Difference between revisions of "List of game modes/ja"
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チームフォートレス2 には現在7つのゲームモードが存在します。最初は[[#CTF|旗取り(キャプチャー・ザ・フラッグ)]]、[[#CP|コントロールポイント]]、[[#TC|テリトリーの占領]]といった3つしかありませんでしたが、アップデートの繰り返しにより更に5つのゲームモードが追加され([[#PL|ペイロード]]、[[#アリーナ|アリーナ]]、[[#KOTH|キングオブザヒル]]、[[#PLR|ペイロードレース]]、[[Medieval Mode/ja|メディーバルモード]])トレーニング用のマップも2つ追加されました。チームフォートレス2には、これらのモードに基づいた41もの公式[[List of maps/ja|マップ]]が存在し多種多様のプレイスタイルが生み出されております。 | チームフォートレス2 には現在7つのゲームモードが存在します。最初は[[#CTF|旗取り(キャプチャー・ザ・フラッグ)]]、[[#CP|コントロールポイント]]、[[#TC|テリトリーの占領]]といった3つしかありませんでしたが、アップデートの繰り返しにより更に5つのゲームモードが追加され([[#PL|ペイロード]]、[[#アリーナ|アリーナ]]、[[#KOTH|キングオブザヒル]]、[[#PLR|ペイロードレース]]、[[Medieval Mode/ja|メディーバルモード]])トレーニング用のマップも2つ追加されました。チームフォートレス2には、これらのモードに基づいた41もの公式[[List of maps/ja|マップ]]が存在し多種多様のプレイスタイルが生み出されております。 | ||
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Revision as of 12:31, 14 June 2011
チームフォートレス2 には現在7つのゲームモードが存在します。最初は旗取り(キャプチャー・ザ・フラッグ)、コントロールポイント、テリトリーの占領といった3つしかありませんでしたが、アップデートの繰り返しにより更に5つのゲームモードが追加され(ペイロード、アリーナ、キングオブザヒル、ペイロードレース、メディーバルモード)トレーニング用のマップも2つ追加されました。チームフォートレス2には、これらのモードに基づいた41もの公式マップが存在し多種多様のプレイスタイルが生み出されております。
目次
アリーナ
「 | 君にはっきりとありのままの事を話そう、私はアリーナモードが大好きだ。
— エイブラハム・リンカーン :1865年、第二の就任演説
|
」 |
アリーナモードは色んなクラスが登場するチームフォートレス2で、特に二つのチーム間での戦闘に重点を置いたものです。他のゲームモードではチーム全体の戦略が重要になってきますが、アリーナモードではチームメンバー個人での独自の戦術に集約されます。アリーナ用マップにはマップ名の接頭辞に「arena_」の文字が付いています。
アリーナモードは小さめのマップと短めの制限時間が特徴です。どちらかのチームメンバーが全員倒されてしまうか中央のコントロールポイントが解放された後にキャプチャーされれば決着となります。中央のコントロールポイントは試合開始から1分後に解放されキャプチャー可能になります。このモードでの試合は決着が非常に早く激しい競争になりがちなので、自分のチームのクラス構成を相手チームのクラス構成に対応できるように選ぶことが重要です。アリーナモードは 3 vs 3 のような小規模の試合にも向いている一方、 12 vs 12 の大人数でワイワイプレイするのにもピッタリとも言えます。このモードの内容はサドンデスとよく似ており、補給棚が一切登場せず、基本的にヘルスアイテムも極僅かしか登場しないので、危険を冒してでも遠くにあるアイテムを取りに行かなければならなくなる状況も珍しくありません。すなわち、回復はメディックやエンジニアのディスペンサーに頼らざるを得ないという事です。
負けたチームのプレイヤーは、チームメンバーの数を揃える、あるいは観戦中のプレイヤー(人数制限で参加できなかったプレイヤー)と交代するためにチームメンバーから外される可能性があります。しかし、勝ったチームのプレイヤーには次のラウンドになってもメンバーの交代がありません。
ファースト・ブラッドボーナスはアリーナモード独自のシステムで、ラウンドのキルを一番乗りしたプレイヤーに与えられます。このボーナスは5秒間、クリティカルヒット攻撃が撃ち放題になります。
アリーナ用マップ:
旗取り(キャプチャー・ザ・フラッグ、CTF)
![](/w/images/thumb/a/a1/Ctf_2fort_bridge_ss.png/300px-Ctf_2fort_bridge_ss.png)
![](/w/images/thumb/a/ae/CTF_DoubleCross_RedBase.png/300px-CTF_DoubleCross_RedBase.png)
「 | あんたらの機密情報貰ってくぜ、マヌケども!
聴く
— スカウト
|
」 |
旗取りモードはREDとBLUそれぞれの基地内に各チームが所有する機密書類ブリーフケース(いわゆる「旗」、「フラグ」)が登場するのが特徴です。どちらかのチームが自分の機密書類を守りながら敵チームの機密書類を一定回数(デフォルトは3回)奪取(キャプチャー)することが目的となります。
両チームの機密書類はたいていの各陣地内の深部にある通称「インテリジェンス・ルーム」に置いてあり、お互いの場所も基本的には対称的に位置してます。機密情報はプレイヤーが敵のブリーフケースに触れることにより拾い上げる事ができ、規定のキャプチャーゾーン(黄色と黒模様の線の囲み)まで運べば奪取成功となります。なお奪取に成功した場合は、そのチームのプレイヤー全員が10秒間のクリティカルブーストボーナスを得ることができます。
機密書類を運んでいる途中、任意で手放したり、誰かに倒されたりした場合はその場に落としてしまい、再び拾う前に60秒経過すると元のインテリジェンス・ルームの場所に戻ってしまいます。落としたブリーフケースの上に表示されるタイマーは元の場所に戻るまでの残り時間を示しています。落とした機密書類も通常と同じように拾い上げられ、再び落とした時にはタイマーがリセットされます。また、敵チームがこちらが運んだ機密書類を落とした場所から移動させることはできず、不死身状態のプレイヤー(例:、ユーバーチャージ中、Bonk!アトミックパンチ効果中のスカウト)も機密書類を拾えず、持っている間はその効果を発動することも出来ません。スパイの場合、透明化を解除するまで機密書類を拾えません。変装中は機密書類を拾い上げる事が出来ませすが拾った時点で自動的に変装が解除されてしまい、手放すまでは透明化も変装も使えません。
もし機密書類を進入不可能の場所(例:落ちると死亡してしまう場所など)に落としてしまうと、タイマーのカウントダウンが省略され直ちにもとのインテリジェンス・ルームに戻ってしまいます。どちらのチームも機密書類を一定回数奪取できずに決着がつかないまま制限時間切れになってしまった場合は、サドンデスモードに移行します。
他のゲームにあるCTFモードと違い、自チームの機密書類が自軍の基地内になくても奪取を行うことができます。
CTF用マップ:
コントロールポイント(CP)
「 | 放っておいても勝手に奪取しないのはわかってるだろ! ここに乗れ!
聴く
— エンジニア
|
」 |
関連項目: コントロールポイント(マップ設置物)
コントロールポイントマップは、主に二つタイプに分かれたのゲームモードが存在します。
コントロールポイントとは中央にチームカラーのライトとホログラム(中立の場合、白のライトとホログラム)が映っている円形の金属製プラットフォームのことです。敵チームのコントロールポイントを奪取(キャプチャー)するには、単純にそのコントロールポイントの上にメーターが満タンになるまで立っておきましょう。ポイントの上に同じチームのメンバーが複数人いれば、その分キャプチャーまでのスピードが早くなり、最大で各コントロールポイント奪取速度の上限値まで早くできます。なお、スカウトあるいは(ペイン・トレインを装備した)ソルジャー・デモマンはそれぞれ一人で二人分のキャプチャー速度としてカウントされます。両チームのプレイヤーが同じコントロールポイント上にいる場合はキャプチャーの進捗がストップします。そして、コントロールポイント上にいるキャプチャー側チームのプレイヤーが倒された等で全員いなくなってしまった場合は、進捗のメーターが徐々に減っていきます。ただ、進捗がすぐにリセットされることはありません。
キャプチャーポイントには 3 つの状態があります:
コントロールポイントマップのタイプは全部で三つです - スタンダード・コントロールポイント、攻撃/防衛、攻撃/防衛(メディーバルモード)
スタンダード・コントロールポイント
「 | 華麗な走りはもうやってくれないのか? 可愛い目立ちたがり屋さん!
聴く
— スナイパー、一方的なゲームプレイに対して
|
」 |
スタンダード・コントロールポイント(「コントロールポイントの押し合い」、「5CPモード」とも)マップは点対称的な地形をしております。各チームはすでに2つのコントロールポイントを占拠している状態で始まり、開始時点では中央のコントロールポイントは中立の状態になっています。全てのコントーロールポイントをキャプチャーしたチームの勝利となります。制限時間内にどちらのチームも全コントロールポイントをキャプチャーできなかった場合は、基本的に、サドンデスに移行(あるいは引き分けで終了)となります。チームのスポーン(復帰)地点のそばにあるコントロールポイントは敵のチームによって先にキャプチャーされています。こちらがキャプチャーすれば次のコントロールポイントまで敵チームよりも早く到達できるようになることでしょう。
5CPモード用マップ:
攻撃/防衛
「 | これからは俺のCPに乗る前に一言、言ってくれよな。
聴く
— ポイント奪取倫理としてご丁寧に注意をはらうデモマン
|
」 |
攻撃/防衛マップは5CPモードと違って非対称的な地形で構成されています。開始時点ではREDチームが全コントロールポイントを占拠しており、BLUチームはそのコントロールポイントを全てキャプチャーして勝利することが目的となります。各コントロールポイントは決められた順番どおりに一つずつキャプチャーしなければいけません(ただし、Gravel PitやSteelといった例外が存在するマップもあります)。REDチームは時間切れまでBLUチームが全コントロールポイントをキャプチャーするのを阻止して勝利することが目的になります。BLUチームがキャプチャーしたコントロールポイントはロックされてしまうので、こうなるともうREDチームは取り戻すことが出来ません。
攻撃/防御はマップによって様々なルールが存在します。DustbowlやEgyptのような一部のマップでは、BLUチームが全3ステージにてそれぞれコントロールポイントを二つずつすべて奪取しなければ勝利になりません。もし、いずれかのステージで奪取に失敗してしまうとREDチームの勝利となり、攻守交替で再びステージ1からの開始となります。他にもGravel PitやJunctionだと、最終ポイント(ポイントC)を奪取するためには先にAとBの二つのキャプチャーポイントを奪取しておかなければなりません。Steelの攻撃/防御マップのルールは独特で、A~Dのポイントを奪取することによって最終ポイントのEへアクセスする手段が増えていきます。ポイントEは陸地から離れたところに存在しておりますが、それ以外のポイントをAから順番に奪取することによって橋がかかるなど徐々にBLUチーム側に有利な地形になります。ポイントE自体はいつでも奪取することが可能なので、橋がかかる前でもスカウトやソルジャー、デモマン、あるいは強引にエンジニアのセントリージャンプで到達して奪取を開始することも可能です。
攻撃/防御用マップ:
攻撃/防御(メディーバルモード)
「 | 10世紀の戦場においてチームフォートレス2のたくましい男どもはどうしていたか?答えは簡単、奴ら戦士たちは魔術師に喧嘩を売っていたのだ。
— Valveが明らかにしたメディーバルモードの本当の由来。
|
」 |
攻撃/防御(メディーバルモード)はメディーバル・モード内の対戦形式の一つです。Australian Christmasアップデートで新要素のひとつとして追加されました。プレイスタイルは通常の攻撃/防衛マップと似たような感覚で遊べますが、大きな違いとして銃器系の武器が全て使えなくなっており、使用できるのはそういった銃器ではない武器(近接武器や弓矢など)のみとなります。また、英文のテキストチャットもフィルタリングされて一部の単語が古期英語(オールドイングリッシュ)風に自動変換されます(例:lol=loleth)。遊べるマップは中世をテーマにしたデザインになってます。
メディーバルモードの攻撃/防御用マップ:
キングオブザヒル(KOTH)
「 | 1895年に発見されて以来、この丘は王様の心を奪っていったのであった。
— Classlessアップデートページより(和訳)
|
」 |
アリーナモードと少し似ているキングオブザヒルモードは、マップの中央に位置しているたった一つだけのコントロールポイントが特徴で、ラウンドがスタートしてしばらくの間はロックされており初期状態では中立になっております。チームはまず、そのポイントが開放されたあとに奪取しに行く事が目的となります。チームがコントロールポイントを奪取した後は、そのチームの3分タイマーがカウントダウンを開始します。敵チームにコントロールポイントを奪われた場合、自分のチームのカウントダウンがコントロールポイントを取り返すまで途中で停止してしまい、敵チームのタイマーのカウントダウンが開始してしまいます。キャプチャーポイントを奪取したチームのタイマーが0になると、そのチームの勝利となります。
KOTH用マップ:
ペイロード(PL)
「 | とてつもねえ爆弾カートの前進だ!
聴く
— ヘビー
|
」 |
ペイロードマップは、BLUチームがでかい爆発物を積んでいるトロッコ(カート)をエスコートし制限時間内にチェックポイントを通過させて最終的にはREDチームの基地まで送るのが目的となります。BLUチームのメンバーはカートのそばに近づくことによってカートを進ませる(押す)ことができ、同じチームのメンバーが多くなればその分スピードも速くなります。ただし、一人でもREDチームのメンバーが近づくとカートは進むことが出来なくなりその場で停止してしまいます。もしBLUチームのメンバーが誰もカートを押さないまま30秒経過してしまうと、再び進ませない限りカートが前のチェックポイントまでゆっくりと後退し始めてしまいます。カート自体はBLUチーム用のレベル1ディスペンサーと同じ機能を果たし(BLUチームのメンバーに変装したスパイも利用可能)、ヘルスの回復や弾薬の補給も可能です。ただし、弾薬の補給はカートの後部に近づかないと機能しません。
一部のマップではBLUチーム側からの一方通行ルートがあったり、また、特定のポイントを奪取するまで閉鎖されているところもあります。
Gold Rush、Hoodoo、Thunder Mountainのようなマップは3つのステージで構成されており、BLUチームは各ステージの全チェックポイントを通過させれば勝利となります。第1、第2ステージは二つのチェックポイントが存在し、最終ステージにはゴール地点を含む三つのチェックポイントが存在します(Hoodooのみ二つ)。Badwater Basin、Upwardマップは単一のステージで構成されてゴール地点を含む四つのチェックポイントが存在します。カートをチェックポイントまで進ませるとBLUチームの制限時間が延長され、各ステージの最終チェックポイントまでカートを進ませればBLUチームは次のステージに進めます。最終ステージのゴール地点にカートが到達すればBLUチームの勝利となり、カートに積んであった爆弾が大爆発を起こしREDチームの基地を破壊します。
PL用マップ:
ペイロードレース(PLR)
「 | おいおい頼むよ、(カートが)下がってるじゃないか!
聴く
— スパイ
|
」 |
前述のペイロードマップとは異なり、ペイロードレースマップはREDとBLU両チームにカートが用意されているのが特徴で、このモードでは各チームに攻撃側/防衛側の役割が定義付けられていません。つまり、どちらのチームも敵の陣地内にある最終ポイントまで相手チームより先にカートをエスコートして勝利するのが目的となります。また通常のペイロードモードと同じように、味方がカートに近づけばカートが前進し人数に比例してスピードもアップします。敵チームのカートに近づいてカートをストップさせることもできます。
ただ、通常のペイロードモードと違いカートはどれだけ長い時間放置していても自動的に後退することはありません。決着はただ一つ、どちらかのチームが先にカートを最終ポイントまで押し進めることです。各チームのカートはそれぞれのチーム専用(変装したスパイも利用可能)のディスペンサーとして役割を果たし、ヘルスの回復や弾薬の補給を行うことも可能です。カートのレールが上り坂になっている所では、常に押し進めていないと坂から降りて行くように勢いよくカートが戻ってしまいます。
ペイロードレースマップは、複数のステージに分かれるものとそうでないものがあります。
PLR用マップ:
テリトリーの占領(TC)
「 | 我々は兎にも角にもこちら側から貴様らを包囲した!
聴く
— ソルジャー
|
」 |
テリトリーの占領での目標は、マップ内にある各「テリトリー」を奪取していくことです。どのラウンドでも6つのポイントの中からランダムに選ばれた「護衛と侵略ポイント」が存在するテリトリーで戦いが繰り広げられ、どちらのチームにも自チームのポイントを守りつつ、敵チームのポイントを奪取していく戦略が求められます。どちらかのチームが相手チームのポイントを奪取した後は次のラウンドに移り、別のテリトリーエリアがランダムで選択されます。4つのポイントを奪取したら残すは敵基地内にあるポイント一つのみになりますので、その基地内(Hydroの場合、REDはレーダーアンテナ、BLUは発電所)のポイントを奪えばチームの勝利となります。決着後、この次のラウンドはテリトリーの状態がリセットされ、再びランダムでポイントが選ばれます。
TCモードでは、どちらのチームもポイントを奪取できないまま制限時間の8分が経過してしまうとサドンデスモードに移行してしまいます(RED、BLUチーム基地内での戦いを除く)。
TC用マップ:
トレーニングモード
「 | ちょろいもんだぜ。
聴く
— スナイパー
|
」 |
トレーニングマップはプレイヤーがゲームプレイの基礎を学んだり、さらに腕を磨くために用意されています。このモードはMacアップデートの時に採用され、二つの公式トレーニング用マップも一緒に発表されました。
Brandon Reinhart氏はTF2公式ブログの2010/07/28の記事にて、Corey Peters氏が別の公式トレーニングマップも開発中だということを遠まわしにほのめかしていました。[1]詳細は不明ですが、他のクラスやゲームプレイのシステムに焦点を置いた物だと考えられています。
その他のモード
ハイランダー
「 | 頂点はたった一つだけだぜーっ!
聴く
— デモマン
|
」 |
ハイランダーモードとは、両チームのプレイヤー数を9人に制限し、更に一つのクラスにつきプレイヤー一人という制限も付けるゲームモードです。コンソールにてmp_highlander 1 のコマンドを入力すれば、どのモードでも適用させることができます。
ハイランダーモードのアイデアは以前から公式でゲームに登場させる予定で存在しており、またサーバー用のMODで実装することもできました。そして、2010年2月3日のパッチにて公式のハイランダーモードが実装されることとなりました。
決闘ミニゲーム
「 | タイマンだぜ、てめえ。
聴く
— エンジニア
|
」 |
ミニゲームはMann-Conomy アップデートの時に登場しました。この「決闘ミニゲーム」はアクションアイテムの一つで、Mann-Coストアにて購入も可能ですが、アイテムの交換で他のプレイヤーから貰ったり、ランダムドロップでゲットすることも可能です。各クラスのアクションスロットに装備させアイテム使用キーを押し、決闘する相手を相手チームの中から一人選んで、その相手が決闘の申し込みを受け入れれば決闘の開始となります。ラウンドが終了後、その相手をキル、またはアシストキルして得たポイントの多いほうが「決闘」の勝者となります。このアイテムは1個につき5回まで使用することができ、どの公式マップでも使用することができます。
メディーバルモード
「 | 剣を取れ!そして、服は脱ぐな!なぜなら、お前のケツを隠すのに衣類着用義務がある中世の事情だからだ!
— メディーバルモードの宣伝文句
|
」 |
メディーバルモードはもともとPolycountアップデートにて試作版が登場しましたが、数ヶ月の間公表されませんでした。正式にゲームモードとして実装されたのはAustralian Christmasアップデートの時です。
このゲームモードで使用できる武器は一部の物だけに変更され(いわゆる「中世的武器」)、倒されたプレイヤーは武器を落とす代わりに小ヘルスキットが飛び出します。
また、英文のテキストチャットもフィルタリングされて一部の単語が「古期英語」風に自動変換されます。
トーナメントモード
「 | ヒッピー制圧完了!職を探せ!
聴く
— ソルジャー、プロゲーマーに対して
|
」 |
トーナメントモードは主に競技用のサーバーで使われています。それぞれのチームが任意のチーム名を設定し、そのオリジナルチームを勝利へと導いていく事に特化したモードです。情報ウィンドウには各チームの名前とチーム編成状態が表示されており、両チームが準備完了となってからゲームがスタートします。トーナメントモードではチームの人数制限がなくなりチーム人数の自動調整も無効化されます。
コミュニティ製ゲームモードMOD
「 | バットなぞ戦場に持ち込むんじゃねえ! 戦争は遊びじゃねえんだぞ!
聴く
— ソルジャー、自分のようなガチンコゲーマーに対して
|
」 |
ゲームモードMODは才能溢れるコミュニティのメンバーによりプレイスタイルをカスタマイズされた非公式のゲームモードです。コミュニティの方々はTeam Fortress Classicの頃からゲーム内容をガラリと変えるオリジナルモードを作り上げたり、各クラスの根本的な仕様から持たせる武器まで変えてしまう術を知り尽くしています。MODの中には、REDやBLUチームが協力して共通のボス敵を倒させるモードも存在したり、プレイヤーが別の誰か(あるいは何か)の立場になって代わりに公式ゲームモードをプレイするというのもあります。Valve社に評価され気に入られたゲームモードMODはTF2公式ブログで紹介されることもあります。