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コントロールポイントは、チーム色の光とホログラムセンター(白色光、ホログラムを持って中性点)に円形のプラットフォームです。キャプチャメーターは彼または彼女のチームカラーでいっぱいになるまで敵チームが所有してポイントをキャプチャするには、プレーヤーは、単に点に立っている。ポイント以上のプレイヤーが、それは、より速く[[Control point timing|限られた範囲]]のもだけに、キャプチャされます。 [[Scout/ja|スカウト]][[Soldier/ja|ソルジャー]]がsまたはポイントを取り込むときに[[Demoman/ja|デモマン]]を2人として[[Pain Train/ja|ペイン・トレイン]]の数を振り回す。いいえキャプチャの進行状況は、両チームの選手は、ポイント上にある場合に行われます。あらゆる角度から撮影する選手が殺されている場合、またはキャプチャが完了する前に追い出さ、キャプチャの進行状況がすぐにリセットされません。代わりに、徐々に消えていきました。
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コントロールポイントとは中央にチームカラーのライトとホログラム(中立の場合、白のライトとホログラム)が映っている円形の金属製プラットフォームのことです。敵チームのコントロールポイントを奪取(キャプチャー)するには、単純にそのコントロールポイントの上にメーターが満タンになるまで立っておきましょう。ポイントの上に同じチームのメンバーが複数人いれば、その分キャプチャーまでのスピードが早くなり、最大で[[Control point timing/ja|各コントロールポイント奪取速度の上限値]]まで早くできます。なお、[[Scout/ja|スカウト]]あるいは([[Pain Train/ja|ペイン・トレイン]]を装備した)[[Soldier/ja|ソルジャー]][[Demoman/ja|デモマン]]はそれぞれ一人で二人分のキャプチャー速度としてカウントされます。両チームのプレイヤーが同じコントロールポイント上にいる場合はキャプチャーの進捗がストップします。そして、コントロールポイント上にいるキャプチャー側チームのプレイヤーが倒された等で全員いなくなってしまった場合は、進捗のメーターが徐々に減っていきます。ただ、進捗がすぐにリセットされることはありません。
 
 
 
キャプチャーポイントには 3 つの状態があります:  
 
キャプチャーポイントには 3 つの状態があります:  

Revision as of 12:37, 11 May 2011

チームフォートレス の世界」イメージ図
全マップの一覧はList of mapsをご覧ください。

チームフォートレス2 には現在7つのゲームモードが存在します。最初は旗取り(キャプチャー・ザ・フラッグ)コントロールポイントテリトリーの占領といった3つしかありませんでしたが、アップデートの繰り返しにより更に5つのゲームモードが追加され(ペイロードアリーナキングオブザヒルペイロードレースメディーバルモード)トレーニング用のマップも2つ追加されました。チームフォートレス2には、これらのモードに基づいた41もの公式マップが存在し多種多様のプレイスタイルが生み出されております。

アリーナ

もっと詳しく: アリーナモード
君にはっきりとありのままの事を話そう、私はアリーナモードが大好きだ。
エイブラハム・リンカーン :1865年、第二の就任演説
関連項目: アリーナのヒント

アリーナモードは色んなクラスが登場するチームフォートレス2で、特に二つのチーム間での戦闘に重点を置いたものです。他のゲームモードではチーム全体の戦略が重要になってきますが、アリーナモードではチームメンバー個人での独自の戦術に集約されます。アリーナ用マップにはマップ名の接頭辞に「arena_」の文字が付いています。

アリーナモードは小さめのマップと短めの制限時間が特徴です。どちらかのチームメンバーが全員倒されてしまうか中央のコントロールポイントが解放された後にキャプチャーされれば決着となります。中央のコントロールポイントは試合開始から1分後に解放されキャプチャー可能になります。このモードでの試合は決着が非常に早く激しい競争になりがちなので、自分のチームのクラス構成を相手チームのクラス構成に対応できるように選ぶことが重要です。アリーナモードは 3 vs 3 のような小規模の試合にも向いている一方、 12 vs 12 の大人数でワイワイプレイするのにもピッタリとも言えます。このモードの内容はサドンデスとよく似ており、補給棚が一切登場せず、基本的にヘルスアイテムも極僅かしか登場しないので、危険を冒してでも遠くにあるアイテムを取りに行かなければならなくなる状況も珍しくありません。すなわち、回復はメディックやエンジニアのディスペンサーに頼らざるを得ないという事です。

負けたチームのプレイヤーは、チームメンバーの数を揃える、あるいは観戦中のプレイヤー(人数制限で参加できなかったプレイヤー)と交代するためにチームメンバーから外される可能性があります。しかし、勝ったチームのプレイヤーには次のラウンドになってもメンバーの交代がありません。

ファースト・ブラッドボーナスはアリーナモード独自のシステムで、ラウンドのキルを一番乗りしたプレイヤーに与えられます。このボーナスは5秒間、クリティカルヒット攻撃が撃ち放題になります。

アリーナ用マップ:

旗取り(キャプチャー・ザ・フラッグ、CTF)

2Fortマップ中央にある橋
もっと詳しく: 旗取りモード
Double Crossの崖と崖との間に掛かる橋

旗取りモードREDBLUそれぞれの基地内に各チームが所有する機密書類ブリーフケース(いわゆる「旗」、「フラグ」)が登場するのが特徴です。どちらかのチームが自分の機密書類を守りながら敵チームの機密書類を一定回数(デフォルトは3回)奪取(キャプチャー)することが目的となります。

両チームの機密書類はたいていの各陣地内の深部にある通称「インテリジェンス・ルーム」に置いてあり、お互いの場所も基本的には対称的に位置してます。機密情報はプレイヤーが敵のブリーフケースに触れることにより拾い上げる事ができ、規定のキャプチャーゾーン(黄色と黒模様の線の囲み)まで運べば奪取成功となります。なお奪取に成功した場合は、そのチームのプレイヤー全員が10秒間のクリティカルブーストボーナスを得ることができます。

機密書類を運んでいる途中、任意で手放したり、誰かに倒されたりした場合はその場に落としてしまい、再び拾う前に60秒経過すると元のインテリジェンス・ルームの場所に戻ってしまいます。落としたブリーフケースの上に表示されるタイマーは元の場所に戻るまでの残り時間を示しています。落とした機密書類も通常と同じように拾い上げられ、再び落とした時にはタイマーがリセットされます。また、敵チームがこちらが運んだ機密書類を落とした場所から移動させることはできず、不死身状態のプレイヤー(例:、ユーバーチャージ中、Bonk!アトミックパンチ効果中のスカウト)も機密書類を拾えず、持っている間はその効果を発動することも出来ません。スパイの場合、透明化を解除するまで機密書類を拾えません。変装中は機密書類を拾い上げる事が出来ませすが拾った時点で自動的に変装が解除されてしまい、手放すまでは透明化も変装も使えません。

もし機密書類を進入不可能の場所(例:落ちると死亡してしまう場所など)に落としてしまうと、タイマーのカウントダウンが省略され直ちにもとのインテリジェンス・ルームに戻ってしまいます。どちらのチームも機密書類を一定回数奪取できずに決着がつかないまま制限時間切れになってしまった場合は、サドンデスモードに移行します。

他のゲームにあるCTFモードと違い、自チームの機密書類が自軍の基地内になくても奪取を行うことができます

CTF用マップ:

コントロールポイント(CP)

もっと詳しく: コントロールポイント(ゲームモード)

関連項目: コントロールポイント(マップ設置物)

コントロールポイントマップは、主に二つタイプに分かれたのゲームモードが存在します。

コントロールポイントとは中央にチームカラーのライトとホログラム(中立の場合、白のライトとホログラム)が映っている円形の金属製プラットフォームのことです。敵チームのコントロールポイントを奪取(キャプチャー)するには、単純にそのコントロールポイントの上にメーターが満タンになるまで立っておきましょう。ポイントの上に同じチームのメンバーが複数人いれば、その分キャプチャーまでのスピードが早くなり、最大で各コントロールポイント奪取速度の上限値まで早くできます。なお、スカウトあるいは(ペイン・トレインを装備した)ソルジャーデモマンはそれぞれ一人で二人分のキャプチャー速度としてカウントされます。両チームのプレイヤーが同じコントロールポイント上にいる場合はキャプチャーの進捗がストップします。そして、コントロールポイント上にいるキャプチャー側チームのプレイヤーが倒された等で全員いなくなってしまった場合は、進捗のメーターが徐々に減っていきます。ただ、進捗がすぐにリセットされることはありません。

キャプチャーポイントには 3 つの状態があります:


コントロールポイントのマップの2つの主要な種類があります - 標準コントロールポイントと攻撃/防御マップ:

スタンダード・コントロールポイント

スタンダード・コントロールポイント(「コントロールポイントの押し合い」、「5CPモード」とも)地図は対称的に果たしている。両チームは、2つの制御点で始まるの中心点が出て中立を開始します。すべてのコントロールポイントをキャプチャするチームが勝ちとなります。がタイムアウトを実行する前にどのチームもすべてのポイントを取得する場合、伝統的なコントロールポイントのマップは、サドンデス(または手詰まり)に入ります。コントロールは、敵のチームがより迅速に捕獲されているチームのスポーンポイントに近づけて指しています。

5CPモード用マップ:

攻撃/防衛

攻撃/防衛マップは、非対称的に果たしている。 REDは、ユーザーがコントロール内のすべての点で始まります。 BLUは、赤のポイントのすべてを取得する場合は勝ちとなります。ポイントは(グラベルピットと鋼などの一部のマップは、例外を作るかもしれませんが)設定された順序で取得することができる。それはタイマの有効期限が切れる前に、すべてのポイントをキャプチャからブルーできない場合赤が勝つ。ブルーで撮影したポイントは、通常、ロックされています。

攻撃/防御マップは、様々なスタイルで来ることができます。乾燥平原地帯やエジプトなど一部のマップは、BLUは試合に勝つために2点、それぞれの3つの段階をキャプチャする必要があります。攻撃側のチームがどの段階に勝つために失敗した場合は、チームが切り替わります。守備は、ステージ1から始まる、攻撃する順番がかかります。グラベルピットおよび接合部などの他のマップは、攻撃者が最終的なポイント(点C)攻撃する前に、任意の順序(ポイントAまたはB)の2点をキャプチャすることができます。スチールは、それぞれのマイナーキャプチャ点(点A、B、CおよびD)のキャプチャなどの点Eに複数のルートを許可するか、またはブリッジを拡張する主なポイント(点E)により、アクセシビリティを可能にするという点でユニークな攻撃/防御マップですエンジニアジャンプクラスはスカウト、ソルジャー、デモマンや見張り以外、それをキャプチャすることができますポイントようにします。

攻撃/防御用マップ:

攻撃/防御(メディーバルモード)

How did the manly men of Team Fortress 2 appear at a tenth century battlement? Simple. The Soldier angered a magician.
Valve on Medieval Mode's real origins.

攻撃/防御(メディーバルモード)はメディーバル・モード内の対戦形式の一つです。, added as part of Australian Christmas. It plays like regular Attack/Defend, but with one major twist: all guns are removed, and all weapons that are not defined as guns, known as Olde weapons, are all the player can use. Text chat is filtered (to Olde English) to resemble the language of the era (i.e. lol=loleth), and the map is Medieval-themed.

Medieval Attack/Defend maps

キングオブザヒル(KOTH)

もっと詳しく: King of the Hill
1895年の発見以来、丘の王を魅了してきた。
クラスレスドメイン更新

キングオブザヒルのアリーナに似ています。キングオブザヒルニュートラルで、ラウンドの開始時にロックされている地図の中心にある単一の制御ポイントに焦点を当てています。チームは、コントロールポイントへの道を作る必要があり、使用可能になったときに、それをキャプチャします。ポイントは、チームによって捕捉されると、そのチームはクロックが3分のカウントダウンが開始されます。敵チームが戻ってポイントをキャプチャするために管理している場合、それらのクロックは、他のチームのクロックポイントが奪還された時点でフリーズしながらカウントダウンが開始されます。チームは、ポイントを所有しているその三分は有効期限が切れている一勝。

KOTH用マップ:

ペイロード(PL)

もっと詳しく: Payload

ペイロードマップでは、チームは、一定の時間内にチェックポイント一連のとにのベースカートは爆発物の完全な護衛する必要があります。ブルーチームのメンバーの移動またはそれに横に立ってカートを'プッシュ' - カートに近い人が多ければ多いほど速い速度で移動します。カート付近でレッドチームメンバーが立つと停止します。青の選手が30秒のカートを押す場合は、チェックポイントを/ブルー、または生成ブループレーヤーが隣に立つまで、カートが後方にゆっくりと移動を開始します。カートを押している間はレベル1ディスペンサーとして、ブルーのチーム(変装中の敵スパイも含む)のライフと弾薬を回復することができます。弾薬はカートの前に立っている選手に回復されていません。

一部のマップは、青側からの一方向のルートがある特定のポイントがとられるまで閉鎖。 ゴールドラッシュ、ホードーとサンダーマウンテンなどの一部のマップはブルーを介して進める必要があることが、勝利の3段階で分割されます。第1および第2段階は2のチェックポイントを持って、ステージは3つの最終点を含む、(ホードー2)3チェックポイントを持っています。バッドウォーター盆地と上向きのマップは、最後の点を含む4チェックポイント、単一のラウンドがあります。次のチェックポイントには、カートを進化さBLUのチームに余分な時間を提供します。最後のポイントにそれを推進次のステージへマップを移動します。カートは最終段階の最終的なポイントに達すると、ペイロードには、爆発とブルーの勝利を象徴する、赤のベースを破壊する。

PL用マップ:

ペイロードレース(PLR)

もっと詳しく: Payload Race

標準的なペイロードマップとは異なり、ペイロードレースのマップは、いずれもはカートで発行された機能は、この方法では、チームが攻撃またはロールを守るために定義されていません。同じことをしてから敵チームを防止しながら、勝つためには、各チームは、同時に最終地点に到達するまで敵の領土を通じてカートをプッシュする必要があります。ペイロードのモードと同様に、チームメンバーは、より多くのメンバーは、カートの速度を増加し、それを停止するチームのメンバーに反対すると、その横に立ってカートを押してください。

ペイロードのモードとは異なり、ショッピングカートとの時間を任意の期間の後に後方に移動されず、時間制限がない、マップが1つしかチームが正常に終了点へのカートを押したときに終了します。各カートはカートを押してこれらの健康と弾薬を復元する(そして、偽装敵のスパイ)がチームのためにディスペンサーとして働いています。トラックの部品は、それが常にプッシュされていない限り、どのカートがすぐ下までロールバックされます斜面を特色にするかもしれない。

ペイロードレースマップは、複数のラウンドに分割されるかもしれません。

PLR用マップ:

テリトリーの占領(TC)

もっと詳しく: Territorial Control

テリトリーの占領での目標は、'地域'キャプチャすることでマップ全体を引き継ぐことです。自分を守りながら、両チームは反対のポイントを取得する必要がありますここで、それぞれのゲームはランダムにゲームのポイントに対してポイント'で6つの利用可能なレイアウトから選択されています。チームは、正常に反対のポイントを取得した後、次のラウンドは、ランダムに選択されているマップの別の領域で行われます。チームは、チームが敵チームのベースをキャプチャする必要がありますすべての4つの領域をキャプチャした後。基本ポイント(ハイドロ、赤、青のパワープラントのレーダーディッシュで)キャプチャされている場合、攻撃側のチームが勝ちとなります。次のラウンドが開始されると、領土がリセットされ、新しいランダムなレイアウトが選択されています。

技術委員会内の任意のゲーム(レッド/ブルーベースのゲームを除く)で、ポイントは8分の時間クロック内でキャプチャされていない場合、ゲームは、突然死モードに移動します。


TC用マップ:

トレーニングモード

もっと詳しく: Training mode
ちょろいもんだぜ。
スナイパー

トレーニングマップはゲームプレイと高度な技術の基礎を教えるために意図されている。トレーニングモードは、2つの公式練習マップを導入Macのアップデート、付属しています。

ブランドンラインハルトは間接的にして、Corey Petersさんは現在、詳細はまだどのクラスまたは何ゲームプレイ力学、それに焦点を当て、不明であるが、別の公式トレーニングマップ[1]上で作業されていることを2010年7月28日の公式TF2をブログで発表した。これは、次のトレーニングマップは、新しい予定のゲームモードと6番目のポリカウントクラスのパックと一緒に、次のメジャーアップデートでリリースされることが噂されている。

その他のモード

ハイランダー

ハイランダーモードでは、9選手に各チームの選手の数を制限するだけで、各チームのクラスごとに1つのプレーヤーをすることができます。これは、任意のゲームモードに適用されるコンソールに"mp_highlander 1"を入力することによって活性化することができます。

ハイランダーモードの背後にある考え方は、ゲーム内の公式を含めると、以前存在していたサーバーの改造で実装されています。ハイランダーモードが正式に2010年2月3日パッチで追加されました。

決闘ミニゲーム

いざ勝負!
もっと詳しく: 決闘ミニゲーム

ミニゲームは、"マン - 経済アップデート"で発表した。決闘ミニゲームは、"マン - 会社ストア"で購入することができるか、ドロップで見つかったアクションアイテムです。アクションスロットにロードされると、アイテムが、彼らは挑戦を受け入れる限り、相手チームに1人に対してユーザーをピットにトリガすることができます。ラウンドの終了まで、ポイントは、ラウンドの終了時まで追跡され、敵を殺すことによって得られる多くのポイントを持つプレイヤーは、"決闘"を受賞。現在のところ、アイテム自体は、5用途の最大値を持つすべての公式マップ上で正常に使用することができます。

メディーバルモード

拳で語れ!
もっと詳しく: メディーバルモード

Medieval Mode was originally supposed to be released during the Polycount Update, instead it got held back a couple months and got released during the Australian Christmas update.

It changes gameplay by making it so only Olde weapons can be used and also causes dead players to drop small health kits instead of their weapon.

It also filters the chat's text into "Olde English".

トーナメント・モード

もっと詳しく: Tournament Mode

Tournament Mode is used mostly on competitive servers. It allows for the creation of custom teams, and the ability to track the success of a particular team over multiple games. A user interface is present for naming teams, and once team members have been organised teams must say they are ready to start the game. In tournament mode there is no limit to team player limits and no autobalancing.

コミュニティ製ゲームモードMOD

もっと詳しく: Custom Mods

In addition to the official game modes released by Valve, there are several community game modes. Some of the more popular include Dodgeball, Zombie Fortress, VS Saxton Hale Mod, and Prophunt.

関連項目

参照