Difference between revisions of "Granary (Control Point)/fr"

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'''Granary''' est une carte de type Points de contrôle standard. L’objectif de chaque équipe est de capturer les cinq points afin de gagner la partie. Chaque équipe commence la partie avec les deux points les plus proche et un point neutre au milieu de la carte.
 
'''Granary''' est une carte de type Points de contrôle standard. L’objectif de chaque équipe est de capturer les cinq points afin de gagner la partie. Chaque équipe commence la partie avec les deux points les plus proche et un point neutre au milieu de la carte.
Comme plusieurs autres cartes de type Points de contrôle, seul les deux points un à côté de l’autre peuvent être capturé par les deux équipes. Tous les autres points vont être verrouillés et ne peuvent pas être capturé par l’équipe opposé.
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Comme plusieurs autres cartes de type Points de contrôle, seul les deux points l'un à côté de l’autre peuvent être capturé par les deux équipes. Tous les autres points vont être verrouillés et ne peuvent pas être capturés par l’équipe opposée.
  
  
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; Zone de Réapparition
 
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La zone de Réapparition est un silo à missile avec deux sortie aux côtés qui mène à une court ou se retrouve le Point de contrôle finale. Une Armoire de Réapprovisionnement est retrouvé sur le mur arrière des deux sorties de la zone.   
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La zone de Réapparition est un silo à missile avec deux sorties aux côtés qui mènent à une cour ou se trouve le Point de contrôle final. Une Armoire de Réapprovisionnement se trouve sur le mur arrière des deux sorties de la zone.   
  
 
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Situé directement à l’extérieur de l’Aire de Réapprovisionnement. À l’arrière du point se trouve des escaliers et une rampe qui se connecte à un grand tuyau qui passe au dessous de la court, nommé le « bas tuyau », mène au deuxième niveau du bâtiment où se trouvent le deuxième/quatrième point. Un deuxième tuyau, le « haut tuyau », passe à la droite du bas tuyau et peux être atteint du deuxième niveau du bâtiment ou bien par [[Rocket jumps/fr|propulsion explosif varié]]  du côté du Point de contrôle.
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Située directement à l’extérieur de l’Aire de Réapprovisionnement. À l’arrière du point se trouvent des escaliers et une rampe qui se connecte à un grand tuyau qui passe au dessus de la cour, nommé le « bas tuyau », mène au deuxième niveau du bâtiment où se trouve le deuxième/quatrième point. Un deuxième tuyau, le « haut tuyau », passe à la droite du bas tuyau et peut être atteint du deuxième niveau du bâtiment ou bien par [[Rocket jumps/fr|propulsion explosif varié]]  du côté du Point de contrôle.
  
Il y a plusieurs obstacles dans la court qui peuvent donné du couvre feu aux joueurs ou bien être utilisé comme plateforme pour les Scouts afin d’atteindre le bas tuyaux avec leur [[double jump/fr|Double-Saut]].
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Il y a plusieurs obstacles dans la cour qui peuvent donner du couvert aux joueurs ou bien être utilisés comme plateforme pour les Scouts afin d’atteindre le bas tuyau avec leur [[double jump/fr|Double-Saut]].
  
 
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Ces points sont les seuls retrouvés à l’intérieur dans Granary. Avec sept entré étroite de multiple angles, il arrive souvent que de grandes batailles se forme avec beaucoup d'embouteillage. L’équipe qui essai de capturer le point préférons utilisé l’entrée principale de la court à gauche du point ainsi que le « connecteurs z », un corridor au côté opposé de l’entrée principale. À droite du connecteur z est le « garage » qui se relie à droite au fond de la court et qui passe à l’arrière de la base ennemie à partir de deux niveau : au long du sol qui mène à la chambre en arrière du Point de contrôle, en avant de la porte droite connectant la région du dernier point; et à travers d’un escalier le garage mène aussi à une passerelle qui a une vue du point d’en arrière de l’équipe défendant. Ce niveau est la seule route (excluant les sauts explosifs) qui mène aux deux chambres qui ont accès au dernier point. L’escalier mène aussi à un canal, à droite en haut de l’escalier, où se situe un trou qui emporte le joueur directement en avant de la salle de rampe.
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Ces points sont les seuls trouvés à l’intérieur dans Granary. Avec sept entrées étroites de multiple angles, il arrive souvent que de grandes batailles se forment avec beaucoup d'embouteillages. L’équipe qui essaie de capturer le point préfère utiliser l’entrée principale de la cour à gauche du point ainsi que le « connecteur z », un corridor au côté opposé de l’entrée principale. À droite du connecteur z est le « garage » qui se relie à droite au fond de la cour et qui passe à l’arrière de la base ennemie à partir de deux niveaux : au long du sol qui mène à la chambre en arrière du Point de contrôle, en avant de la porte droite connectant la région du dernier point; et à travers d’un escalier le garage mène aussi à une passerelle qui a une vue du point d’en arrière de l’équipe défendante. Ce niveau est la seule route (excluant les sauts explosifs) qui mène aux deux chambres qui ont accès au dernier point. L’escalier mène aussi à un canal, à droite en haut de l’escalier, où se situe un trou qui emporte le joueur directement en avant de la salle de rampe.
  
 
La zone de réapparition avancée est située proche du deuxième Point de contrôle, au deuxième niveau à la gauche du bâtiment avec une seule entré qui mène à la court. Cette zone est disponible seulement à l'équipe qui contrôle le point à côté.
 
La zone de réapparition avancée est située proche du deuxième Point de contrôle, au deuxième niveau à la gauche du bâtiment avec une seule entré qui mène à la court. Cette zone est disponible seulement à l'équipe qui contrôle le point à côté.
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Au delà du deuxième point est la court, ou “court avancer”: la court à gauche a deux entré au point du milieu à travers de corridors court et étroit à la gauche et la chambre de rampe vers la droite. Une petite cabane à gauche de la court peut être utilisé pour avoir un avantage d’hauteur. À droite de la court il y a une petite région derrière la boite qui fais face a la chambre de rampe. Les deux côté de la court peuvent être accédé du deuxième point et le point du milieu.
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Au delà du deuxième point est la cour, ou “cour d'avancée”: la cour à gauche a deux entrées au point du milieu à travers des corridors courts et étroits à la gauche et la chambre de rampe vers la droite. Une petite cabane à gauche de la cour peut être utilisée pour avoir un avantage de hauteur. À droite de la cour il y a une petite région derrière la boite qui fait face à la chambre de rampe. Les deux côtés de la cour peuvent être accédés du deuxième point et du point du milieu.
  
 
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Image:Cp granary cp2b.jpg|Point de contrôle 2 (Court)
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Image:Cp granary cp2b.jpg|Point de contrôle 2 (Cour)
 
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=== Control point 3 ===
 
=== Control point 3 ===
 
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Ce bâtiment a deux entré qui mène au troisième Point de contrôle. L’entré à gauche est une façon simple d’y passer à travers mais le côté droit a une chambre moyenne avec une rampe qui se rend à un balcon où ont peu observé le troisième point.
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Ce bâtiment a deux entrées qui mènent au troisième Point de contrôle. L’entrée à gauche est une façon simple d’y passer à travers mais le côté droit a une chambre moyenne avec une rampe qui se rend à un balcon où on peut observer le troisième point.
  
 
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Puisque ce point est mis chemin entre les deux équipes et habituellement contient les plus grande bataille, le point est légèrement élevé et a une grande région de capture. Le point est entouré par des conteneurs de fret empilé en pile de deux, ce qui donne des positions avantageuses contre les ennemies qui pourrait se retrouver plus bas. Il y a des Boîtes de munitions de taille moyenne aux deux bout de la court, deux kit de santé de petite taille sur les conteneurs et quatre boîtes de munitions de petites taille au côté de la court.
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Puisque ce point est à mi-chemin entre les deux équipes et habituellement contient les plus grande batailles, le point est légèrement élevé et a une grande région de capture. Le point est entouré par des conteneurs de fret empilés en pile de deux, ce qui donne des positions avantageuses contre les ennemis qui pourraient se retrouver plus bas. Il y a des Boîtes de munitions de taille moyenne aux deux bouts de la cour, deux kits de santé de petite taille sur les conteneurs et quatre boîtes de munitions de petites taille aux côtés de la cour.
  
 
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Image:Cp granary cp3a.jpg|Point de contrôle 3 (Court)
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Image:Cp granary cp3a.jpg|Point de contrôle 3 (Cour)
 
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== Stratégie ==
 
== Stratégie ==
*Les conteneurs situé autours du point centrale (Point de contrôle 3) donne un avantage d'hauteur pour l'attaque comme la défense. Le Demoman et Soldier peuvent y accéder facilement grâce aux [[Rocket jump/fr|saut explosif]]. Les autres classes peuvent utiliser les rampes et balcons tout proche. Les Engineer et les Sniper peuvent utilisé l'élévation à leur avantage afin de prendre par surprise l'ennemie. Mais il ne faut pas se fier uniquement à cette stratégie, même si il est rare que les joueur regarde en haut.
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*Les conteneurs situés autour du point central (Point de contrôle 3) donnent un avantage de hauteur pour l'attaque comme la défense. Les Demomen et les Soldiers peuvent y accéder facilement grâce aux [[Rocket jump/fr|sauts explosifs]]. Les autres classes peuvent utiliser les rampes et balcons tout proches. Les Engineers et les Snipers peuvent utiliser l'élévation à leur avantage afin de prendre par surprise l'ennemi. Mais il ne faut pas se fier uniquement à cette stratégie, même si il est rare que les joueur regardent en haut.
**Les conteneurs donne aussi des opportunité d'embuscade. Un Pyro peux attendre patiemment jusqu'à quelque se place sur le point pour le capturer avant de sauter en bas pour l'enflammer.
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**Les conteneurs donnent aussi des opportunités d'embuscade. Un Pyro peut attendre patiemment jusqu'à ce que quelqu'un se place sur le point pour le capturer avant de sauter en bas pour l'enflammer.
*Afin de protégé le deuxième point d'attaques, les Engineer peuvent placé des Mitrailleuse sur la passerelle observant le point. Ceci peut malheureusement être problématique,puisque l'autre équipe peut toujours traverser la passerelle à travers de la porte à droite.
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*Afin de protéger le deuxième point d'attaques, les Engineers peuvent placer des Mitrailleuses sur la passerelle observant le point. Ceci peut malheureusement être problématique, puisque l'autre équipe peut toujours traverser la passerelle à travers la porte à droite.
*Comme avec toutes carte à cinq points, la plupars des victoires sont déterminer par ceux qui contrôle le point centrale. Si celui-ci est perdu à l'autre équipe, tout effort devrait être placé à le recapturer, puisque les autres point son difficile à défendre.  
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*Comme avec toutes carte à cinq points, la plupart des victoires sont déterminées par ceux qui contrôlent le point central. Si celui-ci est perdu à l'autre équipe, tout effort devrait être placé à le recapturer, puisque les autres point sont difficiles à défendre.  
*Le point centrale ne devrait pas être abandonner une fois capturer puisqu'il serait facile à capturer si il n'y a aucune défense présente.
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*Le point central ne devrait pas être abandonné une fois capturé puisqu'il serait facile à capturer si il n'y a aucune défense présente.
*Il y a une grande quantité de Kit de santé proche du point central. Considéré les donner aux Medics si une grande bataille se développe.  
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*Il y a une grande quantité de Kits de santé proches du point central. Considérez à les donner aux Medics si une grande bataille se déroule.  
  
  
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== Anecdotes ==
 
== Anecdotes ==
* Pendant un certain temps, un Temps de préparation et des grilles avaient été ajouté à Granary avec le [[April 29, 2008 Patch/fr|Patch du 29 avril 2008]]. Ceux-ci furent enlevé dans le [[October 21, 2008 Patch/fr|Patch du 21 octobre 2008]].
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* Pendant un certain temps, un Temps de préparation et des grilles avaient été ajoutées à Granary avec le [[April 29, 2008 Patch/fr|Patch du 29 avril 2008]]. Ceux-ci furent enlevé dans le [[October 21, 2008 Patch/fr|Patch du 21 octobre 2008]].
  
 
== Temps de capture des Points de contrôle ==
 
== Temps de capture des Points de contrôle ==

Revision as of 10:23, 27 November 2010

Granary (Control Point)
TF2 Granary Map.jpg
Informations de base
Variantes : Arena
Développeur(s) : Inconnu
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.
Vue aérienne
Granary (Control Point) overview.png
Il existe aussi une version Arena de Granary

Granary est une carte de type Points de contrôle standard. L’objectif de chaque équipe est de capturer les cinq points afin de gagner la partie. Chaque équipe commence la partie avec les deux points les plus proche et un point neutre au milieu de la carte. Comme plusieurs autres cartes de type Points de contrôle, seul les deux points l'un à côté de l’autre peuvent être capturé par les deux équipes. Tous les autres points vont être verrouillés et ne peuvent pas être capturés par l’équipe opposée.


Vidéo d’introduction

Lieux

Vue aérienne

Une vue aérienne de la base RED. La carte est une image inversée, avec le troisième point au centre. Les deux équipes commencent à un des bouts de la carte et se rendent au côté opposé, capturant les points en chemin.

Point de contrôle 1/5

Zone de Réapparition

La zone de Réapparition est un silo à missile avec deux sorties aux côtés qui mènent à une cour ou se trouve le Point de contrôle final. Une Armoire de Réapprovisionnement se trouve sur le mur arrière des deux sorties de la zone.

Cour

Située directement à l’extérieur de l’Aire de Réapprovisionnement. À l’arrière du point se trouvent des escaliers et une rampe qui se connecte à un grand tuyau qui passe au dessus de la cour, nommé le « bas tuyau », mène au deuxième niveau du bâtiment où se trouve le deuxième/quatrième point. Un deuxième tuyau, le « haut tuyau », passe à la droite du bas tuyau et peut être atteint du deuxième niveau du bâtiment ou bien par propulsion explosif varié du côté du Point de contrôle.

Il y a plusieurs obstacles dans la cour qui peuvent donner du couvert aux joueurs ou bien être utilisés comme plateforme pour les Scouts afin d’atteindre le bas tuyau avec leur Double-Saut.

Point de contrôle 2/4

Bâtiment

Ces points sont les seuls trouvés à l’intérieur dans Granary. Avec sept entrées étroites de multiple angles, il arrive souvent que de grandes batailles se forment avec beaucoup d'embouteillages. L’équipe qui essaie de capturer le point préfère utiliser l’entrée principale de la cour à gauche du point ainsi que le « connecteur z », un corridor au côté opposé de l’entrée principale. À droite du connecteur z est le « garage » qui se relie à droite au fond de la cour et qui passe à l’arrière de la base ennemie à partir de deux niveaux : au long du sol qui mène à la chambre en arrière du Point de contrôle, en avant de la porte droite connectant la région du dernier point; et à travers d’un escalier le garage mène aussi à une passerelle qui a une vue du point d’en arrière de l’équipe défendante. Ce niveau est la seule route (excluant les sauts explosifs) qui mène aux deux chambres qui ont accès au dernier point. L’escalier mène aussi à un canal, à droite en haut de l’escalier, où se situe un trou qui emporte le joueur directement en avant de la salle de rampe.

La zone de réapparition avancée est située proche du deuxième Point de contrôle, au deuxième niveau à la gauche du bâtiment avec une seule entré qui mène à la court. Cette zone est disponible seulement à l'équipe qui contrôle le point à côté.

Cour

Au delà du deuxième point est la cour, ou “cour d'avancée”: la cour à gauche a deux entrées au point du milieu à travers des corridors courts et étroits à la gauche et la chambre de rampe vers la droite. Une petite cabane à gauche de la cour peut être utilisée pour avoir un avantage de hauteur. À droite de la cour il y a une petite région derrière la boite qui fait face à la chambre de rampe. Les deux côtés de la cour peuvent être accédés du deuxième point et du point du milieu.

Control point 3

Bâtiment

Ce bâtiment a deux entrées qui mènent au troisième Point de contrôle. L’entrée à gauche est une façon simple d’y passer à travers mais le côté droit a une chambre moyenne avec une rampe qui se rend à un balcon où on peut observer le troisième point.

Cour

Puisque ce point est à mi-chemin entre les deux équipes et habituellement contient les plus grande batailles, le point est légèrement élevé et a une grande région de capture. Le point est entouré par des conteneurs de fret empilés en pile de deux, ce qui donne des positions avantageuses contre les ennemis qui pourraient se retrouver plus bas. Il y a des Boîtes de munitions de taille moyenne aux deux bouts de la cour, deux kits de santé de petite taille sur les conteneurs et quatre boîtes de munitions de petites taille aux côtés de la cour.

Stratégie

  • Les conteneurs situés autour du point central (Point de contrôle 3) donnent un avantage de hauteur pour l'attaque comme la défense. Les Demomen et les Soldiers peuvent y accéder facilement grâce aux sauts explosifs. Les autres classes peuvent utiliser les rampes et balcons tout proches. Les Engineers et les Snipers peuvent utiliser l'élévation à leur avantage afin de prendre par surprise l'ennemi. Mais il ne faut pas se fier uniquement à cette stratégie, même si il est rare que les joueur regardent en haut.
    • Les conteneurs donnent aussi des opportunités d'embuscade. Un Pyro peut attendre patiemment jusqu'à ce que quelqu'un se place sur le point pour le capturer avant de sauter en bas pour l'enflammer.
  • Afin de protéger le deuxième point d'attaques, les Engineers peuvent placer des Mitrailleuses sur la passerelle observant le point. Ceci peut malheureusement être problématique, puisque l'autre équipe peut toujours traverser la passerelle à travers la porte à droite.
  • Comme avec toutes carte à cinq points, la plupart des victoires sont déterminées par ceux qui contrôlent le point central. Si celui-ci est perdu à l'autre équipe, tout effort devrait être placé à le recapturer, puisque les autres point sont difficiles à défendre.
  • Le point central ne devrait pas être abandonné une fois capturé puisqu'il serait facile à capturer si il n'y a aucune défense présente.
  • Il y a une grande quantité de Kits de santé proches du point central. Considérez à les donner aux Medics si une grande bataille se déroule.


Succès associés

Globe-trotter
Globe-trotter
Jouez une partie complète sur 2Fort, Dustbowl, Granary, Gravel Pit, Hydro et Well (CP).


Anecdotes

Temps de capture des Points de contrôle

Points de contrôle Multiplicateur Secondes
Points de contrôle 1 et 5 ×1
4 ,000
×2
2 ,667
×3
2 ,182
×4
1 ,920
Points de contrôle 2 et 4 ×1
12 ,000
×2
8 ,000
×3
6 ,545
×4
5 ,760
Points de contrôle 3 ×1
24 ,000
×2
16 ,000
×3
13 ,091
×4
11 ,520


Voir aussi