Synthetic
«Yo creé esto.» Esta página contiene información acerca de un mapa personalizado que no es oficial de Team Fortress 2. Todos los mapas oficiales creados por Valve o por la comunidad para TF2 pueden encontrarse en la lista de mapas. |
Synthetic | |
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Información básica | |
Desarrollado por: | Desconocido |
Información del mapa | |
Entorno: | Industrial |
Escenario: | Día |
Vista general | |
« | Prepárense en la competición Meet your Map, Synthetic está diseñado para el modo casual y competitivo. Inspirado por otros mapas competitivos, como Arctic, Product, y Coalplant, Synthetic ofrece una variedad de estilos de jugabilidad con un énfasis en verticalidad y rutas de flanco.
— Eslogan publicitario de Synthetic
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Synthetic es un mapa personalizado creado por la comunidad de Rey de la Colina que toma lugar afuera de una fábrica. Una variante de Halloween fue lanzada en la actualización de Scream Fortress 2021.
Ubicaciones
- Patio del cuarto de regeneración: Un área abierta situada justo fuera de la base.
- Edificio de transición: Después del Patio de la base viene el Edificio de transición, el cual es una estructura simple con dos entradas y dos salidas que conducen al campo de batalla.
- Valle: Está entre el Edificio de transición y la Casa hay un Valle, un pasadizo angosto hecho de tierra. Botiquines de salud y cajas de municiones medianos se pueden encontrar ahí.
- Casa: Directo al otro lado del punto de control se encuentra la Casa, una gran estructura de dos pisos que ofrece una gran vista y mucha munición.
- Flancos: Los Flancos son dos edificios que se encuentran a ambos lados del punto de control, intercalando el objetivo entre ellos. Tienen un botiquín mediano de salud.
- Túneles: Un conjunto de dos túneles subterráneos que conecta los Flancos con la Casa.
- Plataforma: Opuesto a los Flancos hay una estructura elevada que tiene una vista general hacia el punto de control.
Registro de cambios
- Se intentó corregir la iluminación para ldr y hdr.
19 de diciembre de 2017
- Se corrigió el número de versión.
30 de diciembre de 2017
- Se disminuyó la accesibilidad del terreno alto.
- Se corrigió que los jugadores podían capturar el punto de control mientras se encontraban en los techos.
- Se cambió el pincel con cilindros encima de él por el medio para ser un camino hacia ese edificio.
- Se corrigió varios problemas de colisión y pinceles desaliñados.
- Se extendieron las escaleras en el flaco inferior para encajar la anchura del pasillo en lugar de dejar una pequeña esquina.
- Se movió la zona de regeneración para estar más cerca en el medio del cuarto, para que las salidas izquierda y derecha sean más atractivas.
- Se aplicó que las puertas del punto de control estén abiertas.
- Se añadieron botiquines de salud y cajas de munición en el edificio antes del patio del medio.
- Se mejoró el botiquín de salud y caja de munición pequeños en el edificio del medio para que sean de tamaño mediano.
- Se añadió un camino nuevo en el terreno alto en el patio antes del punto de control.
- Se movió un el camino derecho a la izquierda un poco para que no se desvíe mucho del cuarto de regeneración.
- Se eliminó espacio desperdiciado por el cuarto de regeneración.
- Se añadieron algunas ventanas de una dirección hacia el edificio antes del patio del punto de control.
- Se ampliaron las pasarelas del edificio en frente del cuarto de regeneración hacia el edificio en frente del patio del punto de control.
- Se añadieron objetos debajo del agujero dentro del edifico en frente del patio del cuarto de regeneración.
- Se añadieron escaleras dentro del edificio antes del patio del medio hacia áreas superiores.
- Se eliminó el techo que sobresalía y la puerta en el lado derecho de RED del edificio antes del patio del medio y se dio acceso a todas las clases un acceso sencillo con la esperanza de otorgar a los Snipers algún lugar para acampar.
- Se elevó el skybox después del primer edificio de transición.
- Se acortó el edifico de transición entre el cuarto de regeneración y el patio de transición para acortar la longitud entre el cuarto de regeneración y el punto de control. Ahora son 3900 unidades en lugar de más de 4000, el cual sigue siendo más que las 3100 unidades de Viaduct. Synthetic no es una copia de Viaduct así que ¡¡no me importa!!
11 de enero de 2018
- Se acortó el primer edificio de transición para disminuir el tiempo de caminata hacia el punto de control.
- Se agrandó el área del punto de control.
- Se recuadró la plataforma superior por el punto de control.
- Se cambió la variación de altitud por el cuarto de regeneración y el primer edificio de transición para que esté más a favor del equipo que se regenere.
- Se rehizo el primer edificio de transición para otorgar al equipo que se regenere una ventaja de altura para prevenir al equipo que domine el punto de control en empujar hacia el cuarto de regeneración.
- Se eliminó el segundo env_light que existía por alguna razón.
- Se rehizo los pinceles del skybox
- Se cambiaron las puertas del cuarto de regeneración para que tengan ventanas.
- Algunos detalles, probablemente más de lo que debería hacer a este punto, pero lo que sea. Sabes como es.
- Se elevó el tiempo de regeneración para los dueños del punto de control de 8 a 12 segundos.
- Se eliminaron los ductos del techo en los edificios altos en el medio y se cambiaron alrededor de ellos para hacerlo más interesante así como también otorgar a los jugadores más opciones a donde ir.
- Se bloquearon algunas nuevas líneas de visión creados por nuevas áreas que podrían ser sobrepoderosas.
- Se limpiaron algunos terribles trabajos de pincel. Quiero realmente decir, ¿en qué estaba pensando originalmente cuando creé este mapa?
8 de febrero de 2018
- Se cambió un poco el medio y el área del cuarto de regeneración.
22 de febrero de 2018
- Se acortó el segundo edificio de transición para llegar más rápido del cuarto de regeneración hacia el punto de control.
- Se disminuyó la altura del punto de control y se añadió una variación mediana de altura alrededor del punto de control (pueda que se revierta esto dependiendo de los resultados).
- Algunos trabajos de detalles
- Se movió una pared angular del edificio lateral por el punto de control para bloquear líneas de visión extendidas para los Snipers.
- Se editaron las rampas hacia el punto de control y el flanco subterráneo para encajar el cambio de espacio del edificio angular.
- Se añadió señales por el punto de control.
- Otras cosas que no recuerdo.
- Se cambió el skybox y env_lighting
1 de marzo de 2018
- Se cambió la caja de munición mediana en los túneles por una caja de munición pequeña.
- Se cambió un cable extraño cerca del cuarto de regeneración por alguna pasarela de concreto.
- Se corrigió la colisión en el mapa.
- Se añadieron barriles por las tuberías por el túnel.
- Se extendió la señal en el segundo edificio de transición par bloquear una pequeña extraña línea de visión hacia el primer edificio de transición.
- Se cambió el tiempo de regeneración después que el punto de control sea capturado. Los atacantes ahora tienen seis segundos para regenerarse y los defensores tienen ocho segundos.
- Se eliminó el botiquín de salud y caja de munición en el lado izquierdo del primer edificio de transición.
- Se editaron las escaleras a fuera del túnel para hacerlas pequeñas mientras se reemplaza la pared protectora encima de ellas por una baranda, la cual las balas pueden atravesar.
- Se movió el botiquín de salud y caja de munición detrás de la pared angular debajo de la pasarela a lado del segundo edificio de transición.
- Se movió el botiquín de salud y caja de munición del túnel para que estén cerca del punto de control.
- Se simplificaron los túneles y se cambió la salida para que sea más fácil de cubrirse y más predecible.
- Se cambió el área interior dentro del punto de control para bloquear una línea de visión extraña de los Snipers. Nadie se ha quejado de eso, pero eventualmente lo iban a hacer ya que pienso que aún nadie lo ha descubierto.
- ¿Más detalles?
- Se cambió el diseño de los cuartos de regeneración para intentar y hacer que los jugadores prefieran menos la salida izquierda (psst. Hey...uh.... Hay un lado derecho en este mapa. ¿Sabías de eso? Puedes salir del cuarto de regeneración en el lado derecho, hay todo un lado del mapa ahí. Deberías intentarlo en algún momento, es muy mágico).
- Se cambiaron las iluminaciones y tonos del mapa.
- Algunas otras cosas que no recuerdo.
3 de marzo de 2018
- Se corrigió el botiquín de salud y aja de munición faltante en el lado de BLU.
- Se añadió una caja de munición pequeña en el medio.
16 de marzo de 2018
- Se empujó hacia atrás las escaleras angulares cerca del segundo edificio de transición.
- Se abrieron las paredes dentro del segundo edificio de transición para hacerlo menos repleto.
- Se cambió una de ventana de una dirección en el segundo edificio de transición para ver a través del vidrio para permitir que los jugadores vean el botiquín de salud y caja de munición desde el área del punto de control.
- Se cambiaron las escaleras en el lado derecho del primer edificio de transición que vienen desde el cuarto de regeneración.
- Se simplificó el primer edificio de transición con la esperanza para hacerlo menos repleto.
- Se simplificó la salida izquierda del cuarto de regeneración del primer edificio de transición para hacerlo menos repleto.
- Algunos detalles más profundos de las áreas del cuarto de regeneración y el primer edificio de transición.
- Se eliminó la señal en el segundo edificio de transición ya que la línea de visión que estaba bloqueando ya no existe.
17 de marzo de 2018
- Se corrigió el botiquín de salud y la caja de munición faltante en el lado de RED. >__>
13 de abril de 2018
- Detalles
- Más detalles
- ¿Mencioné detalles?
- Optimizaciones
- Camino de iluminación
- Se añadió una señal con una flecha en las áreas superiores cerca del punto de control para bloquear lineas d visión no deseadas desde la ventana superior en el primer edificio de transición.
- Se cambió el orden de las escaleras para el área inferior en los edifico de lado del punto de control así ellas pueden ser menos inclinadas.
- Se añadieron sonidos en el paisaje.
- Aún no se hizo un skybox 3D.
- Otras cosas que no recuerdo.
14 de abril de 2018
- Se corrigieron objetos que no estaban sólidos que deberían ser sólidos.
- Se cambió la iluminación en el cuarto de regeneración de RED para ser más naranja-amarillento en lugar de blanco.
- Se cambiaron otras iluminaciones también.
- Se añadieron bloques de balas en las maderas debajo del segundo edificio de transición.
- Se hizo lo mismo para las áreas redondas que salen del lado izquierdo de RED del primer edificio de transición mientras que también se añadieron algunos cables. Ahora esto debería hacerlo igual como en el lado de BLU.
- Se movió la ventana de BLU del primer edificio de transición en el lado izquierdo superior para que esté más lejos del techo angular.
- Se eliminaron las colisiones en los objetos livianos en los edificios cerca del punto de control.
26 de abril de 2018
- Detalles
- Muchas gracias a Huddy por el objeto de silo personalizado.
- Se añadió un skybox 3D.
- Se corrigió un detalle asimétrico que afectaba el diseño.
- Se hizo el mapa todo bonito y listo para la competición Meet your Map.
- Se dividió el suelo del cuarto de regeneración para que ahora tenga escaleras hacia arriba y abajo. Esto es hecho con la esperanza de hacer ambas salidas del cuarto de regeneración atractivas para el jugador en lugar de favorecer solo una.
- Intentos de optimizar el mapa.
27 de abril de 2018
- Se corrigió un error de colisión en el segundo edificio de transición.
- Se corrigió un extraña transición del skybox al colocar partes del skybox en el nivel principal.
- Se corrigió el nodraw visible en uno de los edificos cerca del punto de control.
- Algunos intentos de optimización.
24 de mayo de 2018
- Se añadió el sol para parecer al mundo real.... wooooow chaval
- Se cambió el orden de las escaleras en los edificios laterales cerca del punto de control para que bloqueen una línea de visión entre otros.
- Detalles
- Detalles en el skybox
- Se movieron cosas a fuera del skybox y dentro del mapa principal para detener errores de sombra. Luego detallar esas áreas para que se vea más bonita y linda.
- Se eliminó la plataforma de concreto en frente de los cuartos de regeneración para acortar un poco el mapa en general. ¿Ahora no es muy lago?
- Uh..... qué más hice
- OH, eliminé la corrección de color y experimenté un poco la iluminación.
- Otras cosas que olvidé debido que he trabajo en esto de manera inconsistente.
4 de junio de 2018
- Se dividió el primer edificio de transición en dos áreas en lugar de un área larga conectada para probar y detener enemigos que utilizan esa área también como a veces hacen.
- Se solidificaron todos los toldos en el mapa.
- Se añadieron toldos en el cuarto de regeneración de BLU.
- Se añadieron toldos en el medio.
- Se eliminaron las señales de flecha en el área superior del medio.
- Se editó el sonido de colisión alrededor de los silos para que ahora se ajuste a la forma del silo en lugar de ser cuadrado.
- Se añadieron cosas por esos silos para que el área tenga sentido.
- Se elevó el piso inferior del segundo edificio de transición.
- Se editó el techo para ajustarse al cambio anterior.
- Se expandió el área de concreto en el segundo edificio de transición con la escalare en él.
- Se editaron los desplazamientos en esa misma área y se añadieron colisiones para que se vean mejor.
- Se movió el botiquín de salud por el segundo edifico de transición al otro lado del camino, ahora está por un cerco.
- Se eliminaron las barandas de vidrio en los edificios laterales del medio.
- Más detalles.
- Más iluminación.
- Optimizaciones.
- Se actualizaron los archivos de localización.
5 de junio de 2018
- Más detalles.
- Se corrigieron las colisiones.
- Se corrigió un error que permitía a los jugadores en pararse en los techos.
- Optimizaciones.
- Más detalles.
- ¿¿??
- Algunos detalles
- Se corrigió la distancia de sombreado en algunos objetos.
5 de junio de 2018
- Optimizaciones.
- Se engrosaron algunas paredes de 8hu a 16hu.
- Se corrigió «
zfighting
» por el cuarto de regeneración de RED. - Se cambiaron algunas texturas.
- Se eliminó una seña en el tablón de madera en el primer edificio de transición.
- Otras cosas que no recuerdo.
13 de junio de 2018
- Se corrigieron los objetos personalizados del silo que estaban completamente negros cuando se configuraban la calidad de las texturas mediana o baja.
- Se adelgazó los cepillos del techo.
- Se hizo el flanco del medio más pequeño.
- Optimizaciones.
- Más detalles.
- Intentos en la optimización.
- Intentos en los detalles.
21 de junio de 2018
- Se corrigieron errores de iluminación.
- Se volvió a hacer las optimizaciones en un intento para no que funcione correctamente.
- Más detalles aquí y ahí.
25 de junio de 2018
- Se cambió la textura de la rejilla para que ahora las explosiones no pasen a través de ella.
- Se corrigieron errores de colisiones.
- Algunas optimizaciones.
- Más detalles en el primer edificio de transición de BLU.
- Se corrigieron errores de iluminación y sombra.
- Se eliminó el botiquín de salud del edificio lateral cerca del medio.
- Se elimino la caja de munición pequeña en el medio.
- Se cambio el tamaño del botiquín de salud en el segundo de edifico de transición a pequeño y se cambió el botiquín de salud a fuera del lado del medio a mediano.
- Se corrigieron errores de desvanecimiento en los objetos.
- Más detalles generales.
- Se cambiaron los tablones que llevaban a la pasarela superior entre el primer y segundo edificio de transición a una estructura de metal.
- Se cerró la brecha en la pared por las escaleras en el segundo edificio de transición.
- Se corrigió las líneas de visión del Sniper detrás de los tubos grandes cerca del medio.
- Se corrigieron los objetos que no estaban sólidos.
- Se cambiaron las texturas para ser más uniforme.
- Se corrigió la posibilidad de salirse del mapa.
30 de junio de 2018
- Se añadieron colisiones a los techos de los edificios laterales al punto.
- Se corrigieron problemas de colisión por todo el mapa.
- Se cambiaron los valores de iluminación en varios lugares.
- Se cambiaron los detalles en los túneles para distinguir mejor uno del otro.
- Se cambió la entrada del interior de los túneles para que sea menos probable atorarse al saltar con cohetes desde ellos.
- Se corrigió que las explosiones de las bombas lapa atravesaran los tordos en medio.
- Se cambiaron los detalles de la parte superior del edificio del lado de BLU en medio para concordar mejor con el edifico del lado de RED.
- Se corrigió una línea de visión desde la zona del techo superior exterior al segundo edificio de transición que permitía a los Snipers ver a través de todo medio.
- Se movieron los botiquines y la munición cercanos a la zona del punto.
- Se cambiaron los detalles en el primer edificio de transición de BLU del lado derecho para concordar mejor con el de RED
- Se añadió un jimi jam.
- Probablemente se hicieron otras cosas que no me acuerdo.
- Se corrigieron problemas de colisión en las tuberías de medio.
- Se corrigió una textura que faltaba en la silla del túnel de RED.
- Se corrigió un espacio elevado en la estructura de madera en la base de BLU.
- Otras pequeñas cosas aquí y allá.
8 de julio de 2018
- Se editó el detallado de los segundos edificios de transición para que se asemejen más y reducir la asimetría estructura en beneficio de los saltos con cohetes.
- Se añadió cobertura a las plataformas superiores de medio.
- Se rebajó un poco la zona del punto de «Colina».
- Se editó el punto de medio para que coincida con la nueva altura.
- Se editaron algunas texturas en los edificio colindantes de medio.
- Se cambió el detallado del fondo en los primeros edificios de transición para que parezcan que están fuera del escenario de juego.
- Se corrigieron errores de colisión del mapa
- Se cambió esa señal que no le gusta al DEFCON.
- Se añadió un pequeño camino desde las tuberías hasta la zona superior de medio, por el edificio lateral.
- Se cambió la puerta al patio del segundo edificio de transición desde la zona superior de medio, para bloquear un punto de visión.
- Ahora los elementos de follaje no son sólidos.
- Se pensó en cómo añadir imágenes detalladas de los desplazamientos, así que ahora están en el mapa.
- Se intentó hacer la señal de salto en medio más obvia.
- Se cambió el tejado del exterior del primer edificio de transición para corregir unos sólidos que no se renderizaban cuando debían.
18 de julio de 2018
- Se cambió el tamaño del área superior del medio a más pequeña para hacerla menos útil para defensores mientras sigue siendo útil para los atacantes.
- Más detalles.
- Se añadió una rampa a la baranda en el primer edificio de transición para reemplazar la señal de flecha que estaba ahí por un tiempo.
- Se movió hacia atrás el área debajo de la rampa y baranda en el primer edificio de transición (esta y la actualización anterior fueron hechas para restablecer la cubierta a esa área que se perdió cuando la señal de flecha fue eliminada mientras que hace la ruta de los jugadores más suave).
- Algunas otras cosas que no recuerdo, ¿acaso soy un ordenador?
- Algún trabajo de desplazamiento para encajar el área cambiada del medio.
25 de julio de 2018
- Se cambió esa corredera del primer edificio de transición para que no sea tan horrible, además debe ayudar a la optimización.
- Se cerró la ventana de la zona superior de medio, por lo que ahora solo se puede disparar a través del camino.
- Se añadió cobertura para la zona de colocación de armas centinela en medio.
- Se cerró el camino inferior del segundo edificio de transición para eliminar algunos espacios muertos y canalizar a los jugadores a los botiquines y munición, además debe ayudar a la optimización.
- Se movieron los paquetes de munición y botiquines para que estén más centrados en zonas abiertas cercanas al segundo edificio de transición.
- Se aplicaron detalles menores.
- Se modificaron las tuberías de medio por unos modelos más modulares, para poder rotarlos y hacerlos parecer más naturales.
- Se aplicó un poco de optimización.
- Se reiluminó todo el mapa para que parezca menos gris y apagado.
- Se corrigió la luz de la base RED.
- Se cambiaron otras cosas de aquí y allá.
- Se mejoraron algunas colisiones.
28 de julio de 2018
- Se compiló con colisiones, ¡ESTA VEZ DE VERDAD!
- Se añadió cobertura a medio.
- Se cambió el interior de los edificios de medio.
- Se aplicaron detalles.
- Se intentó optimizar.
- Los sólidos de desarrollo son a propósito, porque no sé si conservaré esa zona en el segundo edificio de transición cerrado. Tendré que hacer pruebas.
23 de agosto de 2018
- Se modificó medio para que no sea tan estrecho.
- Se movieron las escaleras al flanco medio inferior.
- Se cambiaron los edificios laterales del punto, para cambiar la dinámica de ataque y defensa.
- Se reabrió la sala de medio en el segundo edificio de transición.
6 de septiembre de 2018
- Se eliminaron algunos barriles de medio para intentar aumentar los FPS.
- Se editó la textura del cielo para eliminar irregularidades en medio y en los edificios de transición.
- Se realizaron otras optimizaciones.
- Se editaron algunos detalles y sombras del mapa para que tengan un mejor aspecto.
- Se cambiaron los tiempos de reaparición al capturar medio. El equipo defensor tendrá 10 seg., mientras que el atacante tendrá 4.
- Se corrigieron errores de colisión de todo el mapa.
- Se corrigieron las ventanas para el Sniper en el tejado de los segundos edificios de transición.
- Muchas gracias a Beater por realizar una prueba competitiva de la última versión.
- Se corrigieron los ventanales de los segundos edificios de transición del lado RED, que sufrían problemas de colisión cuando debían estar abiertos.
11 de septiembre de 2018
- Se intentó convertir el punto en una zona más disputada.
- Se acortaron las escaleras a la sala inferior para darle más visibilidad.
- Se cambió el camino a las zonas superiores del punto para eliminar un gran error que permitía un abuso de la mecánica de juego.
- Se añadieron unas rejillas al punto, por lo que los jugadores pueden ver el interior de los túneles subterráneos.
- Se movieron los muros y puertas de los caminos laterales de medio para disminuir su potencial, mientras bloquea las líneas de visión.
- Se eliminaron los montones de barriles en el lateral del segundo edificio de transición, para que la zona parezca menos abarrotada.
- Se corrigió un error que hacía que el archivo fuese ridículamente grande.
16 de septiembre de 2018
- Se modificó el camino derecho exterior del primer edificio de transición para hacerlo más útil.
- Se aplicaron más detalles.
- Se intentó realizar una optimización (a lo mejor no ha funcionado, no tenía ni idea de lo que hacía).
- Se corrigió que las explosiones atravesasen la rejilla de medio.
- Se movieron los botiquines y la munición del primer edificio de transición.
- Se cambió el ángulo del sol y el brillo del interior de algunos edificios para mejorar la visión.
- Al final, el mundo es un pañuelo.
19 de septiembre de 2018
- Se cambió la zona superior, para detener un punto de vista de lo más sucio.
- Se añadió una oclusión con intención de optimizar el mapa.
- Se aplicaron detalles.
1 de octubre de 2018
- Se aplicaron más detalles.
- Se aplicó una optimización.
- Se iluminó el paso elevado para que las cosas se vean menos grises.
- Se cambiaron las rejillas del punto de medio.
- Se cambiaron otras cosas de las que no me acuerdo.
5 de octubre de 2018
- Se cambiaron las bombillas de las paredes de RED.
- Se cambió la vista del punto de captura de medio para intentar crear mayor cobertura en la zona.
- Se aumentó la rampa de la zona superior de medio.
10 de octubre de 2018
- Por sugerencias de la comunidad, se cambió la textura del suelo a una que hace resaltar los edificios algo más. No estoy 100 % seguro de ello, pero veamos cómo responde la gente.
- Se cambiaron las iluminaciones para que concuerden con las nuevas texturas.
- Se detalló el mapa y la textura 3D del cielo.
- Se corrigieron errores de colisión de texutras.
- Se corrigieron errores de colisión de modelos.
12 de octubre de 2018
- Se corrigieron errores de colisión.
- Se aplicaron y corrigieron detalles.
15 de octubre de 2018
- Se corrigieron algunos bordes y se cerró el punto extraño de lo alto de los barriles, bajo las tuberías de medio.
- Se cambiaron los detalles a otros más uniformes para el lado BLU, dándole un toque más rural.
- Se cambió la iluminación suavemente para ayudar a las sombras.
- Se modificó la disposición de flores, para reducir la cantidad que había por el mapa, dándole un aspecto más realista.
17 de octubre de 2018
- Se mejoró el detalle.
- Se mejoró la iluminación.
- Se mejoró la colisión.
21 de octubre de 2018
- Se corrigió la colisión
- Se cambió el detalle
- Se mejoró la iluminación
- Se movieron las señales a medio para mejorar el movimiento sin dejar de dar cobertura.
- Se compiló el mapa con colisiones.
- Se corrigieron algunos problemas de iluminación.
- Se añadieron fotos al informe de misión.
8 de marzo de 2019
- Se cambió la geometría de medio para que sea más amplio y brindarle un terreno elevado, en un intento de hacer que el punto esté más disputado.
- Se cambiaron las zonas interiores laterales a medio (con sobrenombre «garaje») para que provean menos ventaja en un intento de hacer que los jugadores estén en el punto, en lugar de en dichas zonas, para disputar medio.
- Se aplicaron cambios de detalles menores.
- Se editó la iluminación ambiental.
- Se cambiaron las nubes de la textura del cielo para usar
func_rotating
, ahora que funciona en el juego.
16 de marzo de 2019
- Se movieron las puertas de garaje a medio.
- Se rebajó la zona de entrada del garaje hasta debajo del punto, para que los Snipers no tengan tanta ventaja apuntando desde un garaje a otro.
- Se editó el flanco subterráneo para que encajase con el nuevo diseño del garaje.
- Se corrigieron errores de iluminación.
- Se corrigieron errores de colisión.
- Se aplicaron detalles.
- Se bloquearon más puntos de Sniper que le permitían cubrir ambas salidas del equipo contrario en el primer edificio de transición.
- Se cambiaron las ventanas que abren y cierran en la sala superior de medio.
- Se eliminaron los barriles que ayudan a subir a la sala superior de medio, siendo reemplazados por una estructura más sustancial.
- Se corrigieron algunos errores con las balas.
- Se reabrió el camino inferior que atraviesa el segundo edificio de transición (quizá no se abra, ya veremos).
8 de abril de 2019
- Se aplicaron detalles.
- Se corrigieron errores de colisión.
- Se movió el silo para crear una zona cubierta donde el garaje.
- Se volvió a hacer la caseta de arriba de medio, para cambiar de puntos de vista.
- Se añadieron ventanas opacas que cambian cuando el punto se captura.
- Se añadieron paneles metálicos para bloquear la visión de los puentes superiores de medio.
25 de noviembre de 2019
- Se aplicaron cambios de detallado.
- Se realizaron mejoras de optimización.
- Se corrigió una sobreposición. Solo una. ¡Esa! ¡Esa de ahí! ¡Ya sabéis cuál!
27 de febrero de 2020
- Se corrigió un cepillo de alambres que faltaba en el lado de RED, cerca de medio.
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