Difference between revisions of "Turbine/pt-br"

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{{Quotation|[http://steamgames.com/tf2/pyro/ The Pyro Update]|Um mapa CTF no interior de uma grande composto industrial. É limpa e direta, deixando facil de se aprender, mas sua disposição bem equilibrada assegura-se de que haja ainda uma grande variedade de escolhas estratégicas para que as equipes façam, e para o brilho individual de cada  classe.}}
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{{Quotation|[http://steamgames.com/tf2/pyro/ A {{update name|Pyro Update}}]|Um mapa de Capture a Bandeira no interior de um grande complexo industrial. É limpo e direto, sendo fácil de aprender, mas seu desenho bem equilibrado garante que ainda haja uma ampla variedade de escolhas estratégicas para as equipes fazerem, e para que classes idividuais brilhem.}}
'''Turbine''' é um mapa de [[Capture the Flag/pt-br|Capture a Bandeira]] que foi  lançado com a atualização [[June 19, 2008 Patch/pt-br|The Pyro Update]] como um mapa oficial. Turbine e [[Fastlane/pt-br| Fastlane]] se transformaram nos primeiros mapas criados pela comunidade a serem escolhidos pela [[Valve/pt-br|Valve]] como mapas oficiais de TF2 pela sua qualidade extraordinaria. Turbine é um, dos dois mapas oficiais que são completamente em locais fechados, o outro sendo [[junction/pt-br|Junction]], outro mapa criado pela comunidade.
 
  
Para se vencer sua equipe tem que capturar a [[Intelligence/pt-br|Inteligência]] do outro time continuamente até que chegue ao limite de capturas (limite padrão é 3) enquanto prevenindo o inimigo de  fazer o mesmo. Em jogos competitivos, o objetivo é pegar mais inteligências que o inimigo em 30 minutos.
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'''Turbine''' é um mapa oficial de [[Capture the Flag/pt-br|Capture a Bandeira]] lançado na {{update link|Pyro Update}}. Turbine e [[Fastlane/pt-br|Fastlane]] se tornaram os primeiros mapas criados pela comunidade a serem adicionados ao Team Fortress 2 pela [[Valve/pt-br|Valve]] como mapas oficiais devido a as official maps due to their outstanding quality.
  
 
== Locais ==
 
== Locais ==
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=== Sala das Turbinas ===
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* '''Sala das Turbinas''': A área principal que conecta as bases RED e BLU. É uma sala grande com três turbinas no meio e um contêiner de transporte de cada lado. Duas escadas próximas às saídas da base levam a uma passarela que vai de um lado ao outro da sala e que dá acesso aos dutos de ventilação da outra equipe. Do lado das saídas das bases fica o corredor principal, que leva à sala da Inteligência. Os contêineres e as turbinas fornecem boa cobertura para os jogadores, até mesmo de pessoas nas passarelas.
 +
* '''Alcova''': Uma pequena alcova na base de cada escada contém um kit médico médio.
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* '''Passarela''': Uma passarela que vai de um lado ao outro da sala conecta aos dutos de ventilação de cada equipe à Sala das Turbinas. A maior parte da sala pode ser vista da passarela, fazendo dela um local ideal para Snipers.
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* '''Sala de Observação da Passarela''': Uma pequena sala sem portas com uma janela larga se encontra no centro de cada passarela. Ela é aberta de cada lado, dando acesso ao resto da passarela. A sala fornece certa cobertura de jogadores atacando do piso da Sala das Turbinas. O lado de fora pode ser usado para armar armadilhas com stickies.
  
*'''Sala da turbina''' – A area central que liga  as bases RED e BLU. É uma grande espaço com 2 containers e duas turbinas encontradas no centro do local. Uma escadaria pode ser encontrada em cada lado do local, levando as ventilações de cada time. Um pequeno recanto na parede de cada lado contem um Health pack medio.
+
=== Sala da Inteligência ===
*'''Salas da Intelegência''' – Uma sala retangular com trilhos que combrem parcialmente as bordas da area menor que contem a [[Intelligence/pt-br|Inteligência]]. Se pode chegar nas salas por 3 caminhos: pelas escadas perto do spawn, um buraco no teto pelo duto de ventilação e duas grandes entradas do corredor que liga a sala principal.
+
* '''Sala da Inteligência''': A sala da Inteligência é uma sala retangular com corrimãos cercando parcialmente a área inferior. A Inteligência se encontra no canto da sala.
*'''Corredor''' &ndash; Tem um corredor que conecta a sala da Turbina para as salas da Inteligência. Tem também um plataforma para [[Scout/pt-br| Scout]]s, [[Soldier/pt-br|Soldier]]s and [[Demoman/pt-br|Demoman]]s para se pegar um health pack medio. Também é possivel para um [[Engineer/pt-br|Engineer]] colocar um  [[Teleporter/pt-br|Teleporter]] nelas,  permitindo que qualquer classe tenha acesso à plataforma. Isso permite que o Engineer construa defesas na plataforma.<br/>
+
* '''Entradas''': Há três entradas para a sala da Inteligência:
*'''Resupply Area''' &ndash; As salas de resupply levam para a saída do corredor na qual uma das saídas leva a sala da inteligência, e a outra leva para a sala da turbina. Acessos a ventilação também são proximas das  salas de resuply. Estas escadas que levam da sala de resupply para a sala da turbina são uma posição defensiva comum.<br/>
+
** Escadas vindas da área de reabastecimento.
*'''Dutos''' &ndash; Pequenos tuneis de ventilação providem passagens da sala da turbina para as areas de resupply e para a sala da inteligência por um buraco no teto. As ventilações podem ser divididas em duas seções, ligando a Resupply area. Um lado sai numa varanda na sala da turbina, a outra leva para o buraco na sala da inteligência.<br/>
+
** Jogadores podem cair de um buraco no teto vindo do sistema de ventilação.
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** Duas entradas grandes dão no corredor principal que conecta à Sala das Turbinas.
  
<gallery widths=150px heights=80px>
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=== Corredor Principal ===
Image:Ctf_turbine_v30023.jpg|Visão aérea da sala da turbina e a base RED
+
* '''Corredor Principal''': Um corredor conecta a Sala das Turbinas à sala da Inteligência. O corredor faz duas curvas, fornecendo certa cobertura para jogadores e a oportunidade de armar armadilhas de stickies e ninhos de Sentinelas.
Image:turbine01.png|Sala da inteligência da RED
+
* '''Plataforma Elevada''': Há uma plataforma elevada no corredor que dá diretamente à salada da Inteligência com um kit médico médio. A plataforma é alta demais para se alcançar com pulos normais, sendo acessível através de pulos agachados, [[Jumping/pt-br|saltos explosivos]] ou armas que impulsionem pulos. Para outras classes, há um carrinho perto da plataforma em que se pode pular agachado em cima para alcançar a plataforma, mas ele fica bem próximo da entrada da sala da Inteligência, tornando o acesso à plataforma perigoso para jogadores inimigos.
Image:turbine02.png|Corredor
+
 
Image:turbine03.png|Saída da area de Resupply
+
=== Reabastecimento e ventilação ===
Image:turbine04.png|Dutos
+
* '''Área de Reabastecimento''': A sala de reabastecimento e o corredor logo do lado de fora dela têm formato de L. Uma das extremidades do corredor dá em uma escada que desce até a Sala das Turbinas; a outra extremidade dá em uma escada que desce até a sala da Inteligência.
Image:turbine05.png|Sala da turbina
+
* '''Acesso da Ventilação''': O sistema de ventilação pode ser acessado no topo da escada que conecta o corredor da sala de reabastecimento e a Sala das Turbinas.
Image:turbine06.png|Varanda RED
+
* '''Dutos''': Pequenos dutos de ventilação fornecem passagens da Sala das Turbinas para a área de reabastecimento e para a sala da Inteligência através de um buraco no teto da sala. Os dutos se dividem em duas seções, conectadas na entrada da Área de Reabastecimento.
Image:CTF Turbine Billboard.PNG|Quadro de avisos fora da sala da turbina.
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== Galeria ==
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<gallery widths="150px" heights="90px">
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File:Turbine overview.png|Visão geral da Sala das Turbinas e da base RED
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File:turbine01.png|Sala da Inteligência RED
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File:turbine02.png|Corredor
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File:turbine03.png|Saída da Área de Reabastecimento RED
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File:turbine04.png|Os dutos
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File:turbine05.png|Sala das Turbinas
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File:turbine06.png|Passarela RED
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File:CTF Turbine Billboard.PNG|Cartaz do lado de fora da Sala das Turbinas
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File:CTF Turbine SpawnCorridor.png|Corredor da Sala de Reabastecimento BLU
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File:CTF Turbine SpawnExit.png|Saída da Área de Reabastecimento BLU
 
</gallery>
 
</gallery>
  
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== Estratégia ==
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{{main|Community Turbine strategy/pt-br|l1=Estratégia da comunidade para Turbine}}
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== Histórico de atualizações ==
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{{Update history|'''{{Patch name|6|19|2008}}''' ({{update link|Pyro Update}})
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* Turbine foi adicionado ao jogo.
  
== Estratégia ==
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'''{{Patch name|4|24|2014}}'''
Este mapa não tem muitas estratégia específicas. Você pode fazer uma investida de [[Scout/pt-br| Scout]]s, use  [[Engineer/pt-br|Engineer]]s para colocar  [[Sentry/pt-br|Sentry Gun]]s em pontos de choque, ou usar [[Pyro/pt-br|Pyro]]s para emboscadas.
+
* Atualizado ctf_turbine
*Uma coisa a notar sobre este mapa é que não existe um "esgoto" através do qual os inimigos podem esgueirar para dentro ou fora de sua base. A inteligência DEVE viajar pelo meio do mapa da sala das turbinas  para ser capturada. Isso pode fazer o controle do meio bem mais gratificante do que simplesmente defender a sala da inteligência. Ao contrário de alguns outros mapas CTF como Double Cross ou 2Fort, o meio da turbina é muito aberta, sem um ponto de choque, como uma ponte. Uma equipe que faz "turtling"  e cede o controle do meio para o outro time vai ter um tempo muito difícil. Uma equipa com um grupo de Engineer que fortalece com sucesso no meio deste mapa pode ser devastadoramente eficaz.
+
** Corrigidas as colisões nas portas de spawn
*Para [[Spies/pt-br|Spies]] é super fácil para que ele [[Cloak/pt-br|Cloack]] em seguida que as portas de ferro de sua base se abrem, tornando a travessia pela sala principal muito mais fácil com o Cloack durando até os dutos, ou até próxima da sala da inteligência.
+
** Adicionado um objeto que facilita os jogadores pularem a uma plataforma mais alta e corrigida uma colisão próxima
*É muito comum se ver Demomen colocando Sticky traps nos dois lados das portas deslizantes de ferro, dependendo de qual time eles estão. Sticky traps são vistas também nos dutos de ventilação. Até mesmo Spies podem ser vulneráveis a essa tática, como Demomen geralmente detonando-as no mesmo instante que as portas abrem, independente de quem eles veêm. Spies usando [[Dead Ringer/pt-br|Dead Ringer]], Scouts usando [[Bonk! Atomic Punch/pt-br|Bonk!]] e Demomen usando [[Scottish Resistance/pt-br|Scottish Resistance]] podem ser extremamente úteis para se estragar essas Sticky traps com risco mínimo.
+
** Corrigida uma colisão de baixo das escadas na sala do meio
*Outra tática comum de Demomen camperando nesta área, é de ficar de fora da área do health pack para disparar granadas através do duto inimigo. É quase impossível para o inimigo para desviar essas granadas. Essa tática pode suprimir o inimigo,como eles não poderão usar as portas da garagem, usarão o duto, resultando danos pesados.
+
** Corrigidas diversas colisões de objetos
*Essa tática de colocar Sticky traps nas portas de garagem pode ser usada tanto defensivamente nas portas da sua própria base, bem como nas portas do inimigo.
+
** Corrigidas colisões nas placas da sala do meio
*Atravessando pelos dutos, permite que Spies saltem e dê um backstab em qualquer inimigo que esteja descendo as escadas.
+
** Corrigidos problemas de passar por dentro nos caibros nas salas de inteligência
*No corredor da Inteligência,  Engineers deveriam subir na plataforma, e construir uma defesa forte, pois a maioria dos jogadores de assalto vão atacar por alí, pelo fato de eles não terem que passar pela Spawn inimiga. Você pode alcançar a plataforma com um [[Dispenser/pt-br|Dispenser]] jump, pulando e colocando a saída do [[Teleporter/pt-br|Teleporter]], pulando-agachando numa das bordas, ou por  [[Jumping/pt-br|Sentry Jumping]].
+
** Aumentado o desmpenho com a adição de [[vdc:areaportal|''area portals'']]
*Pyros devem fazer Spy check perto dos dutos e no corredor para a Intligência, como também no canto do lado de fora da Spawn room.
+
** Adicionados decalques abaixo das caixas de munição e vida
*Jogadores deveriam considerar trocar temporariamente  para a sua arma de corpo a corpo ao atravessar os dutos. Por serem fechados, dificilmente o inimigo  escapará de vários ataques sem morrer.
+
** As geometrias nos dutos foram suavizadas
*Um bom local para a Sentry Gun na sala da inteligência está à esquerda da Inteligência, em frente a parede que separa as duas portas no corredor que leva para a sala da turbina. A Sentry Gun não poderá ser atingida ou vista com a colocação correta, mas ainda vai cobrir a maior parte da sala e parar quem descer pelo duto.
+
** Adicionado [[vdc:func_nobuild|''nobuild'']] ao redor das portas das salas de reabastecimento
*Engineers trabalharão com maior eficiência neste mapa junto, como todos os lugares para Sentry Guns nesse mapa sempre tem uma certa desvantagem. Quando jogando como engenheiro, lembre-se de seus companheiros e dê a eles uma mãozinha quando possível, principalmente em montagens de sentinelas. Demoman e Engineers podem fazer maravilhas juntos, Engineers podem proteger a área da inteligência enquanto Demoman podem dar um jeito em invasores nos dutos.
+
** Adicionados objetos de luz sobre as portas dos portões 1 Red e Blu
*Outro lugar bom para se construir uma Sentry Gun seria na Plataforma Alta da Sala central da Turbine. Isso dá uma linha de fogo perfeita para a Sentry Gun parar qualquer inimigo que tente entrar na sala da Inteligência através a sala central da Turbine. Isso dá a um bom Scout a chance de passar pela Área do Resuply e pelos dutos facilmente, tendo uma saída fácil.
+
 
*Outro lugar bom para construir uma Sentry Gun é contra a Parede, à esquerda das escadas, com sentido ao medkit pequeno.
+
'''{{Patch name|2|29|2016}}'''
*Um bom lugar para uma Teleporter exit se você está sobre a Intelligence room perto da saída de ventilado que te larga a Intelligence room. Isto sera um alerta de você para qualquer inimigo que está chegando sobre o duto, como a maioria não pode resistir até derrubar o Teleporter exit. A saída pode ser usada para teammates, muito bem, como também é possivel usar para ajudar a limpar os dutos de vento ou ir pelo hallway para Intelligence room.
+
* Atualizados vários mapas para suportarem o [[Competitive Mode/pt-br|Modo Competitivo]].
* Se seu time conseguir segurar o time inimigo em seu Sapwn ou Sala da Inteligência, Engineers podem subir nos containers na Sala da Turbina a partir de um salto das escadas e construir Sentry Guns ali. Uma em cada container já da uma ótima defesa.
+
 
*Engineers podem construir Dispensers e Teleporter exits na own-team-faced side dos containers para providenciar um movimento rápido e recarregamento/curramento
+
'''{{Patch name|10|21|2016}}''' ({{update link|Scream Fortress 2016}})
*Se você encontrar o inimigo abusando de seu duto, o que vem a seguir é uma boa estratégia para o Engineer. Também você estará protegendo a entrada da Spawn Area perto dos Dutos. Primeiro, construa uma Sentry Gun no buraco em formato de cubo próximo ao topo das escadas indo do seu spawn ao turbine room com a Sentry Gun de face para a entrada dos Dutos. Depois, coloque seu Dispenser dentro do  longo corredor que leva até a Intelligence room. Coloque ele em uma posição onde jogadores entrando pelos dutos não o notem e sua Sentry Gun tenho tempo e visão suficiente para matar o inimigo, mas também, não tão longe, não deixe o inimigo esconder-se do alcance de sua Sentry Gun. O Dispenser agirá como uma isca para inimigos sem Ubercharge dando a sua Sentry Gun tempo suficiente para matar eles, e também prevenirá que Scouts (sem ou com Bonk!) de desviarem de sua Sentry Gun por simplesmente passar rapidamente de um corredor para outro. Isso tem o beneficio de, se sua Sentry Gun é destruida, eles ainda teram de destruir seu Dispenser para usar aquele corredor, dando a seu time um pré-aviso.
+
* Adicionado {{code|ctf_turbine}} à lista de mapas Competitivos.
*Uma das melhores tácticas de Scout é ir pelos Dutos de sua base, Double Jump para as escadas do inimigo no Turbine Room, e seguir direto para os dutos inimigos. Fazendo isso corretamente vai livrar você da guerra ocorrendo no Turbine Room.
+
 
*Para surpreender seus adversários, coloque a Sentry Gun próximo a porta da "garagem", com a Sentry Gun em sentido ao Turbine Room.
+
'''{{Patch name|10|25|2016}}'''
*Debaixo das varandas levando aos Dutos do Turbine Room é um ótimo local para Snipers ficarem. Do lado esquerdo, Snipers podem voltar para a sua Spawn Area caso o inimigo chegue perto demais, e o lado direito (o caminho que leva à Intelligence) dá ao Sniper uma vantagem alta contra jogadores que saem do Spawn Area pela porta da "garagem".
+
* Removido {{code|ctf_turbine}} da lista de mapas Competitivos.
*É possivel chegar ao telhado da Intelligence room através de um sticky/granade jump, um Soldier que executa [[Rocket Jump/pt-br|Rocket Jump]] é tão bom quanto um Scout usando a [[Force-A-Nature/pt-br|Force-A-Nature]]. Esse lugar é util para defender a Intelligence. Essa técnica pode ser usada para escapar com a Intelligence sem ser visto, desde que os inimigos vão esperar que os carregadores de sua Intelligence a correr diretamente para as escadas e pela passarela do Spawn Room ou pelo outro lado que leva ao Turbine Room, sem cobrir os dutos e outras possiveis escapatórias.
+
 
*Correndo em torno de uma das turbinas na sala principal pode providenciar um  alguma camuflagem momentânea. Esta tática funciona para vencer os melhores Heavies, cuidadosamente com tempo extra, um usuario de um time pode cuidar de um inimigo para você.
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'''{{Patch name|3|28|2018}} Nº 1'''
* Isso é possivel, para todas as classes, para subir no deck, com as classes "[[Sniper/pt-br|Sniper]]/[[Engineer/pt-br|Engineer]]" No caminho de baixo para a inteligencia. Alinhe-se através da parede e da plataforma, e de um salto correndo fazendo também um agachamento, é possivel subir na plataforma sem o uso de armas ou técnicas especiais. Note que essa é uma táctica ótima para qualquer [[Spy/pt-br|Spy]]    tentnado chegar ao [[Engineer/pt-br|Engineer]] ou quaisquer de suas construções. (Importante: Você vai saber se estiver no local correto se quando for subir seu personagem for "empurrado" para cima. Essa técnica leva tempo para ser aperfeiçoada)
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* Adicionado um arquivo para navegação de bots para {{code|ctf_turbine}}.
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== Bugs ==
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* Certos objetos no mapa não são sólidos, sendo possível andar através deles.
  
== Ver também ==
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== Links externos ==
*[[:Category:Turbine images|Galeria de Imagens]]
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* [http://steamgames.com/tf2/pyro/ A {{update name|Pyro Update}}] {{lang icon|en}}
  
 
{{PyroUpdateNav}}
 
{{PyroUpdateNav}}
<br/>
 
 
{{Maps nav}}
 
{{Maps nav}}
[[Category:Capture the Flag maps/pt-br]]
+
[[Category:Quickplay maps/pt-br]]

Revision as of 03:18, 29 February 2020

Turbine
CTF Turbine Center.png
Informações básicas
Variantes: Turbine Center
Desenvolvedor(es): {{{map-developer}}}
Informações do mapa
Ambiente: Industrial
Cenário: Fechado
Imagens do mapa
Imagens da tela de carregamento.
Vista aérea
Turbine overview.png
Selo de Mapa
Item icon Map Stamp - Turbine.png
Classificação dos apoiadores
Um mapa de Capture a Bandeira no interior de um grande complexo industrial. É limpo e direto, sendo fácil de aprender, mas seu desenho bem equilibrado garante que ainda haja uma ampla variedade de escolhas estratégicas para as equipes fazerem, e para que classes idividuais brilhem.

Turbine é um mapa oficial de Capture a Bandeira lançado na Atualização Pyro. Turbine e Fastlane se tornaram os primeiros mapas criados pela comunidade a serem adicionados ao Team Fortress 2 pela Valve como mapas oficiais devido a as official maps due to their outstanding quality.

Locais

Sala das Turbinas

  • Sala das Turbinas: A área principal que conecta as bases RED e BLU. É uma sala grande com três turbinas no meio e um contêiner de transporte de cada lado. Duas escadas próximas às saídas da base levam a uma passarela que vai de um lado ao outro da sala e que dá acesso aos dutos de ventilação da outra equipe. Do lado das saídas das bases fica o corredor principal, que leva à sala da Inteligência. Os contêineres e as turbinas fornecem boa cobertura para os jogadores, até mesmo de pessoas nas passarelas.
  • Alcova: Uma pequena alcova na base de cada escada contém um kit médico médio.
  • Passarela: Uma passarela que vai de um lado ao outro da sala conecta aos dutos de ventilação de cada equipe à Sala das Turbinas. A maior parte da sala pode ser vista da passarela, fazendo dela um local ideal para Snipers.
  • Sala de Observação da Passarela: Uma pequena sala sem portas com uma janela larga se encontra no centro de cada passarela. Ela é aberta de cada lado, dando acesso ao resto da passarela. A sala fornece certa cobertura de jogadores atacando do piso da Sala das Turbinas. O lado de fora pode ser usado para armar armadilhas com stickies.

Sala da Inteligência

  • Sala da Inteligência: A sala da Inteligência é uma sala retangular com corrimãos cercando parcialmente a área inferior. A Inteligência se encontra no canto da sala.
  • Entradas: Há três entradas para a sala da Inteligência:
    • Escadas vindas da área de reabastecimento.
    • Jogadores podem cair de um buraco no teto vindo do sistema de ventilação.
    • Duas entradas grandes dão no corredor principal que conecta à Sala das Turbinas.

Corredor Principal

  • Corredor Principal: Um corredor conecta a Sala das Turbinas à sala da Inteligência. O corredor faz duas curvas, fornecendo certa cobertura para jogadores e a oportunidade de armar armadilhas de stickies e ninhos de Sentinelas.
  • Plataforma Elevada: Há uma plataforma elevada no corredor que dá diretamente à salada da Inteligência com um kit médico médio. A plataforma é alta demais para se alcançar com pulos normais, sendo acessível através de pulos agachados, saltos explosivos ou armas que impulsionem pulos. Para outras classes, há um carrinho perto da plataforma em que se pode pular agachado em cima para alcançar a plataforma, mas ele fica bem próximo da entrada da sala da Inteligência, tornando o acesso à plataforma perigoso para jogadores inimigos.

Reabastecimento e ventilação

  • Área de Reabastecimento: A sala de reabastecimento e o corredor logo do lado de fora dela têm formato de L. Uma das extremidades do corredor dá em uma escada que desce até a Sala das Turbinas; a outra extremidade dá em uma escada que desce até a sala da Inteligência.
  • Acesso da Ventilação: O sistema de ventilação pode ser acessado no topo da escada que conecta o corredor da sala de reabastecimento e a Sala das Turbinas.
  • Dutos: Pequenos dutos de ventilação fornecem passagens da Sala das Turbinas para a área de reabastecimento e para a sala da Inteligência através de um buraco no teto da sala. Os dutos se dividem em duas seções, conectadas na entrada da Área de Reabastecimento.

Galeria

Estratégia

Artigo principal: Estratégia da comunidade para Turbine

Histórico de atualizações

Atualização de 19 de junho de 2008 (Atualização Pyro)
  • Turbine foi adicionado ao jogo.

Atualização de 24 de abril de 2014

  • Atualizado ctf_turbine
    • Corrigidas as colisões nas portas de spawn
    • Adicionado um objeto que facilita os jogadores pularem a uma plataforma mais alta e corrigida uma colisão próxima
    • Corrigida uma colisão de baixo das escadas na sala do meio
    • Corrigidas diversas colisões de objetos
    • Corrigidas colisões nas placas da sala do meio
    • Corrigidos problemas de passar por dentro nos caibros nas salas de inteligência
    • Aumentado o desmpenho com a adição de area portals
    • Adicionados decalques abaixo das caixas de munição e vida
    • As geometrias nos dutos foram suavizadas
    • Adicionado nobuild ao redor das portas das salas de reabastecimento
    • Adicionados objetos de luz sobre as portas dos portões 1 Red e Blu

Atualização de 29 de fevereiro de 2016

Atualização de 21 de outubro de 2016 (Scream Fortress VIII)

  • Adicionado ctf_turbine à lista de mapas Competitivos.

Atualização de 25 de outubro de 2016

  • Removido ctf_turbine da lista de mapas Competitivos.

Atualização de 28 de março de 2018 Nº 1

  • Adicionado um arquivo para navegação de bots para ctf_turbine.

Bugs

  • Certos objetos no mapa não são sólidos, sendo possível andar através deles.

Links externos