コントロールポイント(ゲームモード)
「 | ポイントは待っても取れないぞ!乗り込め!
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— エンジニア
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」 |
コントロールポイント (CP) は元々の6つのマップのうちの4つから成り立つ、主なゲームモードです。ゲームはコントロールポイントは奪取(キャプチャー)することとコントロールポイントを守ることから成り立っています。
目次
ゲームプレイ
攻撃側
コントロールポイントはその上に立つことでキャプチャーすることが出来ます。キャプチャーする速度はコントロールポイント上に味方が何人いるかで決まります。2つのBLUプレイヤーがREDポイントを奪取するとBLUプレイヤー1人分より早く奪取しますスカウト、Pain Trainを装備したソルジャーとデモマンは2人分としてカウントされます。コントロールポイントのキャプチャー速度には上限があります(コントロールポイントの奪取に必要な時間の一覧参照)。
防衛側
両チームのプレイヤーが同じ、キャプチャー可能なコントロールポイント上にいる場合、そのポイントは競争中、つまりキャプチャー度合いがそれ以上進まない状態になります。初めにキャプチャーしていたチームの方のプレイヤーが一人残らずコントロールポイント上から離れた場合、キャプチャー度合いは少しずつ減っていきます。
キャプチャーの取り戻し
コントロールポイントがどちらのチームにも奪取されていない場合、コントロールポイントは取り戻しが可能です。一方のチームが中立のコントロールポイントをキャプチャーし始め途中で離れてしまい他のチームがその上に乗った場合、他のチームはこちらのキャプチャー度合いを少しずつ"取り戻して"行きます。
制限
- 透明化しているスパイはコントロールポイントをキャプチャー・ブロックできません。
- ユーバーチャージされたプレイヤーはコントロールポイントをキャプチャーできません。ただしブロックはできます。
- 喉ごしガツン! アトミックパンチの効果を受けているスカウトはコントロールポイントをキャプチャー・ブロックできません。
ゲームモード
対称
対象なコントロールポイントのマップは対象にプレイします。両チームは必要な数だけコントロールしたポイントを持って始まり勝つためにマップの全ポイントをキャプチャーしなければなりません。行動範囲により、対称なコントロールポイントのマップはチームの動きに重点を置いており未熟なプレイヤーや調整されていないグループには難しいかもしれません。
対称なコントロールポイントのマップは2つのスタイルがあります:
スタイル | 説明 | 例 |
---|---|---|
直線 | 両チームは同等のコントロールされた2つのポイントと両チームにコントロールされていない中央のポイントで始まります。ラウンド開始時、両チームのコントロールポイントは中央のポイントがアンロックされ奪取できる間ロックされます。1回チームが中央のポイントを奪うと、敵に最も近いポイントがアンロックされ奪えるようになります。これにより、1度に2つ以上のポイントがアンロックされることはなく、ポイント奪取でそのポイントの後ろのポイントがロックされ存在するならそのポイントの前方のポイントがアンロックされます。チームのスポーン地点に近いコントロールポイントは敵チームにさらに速くキャプチャーされます。対称なコントロールポイントのマップは時間切れ前に全ポイントをキャプチャーしたチームがいない場合サドンデス (または引き分け) に突入しますが、キャプチャー中のまま時間切れになった場合、オーバータイムが起き、キャプチャーが完了するよう延長でプレイできます。 | Badlands、Granary、Process、Foundry |
制圧 | 両チームはポイントをコントロールしていない状態で始まり、全ポイントが中立で奪取するためにアンロックされています。1回チームにポイントが奪われると他のチームは奪い返すことができ、全ポイントは常にキャプチャーでき同じ奪取時間を持ちます。制圧のマップはチームが全ポイントを奪取する前に時間切れになった場合サドンデスか引き分けに入ります。それらはオーバータイムに入らず、1回チームが全3つのポイントを持つと他のチームの奪取状況にかかわらず勝ちます。 | Standin |
攻撃/防御
攻撃/防御マップ、またの名を非対称コントロールポイントマップは、BLUが攻撃、REDが防御となり、非対称に進みます。REDは全てのポイントをコントロールした状態で始まります。BLUはREDの全ポイントをキャプチャーすれば勝ち、REDは時間切れの前に全てのポイントをBLUのキャプチャーから防げば勝ちます。コントロールポイントはセットオーダー中のみキャプチャーできることがあります。 (Gravel PitやSteelのような、いくつかの例外のマップあり)。BLUにキャプチャーされたポイントはロックされREDは奪い返せず、それぞれキャプチャー後時間が追加されます。1度に1つのポイントに集中するシンプルな方式のため、攻撃/防御は初心者がプレイするのに簡単です。
攻撃/防御マップは様々なスタイルがあります:
スタイル | 説明 | 例 |
---|---|---|
直線単独ステージ | BLUはセットオーダー中に全コントロールポイントをキャプチャーしなければなりません。 | Gorge、Mountain Lab、Mann Manor |
直線複数ステージ | BLUは次のステージに進むためにセットオーダー中にコントロールポイントのグループをキャプチャーしなければなりません。最終ステージに到達し成功することがマップに勝つための最終条件です。BLUがステージに勝つのに失敗した場合、マップはステージ1にリセットされチームが入れ替わります。 | Dustbowl、Egypt、Snowplow |
ピラミッド型 | BLUは3つのポイントをキャプチャーしなければなりません。最初の2つのポイントはどちらか他にキャプチャーされることがあります。1回両方のポイントがキャプチャーされると、最後のポイントがアンロックされます。 | Gravel Pit、Junction |
中心型 | BLUの目標は中央のコントロールポイントをキャプチャーすることです。利用できるコントロールポイントの他のセットがあり、そのうちの1つは1度にキャプチャーするためセットオーダー中に開きます。これらの補助のポイントをキャプチャーすることで最終ポイントをキャプチャーするのが楽になります。 | Stell |
メディーバル型 | ピラミッド型の原理に似ており、主な違いは1回最終ポイントがアンロックされると、特有の制限時間内に奪わなければならず、さもないと最終ポイントは再びロックされ最初のポイントはREDのものにリセットされます。時間は最初のポイントを再びキャプチャーしても与えられません。 | DeGroot Keep |
戦略
マップ
コントロールポイントのマップはcp_の接頭辞が付き、コミュニティ製マップは斜字体になっています。
5CP
名前 | 画像 | ファイル名 |
---|---|---|
5gorge | cp_5gorge
| |
Badlands | cp_badlands
| |
Canaveral | cp_canaveral_5cp
| |
Coldfront | cp_coldfront
| |
Fastlane | cp_fastlane
| |
Foundry | cp_foundry
| |
Freaky Fair | cp_freaky_fair
| |
Freight | cp_freight_final1
| |
Granary | cp_granary
| |
Gullywash | cp_gullywash_final1
| |
Metalworks | cp_metalworks
| |
Powerhouse | cp_powerhouse
| |
Process | cp_process_final
| |
Reckoner | cp_reckoner
| |
Sinshine | cp_sunshine_event
| |
Sunshine | cp_sunshine
| |
Snakewater | cp_snakewater_final1
| |
Standin | cp_standin_final
| |
Vanguard | cp_vanguard
| |
Well | cp_well
| |
Yukon | cp_yukon_final
|
攻撃/防御
名前 | 画像 | ファイル名 | Type |
---|---|---|---|
Altitude | cp_altitude
|
Linear single-stage | |
Brew | cp_brew
|
Linear single-stage | |
Burghausen | cp_burghausen
|
Linear multi-stage | |
Carrier | cp_carrier
|
Flag | |
Coal Pit | cp_gravelpit_snowy
|
Pyramid | |
Darkmarsh | cp_darkmarsh
|
Linear single-stage | |
DeGroot Keep | cp_degrootkeep
|
Pyramid | |
Dustbowl | cp_dustbowl
|
Linear multi-stage | |
エジプト | cp_egypt_final
|
Linear multi-stage | |
Erebus | cp_ambush_event
|
Linear multi-stage | |
Fortezza | cp_fortezza
|
Linear single-stage | |
Frostwatch | cp_frostwatch
|
Linear multi-stage | |
Gorge | cp_gorge
|
Linear single-stage | |
Gorge Event | cp_gorge_event
|
Linear single-stage | |
Gravel Pit | cp_gravelpit
|
Pyramid | |
Haarp | ctf_haarp
|
Flag | |
Hadal | cp_hadal
|
Centralized | |
Hardwood | cp_hardwood_final
|
Linear single-stage | |
Junction | cp_junction_final
|
Pyramid | |
Lava Pit | cp_lavapit_final
|
Pyramid | |
Mann Manor | cp_manor_event
|
Linear single-stage | |
Mercenary Park | cp_mercenarypark
|
Linear single-stage | |
Mossrock | cp_mossrock
|
Linear single-stage | |
Mountain Lab | cp_mountainlab
|
Linear single-stage | |
Sandcastle | cp_degrootkeep_rats
|
Medieval | |
Snowplow | cp_snowplow
|
Linear multi-stage | |
Spookeyridge | cp_spookeyridge
|
Linear single-stage | |
Steel | cp_steel
|
Centralized | |
Sulfur | cp_sulfur
|
Centralized | |
Overgrown | cp_overgrown
|
Linear single-stage |
アップデート履歴
- コントロールポイントモードが追加された。
- 追加マップ: Granary、Well、Dustbowl、そしてGravel Pit。
- 追加マップ: Badlands。
2008年4月29日 パッチ (Gold Rush アップデート)
- 攻撃/防御マップで自動で使われるトーナメントモードにストップウォッチモードを追加した。
- コントロールポイント奪取中にレベルを変更することでまれにクライアントがクラッシュするのを修正した。
- 追加マップ: Fastlane。
- 追加マップ: Steel。
- 追加マップ: EgyptとJunction。
2009年8月13日 パッチ (Classless アップデート)
- 追加マップ: Yukon。
- 追加マップ: Gorge。
- 追加マップ: Freight。
2010年7月8日 パッチ (Engineer アップデート)
- 追加マップ: Coldfront。
2010年10月27日 パッチ (スクリームフォートレス アップデート)
- 追加マップ: Mann ManorとMountain Lab。
2010年12月17日 パッチ (Australian Christmas)
- 追加マップ: DeGroot Keep。
- 追加マップ: 5Gorge。
2011年10月13日 パッチ (Manniversary アップデート&セール)
- 追加マップ: Gullywash。
2011年12月15日 パッチ (Australian Christmas 2011)
- 追加マップ: Foundry。
- 攻撃/防衛マップでのコントロールポイントのHUDの消えていたマテリアルを修正した。
- HUDのコントロールポイントのマップに関するクライアントのクラッシュを修正した。
- 追加マップ: StandinとProcess。
2015年7月2日 パッチ (Gun Mettle アップデート)
- 追加マップ: PowerhouseとSnowplow。
2015年10月28日 パッチ (スクリームフォートレス 2015)
- 追加マップ: Gorge EventとSinshine。
2015年12月17日 パッチ (Tough Break アップデート)
- 追加マップ: Vanguard。
2016年7月7日 パッチ (Meet Your Match アップデート)
- 追加マップ: SunshineとMetalworks。