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Une carte de points de contrôle avec cinq points, dans le style de Badlands. Son design symétrique procure un style de jeu très rapide et bien équilibré, tandis que les nombreuses trajectoires dans les bâtiments, elles-même connectées à des aires extérieures plus larges, fournissent un vaste éventail d'espaces de combat intéressants et variés. Cette carte de points de contrôle reprenant des éléments du mode Arena nécessite un travail d'équipe solide pour capturer les points et tenir face à l'ennemi.
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Fastlane est une carte de type Points de contrôle standard et sortie officiellement lors de la mise à jour du Pyro, avec Turbine. Elle est devenue une des premières cartes créées par la communauté à être choisie par Valve en tant que carte officielle, grâce à sa qualité de réalisation exemplaire.
L'objectif de Fastlane est de capturer les 5 points de contrôle tout en empêchant l'équipe adverse de faire la même chose.
Lieux
Les zones de réapparition BLU et RED sont à l'opposé l'une de l'autre mais leur emplacement change lorsque certains points de contrôle sont capturés. Ainsi, les membres de l'équipe dominant le jeu réapparaissent au niveau du point de contrôle précédant le point actif le plus proche; en revanche, le point de réapparition d'une équipe ne peut aller plus loin que le point de contrôle central.
Point de contrôle 3
Ce point est situé sous une petite structure à deux niveaux sur laquelle il est possible de sauter. Près du point se trouvent deux bâtiments renfermant des trousses de soins et boîtes de munitions. La zone centrale est très ouverte, n'offrant ainsi que peu de couverture face aux Snipers
- Passerelles (mid): Des passerelles placées loin du point, au-dessus de la vallée.
- Vallée: La vallée menant au point, le seul accès "naturel".
- Toit: Le toit du bâtiment principal. Il renferme une petite trousse de soins, faisant de lui un emplacement privilégié pour les Demomen et les Soldiers.
- Cabane: Une petite bâtisse placée le long du bâtiment central. Elle contient une trousse de soins et une boîte de munitions moyennes. Une petite allée menant à la vallée s'étend derrière la cabane.
Point de contrôle central
Points de contrôle 2 et 4
Ces points se situent dans des zones très ouvertes, alors que les entrées menant à eux sont toutes très étroites. Ces zones comportent deux bâtiments, l'un renfermant la première zone de réapparition avancée, et l'autre comprenant des soins et des munitions.
- Passerelle: La passerelle reliant l'entrée aux couloirs supérieurs, un emplacement idéal pour les Snipers.
- Bâtisse: La bâtisse placée à proximité de la vallée reliée aux passerelles centrales.
- Première zone de réapprovisionnement avancée: Juxtaposée à la bâtisse, c'est le second point de réapparition lorsque le point central est capturé.
- Pont: Le pont est situé au-dessus des entrées principales des bases RED/BLU et relie l'entrée aux couloirs supérieurs du point final.
Bâtisse/Première zone de réapparition avancée
Bâtisse adjacente/entrée de la base
Points de contrôle 1 et 5
Ces points se situent juste à l'extérieur des bâtiments renfermant les points de réapparition et comportent trois entrées différentes. Le point en lui-même se trouve au sommet d'une série de petits escaliers menant à une des entrées. Deux des accès à la zone du point se situent au niveau du sol, le troisième donnant sur le deuxième étage.
- Couloirs supérieurs: C'est l'une des trois entrées menant au point. Il est possible d'y accéder via la passerelle du second point; ces couloirs permettent à l'équipe attaquante de prendre de la hauteur est être à son avantage face à l'équipe adverse. Cette zone étant constituée d'un long couloir étroit, elle est souvent peuplée de Snipers.
- Couloir inférieur: Le long couloir auxquel il est possible d'accéder via la partie inférieure du point précédent.
- Lobby: L'accès principal au point, relié aux entrées des longs couloirs et du couloir plus court.
Couloirs supérieurs près du point de contrôle 1/5
Dernier point de contrôle
Stratégie
Cette carte suis un schéma de la forme ABCBA, tout comme Well, Granary et Badlands.
- Il n'existe que peu de bons emplacements où les Engineers peuvent placer leurs constructions. Il vaut peut-être mieux s'installer près de l'entrée de votre base si votre équipe perd le point central, afin de vous préparer au mieux à l'arrivée des ennemis. Placer vos constructions sur la passerelle reliant la zone adjacente à votre base peut permettre de défendre efficacement votre point B, mais la portée de la Mitrailleuse risque d'être un peu courte du fait de l'élévation, et cet emplacement peut vous rendre vulnérable aux Spies. Le bas des escaliers menant au point central est également un bon emplacement, puisque l'ennemi aura peu de chances de repérer votre Mitrailleuse avant qu'il ne soit trop tard; en revanche, les Demomen attaquant depuis la ravine pourront facilement détruire votre matériel.
- Un bon emplacement à Mitrailleuse pour défendre le dernier point serait au niveau de l'entrée intérieure à la base, à laquelle il est possible d'accéder via la passerelle, ou encore au bout du couloir.
- La passerelle placée légèrement au-dessus de la rampe située à droite de la salle de réapparition est un bon emplacement pour défendre tout en étant encore plus proche du point. Placer un Distributeur dans l'embrasure la plus proche de la sortie au deuxième étage peut sembler inutile du fait des sources de métal situées à proximité, mais cela permet de bloquer les attaques à distance d'éventuels Soldiers; le Distributeur peut même servir de barricade cafin d'empêcher les ennemis (en particulier les Spies) de vous attaquer par derrière sans vous alerter (puisqu'ils ne peuvent passer à travers le Distributeur, et sont donc obligés de le détruire pour passer).
- Les bâtiments et autres zones situés entre le point central et une base sont des territoires propices aux Pyros, puisque ces zones sont en général étroites et comportent beaucoup de coins. Les Demomen et Soldiers sont également avantagés dans les bâtiments.
- À l'inverse, le point central et les points B comportent des espaces très ouverts avantageant grandement les bons Snipers.
- Les Spies font merveilles dans les espaces ouverts, mais leur principal problème est comment y accéder. La plupart des joueurs passent par les bâtiments plutôt que de rester à l'extérieur, vous donnant plus de marge de manoeuvre en évitant des rencontres qui pourraient détruire votre couverture.
- Le Heavy brille en tant que classe défensive sur cette carte, en particulier sur les deux derniers points. Il est ainsi très facile d'accumuler les victimes en tant que Heavy dans votre base.
- Il est possible de rocket jump et sticky jump sur la structure placée au-dessus du point central. Vous aurez ainsi l'avantage de l'altitude et pourrez prendre par surprise d'éventuels ennemis capturant le point.
- Le Scout possède un gros potentiel sur cette carte. Les grands espaces combinés aux nombreux obstacles et caisses à l'intérieur comme à l'extérieur lui permettront d'utiliser sa vitesse et son agilité à son avantage. vous pourrez ainsi harceler et jouer avec vos adversaires et aider votre équipe à gagner le round.
- Les Spies utilisant la Cloak and Dagger peuvent camper sous les escaliers afin de recharger leur invisibilité sans craindre d'être repérés.
Temps de capture des points de contrôle
Points de contrôle 1 et 5
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×1
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×2
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×3
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×4
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Points de contrôle 2 et 4
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×1
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×2
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×3
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×4
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Points de contrôle 3
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×1
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×2
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×3
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×4
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Historique des mises à jours
Patch du 24 février 2009 (Mise à jour du Scout)
- Mise à jour de Fastlane avec la nouvelle version de Arttu.
Patch du 23 février 2012
- Correction d'une erreur d'orthographe dans un élément de cp_fastlane.
Anecdote
- Étant donné la nature de la Skybox 3D de la carte, plusieurs parties de Fastlane apparaissent comme flottantes.
Voir aussi