’t take forever to plan your attacks and get into position, because by the time you do, most of your team could already be dead, leaving a bunch of enemy players left who will often be in groups, and who by then will usually be expecting a Spy. Spies must attack fast while they have distractions to take advantage of, but not so fast that they don’t wait for enemy targets to become isolated. Later in the round, gunplay usually becomes more feasible than knifeplay, especially since Disguises become less and less useful when only a few enemies are left. Use of your gun can also be used to bait enemies into backstab range. It can often be more advantageous to disguise as a friendly than as an enemy either very early or very late in the round. Also remember that enemy Buildings can help you, either as bait or as healing, so don’t just simply sap everything in sight. If you are using the Dead Ringer, remember that it can grant an easy First Blood to the enemy. Try not to activate it before First Blood occurs. But, this can be a double-edged sword. Inform your team if to hold back if possible, telling them you will 'give' the enemy the first blood. This makes it so while the enemy gets first blood, it will most likely go to waste, thus eliminating it as a threat. Use of the Cloak and Dagger is also tricky due to the fact that cloaked movement is restricted, but the unlimited Cloak is also handy in the later game. But don't try to play "hide and seek" with the enemy, as nobody really enjoys that and often will just encourage an open point to be captured. The Ambassador is a decent choice, as it allows for you to Headshot off enemies that are unaware of you, thus doing very serious damage to them assuming they aren't killed. Keep in mind of the slight damage penalty and the cool-down on the Headshots, however.