Список игровых режимов

From Team Fortress Wiki
< List of game modes
Revision as of 01:02, 23 August 2024 by Mr.Cat (talk | contribs) (Fixed the missing link)
Jump to: navigation, search


Мир Team Fortress 2.
С полным списком карт можно ознакомиться в соответствующей статье.

Данная статья содержит в себе список игровых режимов для Team Fortress 2. С момента официального выхода игры она имела всего три игровых режима: Захват флага, Захват контрольных точек и Контроль территории, однако благодаря многочисленным обновлениям, список режимов пополнился еще на одиннадцать (Сопровождение, Арена, Царь горы, Гонка вагонеток, Средневековье, Особая доставка, Манн против машин, Уничтожение роботов, Супер-Манн, Дай пас и Истребление), увеличив общее их число до четырнадцати, наряду с двумя картами для режима тренировки. Игровые режимы разделяют между собой 108 официальных карт, предлагая игрокам уникальный стиль и неповторимость сценариев матчей в Team Fortress 2.

Арена

Gametype arena.png
Основная статья: Арена
См. также: Советы для режима Арена
«
Скажу вам без тени фактуализма и прямыми словами: Арена заброшенный никому не нужный режим.
Иосиф Сталин во время великой отечественной в 1944 году
»

Карты режима Арена созданы так, чтобы, сохраняя полезность всех классов в Team Fortress 2, заставить игроков просто сражаться друг с другом. В то время как прочие игровые режимы требуют сплоченных действий всей команды, Арена концентрирует внимание игроков на определенных действиях и решениях, принятых во время каждой схватки. Карты данного режима содержат префикс arena_.

Карты режима Арена намеренно имеют маленькие размеры для проведения коротких матчей, поскольку игроки не возрождаются после смерти. После смерти игроку остается лишь наблюдать за происходящим до окончания раунда. Как правило, в центре карты располагается контрольная точка, имитируя режим Царя горы, но без возможности возрождения.

В некоторых случаях, при нарушении баланса команд, двум случайным игрокам будет отправлено следующее сообщение: «Осторожно! Если вы проиграете в этом раунде, то следующий пропустите!». Если команда игрока, получившего данное сообщение, терпит поражение в раунде, в следующем он остается в роли наблюдателя.

Снаряжение не будет изменено, если игрок делает это во время обратного отсчета перед началом матча, только если не совершит самоубийство. Но игрок может сменить класс, если сделает это до окончания обратного отсчета.

Бонус Первой крови уникален для данного игрового режима; его получает тот игрок,(или не получает) который совершит первое убийство в раунде.

Карты режима Арена отсутствуют в списке ротации карт свободного режима.

Карты режима Арена:

Захват флага

Gametype ctf.png
Основная статья: Захват флага
«
Распрощайся со своим секретным барахлом, болван!
Разведчик
»

В режиме Захвата флага целью Красной и Синей команд является захват разведданных врага и доставка их на свою базу. Победа присуждается, когда команда успешно совершит необходимое количество захватов разведданных (три по умолчанию).

Карты подобного режима обычно имеют симметричный тип строения, а кейсы с разведданными располагаются в самом укромном месте базы. Чтобы подобрать кейс с разведданными, игроку достаточно просто коснуться его. Захватив разведданные игроку необходимо пронести их на свою базу в специальную зону для захвата (выделена черно-желтыми линиями на полу), чтобы успешно доставить их. Все игроки команды, совершившей захват, получают бонус в виде десятисекундного усиления критами.

Если игрок, переносивший разведданные, был убит или намеренно сбросил кейс, Администратор проинформирует обе команды об этом, а поверх разведданных появится таймер на 60 секунд, по истечении которых они будут возвращены на базу своей команды. В течение этого времени любой вражеский игрок сможет подобрать кейс с земли. С каждым разом, когда враг подбирает разведданные и после теряет их, таймер сбрасывается до прежних 60 секунд. Игроки не могут подбирать или передвигать кейс своей команды. Также игроки не смогут подобрать разведданные, имея эффекты неуязвимости (например, убер-заряд лечебной пушки или разведчик, употребивший Бонк! Атомный залп), равно как и носитель чемодана, который, ко всему прочему, еще не сможет воспользоваться телепортом. Инженер, использующий Озарение, по-прежнему сможет телепортироваться даже с разведданными, вот только они будут сброшены на том месте, откуда игрок выполнил телепортацию. Солдат и подрывник, использующие Тренировочный ракетомёт и Тренировочный липучкомёт соответственно, также не могут подобрать разведданные. Невидимые шпионы не смогут подобрать разведданные, пока не уберут свои часы. Подобрав чемодан, шпион тут же лишится своей маскировки и больше не сможет маскироваться и становиться невидимым, пока разведданные у него. Исключением из правил является Звон смерти, который при попадании по шпиону сымитирует его смерть и сделает невидимым, но разведданные будут сброшены на землю.

Бывает, что носитель разведданных погибает, а кейс попадает в недоступную игрокам часть карты (например, в бездонную яму), в таком случае разведданные автоматически возвратятся на базу той команды, у которой они были захвачены. Если ни одна из команд не захватывает разведданные необходимое число раз за отведенное время, автоматически активируется режим мгновенной смерти.

Карты режима Захвата флага:

Соревновательный режим

Meet Your Match.png
Основная статья: Соревновательный режим
«
По крайней мере, вы не разочаровали меня больше, чем обычно.
Администратор
»

Соревновательный режим — это официальный игровой режим для Team Fortress 2. Игровой режим доступен только игрокам, имеющим премиум-аккаунт и включенный мобильный аутентификатор Steam Guard, Пропуск в соревновательный режим или же любой предмет члена сообщества или ручной сборки. Если у игрока имеется блокировка VAC на его аккаунте, он может играть в соревновательном режиме только после приобретения Пропуска в магазине Манн Ко. Кнопка «Соревновательный режим» появится в главном меню только в том случае, если игрок имеет включенный мобильный аутентификатор Steam Guard и состоит в официальной группе в Steam, даже если соблюдены все вышеописанные условия. Как и во всех других игровых режимах, в соревновательном доступны все классы и виды оружия.

Карты соревновательного режима:

Захват контрольных точек

Gametype cp.png
Основная статья: Захват контрольных точек
См. также: Контрольная точка
«
Одному мне точку не захватить! На помощь! Сюда!
Инженер
»

Карты режима Захват контрольных точек разделяют два основных его подтипа.

Контрольной точкой называется круглая платформа со свечением и голограммой цветов команды посередине (нейтральные же точки имеют белые свечение и голограмму). Для захвата точки, принадлежащей вражеской команде, нужно просто встать на неё и ждать, пока индикатор захвата не заполнится цветом вашей команды. Чем больше игроков захватывают точку, тем быстрее идёт захват, но для этого есть свой лимит скорости. Разведчики, а также солдаты и подрывники, использующие Костыль, захватывают точку в два раза быстрее. Захват не будет происходить, если на точке находятся игроки обеих команд. Если все игроки, производящие захват, были убиты или покинули точку до окончательного захвата, прогресс захвата сбросится не сразу, а будет постепенно убывать.

У контрольной точки есть три статуса:

Карты режима Захвата контрольной точки делятся на пять видов: Симметричный захват контрольных точек, Доминирование контрольных точек, Захват/удержание точек, Средневековый захват/удержание и Захват/удержание в стиле End of the Line.

Симметричный захват контрольных точек

В режиме Симметричного захвата контрольных точек обе команды начинают с двумя контрольными точками под их контролем, а центральная точка никому не принадлежит. Побеждает та команда, которая захватит все точки. Если ни одна из команд не сможет захватить все точки в отведённое время, автоматически будет активирован режим мгновенной смерти (или будет объявлена ничья). Контрольные точки, расположенные ближе к базе команды, захватываются значительно быстрее, чем остальные.

Карты режима Симметричный захват контрольных точек:

Доминирование контрольных точек

Карты режима Доминирование контрольных точек симметричны. Обе команды стартуют без контролируемых точек, и все точки изначально нейтральные. Команда, которая захватывает все контрольные точки, побеждает. На традиционных картах режима Захвата контрольных точек будет активирован режим мгновенной смерти (или ничья), если ни одна из команд не захватит все контрольные точки до истечения времени. Как только команда захватывает все три точки, она выигрывает, независимо от прогресса захвата другой любой точки вражеской командой.

Карты режима Доминирование контрольных точек:

Захват/удержание точек

Gametype ad.png
«
Будешь знать, как на моей точке топтаться.
Подрывник
»

Карты режима Захват/удержание точек асимметричны. Красная команда начинает раунд, имея все точки под своим контролем. Синяя команда побеждает, если захватывает все точки Красных. Точки могут быть захвачены только в установленном порядке (но бывают карты-исключения, например, Gravel Pit). Красная команда побеждает, если не даёт захватить все свои точки в отведённое время. Точки, захваченные Синими, не могут быть обратно захвачены Красной командой.

Карты режима Захват/удержание могут быть разных стилей. Некоторые карты, такие как Dustbowl и Egypt, требуют, чтобы команда Синих захватила три этапа по две контрольные точки для победы в игре. Если атакующей команде не удается выиграть какой-либо этап, команды меняются местами, и защитники по очереди перейдут в качестве атакующих, начиная с этапа 1. Другие карты, такие как Gravel Pit и Junction, позволяют атакующему захватывать две точки в любом порядке (точка A или B), прежде чем приступить к конечной точке (точка C). Steel — это уникальная карта режима, в которой захват каждой второстепенной точки захвата (точки A, B, C и D) обеспечит лучший доступ к главной точке (точка E), например, откроет большое количество маршрутов к точке E или откроет мосты, куда классы без возможностей выполнения специальных прыжков попасть не смогут. Это означает, что один незамеченный разведчик может захватывать и выигрывать игру, даже если команда не осознает этого.

Карты режима Захват/удержание точек:

Средневековый захват/удержание

Gette It Onne!
Основная статья: Режим «Средневековье»
«
Как девять бравых парней из Team Fortress 2 оказались в десятом веке? Всё просто. Солдат разозлил волшебника (английский).
Valve
»

Средневековый захват/удержание — это часть игрового режима Средневековье, добавленного вместе с обновлением «Австралийское Рождество» и запущенного на официальных серверах 25 апреля 2016 года. Его правила аналогичны правилам традиционного режима Захват/удержание, но с одним существенным изменением: всё огнестрельное оружие убрано из игры, а игроки могут использовать только так называемое старинное оружие. После смерти из игроков выпадают маленькая аптечка и средняя коробка с боеприпасами. Текстовый чат также изменён (на старо-английский), для придания средневековой атмосферы (хоть и со значительной неточностью), а карта для этого режима оформлена в тематике того времени. Очередным отличием данного режима ото всех других является наличие факелов, расположенных на стратегических позициях; подойдя к такому факелу с Охотником в руках (или с Укрепленным составным луком), наконечник стрелы будет подожжен, при попадании которой по врагу тот будет также подожжен.

Карты режима Средневековый захват/удержание

Захват/удержание в стиле End of the Line

Захват/удержание в стиле End of the Line был добавлен вместе с обновлением «Лихие пушки». В отличие от традиционных карт Захвата/удержания, цель карты данного режима сосредоточена вокруг поезда, везущего груз, хотя функциональность поезда не аналогична поведению вагонетки режима Сопровождение. Перед Синей командой стоит задача сопроводить поезд до конца карты, попутно захватывая по три контрольных точки на каждом этапе (всего шесть точек). На каждой контрольной точке движению поезда препятствует тупиковый упор, над которым расположен различного рода груз команды Красных, который будет наносить урон поезду каждые 35 секунд. При попытке захвата контрольной точки время до следующего удара грузом приостанавливается, а при успешном захвате точки таймер сбрасывается до прежних 35 секунд.

За каждые 35 секунд, пока Синяя команда не начнет или успешно не захватит контрольную точку, поезд теряет 10% своего здоровья. При успешном захвате точки восстанавливается 10% здоровья поезда и он же уничтожает тупиковый упор перед собой, продолжая путь к следующей точке, где вновь запускается вышеописанный алгоритм с отсчетом времени. Поезд сохраняет свой запас здоровья при переходе на следующий этап. Синяя команда выигрывает, если она успешно захватывает все контрольные точки на каждом этапе до разрушения поезда, Красная команда же побеждает, если ей удается держать контрольные точки под своим контролем до момента полного уничтожения поезда.

Карты режима Захват/удержание в стиле End of the Line:

Царь горы

Gametype koth.png
Основная статья: Царь горы
«
С момента открытия в 1895 году, холмы приводили царей в восхищение.
Бесклассовое обновление
»

Режим Царь горы похож по стилю на режим Арена. Всё внимание здесь сконцентрировано на контрольной точке, расположенной в центре карты, которая не принадлежит ни одной из команд и заблокирована в начале раунда. Команды должны добраться до точки и захватить ее, когда она станет доступна для захвата. Как только одна из команд захватывает точку, включается трехминутный обратный отсчет для этой команды. Если команда противника сумеет отбить точку, то обратный отсчет начнется для них, в то время как отсчет для противоположной команды будут приостановлен. Команда одержит победу после того, как три минуты, отведенные на удержание, истекут, и когда процесс захвата точки вражеской командой иссякнет.

Карты режима Царь горы:

Манн против машин

Main menu button mvm.png
Основная статья: Манн против машин
«
Лес рубят, щепки летят!
Пулемётчик
»

Манн против машин — это совместный игровой режим, выпущенный в одноименном обновлении. В этом режиме команда до шести игроков должна не дать роботам заложить бомбу в одно из зданий Манн Ко. Игроки могут покупать улучшения и бонусы для фляги на базе, используя внутриигровую валюту, которую можно получить за уничтожение роботов (деньги выпадают не из каждого робота, а количество этих денег варьируется в зависимости от типа робота). Команда игроков получит бонус к своим денежным счетам, если все (или почти все) деньги, выпавшие за волну, будут собраны.

Для всех классов и видов вооружения существуют различные улучшения, такие как увеличение скорости передвижения, длительность заряда или количество боеприпасов, которое игрок может иметь в запасе. Миссия считается выполненной, если игроки выстояли во всех её волнах. После завершения первой миссии игрок получает Флягу для бонусов.

На данный момент существует 5 туров и 29 миссий (не все миссии являются частью какого-нибудь тура).

Карты режима Манн против машин:

Супер-Манн

Gametype mannpower.png
Основная статья: Супер-Манн
«
Надеюсь, я не испугал тебя своей мужской битвой лицом к лицу!
Подрывник
»

Супер-Манн является модифицированным режимом Захвата флага, в котором команде необходимо захватить определенное количество разведданных (7 по умолчанию) и не дать вражеской команде сделать то же самое. Данный режим специализируется на использовании игроками абордажных крюков и двенадцати уникальных бонусов.

Абордажный крюк можно использовать, переключившись на него или нажав клавишу действия. Он будет закреплен на той поверхности, куда направлен прицел игрока, будь то стена, пол, потолок или даже вражеский игрок. Зацепившись, крюк будет сматываться, перемещая игрока по воздуху или по прямому пути к выбранной позиции. Если зацепить крюк к вражескому игроку, тот будет истекать кровью, пока не умрет или если владелец крюка не отпустит его. Игроки могут прыгать при перемещении с крюком, что увеличит их скорость передвижения. Во время использования крюка игрок не сможет стрелять из оружия.

Бонусы дают игрокам пассивные усиления при их поднятии (за исключением Сверхновой). Эффекты бонусов варьируются от увеличения скорости передвижения до отражения получаемого урона обратно в атакующего. В начале каждого раунда на карте появляется определенное количество бонусов, которые могут подобрать игроки любой команды. Убив игрока с бонусом, из него выпадет этот самый бонус, но уже с цветом вражеской команды, дабы предотвратить его последующее использование товарищами по команде погибшего игрока. Если в течение определенного периода времени бонус цвета команды не будет подобран, он появится на базе той команды, чьим цветом был окрашен. Игроки могут сознательно сбрасывать бонусы с помощью клавиши, используемой для сброса разведданных. В этом случае бонус не будет иметь цвета команды, что дает возможность подобрать его игрокам любой команды.

В настоящее время для режима Супер-Манн используются модифицированные версии карт режима Захвата флага, Gorge, Foundry и Thunder Mountain, а также существует специально созданная для режима карта — Hellfire. Игроки возрождаются с неуязвимостью длительностью в несколько секунд. В отличие от стандартных карт Захвата флага, где разведданные расположены в специальных помещениях, в режиме Супер-Манн разведданные находятся на открытых пространствах и подвержены потенциальной краже сразу с нескольких сторон. Кроме того, таймер, который появляется над лежащими на земле разведданными не будет сброшен, если подобрать и снова бросить их, что затрудняет защиту кейса. Игроки с бонусами и разведданными будут передвигаться при помощи крюка на 25% медленее, а без кейса получат регенерацию здоровья. После успешного захвата разведданных, обе зоны захвата будут недоступны в течение 30 секунд. При обнаружении нарушения баланса в командах, терпящая поражение команда получит бонус «Месть», в список усиления которого входят гарантированные криты на некоторый промежуток времени, увеличенные скорость атаки и размер обоймы оружия. Если с момента взятия разведданных проходит 90 секунд, они станут «ядовитыми» и «наградят» меткой смерти каждого, кто их подберет. Если же чемоданы обеих команд украдены и «отравлены», при следующей потере носителем разведданные будут моментально возвращены на базу своей команды.

Урон для всего оружия ближнего боя увеличен на 30%. Бонус не распространяется на подрывников со щитами. Случайные криты отключены.

Список бонусов:

Сила — Оружие наносит двойной урон. Урон не уменьшается с увеличением расстояния.
Сопротивление — Уменьшает получаемый урон на 50%. Иммунитет к бонусам Чума, Отражение и ударам в спину.
Вампиризм — Весь наносимый урон передается атакующему в здоровье. Получаемое здоровье от урона от огнемётов и пулемётов уменьшено, а для оружия ближнего боя увеличено и составляет 1,25x от наносимого урона. Сопротивление урону: +25%. Максимальный уровень здоровья увеличен на 80 единиц. Иммунитет к бонусу Отражение.
Отражение — 80% получаемого урона отражается обратно в атакующего (но без возможности убийства атакующего таким способом). Максимальный уровень здоровья увеличен до 400 единиц. Урон от турели отражается обратно к ней в размере 100%. При атаке игрока с этим бонусом атакующий будет отброшен.
Ускорение — Скорострельность и перезарядка становятся в 2 раза быстрее. Двойной размер патронов в обойме и наготове. Скорость передвижения увеличена на 30%. Скорость подрыва бомб-липучек увеличена. Скорость накопления убер-заряда увеличена в 2 раза. Скорость нарастания заряда выстрела для снайперских винтовок увеличена, а также увеличена скорость перезарядки между выстрелами.
Регенерация — Регенерация патронов, здоровья и металла. Процент регенерации здоровья обратно пропорционален количеству максимального здоровья.
Меткость — Значительно понижена отдача. Урон не уменьшается с увеличением расстояния. Скорость нарастания заряда выстрела для снайперских винтовок увеличена, а также увеличена скорость перезарядки между выстрелами и удвоен наносимый урон. Скорость полета ракет и гранат увеличена на 250%. Обоймы у взрывного оружия увеличены на 50%. Урон от взрыва снарядов не уменьшается с увеличением расстояния. Иммунитет к урону по самому себе.
Ловкость — Скорость передвижения увеличена на 50%. Увеличивает скорость крюка. Высота прыжка увеличена на 80%. Иммунитет к урону от падения. Мгновенное переключение оружия. Уменьшает скорость крюка, если игрок подобрал разведданные.
Вышибала — Позволяет носителю использовать только оружие ближнего боя и Абордажный крюк. Максимальный уровень здоровья игрока увеличивается на 150 единиц (за исключением пулемётчиков и подрывников с мечами и щитами, максимальный уровень здоровья которых увеличивается на 120, 130, 80 и 20 единиц соответственно). Иммунитет к отталкиванию от сжатого воздуха и урона. Оружие ближнего боя наносит 190% от базового урона и с силой отталкивает противников. При ударе оружием ближнего боя жертва роняет свой бонус и/или разведданные, если они у него есть. Урон по постройкам увеличен в 4 раза. Принцип действия аптечек остается неизменным: игрок будет получать здоровье в зависимости от текущего максимального уровня здоровья. Значительно увеличено время перезарядки рывка щита.
Лидерство — Увеличен максимальный уровень здоровья. Несколько увеличены скорострельность и скорость перезарядки, а также дает небольшую регенерацию здоровья. Все эффекты, кроме увеличения максимального уровня здоровья, передаются ближайшим товарищам по команде и замаскированным вражеским шпионам, но только если они имеют бонусы. Эффект регенерации обратно пропорционален количеству максимального здоровья.
Чума — Увеличен радиус сбора аптечек. Касание противника позволяет заразить его и окружающих игроков его команды чумой. Зараженные противники кровоточат, пока не подберут аптечку или не подойдут к шкафчику снабжения. Чума блокирует лечебный эффект Лидерства и усиление товарищей по команде.
Сверхновая — Атака зарядом сверхновой (доп. атака крюком) позволяет на короткое время оглушить видимых противников. Активируется только при полном заряде. Шкала заряда заполняется сама по себе или при нанесении урона. Высвободив заряд, вы оглушите всех ближайших противников и выбьете из них бонусы и разведданные. Бонусы, выбитые из вражеских игроков, обретут цвет команды владельца сверхновой. После разряда, бонус пропадает и восстанавливается на карте вновь. При накоплении полного заряда, ближайшие противники будут подсвечены, включая замаскированных шпионов.
Криты — Дает гарантированные криты на 30 секунд. Появляется на карте при значительном нарушении баланса в игре.

Карты режима Супер-Манн:

Дай пас

Gametype passtime.png
Основная статья: Дай пас
«
Начнём!
Разведчик
»

Дай пас — это режим, сочетающий в себе традиционный характер сражений, присущий серии Team Fortress, и элементы футбола, хоккея и баскетбола. Данный режим требует жесткой командной игры, без которой игрокам будет очень трудно одержать победу. На картах есть множество различных фишек и специальные платформы, взмывающие игроков вверх и работающие им на руку. Если матч оканчивается ничьей, автоматически будет активирован режим мгновенной смерти. Также для данного режима была создана специальная голосовая команда «Пас на меня!». С мячом в руках игрок получает ускорение и излучает исцеление для окружающих его товарищей по команде.

Карты режима Дай пас:

Сопровождение

Gametype payload.png
Основная статья: Сопровождение
«
Толкайте эту тележку!
Пулемётчик
»

На картах режима Сопровождение Синяя команда должна сопровождать вагонетку с бомбой через несколько контрольных отсечек по направлению к базе Красных за отведенное на это время. Вагонетка двигается, если рядом с ней находятся игроки Синих; чем больше игроков, тем быстрее она двигается (максимальная скорость достигается при нахождении около нее 3 игроков). Если игрок из команды Красных стоит возле вагонетки, то она останавливается, независимо от того, сколько игроков Синей команды находятся рядом с ней на данный момент. Если игроки Синей команды не сопровождают вагонетку в течение 30 секунд, она начнет медленно откатываться назад, пока не достигнет последней пересеченной контрольной отсечки, базы Синей команды, верхней точки склона (на некоторых картах) или того места, где ее коснется игрок Синих, тем самым сбросив обратный отсчет на таймере. Вагонетка играет роль раздатчика 1-го уровня для Синей команды (и замаскированных вражеских шпионов), восстанавливая игрокам здоровье и пополняя боезапас. Игроки, находящиеся впереди вагонетки, не смогут пополнить свой боезапас от вагонетки.

На некоторых картах существуют фланговые маршруты, которые открываются при захвате определенной контрольной отсечки.

Существуют два типа карт режима Сопровождения. Некоторые карты для данного режима, такие как Gold Rush, Hoodoo и Thunder Mountain имеют несколько этапов, подобно карте Dustbowl, где карта разбита на три этапа, содержащих по несколько контрольных отсечек. При захвате финальной отсечки происходит взрыв базы Красной команды, часто сопровождающийся эффектным взрывом, убивающим всех, кто находился рядом с вагонеткой. Также дается дополнительное время в тех случаях, если по истечении времени Синяя команда пытается захватить контрольную отсечку (но не финальную в данном этапе). Другой тип карт режима Сопровождение, примером которого является карта Badwater Basin, имеет лишь один этап, подобно карте Mountain Lab, где все контрольные отсечки расположены на одной большой местности с впечатляющим увеличением времени раунда при захвате Синей командой контрольных отсечек. Общее количество отсечек на таких картах равно трём-четырем, не считая финальной, захватив которую база Красной команды будет взорвана.

Карты режима Сопровождение с одним этапом:

Карты режима Сопровождение в несколько этапов:

Гонка вагонеток

Gametype plr.png
Основная статья: Гонка вагонеток
«
Две команды. Две бомбы. Два пути. Веселье начинается.
Внутриигровое описание
»

В отличие от режима Сопровождение, на картах Гонки вагонеток уже обе команды имеют по вагонетке; здесь уже неважно, какая команда играет в позиции нападения, а какая заняла роль обороны, — обе команды играют сразу две роли. Командам приходится сопровождать вагонетку через вражескую территорию, одновременно с этим мешая противнику делать то же самое. Как и в режиме Сопровождения, игроки команды должны толкать свою вагонетку, находясь рядом с ней, и чем больше игроков, тем быстрее она двигается, а игроки из вражеской команды могут остановить ее движение.

В отличие от того же режима Сопровождение, вагонетка не будет откатываться по истечении определенного отрезка времени, равно как и в самих матчах; игра не будет завершена, пока одна из команд первой не прикатит вагонетку к конечной цели. Вагонетка играет роль раздатчика 1-го уровня для своей команды (и замаскированных вражеских шпионов), восстанавливая игрокам здоровье и пополняя боезапас. На некоторых участках путей могут встречаться склоны, с которых вагонетка будет быстро катиться вниз, если игроки не будут толкать ее. Также на многих картах есть склоны, по которым вагонетку нужно толкать вверх. Если игроки, толкающие ее, будут убиты или отойдут от вагонетки, она скатится вниз к исходной точке склона.

Карты режима Гонка вагонеток могут иметь как один, так и несколько этапов.

Карты режима Гонка вагонеток:

Истребление

Gamemode invasion.png
Основная статья: Истребление
«
Пожалуй, я угощу вас пивом!
Инженер, обращаясь к пьяным пилотам НЛО
»

Истребление — это созданный сообществом игровой режим, добавленный в обновлении «Вторжение». Главной целью режима является сбор различных предметов, выпадающих с убитых игроков, и их доставка к заданному месту назначения. Собранные игроком предметы будут выброшены на землю после его смерти, которые после могут подобрать игроки любой команды.

В каждой команде лидером автоматически становится тот игрок, который имеет при себе больше всего предметов, благодаря чему у него и рядом находящихся с ним товарищей по команде будет восстанавливаться здоровье и пополняться боезапас со скоростью раздатчика 1-го уровня, но при всём этом его силуэт будет видно сквозь стены для обеих команд.

Карты режима Истребление:

Уничтожение роботов

Beta rd blueprints.png
Основная статья: Robot Destruction
«
Oh, I vill tear you apart, bolt by bolt!
Медик
»

Уничтожение роботов это невыпущенный игровой режим. Однако, в него ещё можно сыграть, создав бета сервер. Есть лишь одна карта с этим режимом. Действия разворачиваются на лунной базе, концепт арт которой был выпущен Valve в блоге разработчиков. Режим схож с Захватом Флага, но вместо кражи разведданных тут необходимо уничтожить робота врага и украсть его ядро. После кражи, ядро (в отличии от обычных разведданных) сразу же попадает в хранилище при подборе. Команда может проникнуть в хранилище врага, чтобы вернуть своё ядро и замедлить прогресс противника.

Карты Уничтожения роботов:

Особая доставка

Gametype sd.png
Основная статья: Особая доставка
«
Джентльмены, сегодня мы запускаем обезьяну в космос.
Администратор
»

Особая доставка — это игровой режим, добавленный в обновлении «Пиромания». Задача обеих команд — захватить нейтральный кейс с австралием и доставить его к ракете Простофили Джо, при этом не давая другой команде сделать то же самое.

Если игрок, взявший кейс с австралием уронит его в результате смерти или бросит по собственной воле, его смогут подобрать только товарищи по команде данного игрока. Австралий будет возвращен на место появления и вновь станет нейтральным, если в течение 45 секунд ни один игрок команды, которой принадлежал кейс, не подберет его.

Носитель кейса с австралием должен встать на платформу, которая будет подниматься вверх к отсеку в носовой части ракеты. Ему необходимо оставаться на платформе до момента полного открытия люка, чтобы затем поместить кейс в отсек. Как только кейс будет доставлен, начнется запуск ракеты, и команда, доставившая груз, одержит победу в матче. После, ракета будет взорвана вместе с Простофилей Джо, что приведет к его неизбежной смерти и положит начало событиям обновления «Война!».

Карты режима Особая доставка:

Контроль территории

Основная статья: Контроль территории
«
Да мы вас уже окружили, по крайней мере, с этой стороны!
Солдат
»

Цель режима Контроль территории заключается в захвате всей карты путем присвоения всех районов под контроль своей команды, которые также называются территориями. Для матча случайным образом выбираются шесть территорий, в которых каждая команда имеет по одной контрольной точке, где игрокам необходимо защитить свою точку и захватить вражескую. После захвата точки игроки переносятся на другую случайную территорию и начинается новый раунд. Успешно захватив четыре территории врага, лидирующей команде предстоит захватить вражескую базу. Команда, захватившая финальную точку (на карте Hydro таковой является радар для Красной и генератор для Синей команды) одерживает победу в матче. Уже в новом матче территории вновь будут выбраны случайным образом.

Если контрольная точка (за исключением финальных) не будет захвачена в течение восьми минут, будет активирован режим мгновенной смерти.

Карты режима Контроль территории:

Versus Saxton Hale

Основная статья: Против Сакстона Хейла
VSH Saxton Hale Model.png
«
Что такое против Сакстон Хейл Всё в названии! Ты сражаешься с Сакстоном Хейлом! Или играешь за Сакстона Хейла и сражаешься с Наёмниками. Готов ли ты увидеть 23 противника? ‘Потому что они не готовы увидеть тебя!
— Publicity blurb
»

Versus Saxton Hale это игровой режим который является частью Summer 2023 Update. Как и в режиме Арена один игрок управляет Сакстон Хейл в синей командне, а все остальные из команды красных пытаются его победить. Сакстон имеет несколько приёмов которые большинство классов убивают с одного удара, как и в Арене все уничтоженные игроки становятся наблюдателями до конца раунда.

Versus Saxton Hale карты:

Зомби-вирус

Основная статья: Зомби-вирус
Зомби инженер Синих
«
Hell zombies!
Подрывник
»

Зомби-вирус это игровой режим, добавленный в Scream Fortress 2023. В этом режиме, Синие играют за орду зомби, а Красные за людей. Если человек из Красных умирает, он становится зомби и переходит в Синюю команду; если зомби из Синих умирает, он возрождается. Синие победят, если все Красные станут зомби, а Красным для победы надо выжить необходимое время.

Карты Зомби-вируса:

Режим тренировки

Training basic.png
Training offlinepractice.png
Основная статья: Режим тренировки
«
Свою 11-ю докторскую степень я получил в области задонадирания!
Инженер
»

Карты режима тренировки созданы специально для обучения игроков основам игры. Данный режим вышел с Mac-обновлением, в которое входило две официальные карты для данного режима. В режиме «Игра с ботами» новые игроки могут обучиться основам некоторых игровых режимов, а также настроить предпочтительный для себя уровень сложности ботов.

Карты режима тренировки:

28 июля 2010 в официальном блоге TF2 Брэндон Рейнхарт намекнул, что Кори Питерс работает над новой картой для режима тренировки[1], однако до сих пор неизвестно, для какого класса она будет или какое из направлений игровой механики затронет.

Доступные классы для обучения:

Highlander

Медаль турнира Highlander
«
Останется только один!
Подрывник
»

Highlander, применимый ко всем игровым режимам, ограничивает количество игроков в каждой команде до девяти, и в команде может находиться только один игрок, играющий за определенный класс. Для активации этого режима необходимо ввести mp_highlander 1 в консоль.

Идея введения режима Highlander существовала до его официальной реализации в игре, и была реализована с помощью модификаций сервера. Этот режим был официально добавлен в игру 3 февраля 2010 года.

Название игрового режима является отсылкой на серию фильмов «Горец», где часто повторяется фраза «Останется только один»; это относится к ограничению одного игрока на класс.

Мини-игра «Дуэль»

Мини-игра «Дуэль»
Основная статья: Мини-игра «Дуэль»
«
Давайте уладим всё, как подобает джентльменам!
Шпион
»

Добавленная в обновлении «Манн-кономика», Мини-игра «Дуэль» представляет собой предмет слота «Действие», который можно приобрести в магазине Манн Ко, путем обмена или при помощи системы выпадения вещей. Предмет необходимо поместить в слот «Действие», чтобы активировать его и выбрать себе соперника. Дуэль начнется, только если соперник согласится на предложение. Очки дуэли можно получить, убивая или оказывая помощь в убийстве своего соперника. Прогресс дуэли отслеживается и виден всем игрокам на сервере, и побеждает тот дуэлянт, набравший большее количество очков к концу раунда. Если же один из дуэлянтов отключается или покидает сервер, ему будет выдано кратковременное ограничение на участие в дуэлях. Сам предмет можно использовать 5 раз на любых официальных картах. После окончания первой дуэли игроку будет выдан Бронзовый значок дуэлянта, который затем можно улучшить до серебряного, золотого и платинового путем одержания побед в дуэлях. За каждые 10 побед игроку выдается дополнительная Мини-игра «Дуэль». Каждый день игроку, выигравшему больше всех дуэлей за прошлый день среди всех других игроков, выдается уникальный аксессуар — Дуэлянт.

Режим турнира

Заголовок режима турнира
Основная статья: Режим турнира
«
Я тебя превзошёл, хиппи, работай над этим!
Солдат
»

Режим турнира используется в основном на турнирных серверах. Это позволяет создавать пользовательские команды и возможность отслеживать успехи каждой команды в нескольких играх. Присутствует пользовательский интерфейс для обозначения команд, и, как только члены команды будут готовы, они должны сказать, что готовы начать игру. В режиме турнира нет предела игроков в команде и нет автобаланса.

Подобно режиму Highlander, режим турнира применим ко всем другим игровым режимам и его можно активировать, введя mp_tournament 1 в консоль.

Пользовательские игровые режимы

Модификация TF2Ware, созданная пользователем Mecha the Slag
Основная статья: Модификации
«
Вовек не бери биту на поле битвы, война — это не игра.
Солдат
»

Помимо официальных игровых режимов есть неофициальные, сделанные талантливыми членами сообщества. Они варьируются от простых переделок режимов из Team Fortress Classic до совершенно новых режимов, таких как Saxton Hale, в которых могут под корень изменить игровую механику классов и даже оружие, которым они орудуют. В некоторых режимах даже добавлялись новые враги, которым должны противостоять игроки обеих команд, в роли которых могут участвовать сами игроки, чего не предлагают разработчики в официальных игровых режимах. Некоторые модификации были заслуженно отмечены Valve в официальном блоге TF2.

Неиспользуемый контент

  • В разработке был запланированный режим игры Courier, который по неизвестным причинам был отменен. В файлах, которые должны были использоваться для данного режима, по-прежнему есть соответствующая реплика Администратора (английский) и класс Гражданский, который контактировал бы с командами. Обновление от 20 декабря 2007 года поставило крест на еще возможном существовании данного режима.

Уничтожение роботов

Beta rd blueprints.png
Основная статья: Уничтожение роботов
«
Ох, я разберу вас на части, болтик за болтиком!
Медик
»

Уничтожение роботов — это игровой режим, который еще не был официально выпущен, но игроки уже могут опробовать его на официальных бета-серверах. По сей день существует только одна карта для данного режима. Местом событий для данной карты была выбрана база на Луне, о которой упоминали разработчики и показывали концепт-арты в прошлых постах в официальном блоге игры. Игровой режим напоминает Захват флага, но помимо этого требует попутного уничтожения вражеских роботов и сбор выпадающих из них зарядов реактора. В отличие от кейса с разведданными, при подборе заряда реактора полученные очки будут сразу же зачислены в хранилище очков команды. Вражеская команда может отправиться к хранилищу своего противника и украсть ядро реактора, чтобы отдалить своих врагов от победы. Карту нельзя назвать законченной из-за отсутствия специальных текстур для нее, но она уже может похвастаться новыми роботами под управлением ИИ, которые имеют новые, индивидуальные текстуры (кроме текстуры робота, которого игроки не могут атаковать, для него используется текстура убер-заряженного робота).

Карты режима Уничтожение роботов:

Налёт

Основная статья: Налёт

это экспериментальный игровой режим для Team Fortress 2. В данном режиме команда из 5 игроков должна была отражать атаки появляющихся вражеских ботов, подобно игре Left 4 Dead. Как и в нынешнем режиме Манн против машин, в Налёте также были волны с особыми противниками и даже сражения с боссами.

См. также

Примечания