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'''Steel''' est une carte de points de contrôle complexe avec une jouabilité originale. Au contraire de la plupart des carte TF2, la capture d'un point de contrôle modifie la progression sur la carte, fermant et ouvrant de nouvelles routes pour chaque équipe. Il en résulte un grand nombre de possibilités tactiques pour l'équipe qui est en attaque et comment conquérir le point final. Le choix Scout/Soldier est-il le meilleur pour rusher le contrôle des points en sachant que les voies d'accès sont changeantes ? vaut-il mieux contrôler les points de manière systématique pour s'ouvrir progressivement le chemin vers le point final ? Faut-il contrôler tous les points pour rendre la progression des défenseurs plus pénible ? Autant de choix possibles qui feront que cette carte vous intéressera longtemps.
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'''Steel''' est une carte de points de contrôle complexe, avec une jouabilité originale. Au contraire de la plupart des cartes TF2, la capture d'un point de contrôle modifie la progression sur la carte, fermant et ouvrant de nouvelles routes pour chaque équipe. Il en résulte un grand nombre de possibilités tactiques pour l'équipe qui est en attaque et comment conquérir le point final. Le choix Scout/Soldier est-il le meilleur pour rusher le contrôle des points en sachant que les voies d'accès sont changeantes? Vaut-il mieux contrôler les points de manière systématique pour s'ouvrir progressivement le chemin vers le point final? Faut-il contrôler tous les points pour rendre la progression des défenseurs plus pénible? Autant de choix possibles qui feront que cette carte vous intéressera longtemps.
  
Steel est une des cartes créée par la communauté et choisi par [[Valve/fr|valve]] pour intégrer officiellement le jeu, grâce à sa qualité de réalisation exemplaire.
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Steel est une des cartes créées par la communauté et choisie par [[Valve/fr|valve]] pour l'intégrer officiellement au jeu, grâce à sa qualité de réalisation exemplaire.
  
 
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Capturer le point A ouvre des passages supplémentaires pour le B et E. Capturer le point B déplace la zone de réapparition des RED et ouvre aussi un passage additionnel vers le point C. Capturer le point C étend le pont pour E. Capturer le point D bloque les RED vers le chemin le plus court vers le point E et étend les rails sur les ponts. Sans les ponts, le point E ne peut être atteint par les joueurs sans tomber dans la fosse.
 
Capturer le point A ouvre des passages supplémentaires pour le B et E. Capturer le point B déplace la zone de réapparition des RED et ouvre aussi un passage additionnel vers le point C. Capturer le point C étend le pont pour E. Capturer le point D bloque les RED vers le chemin le plus court vers le point E et étend les rails sur les ponts. Sans les ponts, le point E ne peut être atteint par les joueurs sans tomber dans la fosse.
  
Note: Si les BLU échoue dans leur tentative de capture du point E avant la fin du temps, le missile dans la salle du point E se lance et il est préférable de ne pas se retrouver à côté, les joueurs se retrouvent propulsé vers les flammes et la fosse.
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Note: Si les BLU échouent dans leur tentative de capture du point E avant la fin du temps, le missile dans la salle du point E se lance et il est préférable de ne pas se retrouver à côté, les joueurs se retrouvent propulsés vers les flammes et la fosse.
 
 
 
 
  
 
== Temps de capture des points de contrôle ==
 
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== Anecdotes ==
* Les portes qui s'ouvrent après la capture du point A ne sont pas complètement scellé quand elles sont fermé, permettant au [[Pyro/fr|Pyro]] de se mettre derrière et d'enflammer les joueurs.
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* Les portes qui s'ouvrent après la capture du point A ne sont pas complètement scellées quand elles sont fermées, permettant au [[Pyro/fr|Pyro]] de se mettre derrière et d'enflammer les joueurs.
*Il est possible d'accéder au point E sans les ponts en étant Scout, Soldier ou Demo. Le Scout peut y accéder avec son habilité à faire des double sauts, et le Soldier ainsi que Demo peuvent y accéder en faisant un rocket jump ou un Sticky jump.
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* Il est possible d'accéder au point E sans les ponts en étant Scout, Soldier ou Demoman. Le Scout peut y accéder avec son habilité à faire des double sauts, et le Soldier ainsi que le Demoman peuvent y accéder en faisant un Rocket Jump ou un Sticky Jump.
 
 
  
 
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Revision as of 14:58, 18 November 2010

Steel
Steel Main.png
Informations de base
Développeur(s) : Inconnu
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.
Vue aérienne
Steel overview.png

Steel est une carte de points de contrôle complexe, avec une jouabilité originale. Au contraire de la plupart des cartes TF2, la capture d'un point de contrôle modifie la progression sur la carte, fermant et ouvrant de nouvelles routes pour chaque équipe. Il en résulte un grand nombre de possibilités tactiques pour l'équipe qui est en attaque et comment conquérir le point final. Le choix Scout/Soldier est-il le meilleur pour rusher le contrôle des points en sachant que les voies d'accès sont changeantes? Vaut-il mieux contrôler les points de manière systématique pour s'ouvrir progressivement le chemin vers le point final? Faut-il contrôler tous les points pour rendre la progression des défenseurs plus pénible? Autant de choix possibles qui feront que cette carte vous intéressera longtemps.

Steel est une des cartes créées par la communauté et choisie par valve pour l'intégrer officiellement au jeu, grâce à sa qualité de réalisation exemplaire.

Vidéo d'introduction

Objectif

L'équipe BLU doit capturer le point E pour gagner la partie. Le point E peut être capturé dès le début du jeu, mais capturer les points précédents rendra le point E plus facile à prendre.

Capturer le point A ouvre des passages supplémentaires pour le B et E. Capturer le point B déplace la zone de réapparition des RED et ouvre aussi un passage additionnel vers le point C. Capturer le point C étend le pont pour E. Capturer le point D bloque les RED vers le chemin le plus court vers le point E et étend les rails sur les ponts. Sans les ponts, le point E ne peut être atteint par les joueurs sans tomber dans la fosse.

Note: Si les BLU échouent dans leur tentative de capture du point E avant la fin du temps, le missile dans la salle du point E se lance et il est préférable de ne pas se retrouver à côté, les joueurs se retrouvent propulsés vers les flammes et la fosse.

Temps de capture des points de contrôle

Points de contrôle Multiplicateur Secondes
Points de contrôle A ×1
32 ,000
×2
21 ,333
×3
17 ,455
×4
15 ,360
×5
14 ,015
Points de contrôle B ×1
32 ,000
×2
21 ,333
×3
17 ,455
×4
15 ,360
×5
14 ,015
Points de contrôle C ×1
36 ,000
×2
24 ,000
×3
19 ,636
×4
17 ,280
×5
15 ,766
Points de contrôle D ×1
36 ,000
×2
24 ,000
×3
19 ,636
×4
17 ,280
×5
15 ,766
Points de contrôle E ×1
70 ,000
×2
46 ,667
×3
38 ,182
×4
33 ,600
×5
30 ,657


Anecdotes

  • Les portes qui s'ouvrent après la capture du point A ne sont pas complètement scellées quand elles sont fermées, permettant au Pyro de se mettre derrière et d'enflammer les joueurs.
  • Il est possible d'accéder au point E sans les ponts en étant Scout, Soldier ou Demoman. Le Scout peut y accéder avec son habilité à faire des double sauts, et le Soldier ainsi que le Demoman peuvent y accéder en faisant un Rocket Jump ou un Sticky Jump.