Difference between revisions of "Scout match-ups/fr"
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{{Quotation|'''Le Scout''' sur son plan délicat de combat.|Je vais te fracasser la tête, je vais te fracasser la tête, je vais te fracasser la tête!|sound=Scout_taunts05_fr.wav}} | {{Quotation|'''Le Scout''' sur son plan délicat de combat.|Je vais te fracasser la tête, je vais te fracasser la tête, je vais te fracasser la tête!|sound=Scout_taunts05_fr.wav}} | ||
{{Match-Up|forclass=Scout | {{Match-Up|forclass=Scout | ||
− | | scout-strategy= | + | | scout-strategy= '''Confrontation miroir :''' Vous êtes le plus susceptible de rencontrer d'autres Scouts lorsque vous êtes tous deux éloignés de vos coéquipiers, par exemple lors de la ruée initiale vers un objectif de la carte ou aux abords d'un champ de bataille. Vous infligez tous deux des dégâts élevés à courte distance et votre santé maximale est faible, de sorte que le combat sera probablement terminé en quelques secondes. |
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− | + | '''Tactique :''' L'adresse brute est le plus grand facteur pour gagner un duel de Scouts ; tirez sur le Scout ennemi et évitez de vous faire tirer dessus. Observez attentivement le mouvement de votre adversaire ; il est plus facile de toucher vos tirs lorsqu'il se déplace en ligne droite ou qu'il atterrit après un double saut. Vous pouvez vous rendre plus difficile à toucher en changeant de direction de façon imprévisible et en mélangeant des sauts simples avec vos sauts doubles. Si vous vous trouvez en train de perdre, entrez dans une zone extrêmement proche pour rendre la visée chaotique pour votre adversaire et maximiser les dégâts de votre [[Scattergun/fr|Fusil à dispersion]]. Vous subirez vous-même plus de dégâts, mais ce n'est pas un problème si votre santé est suffisamment basse pour que vous mouriez en un seul coup de toute façon. | |
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− | + | Contrairement aux autres classes, vous ne pouvez pas distancer un Scout ennemi. Lorsque vous vous battez, restez près des points de distribution de kits de santé, car même un petit kit de santé peut vous aider à survivre à un autre coup. Si vous devez battre en retraite, fuyez vers des coéquipiers proches ou vers une Mitrailleuse. | |
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− | + | '''Armes utiles:''' | |
− | + | * Le [[Scattergun/fr|Fusil à dispersion]] a la plus grande taille de chargeur de toutes vos armes primaires, ce qui vous donne une marge d'erreur au cas où vous manqueriez des tirs. | |
− | + | * Le [[Pistol/fr|Pistolet]] et ses variantes tirent rapidement, ce qui permet d'achever un Scout à faible santé plus facilement qu'avec vos armes primaires. Ce sont également des armes de secours utiles si votre arme principale est à court de munitions. | |
+ | * En commençant le combat avec la balle de baseball du [[Sandman/fr|Marchand de Sable]], qui inflige des ralentissements, il est plus difficile pour le Scout ennemi d'esquiver vos attaques ou de s'enfuir. | ||
+ | * Les armes qui provoquent des saignements, comme la [[Flying Guillotine/fr|Guillotine Volante]] ou l'[[Wrap Assassin/fr|Assassin Emballé]], peuvent affaiblir le Scout ennemi au point qu'un seul tir à bout portant suffira à le vaincre. | ||
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+ | | soldier-strategy= '''Mérites relatifs :''' Vous et le Soldier êtes tous deux des combattants efficaces à courte portée, mais vous avez l'avantage de la vitesse de déplacement. Un Soldier visera généralement vos pieds avec son [[Rocket Launcher/fr|Lance-roquettes]] pour vous infliger des dégâts d'explosions, mais votre capacité à faire des [[Jump/fr|double saut]] vous permet d'éviter plus facilement d'être touché directement. | ||
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+ | '''Tactique :''' Essayez de rester dans des zones ouvertes pour utiliser au mieux votre mobilité. Empêchez le Soldier de faire des [[Rocket Jump/fr|Rockets Jumps]] vers un terrain élevé en vous présentant comme une menace constante, ce qui l'oblige à vous tirer dessus, ou en lui tirant dessus au milieu de son Rocket Jump pour perturber son mouvement. Restez à moyenne portée, où vous êtes suffisamment éloigné pour esquiver les roquettes tout en infligeant des dégâts respectables au Fusil à dispersion. Vous pouvez faire un double saut pour éviter les dégâts des roquettes, mais évitez de faire un double saut si prévisible que le Soldier tire une roquette là où vous atterrissez à l'avance. Si vous devez battre en retraite, restez vigilant au cas où il déciderait de [[Rocket Jump/fr|Rocket Jump]] après vous. | ||
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+ | '''Armes utiles :''' | ||
+ | * Le recul de la [[Force-A-Nature/fr|Force-de-la-Nature]] peut perturber le Rocket Jump d'un Soldier. | ||
+ | * L'excitation du [[Soda Popper/fr|Rafraîchisseur]] vous permet de rester en l'air pendant cinq sauts, rendant presque impossible pour le Soldier de vous toucher avec des dégâts d'explosions. | ||
+ | * Le triple saut de l'[[Atomizer/fr|Atomiseur]] peut être utilisé pour se repositionner pendant le combat, éviter plus facilement les dégâts d'explosions ou s'échapper par un chemin normalement inaccessible. | ||
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+ | | pyro-strategy= '''Mérites relatifs :''' Vous avez la vitesse nécessaire pour surpasser le Pyro, à condition d'avoir une marge de manœuvre, et une plus grande portée effective. Cependant, votre faible santé maximale vous rend vulnérable à la [[Afterburn/fr|postcombustion]], et la large diffusion du feu du [[Flamethrower/fr|Lance-flammes]] signifie qu'un Pyro a plus de facilité à vous toucher que la plupart des autres classes. | ||
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+ | '''Tactique :''' Vaincre un Pyro est une question d'espacement. Utilisez votre vitesse pour rester juste en dehors de la portée du lance-flammes tout en tirant avec votre Fusil à dispersion (ou votre Pistolet) lorsque l'occasion se présente. Évitez les endroits clos, où le Pyro peut utiliser le tir d'air comprimé pour vous pousser dans un coin et vous tuer facilement. Essayez de ne pas vous faire toucher du tout ; la postcombustion peut vous enlever jusqu'à la moitié de votre santé et peut donner du pouvoir à certaines armes pyro, comme le [[Flare Gun/fr|Pistolet de détresse]] ou l'[[Axtinguisher/fr|Hachtincteur]]. | ||
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+ | Si vous êtes piégé dans le rayon d'action du lance-flammes, rapprochez-vous le plus possible du Pyro - à bout portant, vos armes principales sont plus efficaces que le lance-flammes. Tuez le Pyro aussi vite que possible, puis retirez-vous vers un kit de santé/Distributeur/Medic pour vous éteindre. | ||
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+ | '''Armes utiles :''' | ||
+ | * Le recul de la Force-de-la-Nature peut forcer le Pyro à s'éloigner de vous et vous maintenir hors de portée du lance-flammes. | ||
+ | * La réduction de l'écartement des balles de l'[[Shortstop/fr|Arrêt-court]] vous permet de vous tenir plus loin du Pyro sans perdre trop de dégâts. La poussée de la pousse peut également être utilisée pour créer de l'espace, bien que beaucoup moins efficacement que la Force-a-Nature. | ||
+ | * Le Pistolet et ses variantes peuvent être utilisés pour réduire la santé d'un Pyro à une distance sûre. | ||
+ | * La guérison apportée par le [[Mad Milk/fr|Lait Frelaté]] peut compenser les dommages causés par les dégâts de [[Afterburn/fr|postcombustion]] lors d'un combat prolongé. Il peut également être jeté à vos pieds pour vous éteindre instantanément. | ||
+ | * Le [[Sun-on-a-Stick/fr|Soleil-sur-un-Bâton]] offre une résistance aux dégâts du feu lorsqu'il est tenu, ce qui vous donne plus de temps pour trouver une source de soins si vous êtes en train de mourir de brûlures secondaires. | ||
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+ | |demoman-strategy= '''Mérites relatifs :''' Vous et le Demoman avez tous deux des dégâts extrêmement élevés. Alors que vos armes utilisent des balles, celles du Demoman utilisent toutes des projectiles explosifs. Combiné à votre mobilité, vous avez beaucoup plus de facilité à le frapper que lui à vous frapper, ce qui vous donne un avantage significatif. | ||
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+ | '''Tactique :''' Le Demoman est le plus faible à courte distance, où il ne peut pas vous attaquer avec des explosifs sans s'endommager. Restez hors de portée de mêlée mais suffisamment proche pour faire des dégâts significatifs avec votre Fusil à dispersion. Vous pouvez également rester à distance pour esquiver plus facilement les explosifs du Demoman. Lorsque vous esquivez, faites attention aux [[Grenade Launcher/fr|grenades]] qui rebondissent à proximité et sont sur le point d'exploser, car même un coup indirect peut vous enlever la moitié de votre santé. | ||
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+ | Les [[Stickybomb Launcher/fr|Bombes collantes]] sont généralement inefficaces contre vous dans un combat direct, car vous avez la vitesse nécessaire pour réagir au démoman qui les tire et les éviter avant qu'elles n'explosent. Cependant, un piège de bombes collantes peut vous tuer instantanément. Gardez un œil sur les portes, les murs ou toute autre surface pouvant contenir un piège, et évitez de poursuivre le Demoman dans ces zones. Si nécessaire, prenez des chemins alternatifs pour éviter ses pièges et lui tendre une embuscade. | ||
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+ | Un ''Demoknight'' utilisant un [[Shield/fr|bouclier]] secondaire tel que le [[Chargin' Targe/fr|Bouclier Bélier]] n'a pas de lanceur de bombe collante, mais utilisera probablement une arme de mêlée à portée accrue, telle que l'[[Eyelander/fr|Eyelander]]. Un Demoknight qui charge son bouclier est l'une des rares choses plus rapides que vous, mais sa charge est généralement difficile à diriger. Restez hors de portée de mêlée, et s'il charge, courez sur le côté ou doublez votre saut sur les objets proches au lieu d'essayer de le distancer directement. S'il a déjà peu de points de vie, vous pouvez aussi essayer de lui tirer dessus au milieu de la charge, car aucun de ses boucliers n'offre de résistance aux balles. Faites attention à savoir si le Demoknight utilise un lance-grenades ou des [[Ali Baba's Wee Booties/fr|Alibabouches]] pour savoir [[Anti-Demoman Strategy/fr|à quoi d'autre vous attendre]]. | ||
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+ | '''Armes utiles:''' | ||
+ | * Le [[Bonk! Atomic Punch/fr|Bonk! Atomic Punch]] peut être utilisé pour éviter les pièges de bombes collantes d'un Demoman. | ||
+ | * Frapper un Demoknight avec la balle de baseball avec le Marchand de Sable réduit considérablement sa vitesse de déplacement et l'empêche de charger, ce qui permet de rester plus facilement hors de sa portée de mêlée. | ||
+ | * Le [[Knockback/fr|recul]] de la [[Force-A-Nature/fr|Force-de-la-Nature]] peut être utilisé pour repousser les Demoknights. | ||
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+ | | heavy-strategy= '''Mérites relatifs :''' Le Heavy est, à bien des égards, votre exact opposé - il manque de mobilité, mais possède la santé maximale la plus élevée et le Minigun à tir rapide. Le Heavy vous surpasse dans un combat direct ; ne l'engagez pas sans une sorte d'avantage. | ||
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+ | '''Tactique :''' L'élément de surprise est votre arme la plus puissante. Si vous prenez le Heavy ennemi au dépourvu, vous pouvez le tuer avec quelques tirs à bout portant avant qu'il ne puisse faire tourner son Minigun. Si le Heavy a déjà déclenché son Minigun, tendez-lui une embuscade par l'arrière ou les côtés. Une fois qu'il vous a en ligne de mire, faufilez-vous à l'intérieur et à l'extérieur de votre couverture entre les tirs, en faisant du strafeing circulaire ou en sautant deux fois au-dessus de sa tête pour qu'il ait plus de mal à vous suivre. Notez le bruit que fait son arme avant de décider de vous battre - le ronronnement distinct de la [[Natascha/fr|Natascha]], qui peut vous ralentir, est un signe qu'il faut rester en arrière. | ||
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+ | N'hésitez pas à battre en retraite si la position du Heavy est trop retranchée - il ne pourra pas vous poursuivre. Essayez d'attendre qu'il déroule son minigun et change de position, ou ciblez ses coéquipiers pour lui refuser du renfort avant d'engager. | ||
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+ | '''Armes utiles:''' | ||
+ | * Le [[Back Scatter/fr|Back Scatter]] peut améliorer l'efficacité d'une embuscade, étant capable d'éliminer presque la moitié de la santé d'un Heavy en un seul tir à bout portant. | ||
+ | * Le [[Crit-a-Cola/fr|Crit-a-Cola]] vous permet d'égaler la puissance de feu obscène du Heavy, mais vous marque également à la mort ; buvez-le avant de lui tendre une embuscade. | ||
+ | * Le [[Mad Milk/fr|Lait Frelaté]] peut vous aider à survivre aux dégâts du Minigun dans un combat soutenu. | ||
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+ | | engineer-strategy= '''Mérites relatifs :''' L'Engineer dispose d'armes similaires aux vôtres mais d'une mobilité bien moindre, ce qui en fait une cible facile s'il est seul. Cependant, il patrouille souvent avec sa [[Sentry gun/fr|Mitrailleuse]], qui vise parfaitement et inflige des dégâts extrêmement élevés. Vous êtes mal équipé pour faire face aux Mitrailleuses tout seul ; évitez-les complètement si possible. | ||
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+ | '''Tactique :''' Évitez les routes couvertes par les Mitrailleuses et vérifiez les coins avant de vous précipiter aveuglément dans de nouvelles zones. Si vous repérez une Mitrailleuse, éloignez-vous de cette zone et informez votre équipe de son emplacement pour que les autres classes puissent le détruire. Si la Mitrailleuse n'est pas surveillée, vous pourrez peut-être le détruire lentement et de loin avec un Pistolet ou l'Arrêt-court. Sinon, quand un Engineer est près de sa Mitrailleuse, le mieux que vous puissiez faire est de le harceler à longue distance. | ||
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+ | Un Engineer qui brandit le [[Gunslinger/fr|Flingueur]] déploie des [[Combat Mini-Sentry Gun/fr|Mini-Mitrailleuse de combat]] au lieu des Mitrailleuses ordinaires, et restera généralement plus près des lignes de front. La Mini-Mitrailleuse ne prend que quelques secondes à déployer ; si un ingénieur en place une pendant que vous combattez, décidez rapidement si vous devez cibler l'Engineer, tirer deux fois pour tuer la Mini-Mitrailleuse, ou battre en retraite. Si vous tombez sur une Mini-Mitrailleuse déjà déployée, il est possible de courir vers lui et de le tuer avant qu'il ne vous tue, à condition que vous puissiez l'atteindre à bout portant avant qu'il ne vous voie (par exemple en vous mettant à l'abri près de la Mini-Mitrailleuse ou en demandant à un coéquipier d'attirer son feu). | ||
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+ | '''Armes utiles :''' | ||
+ | * Le Bonk! Atomic Punch peut être utilisé pour annuler les dégâts d'une Mitrailleuse, ce qui vous permet de passer à travers sa ligne de vue sans être blessé ou d'attirer son feu loin de vos coéquipiers. | ||
+ | * La mobilité supplémentaire conférée par des armes telles que la Force-de-la-Nature, [[Winger/fr|L'Ailier]] et l'Atomiseur peut être utilisée pour emprunter des itinéraires alternatifs afin d'éviter les Mitrailleuses. | ||
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+ | | medic-strategy= '''Mérites relatifs :''' Un Medic est capable de soigner et d'Übercharger ses coéquipiers à l'aide de son [[Medi Gun/fr|Medigun]]. De ce fait, il est l'une de vos cibles les plus prioritaires. Le Medic lui-même est extrêmement faible dans un combat, mais il est généralement entouré de ses coéquipiers, ce qui le rend difficile à atteindre. | ||
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+ | '''Tactique :''' Le Medic restera probablement près de ses coéquipiers pour les soigner - ces ennemis auront beaucoup de santé et seront donc plus difficiles à abattre. De plus, le Medic est libre de se retourner et d'évaluer le champ de bataille pendant qu'il soigne, vous devez donc vous approcher prudemment. Attendez que le Medic et ses coéquipiers soient inconscients ou distraits, et tirez quelques coups bien ciblés sur le médecin pour le faire tomber. Ne soyez pas trop gourmand ; si vous vous faites remarquer après (ou avant) d'avoir tué le Medic, n'hésitez pas à vous replier pour éviter la colère de ses patients. | ||
+ | |||
+ | Si le Medic ennemi déploie son Übercharge, il est généralement préférable de battre en retraite et d'attendre qu'elle se dissipe. Cependant, vous pouvez aussi utiliser votre vitesse pour vous rapprocher, attirer les tirs de ses patients loin de votre équipe, et menacer de les tuer tous les deux une fois que l'Übercharge se dissipe. | ||
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+ | Si vous rencontrez un Medic seul, il est probable qu'il se dirige vers le reste de son équipe. Méfiez-vous de le poursuivre au milieu d'une foule d'ennemis ou dans des couloirs étroits où les aiguilles de son [[Syringe Gun/fr|Pistolet à seringue]] sont plus difficiles à éviter. | ||
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+ | '''Armes utiles :''' | ||
+ | * La balle de baseball du Marchand de Sable peut ralentir un Medic, ce qui peut le séparer de son équipe ou le rendre plus facile à poursuivre. | ||
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+ | | sniper-strategy= '''Mérites relatifs :''' Votre mobilité vous rend difficile à atteindre pour un Sniper. Cependant, un tir en pleine tête ou un tir dans le corps à pleine charge de son [[Sniper Rifle/fr|Fusil de sniper]] vous tuera instantanément. Déplacez-vous de manière imprévisible pour déstabiliser le tireur d'élite et essayez de l'attaquer à courte distance, où il est beaucoup plus faible. | ||
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+ | '''Tactique :''' Idéalement, prenez un chemin où le Sniper ne vous verra pas arriver. Si vous devez entrer dans sa ligne de mire, zigzaguez, sautez et volez pour devenir une cible difficile à atteindre. Si possible, harcelez le sniper avec votre [[Pistol/fr|Pistolet]] à longue distance pour le déstabiliser. Une fois que vous aurez réduit la distance, vous aurez l'avantage. Même à courte distance, faites attention, car le Sniper peut essayer de vous viser rapidement et de vous tirer dessus quand même. | ||
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+ | '''Armes utiles:''' | ||
+ | * La vitesse de déplacement supplémentaire accordée par l'[[Baby Face's Blaster/fr|Exploseur de Tête d'Ange]] peut vous rendre plus difficile à abattre d'un tir en pleine tête. | ||
+ | * La mobilité supplémentaire accordée par des armes telles que la Force-de-la-Nature, l'Ailier et l'Atomiseur peut être utilisée pour esquiver plus facilement, tendre des embuscades au Sniper depuis des angles inattendus ou éviter les lignes de visée qu'il surveille. | ||
+ | |||
+ | | spy-strategy= '''Mérites relatifs :''' Votre vitesse vous rend difficile à poignarder dans le dos et vous permet de poursuivre des ennemis en fuite, ce qui fait de vous l'un des adversaires les plus mortels du Spy. Ses armes sont relativement faibles, donc un combat direct est fortement en votre faveur. | ||
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+ | '''Tactique :''' Vous pouvez facilement [[Spy-check/fr|Spy-check]] en tombant simplement sur vos coéquipiers ; si vous ne pouvez pas passer devant eux, c'est un Spy. S'il se [[Disguise/fr|déguise]] et fuit, prévoyez où il va se déplacer et tirez-lui dessus pendant qu'il est invisible. Si le Spy reste pour un combat direct, faites des allers-retours, tirez de solides coups de Fusil à dispersion et faites attention à ne pas exposer votre dos à son [[Knife/fr|Couteau]]. | ||
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+ | '''Armes utiles :''' | ||
+ | * Le Lait Frelaté, ainsi que les armes infligeant des saignements comme la [[Flying Guillotine/fr|Guillotine Volante]] ou le [[Boston Basher/fr|Bastonneur Bostonien]], peuvent faciliter la poursuite d'un Spy déguisé. | ||
+ | * Le [[Holy Mackerel/fr|Maquereau Sacré]] et le [[Unarmed Combat/fr|]Combat à main nue] affichent le nombre de coups reçus par une [[Dead Ringer/fr|Dead Ringer]] d'un Spy. | ||
+ | * Si vous tuez un Spy à l'aide du [[Candy Cane/fr|Sucre d'Orge]], il ne laissera pas tomber de kit de santé s'il utilise la Dead Ringer. | ||
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Revision as of 20:26, 16 January 2022
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{{Match-Up|forclass=Scout
| scout-strategy= Confrontation miroir : Vous êtes le plus susceptible de rencontrer d'autres Scouts lorsque vous êtes tous deux éloignés de vos coéquipiers, par exemple lors de la ruée initiale vers un objectif de la carte ou aux abords d'un champ de bataille. Vous infligez tous deux des dégâts élevés à courte distance et votre santé maximale est faible, de sorte que le combat sera probablement terminé en quelques secondes.
Tactique : L'adresse brute est le plus grand facteur pour gagner un duel de Scouts ; tirez sur le Scout ennemi et évitez de vous faire tirer dessus. Observez attentivement le mouvement de votre adversaire ; il est plus facile de toucher vos tirs lorsqu'il se déplace en ligne droite ou qu'il atterrit après un double saut. Vous pouvez vous rendre plus difficile à toucher en changeant de direction de façon imprévisible et en mélangeant des sauts simples avec vos sauts doubles. Si vous vous trouvez en train de perdre, entrez dans une zone extrêmement proche pour rendre la visée chaotique pour votre adversaire et maximiser les dégâts de votre Fusil à dispersion. Vous subirez vous-même plus de dégâts, mais ce n'est pas un problème si votre santé est suffisamment basse pour que vous mouriez en un seul coup de toute façon.
Contrairement aux autres classes, vous ne pouvez pas distancer un Scout ennemi. Lorsque vous vous battez, restez près des points de distribution de kits de santé, car même un petit kit de santé peut vous aider à survivre à un autre coup. Si vous devez battre en retraite, fuyez vers des coéquipiers proches ou vers une Mitrailleuse.
Armes utiles:
- Le Fusil à dispersion a la plus grande taille de chargeur de toutes vos armes primaires, ce qui vous donne une marge d'erreur au cas où vous manqueriez des tirs.
- Le Pistolet et ses variantes tirent rapidement, ce qui permet d'achever un Scout à faible santé plus facilement qu'avec vos armes primaires. Ce sont également des armes de secours utiles si votre arme principale est à court de munitions.
- En commençant le combat avec la balle de baseball du Marchand de Sable, qui inflige des ralentissements, il est plus difficile pour le Scout ennemi d'esquiver vos attaques ou de s'enfuir.
- Les armes qui provoquent des saignements, comme la Guillotine Volante ou l'Assassin Emballé, peuvent affaiblir le Scout ennemi au point qu'un seul tir à bout portant suffira à le vaincre.
| soldier-strategy= Mérites relatifs : Vous et le Soldier êtes tous deux des combattants efficaces à courte portée, mais vous avez l'avantage de la vitesse de déplacement. Un Soldier visera généralement vos pieds avec son Lance-roquettes pour vous infliger des dégâts d'explosions, mais votre capacité à faire des double saut vous permet d'éviter plus facilement d'être touché directement.
Tactique : Essayez de rester dans des zones ouvertes pour utiliser au mieux votre mobilité. Empêchez le Soldier de faire des Rockets Jumps vers un terrain élevé en vous présentant comme une menace constante, ce qui l'oblige à vous tirer dessus, ou en lui tirant dessus au milieu de son Rocket Jump pour perturber son mouvement. Restez à moyenne portée, où vous êtes suffisamment éloigné pour esquiver les roquettes tout en infligeant des dégâts respectables au Fusil à dispersion. Vous pouvez faire un double saut pour éviter les dégâts des roquettes, mais évitez de faire un double saut si prévisible que le Soldier tire une roquette là où vous atterrissez à l'avance. Si vous devez battre en retraite, restez vigilant au cas où il déciderait de Rocket Jump après vous.
Armes utiles :
- Le recul de la Force-de-la-Nature peut perturber le Rocket Jump d'un Soldier.
- L'excitation du Rafraîchisseur vous permet de rester en l'air pendant cinq sauts, rendant presque impossible pour le Soldier de vous toucher avec des dégâts d'explosions.
- Le triple saut de l'Atomiseur peut être utilisé pour se repositionner pendant le combat, éviter plus facilement les dégâts d'explosions ou s'échapper par un chemin normalement inaccessible.
| pyro-strategy= Mérites relatifs : Vous avez la vitesse nécessaire pour surpasser le Pyro, à condition d'avoir une marge de manœuvre, et une plus grande portée effective. Cependant, votre faible santé maximale vous rend vulnérable à la postcombustion, et la large diffusion du feu du Lance-flammes signifie qu'un Pyro a plus de facilité à vous toucher que la plupart des autres classes.
Tactique : Vaincre un Pyro est une question d'espacement. Utilisez votre vitesse pour rester juste en dehors de la portée du lance-flammes tout en tirant avec votre Fusil à dispersion (ou votre Pistolet) lorsque l'occasion se présente. Évitez les endroits clos, où le Pyro peut utiliser le tir d'air comprimé pour vous pousser dans un coin et vous tuer facilement. Essayez de ne pas vous faire toucher du tout ; la postcombustion peut vous enlever jusqu'à la moitié de votre santé et peut donner du pouvoir à certaines armes pyro, comme le Pistolet de détresse ou l'Hachtincteur.
Si vous êtes piégé dans le rayon d'action du lance-flammes, rapprochez-vous le plus possible du Pyro - à bout portant, vos armes principales sont plus efficaces que le lance-flammes. Tuez le Pyro aussi vite que possible, puis retirez-vous vers un kit de santé/Distributeur/Medic pour vous éteindre.
Armes utiles :
- Le recul de la Force-de-la-Nature peut forcer le Pyro à s'éloigner de vous et vous maintenir hors de portée du lance-flammes.
- La réduction de l'écartement des balles de l'Arrêt-court vous permet de vous tenir plus loin du Pyro sans perdre trop de dégâts. La poussée de la pousse peut également être utilisée pour créer de l'espace, bien que beaucoup moins efficacement que la Force-a-Nature.
- Le Pistolet et ses variantes peuvent être utilisés pour réduire la santé d'un Pyro à une distance sûre.
- La guérison apportée par le Lait Frelaté peut compenser les dommages causés par les dégâts de postcombustion lors d'un combat prolongé. Il peut également être jeté à vos pieds pour vous éteindre instantanément.
- Le Soleil-sur-un-Bâton offre une résistance aux dégâts du feu lorsqu'il est tenu, ce qui vous donne plus de temps pour trouver une source de soins si vous êtes en train de mourir de brûlures secondaires.
|demoman-strategy= Mérites relatifs : Vous et le Demoman avez tous deux des dégâts extrêmement élevés. Alors que vos armes utilisent des balles, celles du Demoman utilisent toutes des projectiles explosifs. Combiné à votre mobilité, vous avez beaucoup plus de facilité à le frapper que lui à vous frapper, ce qui vous donne un avantage significatif.
Tactique : Le Demoman est le plus faible à courte distance, où il ne peut pas vous attaquer avec des explosifs sans s'endommager. Restez hors de portée de mêlée mais suffisamment proche pour faire des dégâts significatifs avec votre Fusil à dispersion. Vous pouvez également rester à distance pour esquiver plus facilement les explosifs du Demoman. Lorsque vous esquivez, faites attention aux grenades qui rebondissent à proximité et sont sur le point d'exploser, car même un coup indirect peut vous enlever la moitié de votre santé.
Les Bombes collantes sont généralement inefficaces contre vous dans un combat direct, car vous avez la vitesse nécessaire pour réagir au démoman qui les tire et les éviter avant qu'elles n'explosent. Cependant, un piège de bombes collantes peut vous tuer instantanément. Gardez un œil sur les portes, les murs ou toute autre surface pouvant contenir un piège, et évitez de poursuivre le Demoman dans ces zones. Si nécessaire, prenez des chemins alternatifs pour éviter ses pièges et lui tendre une embuscade.
Un Demoknight utilisant un bouclier secondaire tel que le Bouclier Bélier n'a pas de lanceur de bombe collante, mais utilisera probablement une arme de mêlée à portée accrue, telle que l'Eyelander. Un Demoknight qui charge son bouclier est l'une des rares choses plus rapides que vous, mais sa charge est généralement difficile à diriger. Restez hors de portée de mêlée, et s'il charge, courez sur le côté ou doublez votre saut sur les objets proches au lieu d'essayer de le distancer directement. S'il a déjà peu de points de vie, vous pouvez aussi essayer de lui tirer dessus au milieu de la charge, car aucun de ses boucliers n'offre de résistance aux balles. Faites attention à savoir si le Demoknight utilise un lance-grenades ou des Alibabouches pour savoir à quoi d'autre vous attendre.
Armes utiles:
- Le Bonk! Atomic Punch peut être utilisé pour éviter les pièges de bombes collantes d'un Demoman.
- Frapper un Demoknight avec la balle de baseball avec le Marchand de Sable réduit considérablement sa vitesse de déplacement et l'empêche de charger, ce qui permet de rester plus facilement hors de sa portée de mêlée.
- Le recul de la Force-de-la-Nature peut être utilisé pour repousser les Demoknights.
| heavy-strategy= Mérites relatifs : Le Heavy est, à bien des égards, votre exact opposé - il manque de mobilité, mais possède la santé maximale la plus élevée et le Minigun à tir rapide. Le Heavy vous surpasse dans un combat direct ; ne l'engagez pas sans une sorte d'avantage.
Tactique : L'élément de surprise est votre arme la plus puissante. Si vous prenez le Heavy ennemi au dépourvu, vous pouvez le tuer avec quelques tirs à bout portant avant qu'il ne puisse faire tourner son Minigun. Si le Heavy a déjà déclenché son Minigun, tendez-lui une embuscade par l'arrière ou les côtés. Une fois qu'il vous a en ligne de mire, faufilez-vous à l'intérieur et à l'extérieur de votre couverture entre les tirs, en faisant du strafeing circulaire ou en sautant deux fois au-dessus de sa tête pour qu'il ait plus de mal à vous suivre. Notez le bruit que fait son arme avant de décider de vous battre - le ronronnement distinct de la Natascha, qui peut vous ralentir, est un signe qu'il faut rester en arrière.
N'hésitez pas à battre en retraite si la position du Heavy est trop retranchée - il ne pourra pas vous poursuivre. Essayez d'attendre qu'il déroule son minigun et change de position, ou ciblez ses coéquipiers pour lui refuser du renfort avant d'engager.
Armes utiles:
- Le Back Scatter peut améliorer l'efficacité d'une embuscade, étant capable d'éliminer presque la moitié de la santé d'un Heavy en un seul tir à bout portant.
- Le Crit-a-Cola vous permet d'égaler la puissance de feu obscène du Heavy, mais vous marque également à la mort ; buvez-le avant de lui tendre une embuscade.
- Le Lait Frelaté peut vous aider à survivre aux dégâts du Minigun dans un combat soutenu.
| engineer-strategy= Mérites relatifs : L'Engineer dispose d'armes similaires aux vôtres mais d'une mobilité bien moindre, ce qui en fait une cible facile s'il est seul. Cependant, il patrouille souvent avec sa Mitrailleuse, qui vise parfaitement et inflige des dégâts extrêmement élevés. Vous êtes mal équipé pour faire face aux Mitrailleuses tout seul ; évitez-les complètement si possible.
Tactique : Évitez les routes couvertes par les Mitrailleuses et vérifiez les coins avant de vous précipiter aveuglément dans de nouvelles zones. Si vous repérez une Mitrailleuse, éloignez-vous de cette zone et informez votre équipe de son emplacement pour que les autres classes puissent le détruire. Si la Mitrailleuse n'est pas surveillée, vous pourrez peut-être le détruire lentement et de loin avec un Pistolet ou l'Arrêt-court. Sinon, quand un Engineer est près de sa Mitrailleuse, le mieux que vous puissiez faire est de le harceler à longue distance.
Un Engineer qui brandit le Flingueur déploie des Mini-Mitrailleuse de combat au lieu des Mitrailleuses ordinaires, et restera généralement plus près des lignes de front. La Mini-Mitrailleuse ne prend que quelques secondes à déployer ; si un ingénieur en place une pendant que vous combattez, décidez rapidement si vous devez cibler l'Engineer, tirer deux fois pour tuer la Mini-Mitrailleuse, ou battre en retraite. Si vous tombez sur une Mini-Mitrailleuse déjà déployée, il est possible de courir vers lui et de le tuer avant qu'il ne vous tue, à condition que vous puissiez l'atteindre à bout portant avant qu'il ne vous voie (par exemple en vous mettant à l'abri près de la Mini-Mitrailleuse ou en demandant à un coéquipier d'attirer son feu).
Armes utiles :
- Le Bonk! Atomic Punch peut être utilisé pour annuler les dégâts d'une Mitrailleuse, ce qui vous permet de passer à travers sa ligne de vue sans être blessé ou d'attirer son feu loin de vos coéquipiers.
- La mobilité supplémentaire conférée par des armes telles que la Force-de-la-Nature, L'Ailier et l'Atomiseur peut être utilisée pour emprunter des itinéraires alternatifs afin d'éviter les Mitrailleuses.
| medic-strategy= Mérites relatifs : Un Medic est capable de soigner et d'Übercharger ses coéquipiers à l'aide de son Medigun. De ce fait, il est l'une de vos cibles les plus prioritaires. Le Medic lui-même est extrêmement faible dans un combat, mais il est généralement entouré de ses coéquipiers, ce qui le rend difficile à atteindre.
Tactique : Le Medic restera probablement près de ses coéquipiers pour les soigner - ces ennemis auront beaucoup de santé et seront donc plus difficiles à abattre. De plus, le Medic est libre de se retourner et d'évaluer le champ de bataille pendant qu'il soigne, vous devez donc vous approcher prudemment. Attendez que le Medic et ses coéquipiers soient inconscients ou distraits, et tirez quelques coups bien ciblés sur le médecin pour le faire tomber. Ne soyez pas trop gourmand ; si vous vous faites remarquer après (ou avant) d'avoir tué le Medic, n'hésitez pas à vous replier pour éviter la colère de ses patients.
Si le Medic ennemi déploie son Übercharge, il est généralement préférable de battre en retraite et d'attendre qu'elle se dissipe. Cependant, vous pouvez aussi utiliser votre vitesse pour vous rapprocher, attirer les tirs de ses patients loin de votre équipe, et menacer de les tuer tous les deux une fois que l'Übercharge se dissipe.
Si vous rencontrez un Medic seul, il est probable qu'il se dirige vers le reste de son équipe. Méfiez-vous de le poursuivre au milieu d'une foule d'ennemis ou dans des couloirs étroits où les aiguilles de son Pistolet à seringue sont plus difficiles à éviter.
Armes utiles :
- La balle de baseball du Marchand de Sable peut ralentir un Medic, ce qui peut le séparer de son équipe ou le rendre plus facile à poursuivre.
| sniper-strategy= Mérites relatifs : Votre mobilité vous rend difficile à atteindre pour un Sniper. Cependant, un tir en pleine tête ou un tir dans le corps à pleine charge de son Fusil de sniper vous tuera instantanément. Déplacez-vous de manière imprévisible pour déstabiliser le tireur d'élite et essayez de l'attaquer à courte distance, où il est beaucoup plus faible.
Tactique : Idéalement, prenez un chemin où le Sniper ne vous verra pas arriver. Si vous devez entrer dans sa ligne de mire, zigzaguez, sautez et volez pour devenir une cible difficile à atteindre. Si possible, harcelez le sniper avec votre Pistolet à longue distance pour le déstabiliser. Une fois que vous aurez réduit la distance, vous aurez l'avantage. Même à courte distance, faites attention, car le Sniper peut essayer de vous viser rapidement et de vous tirer dessus quand même.
Armes utiles:
- La vitesse de déplacement supplémentaire accordée par l'Exploseur de Tête d'Ange peut vous rendre plus difficile à abattre d'un tir en pleine tête.
- La mobilité supplémentaire accordée par des armes telles que la Force-de-la-Nature, l'Ailier et l'Atomiseur peut être utilisée pour esquiver plus facilement, tendre des embuscades au Sniper depuis des angles inattendus ou éviter les lignes de visée qu'il surveille.
| spy-strategy= Mérites relatifs : Votre vitesse vous rend difficile à poignarder dans le dos et vous permet de poursuivre des ennemis en fuite, ce qui fait de vous l'un des adversaires les plus mortels du Spy. Ses armes sont relativement faibles, donc un combat direct est fortement en votre faveur.
Tactique : Vous pouvez facilement Spy-check en tombant simplement sur vos coéquipiers ; si vous ne pouvez pas passer devant eux, c'est un Spy. S'il se déguise et fuit, prévoyez où il va se déplacer et tirez-lui dessus pendant qu'il est invisible. Si le Spy reste pour un combat direct, faites des allers-retours, tirez de solides coups de Fusil à dispersion et faites attention à ne pas exposer votre dos à son Couteau.
Armes utiles :
- Le Lait Frelaté, ainsi que les armes infligeant des saignements comme la Guillotine Volante ou le Bastonneur Bostonien, peuvent faciliter la poursuite d'un Spy déguisé.
- Le Maquereau Sacré et le [[Unarmed Combat/fr|]Combat à main nue] affichent le nombre de coups reçus par une Dead Ringer d'un Spy.
- Si vous tuez un Spy à l'aide du Sucre d'Orge, il ne laissera pas tomber de kit de santé s'il utilise la Dead Ringer.
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Voir aussi
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