以下与重生时间(Respawn Times)相关的信息,可通过反编译的 Valve 地图中的信息或使用控制台指令 mp_showrespawntimes
来获取。
重生波
《军团要塞 2》的重生方式是按波次来集中重生的。重生波的默认计时为 10 秒。这将意味着每 10 秒就会有一波玩家重生。但在服务器人数较多的情况下,玩家可能要在一次重生波之后才能重生。单个玩家的最大复活时间为 20 秒。
以下是在 Valve 地图中设置的重生波时间。所有重生时间都会延长 5 秒,以用于展示死亡定格。跳过死亡定格并不会加快重生时间。
所有的夺旗地图都使用相同的重生时间。
所有的山丘之王地图都使用相同的重生时间,假设其标量值始终为 1(有少数地图例外)。
由于这些均为对称型地图,所以当红/蓝队拥有如下的控制点数量时,以下表格中所显示的数值则为其敌队的重生波时间。
Snowplow
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5
|
红队
|
4 |
5 |
6 |
4 |
2 |
7
|
蓝队
|
2 |
1 |
2 |
2 |
4 |
1
|
|
Steel
0 |
1 |
2 |
3 |
4
|
红队
|
10 |
10 |
11 |
12 |
9
|
蓝队
|
4 |
4 |
2 |
0 |
0
|
|
Degroot Keep拥有一套专属的重生时间。在成功占领城堡外部的两个控制点并开启大门后,如果大门重新关闭,则蓝队会获得额外的重生时间。如果这两个控制点再次被占领,蓝队的重生时间将重新回到 0。
Degroot Keep
默认
|
3 |
0
|
大门关闭后
|
3 |
4
|
大门重新开启后
|
3 |
0
|
以下地图均为单阶段地图:
以下地图均为多阶段地图:
Hoodoo
1
|
任意
|
11 |
2
|
2
|
任意
|
6 |
2
|
3
|
地图起始
|
4 |
2
|
检查点 1
|
8 |
1
|
邻近最终检查点
|
9 |
1
|
|
|
Thunder Mountain
1
|
地图起始
|
4 |
2
|
桥梁升起时
|
7 |
2
|
战车通过桥梁时
|
8 |
1
|
2
|
地图起始
|
7 |
2
|
从山丘上下降后
|
8 |
2
|
3
|
地图起始
|
4 |
4
|
通过第一条隧道时
|
6 |
4
|
通过第二条隧道时
|
4 |
4
|
到达检查点 2 时
|
6 |
4
|
通过最后一条隧道时
|
2 |
4
|
|
Cactus Canyon
1
|
地图起始
|
8 |
4
|
检查点 1
|
8 |
1
|
经过最后一个山丘后
|
10 |
1
|
2
|
地图起始
|
8 |
7
|
检查点 2
|
6 |
9
|
|
所有的速递地图都使用相同的重生时间。
Hydro拥有一套专属的重生时间。在正常回合中,团队在占领敌方控制点时重生速度会加快。而对于防守回合,其重生时间在整个回合中都不会发生改变。
正常回合重生时间
默认
|
10
|
正在占领敌方控制点
|
3
|
|
|
所有的手球时刻地图都使用相同的重生时间。默认重生计时为 7.5 秒,除非手球位于玩家拥有团队的球门附近,在这种情况下,玩家的重生计时将减少至 5 秒。
默认
|
7.5 |
7.5
|
手球在蓝队基地附近
|
7.5 |
5
|
手球在红队基地附近
|
5 |
7.5
|
所有的毁灭机器人地图都使用相同的重生时间。
Watergate
蓝队领先 >50% |
蓝队领先 <50% |
持平 |
红队领先 <50% |
红队领先 >50%
|
红队
|
0 |
4 |
6 |
8 |
12
|
蓝队
|
12 |
8 |
6 |
4 |
0
|
曼恩 vs. 机器拥有一套专属的重生时间,因为其机制是由.op文件而非地图所决定的,第一波重生时间始于 2 秒,并在之后的每个连续的重生波时间之上再额外增加 2 秒,直至最大值,除了下方列出的已达到最大值的斜体名称地图。
所有的曼恩之力地图都使用相同的重生时间。