Difference between revisions of "Basic Pyro strategy/fr"
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Lorsque vous êtes équipé du {{item name|Phlogistinator}}, causer des dégâts de feu de n'importe quelle manière remplira votre jauge de "Mmmph". En lieu et place du tir d'air comprimé, utiliser le tir secondaire lorsque la jauge de "Mmmph" est pleine déclenchera une raillerie qui donnera des coups critiques garantis pour le Phlogistinateur durant un court instant. Vous bénéficierez également d'une grande résistance aux dégâts durant la raillerie, ce qui vous permet d'activer le "Mmmph" en plein combat sans trop de problèmes. Aussi tentant que ça puisse paraître, ne foncez pas tête baissée vers un groupe d'ennemis en espérant remplir rapidement votre jauge de "Mmmph". À là place, faîtes des embuscades sur les ennemis faibles et isolés où attaquez avec des armes à longue distance comme le [[Flaregun/fr|Pistolet de Détresse]]. La raillerie vous rend invulnérable et non déplaçable, vous aurez donc tout votre temps pour l'utiliser. Le {{item name|Phlogistinator}} ne vous permettant pas d'utiliser le tir d'air comprimé, il limite vos capacités défensives (en particulier face à un Soldier ou un Demoman) et vous force à vous concentrer plus sur les embuscades pour causer des dégâts. N'oubliez pas d’équiper le [[Manmelter/fr|Fissionneur]] si vous souhaitez pouvoir toujours éteindre vos coéquipiers en feu. | Lorsque vous êtes équipé du {{item name|Phlogistinator}}, causer des dégâts de feu de n'importe quelle manière remplira votre jauge de "Mmmph". En lieu et place du tir d'air comprimé, utiliser le tir secondaire lorsque la jauge de "Mmmph" est pleine déclenchera une raillerie qui donnera des coups critiques garantis pour le Phlogistinateur durant un court instant. Vous bénéficierez également d'une grande résistance aux dégâts durant la raillerie, ce qui vous permet d'activer le "Mmmph" en plein combat sans trop de problèmes. Aussi tentant que ça puisse paraître, ne foncez pas tête baissée vers un groupe d'ennemis en espérant remplir rapidement votre jauge de "Mmmph". À là place, faîtes des embuscades sur les ennemis faibles et isolés où attaquez avec des armes à longue distance comme le [[Flaregun/fr|Pistolet de Détresse]]. La raillerie vous rend invulnérable et non déplaçable, vous aurez donc tout votre temps pour l'utiliser. Le {{item name|Phlogistinator}} ne vous permettant pas d'utiliser le tir d'air comprimé, il limite vos capacités défensives (en particulier face à un Soldier ou un Demoman) et vous force à vous concentrer plus sur les embuscades pour causer des dégâts. N'oubliez pas d’équiper le [[Manmelter/fr|Fissionneur]] si vous souhaitez pouvoir toujours éteindre vos coéquipiers en feu. | ||
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Le {{item name|Scorch Shot}} fonctionne de la même manière que le {{item name|Flare Gun}}, mais il inflige moins de dégâts que ce dernier et ne peut pas infliger de coups critiques garantis aux joueurs enflammés. Toutefois, il a la capacité de faire [[Knockback/fr|reculer]] les ennemis frappés par ses fusées. Plus la distance de tir est grande, plus la cible sera propulsée loin; cela rend cette arme utile pour pousser les ennemis qui sont en dehors de la portée de votre tir d'air comprimé, surtout si elles se trouvent près d'un danger de l'environnement. En raison des faibles dégâts infligés par la {{item name|Scorch Shot}}, n'hésitez pas à vous équiper d'une arme principale puissante afin de compenser. Comme avec le {{item name|Detonator}}, l'explosion de la fusée peut être utilisée pour faire des Flare jumps. Vous pouvez également utiliser cette arme pour détruire les [[Stickybomb launcher/fr|bombes collantes]] ennemies. | Le {{item name|Scorch Shot}} fonctionne de la même manière que le {{item name|Flare Gun}}, mais il inflige moins de dégâts que ce dernier et ne peut pas infliger de coups critiques garantis aux joueurs enflammés. Toutefois, il a la capacité de faire [[Knockback/fr|reculer]] les ennemis frappés par ses fusées. Plus la distance de tir est grande, plus la cible sera propulsée loin; cela rend cette arme utile pour pousser les ennemis qui sont en dehors de la portée de votre tir d'air comprimé, surtout si elles se trouvent près d'un danger de l'environnement. En raison des faibles dégâts infligés par la {{item name|Scorch Shot}}, n'hésitez pas à vous équiper d'une arme principale puissante afin de compenser. Comme avec le {{item name|Detonator}}, l'explosion de la fusée peut être utilisée pour faire des Flare jumps. Vous pouvez également utiliser cette arme pour détruire les [[Stickybomb launcher/fr|bombes collantes]] ennemies. | ||
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+ | La Crise de Panique est similaire au Fusil à pompe. Son temps de déploiement est plus rapide, mais sa précision se détériore en tirant continuellement. | ||
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« | Mmmphya harrgh mrgha hrghgph!
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— Le Pyro
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» |
Le Pyro est une classe de combat rapproché et de soutien relativement facile à appréhender correctement. Le plus gros de son travail consiste à tendre des embuscades à ses ennemis, les éliminer en combinant ses nombreuses armes, ou encore les repousser d'un Tir d'air comprimé. Une fois enflammés, les fuyards peuvent toujours mourir grâce aux dégâts de brûlure qui leurs seront infligés pendant quelques secondes, faisant du Pyro une bonne classe d'attaque éclair, suivie de fuite, laissant les adversaires succomber à leurs brûlures. Le Pyro présente une marge de progression relativement courte ce qui fait de cette classe un bon investissement pour débuter, mais ses autres atouts lui donnent une profondeur plus difficile à maîtriser.
Armes Principales
Toutes les armes principales brûlent beaucoup de munitions, rechargez souvent vos armes, récupérez des boîtes de Munitions et allez voir des Distributeurs pour vous réapprovisionner.
Lance-flammes et reskins
Le Lance-flammes est puissant, brûle tout sur son passage et inflige un effet de postcombustion aux ennemis. Néanmoins, sa portée est très courte comparée à celles des autres armes du jeu. Pour arriver facilement à portée d'utilisation de votre Lance-flammes, prenez des chemins alternatifs pour tendre des embuscades à vos ennemis. Tournez autour d'eux pour réduire le montant de dégâts que vous subissez. Ne vous fiez pas à la brûlure pour achever vos ennemis, car il y a plusieurs manières de l'éteindre. Si vos ennemis fuient, passez à votre arme secondaire pour les achever. Contrôlez vos équipiers suspicieux avec de courts jets de flammes.
- Le Chasse-nuages fonctionne de manière identique au Lance-flammes par défaut, mais il possède en plus la raillerie d'attaque Armageddon.
- Le Napalmeur du Nostromo fait parti de l'ensemble d'objet Le Mercenaire Isolé, qui augmente les dégâts effectués par le Napalmeur et les dégâts reçus à la mêlée contre les Scouts qui équipent l'ensemble d'objet Le Pack Isolationniste.
Brûleur arrière
Le Brûleur arrière effectue des tirs critiques garantis quand vous attaquez dans le dos, mais consomme davantage de munitions pour un tir d'air comprimé. Placez-vous fréquemment en embuscade pour utiliser la capacité de dégâts améliorée du Brûleur arrière. Dans l'ensemble, vous sacrifiez la défense pour l'attaque; le coût élevé du tir de compression rendra plus difficile la disruption d'ÜberCharges ainsi que la défense à longue portée. Étant donné que vous aurez tendance à combattre à courte portée avec le Brûleur arrière, équipez le Powerjack pour bénéficier de son bonus de vitesse afin de se positionner plus efficacement pour préparer une embuscade.
Dégraisseur
Équiper le Dégraisseur permettra d'augmenter très rapidement votre vitesse de changement d'arme, ce qui vous servira à toujours déployer la bonne arme au bon moment. Par exemple, vous pourrez utiliser le Fusil à pompe sur les ennemis qui fuient, et repasser rapidement sur votre Dégraisseur pour renvoyer les projectiles qui vous viennent dessus. Le coût du tir d'air comprimé est légèrement augmenté, ce qui vous encourage à combiner cette arme avec d'autres; après avoir enflammé et repoussé un ennemi, passez vite à une autre arme, telle que le Pistolet de Détresse ou l'Hachtincteur, pour infliger de sérieux dégâts. Cependant, les dégâts de brûlure réduits n'achèveront pas les ennemis aussi facilement et rendent les stratégies de hit-and-run moins efficaces.
Phlogistinateur
Lorsque vous êtes équipé du Phlogistinateur, causer des dégâts de feu de n'importe quelle manière remplira votre jauge de "Mmmph". En lieu et place du tir d'air comprimé, utiliser le tir secondaire lorsque la jauge de "Mmmph" est pleine déclenchera une raillerie qui donnera des coups critiques garantis pour le Phlogistinateur durant un court instant. Vous bénéficierez également d'une grande résistance aux dégâts durant la raillerie, ce qui vous permet d'activer le "Mmmph" en plein combat sans trop de problèmes. Aussi tentant que ça puisse paraître, ne foncez pas tête baissée vers un groupe d'ennemis en espérant remplir rapidement votre jauge de "Mmmph". À là place, faîtes des embuscades sur les ennemis faibles et isolés où attaquez avec des armes à longue distance comme le Pistolet de Détresse. La raillerie vous rend invulnérable et non déplaçable, vous aurez donc tout votre temps pour l'utiliser. Le Phlogistinateur ne vous permettant pas d'utiliser le tir d'air comprimé, il limite vos capacités défensives (en particulier face à un Soldier ou un Demoman) et vous force à vous concentrer plus sur les embuscades pour causer des dégâts. N'oubliez pas d’équiper le Fissionneur si vous souhaitez pouvoir toujours éteindre vos coéquipiers en feu.
Fureur du Dragon
La Fureur du Dragon lance des boules de feu à courte distance qui brûlent vos ennemis; elles infligent aussi plus de dégâts chez les ennemis déjà en train de brûler. Réussir un premier tir réduit le délai de rechargement pour le prochain tir; faîtes en sorte de réussir vos tirs de manière consécutive pour maintenir ces bonus de dégâts et de vitesse de rechargement. Dans l'ensemble, la Fureur du Dragon récompense les joueurs avec une bonne visée par des dégâts massivement augmentés, mais ne pardonne pas ceux qui visent incorrectement. Par ailleurs, la pénalité de rechargement après utilisation du tir d'air comprimé rend la Fureur du Dragon peu pratique face à un groupe d'ennemis.
Tir d'air comprimé
Excepté le Phlogistinateur, toutes vos armes principales bénéficient du tir d'air comprimé via le tir alternatif MOUSE2. Le tir de compression n'inflige aucun dégât mais repousse les ennemis proches de vous. Il consomme une certaine quantité de munitions, donc tâchez d'être économe en l'utilisant. C'est une capacité puissante qui peut être utilisée offensivement et défensivement. En attaque, utilisez-le pour envoyer les ennemis en feu dans les dangers de l'environnement, hors de leur couverture, ou dans les coins, là où vous pourrez les achever avec des armes efficaces comme l'Hachtincteur. En défense, utilisez-le pour renvoyer les projectiles, repousser les ennemis dangereux, et éteindre les coéquipiers en feu. Le tir de compression peut même repousser les ennemis invulnérables, par exemple ceux sous les effets d'une ÜberCharge standard.
Armes Secondaires
Fusil à pompe et reskins
Le Fusil à pompe est votre arme à distance la plus fiable afin de subvenir aux faiblesses du Lance-flammes. Utilisez-le pour attaquer les ennemis à moyenne distance, surtout quand ils fuient hors de portée de votre Lance-flammes. Le Fusil à pompe est puissant et est votre arme de choix contre les autres Pyros, qui ne peuvent pas être enflammés, ainsi que les ennemis sous l'eau, où vos flammes sont inefficaces.
Pistolet de détresse et reskins
Le Pistolet de détresse tire des projectiles lents, avec une trajectoire en arc de cercle, qui infligent des dégâts fiables aux ennemis hors de portée de votre Fusil à pompe. Le Pistolet de détresse inflige des dégâts critiques aux cibles en feu, vous permettant d'achever les ennemis ayant fui à distance. Si vous ne pouvez pas approcher sûrement une zone, vous pouvez simplement rester à couvert tout en utilisant le Pistolet de détresse pour harceler à longue distance; si vous touchez suffisamment, vous pourrez infliger des dégâts très élevés, particulièrement contre des cibles lentes ou immobiles comme un Heavy. Mécaniquement, le Pistolet de Détresse se recharge automatiquement même si ce n'est pas l'arme utilisée; changez brièvement d'arme avec le Lance-flammes au cas où vous aurez besoin de contre-attaquer. Utiliser le Pistolet de Détresse vous met en désavantage contre les Pyros ennemis qui se servent du Fusil à pompe, vu qu'ils ne peuvent pas être mis en feu.
Détonateur
Tout comme le Pistolet de détresse, le Détonateur est utile pour attaquer les ennemis qui sont loin ou derrière un abri. La capacité de faire exploser manuellement vos fusées vous donne un peu de marge de manœuvre lorsque vous visez et vous permet d'enflammer plusieurs ennemis à la fois. Toutefois, le Détonateur ne provoque que des mini-crits sur les ennemis en feu, le rendant moins efficace pour achever les ennemis. Vous pouvez utiliser l'explosion pour effectuer un saut afin d'atterrir dans un endroit inhabituel au prix d'une petite portion de votre santé.
Tireur Réserviste
Le Tireur Réserviste réduit le temps de changement d'arme et marche très bien avec votre tir de compression; utilisez le tir d'air pour envoyer un ennemi en l'air, puis passez au Tireur Réserviste pour infliger des Mini-Crits dévastatrices. Sa taille de chargeur réduite le rend moins fiable qu'une arme standard, surtout en affrontant des ennemis à moyenne portée ou au-delà.
Fissionneur
Le Fissionneur fonctionne d'une manière similaire au Pistolet de détresse, mais possède des munitions infinies et ne peut causer de coups critiques garantis contre les joueurs en feu. De plus, ses projectiles son plus rapides que les fusées de détresse, ce qui le rend utile pour attaquer des cibles éloignées susceptibles d'esquiver les tirs. Le tir alternatif du Fissionneur éteint les alliés en feu, ce qui est particulièrement utile si vous ne souhaitez pas utiliser le tir d'air comprimé pour cela (soit pour économiser des munitions, soit parce que vous êtes incapable de le faire, par manque de munitions ou si vous utilisez le Phlogistinateur). Chaque coéquipier éteint vous fournira un coup critique garanti avec cette arme, ce qui vous permet de l'utiliser pour achever aisément des ennemis.
Torche rousse
Le Torche rousse fonctionne de la même manière que le Pistolet de détresse, mais il inflige moins de dégâts que ce dernier et ne peut pas infliger de coups critiques garantis aux joueurs enflammés. Toutefois, il a la capacité de faire reculer les ennemis frappés par ses fusées. Plus la distance de tir est grande, plus la cible sera propulsée loin; cela rend cette arme utile pour pousser les ennemis qui sont en dehors de la portée de votre tir d'air comprimé, surtout si elles se trouvent près d'un danger de l'environnement. En raison des faibles dégâts infligés par la Torche rousse, n'hésitez pas à vous équiper d'une arme principale puissante afin de compenser. Comme avec le Détonateur, l'explosion de la fusée peut être utilisée pour faire des Flare jumps. Vous pouvez également utiliser cette arme pour détruire les bombes collantes ennemies.
Crise de Panique
La Crise de Panique est similaire au Fusil à pompe. Son temps de déploiement est plus rapide, mais sa précision se détériore en tirant continuellement.
Bidon d'essence
Le Bidon d'essence se remplit toutes les 60 secondes ou en réalisant des dégâts. Lorsqu'il est plein, il peut être lancé afin de laisser un nouage de gaz qui ignifugent les ennemis à l'intérieur. Les ennemis ignifugés peuvent être attaqués par n'importe quel allié afin d'être mis en feu. Servez vous du Bidon d'essence afin de contrôler les zones dont vous ne voulez pas que les ennemis s'approchent. Si les ennemis persistent quand même à rester dans votre nuage, servez vous des armes qui effectuent des dégâts sévères contre les cibles en feu, comme la Furie du Dragon ou l'Hachtincteur. En équipant le Bidon d'essence, vous sacrifiez une arme secondaire, vous encourageant à combattre proche de vos équipiers qui peuvent se servir du nuage de gaz.
Propulseur Thermique
Le Propulseur Thermique vous lance dans la direction visée une fois déclenché. Il est efficace pour atteindre les objectifs plus rapidement ou s’échapper rapidement face au danger. Plus particulièrement, il vous permet d'accéder à des zones que seul les classes ayant des capacités de saut spéciales pouvaient accéder, comme le double saut du Scout ou le saut propulsé du Soldier. Quand vous atterrissez, vous repoussez les ennemis au alentour. Soyez sûr d'avoir votre Lance-flamme équipé à l’atterrissage. Si vous vous servez du propulseur Thermique, vous sacrifierez votre Fusil à pompe ou le Pistolet de Détresse, réduisant votre combativité. Servez vous de la mobilité qui vous est offerte pour créer des embuscades à la place.
Armes de Corps à corps
Hache et reskins
Comme vous combattez déjà au corps-à-corps avec votre Lance-flammes, vous utiliserez rarement la Hache. Utilisez une arme de mêlée différente pour vous rendre plus utile.
Hachtincteur et reskins
L'Hachtincteur a un temps de déploiement assez long, réalise moins de dégâts, attaque plus lentement, mais inflige des coups critiques garantis aux ennemis en feu. Après avoir brûlé un ennemi, saisissez vous rapidement de votre Hachtincteur pour lui infliger un coup critique dévastateur,utilisez le tir de compression pour le repositionner si nécessaire. Considérant son temps de déploiement accru, cela donnera du temps à votre adversaire de réagir si il vous voit approcher avec cette arme en main. Le bonus de vitesse de changement d'arme du Dégraisseur permet de compenser le contrecoup de l'Hachtincteur.
Briseur de Ménages et reskins
Utilisez votre Lance-flammes et Briseur de Ménages pour défendre les bâtiments des Engineers alliés des Spies ennemis et de leurs Saboteurs. En attaque, il détruira tout bâtiment non protégé en un seul coup. A cause de sa portée de mêlée limitée, approchez d'abord une Mitrailleuse avec votre Lance-flammes avant de changer d'arme.
Powerjack
Quand le Powerjack est votre arme active, vous gagnez 15% de vitesse de déplacement mais recevrez 20% de dégâts supplémentaires. Son bonus de vitesse vous permet de vous faufilez rapidement pour préparer une embuscade, mais l'augmentation des dégâts reçus vous décourage de s'en servir à l'air libre. Le Powerjack récompense son utilisateur de 25 points de santé pour chaque ennemi tué, possédant une méthode de combat de mêlée similaire avec l'Hachtincteur; après avoir blessé un ennemi proche, exécutez-le avec votre Powerjack, toujours avec l'aide du tir d'air comprimé si besoin.
Gratte-dos
Le Gratte-dos réalise des dégâts plus puissants que la Hache et augmente la santé reçue par les trousses de soins. En revanche, les soins obtenus par les alliés comme les Medics est grandement réduit. Le Gratte-dos est efficace pour survivre plus longtemps grâce à la santé supplémentaire obtenue des trousses de soins, plus particulièrement si vous combattez derrière les lignes ennemies lorsque vous êtes seul. En combat, il incarne une puissante arme de mêlée sans malus particulier, contrairement à l'Hachtincteur ou le Powerjack. Concernant les interactions avec un Medic allié, la réduction des soins fait de vous un mauvais partenaire pour un Medic mais vous pourrez toujours l'aider à faire progresser son Übercharge avec un taux de remplissage élevé dans une période plus longue.
Fragment Volcanique Affûté
Votre arme principale cause déjà de gros dégâts et enflamme les ennemis au corps-à-corps. Ainsi, il vaut mieux n'utiliser le Fragment Volcanique Affûté qu'en Mode Médiéval, où il est la seule arme capable d'infliger de manière certaine une brûlure à un ennemi, et forme un bon duo avec le Soleil-sur-un-Bâton du Scout. Mais même dans ce mode de jeu, le Gratte-dos lui est supérieur.
Troisième Degré
Le Troisième Degré n'a aucun défaut et est donc une amélioration pure et simple de la Hache. Il peut causer des dégâts non seulement à l'ennemi directement touché, mais aussi à tout autre adversaire relié à la cible par un faisceau de Medigun. Ainsi, vous pouvez utiliser cette arme pour éliminer un Medic blessé ou difficile à atteindre en attaquant son patient. Si plusieurs joueurs sont reliés entre eux via des faisceaux de Medigun, tous seront touchés. En revanche, le Troisième Degré inflige autant de dégâts que la Hache standard; si vos cibles sont proches l'une de l'autre, il est souvent plus pratique et aisé des les attaquer toutes en même temps avec votre Lance-flammes.
Néonhilateur
Le Néonhilateur inflige des coups critiques garantis aux ennemis trempés, il est donc assez utile sur des cartes où il y a de l'eau profonde (comme sur 2Fort ou Well) ou si vous coopérez avec un Sniper équipé du Jaraté ou un Scout équipé du Lait frelaté. Cette arme inflige des dégâts inférieure à ceux de la Hache standard, mais votre arme principale devrait suffire dans des combats se déroulant hors de l'eau. Tout comme le Briseur de Ménages, le Néonhilateur peut endommager les Saboteurs, mais ne les détruira qu'en deux coups au lieu d'un seul. Cela vous permet d'aider les Engineers alliés en cas de besoin.
Main chaude
Bien que la Main chaude effectue des dégâts réduits par rapport aux autres armes de mêlée, elle reste utile. Frapper un ennemi vous fait gagner un bonus de vitesse, ce qui vous permet de poursuivre un ennemi ou de s'enfuir si les choses tournent mal. De plus, vous pouvez vous en servir pour étendre le saut propulsé du Détonateur ou de la Torche Rousse.
Voir aussi
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