Difference between revisions of "Sniper match-ups/pl"
(Created page with "{{DISPLAYTITLE:Snajper a inne klasy}} {{Quotation|'''Snajper'''|Bądź uprzejmy. Bądź skuteczny. Miej plan zabicia każdego kogo spotkasz.}} {{Match-Up | forclass=sniper ...") |
m |
||
Line 5: | Line 5: | ||
| scout-strategy = Mimo iż trudno trafić wrogiego Skauta, to w momencie gdy znajduje się on daleko od swojego celu jedyną bronią którą może razić przeciwnika staje się jego [[Pistol/pl|Pistolet]] co utrudnia mu walkę. Na krótkim dystansie działa on najskuteczniej, dlatego też należy pozbyć się go zanim zdoła się zbliżyć. Jego głowa jest raczej małym obiektem, dlatego też gracz powinien poświęcić chwilę na wycelowanie i nie strzelać za szybko. Skauta biegnącego wprost na gracza łatwo trafić, niezależnie od tego gdzie znajduje się w danym momencie. Jeśli natomiast zdoła skrócić dystans pomiędzy sobą a graczem, zdobędzie dużą przewagę. Gdy zbliży się na niebezpieczną odległość należy przeprowadzić odwrót, jednocześnie strzelając do niego z [[SMG/pl|Karabinu Maszynowego]] lub spróbować trafić go nienaładowanym strzałem [[Sniper Rifle/pl|Snajperki]]. | | scout-strategy = Mimo iż trudno trafić wrogiego Skauta, to w momencie gdy znajduje się on daleko od swojego celu jedyną bronią którą może razić przeciwnika staje się jego [[Pistol/pl|Pistolet]] co utrudnia mu walkę. Na krótkim dystansie działa on najskuteczniej, dlatego też należy pozbyć się go zanim zdoła się zbliżyć. Jego głowa jest raczej małym obiektem, dlatego też gracz powinien poświęcić chwilę na wycelowanie i nie strzelać za szybko. Skauta biegnącego wprost na gracza łatwo trafić, niezależnie od tego gdzie znajduje się w danym momencie. Jeśli natomiast zdoła skrócić dystans pomiędzy sobą a graczem, zdobędzie dużą przewagę. Gdy zbliży się na niebezpieczną odległość należy przeprowadzić odwrót, jednocześnie strzelając do niego z [[SMG/pl|Karabinu Maszynowego]] lub spróbować trafić go nienaładowanym strzałem [[Sniper Rifle/pl|Snajperki]]. | ||
| soldier-strategy = Wrogiego Żołnierza najczęściej można spotkać na linii frontu, daleko od pozycji Snajpera. Jest to powolny, masywny cel oraz łatwy do trafienia jeśli znajduje się na ziemi. Gdy zobaczy gracza, najprawdopodobniej wystrzeli kilka rakiet w jego kierunku aby zmusić go do przemieszczenia się. W takim przypadku, należy szybko strzelać do niego pomiędzy seriami. Jeśli spróbuje on podejść gracza, wykonując rakietowy [[Jumping/pl|skok]], należy postrzelić go gdy znajduje się w powietrzu lub uciec. Starcie twarzą w twarz z wrogim Żołnierzem jest samobójcze, gdyż wówczas jest on w stanie z łatwością trafić swojego oponenta czy to z Wyrzutni Rakiet czy też ze Strzelby. | | soldier-strategy = Wrogiego Żołnierza najczęściej można spotkać na linii frontu, daleko od pozycji Snajpera. Jest to powolny, masywny cel oraz łatwy do trafienia jeśli znajduje się na ziemi. Gdy zobaczy gracza, najprawdopodobniej wystrzeli kilka rakiet w jego kierunku aby zmusić go do przemieszczenia się. W takim przypadku, należy szybko strzelać do niego pomiędzy seriami. Jeśli spróbuje on podejść gracza, wykonując rakietowy [[Jumping/pl|skok]], należy postrzelić go gdy znajduje się w powietrzu lub uciec. Starcie twarzą w twarz z wrogim Żołnierzem jest samobójcze, gdyż wówczas jest on w stanie z łatwością trafić swojego oponenta czy to z Wyrzutni Rakiet czy też ze Strzelby. | ||
− | | pyro-strategy = Jeśli wrogi Pyro nie używa [[Flare Gun/pl|Flary]], [[Detonator/pl|Detonatora]] [[Scorch Shot/pl|Doskwierczacza]] lub [[Manmelter/pl|Człekoroztapiacza]], nie posiada także możliwości walki na długim dystansie. Jeśli znajduje się on w otwartym obszarze, należy atakować go natychmiast bez żadnych obaw. Jednakże na krótkim dystansie jego Miotacz Płomieni jest śmiercionośny. Jeśli trafi na wrogiego Pyro czającego się za rogiem, powinien uciec jednocześnie rażąc przeciwnika salwą z [[Submachine Gun/pl|Karabinu Maszynowego]] lub próbując postrzelić go nienaładowanymi pociskami Snajperki. Efekt [[Afterburn/pl|oparzenia]] negatywnie wpłynie na celowanie, choć może zostać załagodzony [[Jarate/pl|Sikwondem]]. | + | | pyro-strategy = Jeśli wrogi Pyro nie używa [[Flare Gun/pl|Flary]], [[Detonator/pl|Detonatora]], [[Scorch Shot/pl|Doskwierczacza]] lub [[Manmelter/pl|Człekoroztapiacza]], nie posiada także możliwości walki na długim dystansie. Jeśli znajduje się on w otwartym obszarze, należy atakować go natychmiast bez żadnych obaw. Jednakże na krótkim dystansie jego Miotacz Płomieni jest śmiercionośny. Jeśli gracz trafi na wrogiego Pyro czającego się za rogiem, powinien uciec jednocześnie rażąc przeciwnika salwą z [[Submachine Gun/pl|Karabinu Maszynowego]] lub próbując postrzelić go nienaładowanymi pociskami Snajperki. Efekt [[Afterburn/pl|oparzenia]] negatywnie wpłynie na celowanie, choć może zostać załagodzony [[Jarate/pl|Sikwondem]]. |
| demoman-strategy = Długi dystans działa na niekorzyść Demomana. Znajdując się daleko od celu, jedyną rzeczą jaką może zrobić jest niezbyt dokładne strzelanie [[Grenade Launcher/pl|granatami]] oraz lepkimi bombami w gracza. Należy wówczas zmieniać pozycję po każdym strzale by uniknąć eksplodujących pocisków. Jeśli spróbuje wykonać bombowy [[Jumping/pl|skok]] lub użyć [[Chargin' Targe/pl|Tarczy Szarży]] by podejść do gracza, należy skryć się lub wykorzystać przewidywalną trajektorię lotu jego pocisków by postrzelić go w głowę. Walcząc na średnim dystansie jego pociski mogą wyeliminować gracza w mgnieniu oka. Jeśli znajdzie się blisko gracza, powinien on uciec jednocześnie strzelając z [[Submachine Gun/pl|Karabinu Maszynowego]]. Demoman mogąc razić przeciwnika niebezpośrednio, jest jedną z niewielu klas zdolnych do ataku Snajpera spoza widzianego przez niego obszaru. Dobrze umiejscowione bomby mogą zamienić poruszanie się w spacer po polu minowym. Należy zwracać uwagę na pułapki i usuwać jego lepkie bomby w razie potrzeby. | | demoman-strategy = Długi dystans działa na niekorzyść Demomana. Znajdując się daleko od celu, jedyną rzeczą jaką może zrobić jest niezbyt dokładne strzelanie [[Grenade Launcher/pl|granatami]] oraz lepkimi bombami w gracza. Należy wówczas zmieniać pozycję po każdym strzale by uniknąć eksplodujących pocisków. Jeśli spróbuje wykonać bombowy [[Jumping/pl|skok]] lub użyć [[Chargin' Targe/pl|Tarczy Szarży]] by podejść do gracza, należy skryć się lub wykorzystać przewidywalną trajektorię lotu jego pocisków by postrzelić go w głowę. Walcząc na średnim dystansie jego pociski mogą wyeliminować gracza w mgnieniu oka. Jeśli znajdzie się blisko gracza, powinien on uciec jednocześnie strzelając z [[Submachine Gun/pl|Karabinu Maszynowego]]. Demoman mogąc razić przeciwnika niebezpośrednio, jest jedną z niewielu klas zdolnych do ataku Snajpera spoza widzianego przez niego obszaru. Dobrze umiejscowione bomby mogą zamienić poruszanie się w spacer po polu minowym. Należy zwracać uwagę na pułapki i usuwać jego lepkie bomby w razie potrzeby. | ||
| heavy-strategy = Spore rozmiary i powolny marsz, czynią Grubego wyśmienitym celem dla Snajperów. Strzelając na większą odległość pociski [[Minigun/pl|Miniguna]] tracą swoją siłę i zadają mniejsze obrażenia, umożliwiając graczowi celowanie bez większego zmartwienia. Nawet jego olbrzymia żywotność nie umożliwi mu przetrwania w obliczu strzału w głowę. Jednakże "wpadnięcie" na niego podczas zmiany pozycji praktycznie zawsze oznacza śmierć. Jeśli gracz znajdzie się w takiej sytuacji, postąpi najrozsądniej uciekając; zarówno nienaładowane pociski Snajperki jaki i Karabinu Maszynowego zadadzą śmiesznie niskie obrażenia. | | heavy-strategy = Spore rozmiary i powolny marsz, czynią Grubego wyśmienitym celem dla Snajperów. Strzelając na większą odległość pociski [[Minigun/pl|Miniguna]] tracą swoją siłę i zadają mniejsze obrażenia, umożliwiając graczowi celowanie bez większego zmartwienia. Nawet jego olbrzymia żywotność nie umożliwi mu przetrwania w obliczu strzału w głowę. Jednakże "wpadnięcie" na niego podczas zmiany pozycji praktycznie zawsze oznacza śmierć. Jeśli gracz znajdzie się w takiej sytuacji, postąpi najrozsądniej uciekając; zarówno nienaładowane pociski Snajperki jaki i Karabinu Maszynowego zadadzą śmiesznie niskie obrażenia. |
Latest revision as of 21:02, 3 September 2013
„ | Bądź uprzejmy. Bądź skuteczny. Miej plan zabicia każdego kogo spotkasz.
— Snajper
|
” |
Klasa | Strategia | ||
---|---|---|---|
Snajper |
vs | Skaut |
Mimo iż trudno trafić wrogiego Skauta, to w momencie gdy znajduje się on daleko od swojego celu jedyną bronią którą może razić przeciwnika staje się jego Pistolet co utrudnia mu walkę. Na krótkim dystansie działa on najskuteczniej, dlatego też należy pozbyć się go zanim zdoła się zbliżyć. Jego głowa jest raczej małym obiektem, dlatego też gracz powinien poświęcić chwilę na wycelowanie i nie strzelać za szybko. Skauta biegnącego wprost na gracza łatwo trafić, niezależnie od tego gdzie znajduje się w danym momencie. Jeśli natomiast zdoła skrócić dystans pomiędzy sobą a graczem, zdobędzie dużą przewagę. Gdy zbliży się na niebezpieczną odległość należy przeprowadzić odwrót, jednocześnie strzelając do niego z Karabinu Maszynowego lub spróbować trafić go nienaładowanym strzałem Snajperki. |
Snajper |
vs | Żołnierz |
Wrogiego Żołnierza najczęściej można spotkać na linii frontu, daleko od pozycji Snajpera. Jest to powolny, masywny cel oraz łatwy do trafienia jeśli znajduje się na ziemi. Gdy zobaczy gracza, najprawdopodobniej wystrzeli kilka rakiet w jego kierunku aby zmusić go do przemieszczenia się. W takim przypadku, należy szybko strzelać do niego pomiędzy seriami. Jeśli spróbuje on podejść gracza, wykonując rakietowy skok, należy postrzelić go gdy znajduje się w powietrzu lub uciec. Starcie twarzą w twarz z wrogim Żołnierzem jest samobójcze, gdyż wówczas jest on w stanie z łatwością trafić swojego oponenta czy to z Wyrzutni Rakiet czy też ze Strzelby. |
Snajper |
vs | Pyro |
Jeśli wrogi Pyro nie używa Flary, Detonatora, Doskwierczacza lub Człekoroztapiacza, nie posiada także możliwości walki na długim dystansie. Jeśli znajduje się on w otwartym obszarze, należy atakować go natychmiast bez żadnych obaw. Jednakże na krótkim dystansie jego Miotacz Płomieni jest śmiercionośny. Jeśli gracz trafi na wrogiego Pyro czającego się za rogiem, powinien uciec jednocześnie rażąc przeciwnika salwą z Karabinu Maszynowego lub próbując postrzelić go nienaładowanymi pociskami Snajperki. Efekt oparzenia negatywnie wpłynie na celowanie, choć może zostać załagodzony Sikwondem. |
Snajper |
vs | Demoman |
Długi dystans działa na niekorzyść Demomana. Znajdując się daleko od celu, jedyną rzeczą jaką może zrobić jest niezbyt dokładne strzelanie granatami oraz lepkimi bombami w gracza. Należy wówczas zmieniać pozycję po każdym strzale by uniknąć eksplodujących pocisków. Jeśli spróbuje wykonać bombowy skok lub użyć Tarczy Szarży by podejść do gracza, należy skryć się lub wykorzystać przewidywalną trajektorię lotu jego pocisków by postrzelić go w głowę. Walcząc na średnim dystansie jego pociski mogą wyeliminować gracza w mgnieniu oka. Jeśli znajdzie się blisko gracza, powinien on uciec jednocześnie strzelając z Karabinu Maszynowego. Demoman mogąc razić przeciwnika niebezpośrednio, jest jedną z niewielu klas zdolnych do ataku Snajpera spoza widzianego przez niego obszaru. Dobrze umiejscowione bomby mogą zamienić poruszanie się w spacer po polu minowym. Należy zwracać uwagę na pułapki i usuwać jego lepkie bomby w razie potrzeby. |
Snajper |
vs | Gruby |
Spore rozmiary i powolny marsz, czynią Grubego wyśmienitym celem dla Snajperów. Strzelając na większą odległość pociski Miniguna tracą swoją siłę i zadają mniejsze obrażenia, umożliwiając graczowi celowanie bez większego zmartwienia. Nawet jego olbrzymia żywotność nie umożliwi mu przetrwania w obliczu strzału w głowę. Jednakże "wpadnięcie" na niego podczas zmiany pozycji praktycznie zawsze oznacza śmierć. Jeśli gracz znajdzie się w takiej sytuacji, postąpi najrozsądniej uciekając; zarówno nienaładowane pociski Snajperki jaki i Karabinu Maszynowego zadadzą śmiesznie niskie obrażenia. |
Snajper |
vs | Inżynier |
Inżynier najczęściej ustawia się w defensywnej pozycji której otoczenie jest dość niebezpieczne. Jeśli zarówno gracz jak i Inżynier znajdują się daleko od Działka Strażniczego, jest mało prawdopodobne że trafią na siebie w bezpośredniej walce. Jego Strzelba i bojowe mini-Działko dają mu przewagę w bliskich starciach, dlatego też nie należy mierzyć się z nim samotnie. Jednakże wystawione Działko Strażnicze może zostać zrównane z ziemią już kilkoma naładowanymi strzałami Karabinu Snajperskiego, zmuszając Inżyniera do ujawnienia się lub jego porzucenia. Jeśli Inżynier aktywnie naprawia Działko Strażnicze lub używa Poskramiacza należy mierzyć do niego w pierwszej kolejności. Będąc martwym nie zdoła niczego naprawić. |
Snajper |
vs | Medyk |
Po zauważeniu wrogiego Medyka, powinien się on stać celem pierwszorzędnym. Należy zrobić wszystko by postrzelić go by natychmiast wyeliminować główne źródło leczenia drużyny przeciwnej. Jego Karabin Strzykawkowy jest nieskuteczny na długim dystansie; gdy jest sam gracz powinien postrzelić go bez problemu. Jednakże nawet Medyk może z łatwością pokonać Snajpera na krótkim dystansie gdzie jego broń jest lepsza od Karabinu Maszynowego. Jego względnie szybki marsz sprawia że nie pościg za wrogiem nie stanowi dla niego większego problemu, tak więc ucieczka w jego w obliczu wydaje się być nierozsądna. |
Snajper |
vs | Snajper |
Jednym z głównych zadań stojących przed graczem jest eliminowanie natrętnych Snajperów z drużyny przeciwnej, nieustannie zabijających sojuszników. Jako że pojedynek Snajperów może zostać rozstrzygnięty jednym strzałem, należy skupić się na przewidzeniu ruchu wroga jednocześnie poruszając się samemu. Stojący cel niesamowicie łatwo trafić. Należy przygotować się na serię strzałów, chyba że jest się pewnym że cel można "zdjąć" naładowanym strzałem w korpus. Po strzale, należy zmienić pozycję i nie ujawniać się; jeśli gracz nie zdoła zabić przeciwnika, wówczas ten ostatni ma sekundę przewagi podczas której może zabić gracza. Rozeznanie się w terenie jest istotne. Jeśli coś wskazuje na obecność wrogiego Snajpera, strzeżącego danego obsaru, jak na przykład kropka lasera lub zranieni sojusznicy, to wówczas należy rozważyć przemieszczenie się w inną strefę by bezpiecznie strzelić wroga. Jeśli gracz nie ma ochoty tego uczynić, to powinien opuścić zasłonę mierząc jednocześnie ze Snajperki, co przygotowuje na wystrzał. Snajper uzbrojony w Łowcę będzie zmuszony walczyć bliżej linii frontu i tym samym znajdzie się w niekorzystnej sytuacji w momencie stracia z normalnie standardowo wyposażonym Snajperem. |
Snajper |
vs | Szpieg |
Szpieg jest największym wrogiem Snajpera. Jako że ten ostatni najczęściej skupia się na celach przebywajacych daleko od siebie, może nie zauważyć zbliżającego się z tyłu Szpiega. Jako Snajper, gracz działa sam, dlatego też powinien on zwaracać uwagę na otoczenie i sprawdzać terytorium w którym się znajduje. By zniechęcić Szpiega do ataku, należy użyć przedmiotów takich jak Antyklinga lub Sikwondo. Należy trzymać się względnie blisko przyjaciół, jako że doświadczony Szpieg jest w stanie postrzelić Snajpera z daleka gdy widzi któreś z wyżej wymienionych przedmiotów. Mimo iż Rewolwer Szpiega daje mu przewagę w walce, Sikwondo i Ostrze Plemienne ujawniają go przed drużyną, czyniąc go łatwym celem dla pozostałych sojuszników. |
Zobacz też
|