Difference between revisions of "Community Sniper strategy/fr"
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* Les [[Demoman/fr|Demomen]]s sont les suivants dans la liste des priorités car leurs Stickies peuvent protéger une zone très efficacement, mais ces zones seront souvent prévisibles. Une fois qu'ils sont morts leurs Stickies disparaissent ce qui permet à votre équipe d'avancer. | * Les [[Demoman/fr|Demomen]]s sont les suivants dans la liste des priorités car leurs Stickies peuvent protéger une zone très efficacement, mais ces zones seront souvent prévisibles. Une fois qu'ils sont morts leurs Stickies disparaissent ce qui permet à votre équipe d'avancer. | ||
* Les [[Spy/fr|Spies]] sont souvent invisibles ou déguisés. Si vous en voyez un, tirez lui dessus avant qu'il ne fasse des dégats, mais ils sont assez difficiles à trouver. Ainsi si vous en voyez un, ne vous inquiétez pas, signalez sa présence à votre équipe et faites attention à vos arrières. Ce n'est pas une priorité. | * Les [[Spy/fr|Spies]] sont souvent invisibles ou déguisés. Si vous en voyez un, tirez lui dessus avant qu'il ne fasse des dégats, mais ils sont assez difficiles à trouver. Ainsi si vous en voyez un, ne vous inquiétez pas, signalez sa présence à votre équipe et faites attention à vos arrières. Ce n'est pas une priorité. | ||
− | * Les [[Scout/fr|Scout]]s bougent trop rapidement la plupart du temps pour être tués, vous perdrez votre temps et des munitions à essayer de les tuer | + | * Les [[Scout/fr|Scout]]s bougent trop rapidement la plupart du temps pour être tués, vous perdrez votre temps et des munitions à essayer de les tuer. En fait, vous devriez tenter de tuer les Scouts uniquement quand ils sont en train de capturer les points ([[Intelligence/fr|Intelligence]], [[Control Point (objective)/fr|Point]]), où il n'y a pas de plus grandes menaces à tuer. Si vous devez tuer un Scout, chargez votre tir et attendez qu'il soit en l'air et qu'il ait utilisé son double saut, alors, tirez lui dans le corps pour le tuer instantanément. |
== Voir aussi == | == Voir aussi == |
Revision as of 13:51, 15 June 2012
« | Si ta stratégie c'est d'me mettre en confiance, eh bien ça marche.
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— Le Sniper
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Le Sniper est une classe de support de longue portée qui peut tuer très précisément des cibles clés. Le Sniper est l'une des deux classes capables de faire des tirs en pleine tête aux ennemis (l'autre étant le Spy).Les tirs en pleine tête sont des coups critiques garantis, et résultent souvent à une mort instantanée.
Astuces
- Les ennemis peuvent voir votre pointeur laser. Cachez-le afin qu'ils ne soient pas au courant de votre présence, cela vous permettra de surprendre plus facilement vos adversaires.
- Le Sniper est plus vulnérable face aux Spies et aux autres Snipers. Equipez-vous du Razorback pour vous protéger des Spies. Si les autres Snipers ne s'occupent pas de vous, ou ne vous ont pas remarqué, ne les tuez pas, l'écran de mort leur donnera votre position.
- Trop de Snipers ou de Spies peut nuire à la viabilité d'une équipe. Essayez de ne pas prendre ces classes si elles sont déjà plébiscitées ! Si vous ne faites pas de victimes en tant que Sniper, vous ne contribuez pas à votre équipe - prenez en considération le fait de changer de classes jusqu'à ce qu'il y ait moins de Snipers.
Général
- Le pointeur laser du Sniper est visible par les ennemis
Rendre votre pointeur visible aux yeux de l'ennemi vous gâche l'effet de surprise. Cela peut être évité en visant ailleurs, sur un autre mur ou objet proche. Alternativement, vous pouvez utiliser votre pointeur pour décourager les ennemis de venir là où vous visez, la plupart des classes ne seront pas volontaires à se montrer dans votre champ de tir et vont donc changer de trajectoire. Cette tactique ne marche pas forcément tout le temps avec les Scouts, qui sont assez rapides pour éviter les tirs de la plupart des Snipers. Notez que l'ennemi ne peut voir le pointeur laser que quand il fait face à un objet dans la même direction que ce à quoi vous faites face.
- Ne restez pas à un même endroit
La freezecam donnera votre position à l'ennemi que vous aurez tué, vous devriez alors ensuite changer d'endroit, surtout si vous venez de tuer un autre Sniper. Ceci peut-être évité en vous déplacant à un autre endroit peu fréquenté après avoir tué quelqu'un, cela vous donnera une autre opportunité de tirer dans un ennemi sans qu'il aie le temps de savoir où vous êtes. Cette tactique est néanmoins peu efficace si vous tirez depuis un endroit très connu pour tirer en tant que Sniper.
- Choisissez vos cibles
En tant que classe de soutient il est toujours important d'aider votre équipe le plus efficacement possible. Donc regardez bien si il y a des cibles de haute importance comme les Medics, Heavies, et autres classes mettant en difficulté l'avancement de votre équipe. En choisissant et en tuant vos cibles qui voudraient faire de lourds dégats ou qui voudraient nuire à votre équipe vous serez d'un grand soutient pour toute votre équipe.
- Stoppez le re-zoom
Certains Snipers préfèrent ne pas utiliser le re-zoom automatique du Fusil de Sniper après chaque tir. Pour éviter le re-zoom, réappuyez sur le bouton de visée après un tir, ou désactivez cette option dans les Options Avancées du menu principal.
- Constructions des Engineer
Un tire complètement chargé peut détruire une construction de niveau 1 et faire de gros dommages à certaines classes. Mettez la pression sur les Engineers ennemis en collaboration avec un Soldier peut facilement submerger l'Enginner à réparer ses constructions..
- Technique d'accroupissement
Se mettre accroupi déplace votre visée vers le bas et fait de vous une cible beaucoup plus petite (mais aussi plus lente). Ceci peut-être très utile pour avoir un meilleur tir sur vos ennemis. S'accroupir peut aussi empêcher un Sniper ennemi de vous mettre un tir en pleine tête, surtout si vous venez juste de tirer et que vous vous retirez.
- Réapparition
Faites attention au temps de réapparition, surtout quand vous êtes face à plusieurs Snipers ennemis. En défense, vous n'aurez qu'entre 5 à 10 secondes pour vous occuper d'autres cibles entre le temps de réapparition de votre ennemi.
- Manipuler les Medics
Des tirs rapides dans le corps ou dans la tête du patient d'un Medic (ou du Medic lui-même) peuvent forcer le Medic à déployer son Übercharge plus tôt.
- Combat rapproché
Vous avez deux options : Battre en retraite, ou mettre un tir en pleine tête rapide ou un tir dans le corps, ou alors sortez votre arme secondaire ou votre arme de mélée. Un tir dans la tête rapide est rarement une option viable à moins d'être sûr que vous pouvez effectuer le tir correctement. Il est généralement plus conseillé de reculer en tirer avec votre SMG/en lançant votre Jaraté (à moins que vous ayez le Razorback ou le Bouclier Darwinien équipé). Foncer dans le tas avec votre arme de mélée peut avoir des résultats variables, suivant l'arme utilisée. Le Kukri est fiable pour cette tactique, le Couteau Aborigène est mieux pour une attaque surprise, le Bushwacka fonctionne très bien en fonçant avec le Jaraté , et le Shahanshah a été conçu plus ou moins pour foncer en mélée plus efficacement.
- Utilisez votre environnement
Quand vous êtes en Sniper, il est très commun qu'il y ait un ou deux Spies prêts à vous Backstab. Vous pouvez utiliser les murs pour protéger vos arrières quand vous êtes en train de viser et que vous n'utilisez pas le Razorback, mais restez vigilants car les Spies peuvent vous tuer facilement avec leur Revolver, notamment quand ils utilisent leur Ambassadeur, un tir en pleine tête et un autre petit coup, et vous serez déjà mort.
Armes Principales
Fusil de sniper/Fusil de Sniper Festif
Arme | Icône de Frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | Charge à 0% | Charge à 100% | Critique à 0% | Critique à 100% | ||
Standard Fusil de sniper |
1 | 25 | 43-57 | 128-172 | 150 | 450 | |
1 | 25 | 150 | 450 | 450 | 450 | ||
A déballer Fusil de sniper festif |
1 | 25 | 43-57 | 128-172 | 150 | 450 | |
1 | 25 | 150 | 450 | 450 | 450 |
- Visez la tête. Un tir dans la tête sera toujours un tir critique, et un tir complètement chargé dans la tête est l'une des seules attaques, avec le poignardage, capables de tuer un Heavy overhealé en un seul coup.
- N'oubliez pas qu'un tir complètement chargé dans le corps peut tuer 5 des 9 classes du jeu si elles ne sont pas Overhealées. Ces classes sont le Scout, l'Engineer, le Medic, les autres Snipers et les Spies.
- Se mettre le dos contre un mur pendant que vous zoomez peut vous protéger d'un poignardage, mais vous devrez toujours faire attention aux Spies. D'un autre côté, vous mettre le dos contre un mur vous rendra plus ouvert aux dégâts des éxplosions du Lance-roquettes.
- Noter que les Spies peuvent aussi viser le côté d'un modèle de joueur et réussir un poignardage.
- Les tirs sans utiliser le mode zoom font environ 50 dégâts. Vous pouvez affaiblir la plupart des attaquants à un degré significatif de cette façon si vous visez suffisament bien.
- Le Fusil de sniper ne peut pas faire de critiques aléatoires; en dehors des headshots, seuls le Kritzkrieg, et les boosts de critiques pendant l'humiliation et les captures des documents peuvent vous permettre de faire des tirs critiques.
- Ne pas bougez pendant que vous utilisez le mode zoom. Faites le contrôle de Spy sur vos co-équipiers, en particulier si l'un d'eux à un comportement étrange.
- N'utilisez pas le mode zoom constamment. Avec votre champ de vision rétréci, vous pourriez facilement manquer les ennemis dehors de votre champ de vision.
- Un bon emplacement est la clé de la réussite; vous devriez trouver un emplacement en hauteur afin d'avoir une bonne vue sur le champ de bataille, ou une position où vous pouvez facilement couvrir plusieurs trajets empruntés par vos ennemis. Idéalement, il faut que vous soyez une menace sans pour autant être menacé.
- Changer la variable cl_interp dans la console à 0.034 peut augmenter vos chances de toucher un ennemi se déplaçant rapidement.
- Tirer à travers de petits trous dans les murs minimise l'espace dans lequel les ennemis peuvent vous tirer dessus. Cela fait de vous une cible minuscule, mais aussi cela réduit la zone que vous pourez couvrir.
Le tableau en dessous dresse la liste du pourcentage de charge demandé pour tuer un ennemi avec un tir dans le corps ou un tir dans la tête. Les pourcentages plus hauts que 100 veulent dire que vous ne pouvez pas tuer un ennemi avec un seul tir de cette façon.
Classe | Charge dans le corps nécessaire (avec/ Overheal) | Charge dans la tête nécessaire (avec/ Overheal) |
---|---|---|
Note: Si la dispertion aléatoire n'est pas désactivée, le pourcentage pour les tirs dans le corps varient. Toutes les classes sauf le Soldier ont des objets pouvant augmenter ou diminuer leur santée totale donc n'utilisez ce tableau qu'en guise de guide. Le Soldier peut utiliser le Soutien du bataillon, réduisant les dommages qu'il subit.
Huntsman
Arme | Icône de Frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | Charge à 0% | Charge à 100% | Critique à 0% | Critique à 100% | ||
Débloquable Huntsman |
1 | 12 | 44-58 | 103-137 | 150 | 360 | |
1 | 12 | 150 | 360 | 360 | 360 | ||
1 | 12 | 104-118 | 153-187 | 210 | 420 |
- Le Huntsman tire des projectiles relativement lents : Suivez votre cible à moins qu'elle soit située droit devant vous; les flèches vont toujours toucher le bas coté droit du viseur.
- Les flèches partent vers le bas après avoir étées tirées; plus vous chargez le tir, plus vite et plus droit vos tirs iront.
- Quand vous êtes sous le feu, n'attendez pas de voir si vos tirs ont atteint leur cible; filez derrière une couverture ! Un son distinct sera toujours joué après avoir touché quelqu'un, peu importe la distance à laquelle vous vous trouvez.
- Tirer de temps en temps dans des zones où les ennemis passent souvent peuvent vous apporter une victime de plus, le temps que la flèche atteigne sa cible peut parfois être suffisant pour qu'un ennemi pointe le bout de son nez !
- Un Sniper ayant le Fusil de Précision normal aura l'avantage sur vous, merci à son arme Hitscan. Évitez de les affrontez à moyenne et longue portée à moins qu'ils soient sous le feu ou pas encore au courant de votre présence.
- Si un Sniper utilise le Fusil de Précision normal et se cache derrière une couverture ayant un chemin prévisible vous pouvez chronométrer vos tirs pour qu'ils arrivent à toucher votre cible.
- Les Snipers au Huntsman ont une plus grande mobilité et pas de viseur pour réduire leur champ de vision. Ils sont aussi capables de décrocher des tirs dans la tête quasi-instantanés, et ont beaucoup plus de facilité à se défendre avec leur arme principale.
- Des flèches peuvent être tirées au niveau de votre tête quand vous êtes accroupi, cela peut être utilisé efficacement pour tirer derrière une couverture. Ceci est un bogue.
- La Mitraillette va très bien avec le Huntsman; elle permet de finir un ennemi rapidement si vous loupez un tir dans la tête et donc que vous placez une flèche dans son corps. De plus, si vous êtes à court de flèches, vous aurez une autre possibilité d'infliger des dégats.
- Si vous équipez une autre arme secondaire que la Mitraillette, gardez un oeil sur le nombre de munitions restantes pour votre arc. Si vous tombez à court de flèches, vous ne pourrez qu'utiliser votre arme de mélée.
- Avant de vous engager dans un coin, assurez vous de tendre votre arc pour être prêt à approcher les ennemis. Vous pouvez aussi sauter du coin en bandant votre arc pour attaquer avec un effet de surprise.
- Attention tout de même, vous ne pouvez pas tirer quand vous êtes en l'air.
- Soyez prudents, ne laissez pas bandé votre arc trop longtemps. Le laisser bandé plus de 5 secondes rendra votre tir imprécis, faisant aller la flèche n'importe où.
- Toujours essayer d'utiliser la touche de tir alternative (par défaut Mouse2) pour relacher la corde, cela conserve votre flèche et évite de vous faire repérer à cause d'une "flèche perdue".
- Évitez de vous battre dans de grandes aires de combat, où les ennemis peuvent facilement éviter vos flèches; tenez vous dans des espaces fermés ou dans des combats à mi-distance autant que possible.
- Les flèches tirées ont un tracé aux couleurs de l'équipe; attention, cela donnera votre emplacement quand vous aurez tiré.
- Attendez toujours de pouvoir faire une embuscade; les prendre par surprise les empêchera d'avoir le temps d'esquiver vos flèches.
- Un Pyro ami avec n'importe quel Lance-flammes ou un Soldier avec le Bison Vertueux peut enflammer vos flèches. Les Engineers peuvent aussi utiliser le Pomson 6000 pour enflammer vos flèches. Changer d'arme enlèvera la flamme de votre flèche. Les torches dans DeGroot Keep peuvent aussi allumer la pointe de votre flèche.
- Puisque le Huntsman fait autant de dégâts que le Fusil de Sniper quand on tire rapidement, il est possible d'utiliser cet avantage pour mettre la pression sur les Medics et les Engineers ennemis. Associez vous avec un Soldier ou un Sniper ami pour rapidement mettre hors d'état de nuire les constructions ou forcer le Medic de déployer son Übercharge.
- Le Huntsman peut faire au maximum 360 de dégats avec un tir pleinement chargé et dans la tête. Cela veut dire que vous ne pouvez pas tuer un Heavy overhealé en un seul tir.
Le tableau en dessous dresse la liste du pourcentage de charge demandé pour tuer un ennemi avec un tir dans le corps ou un tir dans la tête. Les pourcentages plus hauts que 100% veulent dire que vous ne pouvez pas tuer un ennemi avec un seul tir de cette façon.
Classe | Charge dans le corps nécessaire (avec Overheal) | Charge dans la tête nécessaire (avec Overheal) |
---|---|---|
Note: Si la dispertion aléatoire n'est pas désactivée, le pourcentage pour les tirs dans le corps varient. Toutes les classes sauf le Soldier ont des objets pouvant augmenter ou diminuer leur santée totale donc n'utilisez ce tableau qu'en guise de guide.
Embrochage
Icône de frag | Armes | Dégâts | Durée | Details | |
---|---|---|---|---|---|
Embrochage |
Huntsman | 500/Mort Instantanée | 4 secondes | Le Sniper prend une flèche de son arc, la fait tourner derrière lui, et la plante violement dans l'adversaire avant de la retirer. |
- Cette raillerie d'attaque est la plus rapide du jeu, elle prend 4 secondes pour effectuer. Le premier mouvement paralyse les ennemis, puis, la flèche tue l'ennemi une fois retirée.
- Vous pouvez paralyser (mais pas tuer) les ennemis Überchargés avec l'Embrochage, leur faisant perdre de précieuses secondes.
- C'est une des railleries les plus rapides. Vous pouvez l'utiliser pour tuer des ennemis distraits ou des ennemis que vous suspectez de passer devant vous.
- Attention tout de même, après avoir lancé la raillerie, un ennemi pourra vous tuer, mais il n'aura pas beaucoup de temps car la raillerie ne dure que 4 secondes.
Sarbacane de Sydney
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | 0% de charge | 100% de charge | Critique à 0% | Critique à 100% | ||
Fabrication Sarbacane de Sydney |
1 | 25 | 43-57 | 128-172 | 150 | 450 |
- Les Snipers orientés support devraient utiliser la Sarbacane de Sydney. Elle couvre les ennemis de Jaraté avec un tir à moitié chargé.
- Dans une confrontation serrée entre les deux équipes, vous devriez vous focaliser sur les classes lourdes avec un tir chargé dans celles-ci, elles seront remplies de Jaraté et cela aidera grandement votre équipe. Les ennemis mouillés reçoivent des mini-crits infligeant 35% de dommages en plus.
- La sarbacane n'applique le Jaraté que sur une cible par tir; vous devez faire attention à bien choisir votre cible pour être le plus efficace possible.
- Si un ennemi mouillé avance sur votre emplacement, un tir dans le corps lui infligera 68 de dégats; vous devriez être capable de le finir avec un ou deux coups bien placés.
- L'effet du Jaraté est un excellent moyen de dissuasion; les ennemis mouillés réfléchiront plutôt deux fois qu'une avant de s'engager dans le combat avec votre équipe.
- Travaillez avec vos coéquipiers pour éliminer les menaces! Appliquer du Jaraté sur un ennemi est utile, si il y a au moins un coéquipier pour vous aider à finir le boulot.
- Bien que vous ne pouvez pas faire de tirs dans la tête avec votre Sarbacane de Sydney, un tir dans le corps complètement chargé sera assez efficace pour venir à bout en un seul tir des classes les plus faibles, et appliquera du Jaraté aux autres qui résisteront.
- Quand vous jouez sur des cartes qui sont dans la nuit, utilisez la Sarbacane de Sydney pour mettre en évidence les cibles qui sont cachées par l'obscurité attendant ainsi pour créer une embuscade sur vous ou vos coéquipiers.
- Quand vous utilisez la Sarbacane de Sydney, il est aussi très utile de s'équiper de la SMG. La cadence de tir élevée et la grande capacité de la SMG fonctionneront très bien avec les Mini-Crits contre vos ennemis arrosés de Jaraté.
- Visez les Spies si vous en trouvez un, car l'effet du Jaraté les distingueras de vos amis après avoir été touchés.
Pétoire du bazar
Arme | Icône de Kill | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | Charge à 0% | Charge à 100% | Critique à 0% | Critique à 100% | ||
Fabrication Pétoire du bazar |
1 | 25 | 43-57 | 128-172 | 135 | 450 | |
1 | 25 | 150 | 450 | 450 | 450 |
- La Pétoire du Bazar est un Fusil de précision fabricable pour le Sniper. Il commence avec une charge qui augmente 20% plus lentement. Un tir dans la tête infligé par la Pétoire du Bazar augmentera la vitesse de charge de 10%, allant jusqu'à 30% plus rapidement que la normale. Ceci est représenté par un compteur de "Têtes" dans le HUD, avec une tête vous gagnez 10%. Cinq tirs dans la tête consécutifs sont nécessaires pour arriver à une charge 30% plus rapide que la normale. Un tir dans le corps ou un tir manqué réduira votre pourcentage de vitesse charge de 10% (et enlèvera une tête de votre compteur).
- Notez que les tirs sans visée n'affectent pas le compteur.
- Ceci est une arme faite pour les Snipers ayant une bonne expérience, il lui suffira de trois têtes consécutives pour commencer à avoir un bonus de temps de charge. N'utilisez pas cette arme si vous avez du mal à viser.
- Ne tirez pas sur une construction en visant. Le jeu compte le tir comme un coup manqué et retira donc une tête de votre compteur. Sinon, utilisez la visée pour vous positionner sur la construction puis dézoomez et tirez. Vous pouvez aussi ne pas vous soucier de cela si vous n'avez aucune tête dans votre compteur.
- Les tirs sans visée sont hautement recommandés si vous êtes attaqués, et que vous n'êtes pas prêts à faire un carnage au loin. Cela évitera la perte de têtes sur votre compteur.
- Rappelez vous que vous pouvez rapidement augmenter votre compteur en tirant sur des Heavies overhealés, le bonus augmentera en très peu de temps à condition de ne pas tuer l'ennemi.
Machina
Arme | Icône de Frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | Charge à 0% | Charge à 100% | Critique à 0% | Critique à 100% | ||
Promotionnel/Fabrication Machina |
1 | 25 | 43-57 | 147-197 | 150 | 517 | |
1 | 25 | 150 | 517 | 150 | 517 | ||
1 | 25 | N/A | 147-197 | N/A | 517 | ||
1 | 25 | N/A | 517 | N/A | 517 |
- La Machina est une arme promotionnelle pour le Sniper. C'est un fusil extrêmement puissant quand il est pleinement chargé, il obtient un bonus de dégats suivant la charge et permet de tuer plusieurs ennemis d'une seule balle mais contre un son beaucoup plus fort et un tracé vous repérant, ainsi qu'une impossibilité de tirer sans viser, ce qui vous rend très vite visible, et peu rapide/efficace de près.
- La Machina est la meilleure face à de longs couloirs, et donc où l'atout permettant de traverser plusieurs ennemis entre en jeu. L'équipe BLU au début de cartes en Charge Utile, les tunnels, notamment celui de Badwater Basin, et les autres cartes qui canalisent les ennemis sur une route spécifique sont celles où la Machina excelle. La Machina peut tuer d'un seul coup un combo Heavy-Medic si ils sont bien placés avec un tir pleinement chargé et dans la tête.
- Il est nécessaire avec cette arme d'utiliser la SMG, car la Machina ne permet pas de tirer sans viser, ce qui rend presque injouables les combats rapprochés. On peut aussi utiliser le Bouclier Darwinien, le Razorback ou le Jaraté, mais vous serez forcé de vous battre avec votre arme de mélée face à des ennemis ayant peut-être un plus grand avantage au corps à corps.
- Il est très important de noter que la Machina révèlera votre position à chaque fois que vous tirez; la tracé distinct permet aux ennemis de vous situer, et le son est aussi beaucoup plus fort, ce qui permet aussi à tous les autres joueurs de mieux vous situer.
- Cette arme possède deux inconvénients : La furtivité et l'auto-protection, si vous êtes sur une carte ouverte et loin de vos coéquipiers, il n'est pas recommandé d'utiliser cette arme jusqu'à ce que vous soyez proche d'eux.
Armes Secondaires
Mitraillette
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | À bout portant | À moyenne portée | À longue portée | Critique | ||
Standard Mitraillette |
25 | 75 | 8-12 | 4-6 | 4-5 | 24 |
- Si vous êtes attaqué, repliez-vous rapidement en utilisant la mitraillette car elle est plus adaptée pour le combat rapproché que votre arme principale.
- En raison des faibles dégâts qu'elle cause, il est important de bien viser. Essayez de toujours garder votre viseur sur l'ennemi plutôt que de compter sur la dispersion des balles.
- La Mitraillette est utile dans les espaces vastes pour dévoiler ou éliminer des Spies qui tentent de se cacher. Si vous savez qu'il y a un Spy dans les environs, tirez là ou il est susceptible de se cacher et observez bien les giclures de sang et sa silhouette. Quand vous l'aurez trouvé, n'arrêtez pas de lui tirer dessus.
- Quand vous avez le Huntsman équipé, la Mitraillette est parfaite comme arme de finition.
- Combiner la Mitraillette et le saignement du Couteau Aborigène peut être particulièrement éfficace. Frappez vos adversaires avec le Couteau Aborigène, restez à mi-portée et commencez à tirer avec la Mitraillette. Avoir deux sources de dégâts de constants peut rapidement vider la barre de vie des ennemis, mais le taux de réussite peut varier; utiliser cette méthode sur des classes comme les Soldiers ou les Heavies n'est pas une bonne idée et ne doit être utiliser que dans les pires circonstances.
- La Mitraillette combinée avec la Sarbacane de Sydney font un combo mortel. La cadence de tir élevée de la Mitraillette couplée avec le Mini-Crits sont dévastateurs. Cette stratégie peut aussi marcher si vous avec un collègue Sniper équipé du Jaraté.
Razorback
Arme | Munitions | Effet | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | Effet Passif | ||||
A Débloquer Razorback |
1 | 0 | Protège d'une tentative de poignardage dans le dos. Si un Spy réalise un poignardage dans le dos, le Spy ne pourra ni attaquer, ni se rendre invisible, ni changer d'arme pendant 2 secondes. Le joueur sera immédiatement alerté par un bruit électrique. |
- Utilisez seulement le Razorback si vous savez qu'il y a des Spies dans le camp ennemi et qu'ils affectent considérablement votre possibilité de jouer sans être embêté. La SMG est très utile pour descendre des Spies dans votre zone ou d'autres ennemis prêts à vous tuer. L'autre solution est d'utiliser le Jaraté, c'est un excellent moyen de dévoiler les Spies invisibles, et avec les mini crits, on peut facilement les tuer.
- Le fait de vous sentir protégé face à l'une des attaques les plus puissantes du jeu peut vous aider psychologiquement, malgré les inconvénients du Razorback.
- Avec le Razorback, vous serez un excellent "arrière-garde" dans les cartes avec de petits couloirs ou dans les cartes à Charge utile. Si vous êtes à l'arrière du groupe, un Spy qui voudrait normalement faire plusieurs coups de couteaux sera dans l'impossibilité de commencer par vous sans se faire remarquer soit par le bruit du Razorback soit par le bruit de leur Pistolet. Au mieux ils essaieront de tuer vos autres coéquipiers Snipers qui ne sont pas équipés de bouclier, tenez vous bien derrière eux, afin de pouvoir jeter un œil sur leur dos.
- La seule façon de reprendre son Razorback après un coup de couteau est d'aller en chercher un dans une cabine de réapprovisionnement.
- Même avec le Razorback équipé, le Sniper reste vulnérable face aux Spies, puisque le Sniper ne peut pas voir immédiatement ce qui l'entoure quand il vise. Deux à quatre coups avec leur arme principale vont tuer un Sniper rapidement, et seulement 2 avec l'Ambassadeur; regardez s'il y a des Spies à intervalles régulières, et restez toujours en alerte face au son de la montre du Spy pour survivre. Il est préférable dans tous les cas, d'être proche d'un Pyro ou des constructions d'un Engineer.
- Songez à vous munir du Razorback si vous êtes embêté par des Spies qui utilisent l'Éternelle Récompense. Un Spy utilisant ce couteau ne peut pas se déguiser et doit donc prendre l'apparence de quelqu'un en le poignardant dans le dos, sa seule option pour vous tuer est de casser votre bouclier (ce qui vous alertera potentiellement de sa présence), sa seule option pour vous tuer est d'utiliser son Revolver en perdant son déguisement. Les deux méthodes mettent le Spy en difficulté.
Jaraté
Arme | Munitons | Effet | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | Effet sur les ennemis | Effet sur les co-équipiers | Durée de l'effet | Temps de rechargement | |
A débloquer Jaraté |
1 | ∞ | Les dégâts subis sont des Mini-Crits. Rend l'invisibilité inutile. Peut être enlevé en plongeant dans l'eau ou en se faisant soigner par un Medic. | Eteint les flammes sur vous-même et vos co-équipiers. | 10 secondes | 20 secondes |
- Les Mini-Crits du Jaraté ne s'additionnent pas avec les Coups Critiques, ce qui signifie que vous pouvez faire uniquement, soit, des Mini-Crits, soit, des coups critiques.
- Essayez de le jeter sur un Spy si vous en voyez un, comme ça il sera toujours visible même en étant invisible et ne pourra pas vous échapper. Le Jaraté rend la montre du Spy presque inutile, le mettant en surbrillance avec des particules jaunes. Si vous soupçonnez qu'un espion se trouve dans le coin, utilisez votre Jaraté pour vérifier si il n'y en a pas un (Spycheck).
- Vous pouvez utiliser le Jaraté pour éteindre vos coéquipiers en feu, si vous êtes sûr de ne pas en avoir besoin et qu'il n'y a pas de Medic ou de medikits dans le coin.
- Soyez conscient que le Jaraté ne peut pas être lancé à travers vos coéquipiers. Essayez d'éviter de toucher un allié quand vous le lancez, cela se produit très souvent dans les couloirs et dans les espaces restreints.
- Jeter du Jaraté à vos pieds vous éteindra vous même et éteindra aussi vos coéquipiers autour de vous. Cette tactique peut aussi être utile si vous sentez qu'un Spy vous colle trop, il sera alors révélé.
- Grâce aux armes des Pyros, Demomans et Soldiers alliés, vous serez plus efficace avec votre Jaraté, en effet la portée de leurs dégats ayant une portée similaire au Jaraté, ils pourront donc faire plus de dommages à un ennemi trempé et auront plus de chance de le toucher.
- En particulier, les Soldiers avec le Drapeau Buff qui est très utile dans ce cas, cela permettra de charger beaucoup plus vite sa Rage grace aux dégats plus importants qu'il causera avec les Mini-Crits.
- Parfois vous vous retrouverez avec vos alliés en petit groupe. Si vous voyez un Heavy qui marche à vos côtés et qu'un groupe d'ennemi approche, jetez votre Jaraté sur eux. La dispersion des balles de son Mini-gun infligera des dégâts à tous les ennemis couverts de Jaraté, vous assurant une victoire face à eux.
- Si un ennemi est sur le point de capturer un point de contrôle, jetez lui votre Jaraté. Les ennemis seront très vites tués par vos coéquipiers ou fuiront de peur de se faire tuer facilement, ce qui sauvera votre point de contrôle.
- Le Jaraté est plus ou moins nécessaire pour rendre le Bushwacka utile en raison de son bonus infligeant des critiques sur les ennemis couverts de Jaraté.
Bouclier du risque Darwinien
Arme | Effet | |||
---|---|---|---|---|
Effet Passif | ||||
Fabrication Bouclier du risque Darwinien |
Santé max. +25. |
- Ce bouclier augmente votre santé maximale à 150 PV au prix de la perte de votre arme secondaire. Cela permet au Sniper d'être plus audacieux lors dans les combats en raison de la survie augmentée. Envisagez d'utiliser le Huntsman en conjonction avec cette option pour pouvoir aller plus près du front.
- Le bouclier est un choix assez pauvre en conjonction avec l'un des fusils de Sniper, comme vous n'avez souvent pas besoin de santé supplémentaire lorsque vous êtes sur les lignes arrières, et l'absence d'une arme secondaire va vous forcer à vous engager au combat au corps à corps contre les Spies, une entreprise plutôt risquée.
- Il ne protège pas d'un backstab, malgré le fait qu'il se mette sur le dos. Ne l'utilisez pas s'il y a beaucoup de Spies dans l'équipe adverse.
Campeur Aisé
Arme | Effet | |||
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Effet Passif | ||||
Fabrication Campeur Aisé |
Stabilité lors de la visée. Recul réduit de 20% lors de la visée. Mouvements 90% plus lents lors de la visée. |
- Le Campeur Aisé est une bonne arme secondaire si vous restez toujours au même endroit lorsque vous Snipez.
- L'arme est beaucoup moins efficace si vous bougez souvent lorsque vous visez. C'est donc un mauvais choix quand il est combiné avec le Huntsman.
- Prenez soin de bien vérifier si vous prenez des dommages, car il n'y a pas d'indicateur visuel comme le tremblement du viseur.
- Vous pouvez tirer un tir de plus avant de chercher une source de soin lorsque vous êtes en feu ou que vous saignez.
- Rappelez vous que les Pyros peuvent vous viser avec leur Pistolet de détresse ou leur Détonateur, et peuvent donc vous tuer en 2 ou trois coups directs.
- Ciblez avant de viser votre cible pour éviter de perdre trop de temps à vous déplacer.
- Quand vous visez, vous ne serez pas capable de bouger assez rapidement pour vous écarter du danger contrairement aux autres Snipers.
- Bien que vous ayez moins de recul lorsque vous visez, vous serez forcé de tirer sans viser dans les airs ou vous vous prendrez des tirs aériens.
- Il est extrêmement facile pour les autres de vous tuer car vous êtes lent. Faites attention à vos arrières, un petit malin pourrait vous Taunt kill !
Armes de mêlée
Kukri/Saxxy/Objecteur de conscience
Arme | Icône de frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | |
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A bout portant | Critique | |||
Standard Kukri |
0.8 secondes | 65 | 195 | |
Promotionel Saxxy |
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Fabrication Objecteur de conscience |
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Promotionel Poêle à frire |
- Deux coups avec le Kukri suffisent pour tuer des Spies, des Scouts, des Engineers ou d'autres Snipers non-Overhealés.
- Essayez d'utiliser le Kukri en combat rapproché. Toutes les armes de mêlée ont un taux de Coups Critiques accru, vous pouvez donc tuer vos ennemis plus rapidement.
- L'utilisation du Kukri avec le Jaraté est une stratégie efficace contres les Spies car elle rend leur fuite beaucoup moins facile.
Couteau Aborigène
Arme | Icône de frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | |
---|---|---|---|---|
A bout portant | Critique | |||
Fabrication Couteau Aborigène |
0.8 secondes | 33 | 98 | |
Saignement | 48 points de dégâts pendant 6 secondes | N/A | N/A |
- Le saignement du Couteau Arborigène fonctionne de façon similaire à l'après-brûlure du Pyro. Toutefois, le saignement a l'avantage de ne pas être supprimé en sautant dans l'eau, ou en l'éteignant avec le Jaraté. Seuls les armoires de réaprovisionement, les kits de soin et les soins prodigués par les Medics ou les distributeurs peuvent arrêter l'effet de saignement.
- Utilisez le Jaraté en combinaison avec le Couteau Arborigène fera que les dégâts de saignement seront des Mini-Crits. Cela fait presque autant de dégats qu'un coup normal avec le Kukri et laisse les classes avec 125 points de vie, ou moins, comme les Scouts, les Spies, les Snipers ou les Engineers pratiquement morts. Cette combinaison est également utile pour éliminer des classes plus lourdes, et s'il le faut, pour provoquer des dégâts supplémentaires avec votre arme principale.
- Globalement, le Couteau Arborigène provoque plus de dégâts que le Kukri, mais sur une plus longue durée.
- En raison de la période de post-dégâts, deux coups avec le Couteau Arborigène sur des classes avec peu de santé (comme le Scout, le Spy, le Sniper et l'Engineer) suffisent pour les tuer avec le saignement, à moins qu'ils ne trouvent un moyen de se guérir en moins 6 secondes.
- Les Spies invisibles deviennent semi-visibles quand ils saignent en raison de l'effet du sang et de la brillance de leur silhouette.
- Les Spies utilisant la Dead Ringer ne brilleront avec le saignement, mais auront toujours l'effet du sang révélant leur localisation.
- En raison du fait que les saignements ne se cumulent pas, cela peut être une bonne idée de frapper une fois chaque adversaire lors d'un combat avec plusieurs ennemis, puis de frapper à nouveau chacun d'eux au lieu de se concentrer sur un seul et même ennemi.
- Un coup critique contre un ennemi avec une santé modérée peut être dévastateur. Si vous marquez un Coup Critique contre un ennemi, vous pouvez vous enfuir et le saignement va probablement l'achever.
Bushwacka
Arme | Icône de grag | Intervalle d'attaque | Dégâts | |
---|---|---|---|---|
A bout portant | Critique | |||
Fabrication Bushwacka |
0.8 secondes | 65 | 195 |
- Cette arme peut être très efficace lorsqu'il est utilisé avec le Jaraté, en raison de sa capacité à transformer les Mini-Crits en Coups Critiques.
- Le Jaraté fonctionne bien pour compenser la vulnérabilité au feu accrue par le Bushwacka, comme vous pouvez éteindre les flammes facilement et éventuellement recouvrir les Pyros de Jaraté.
- Si vos ennemis ont l'habitude de battre en retraite après avoir été touché par la Sarbacane de Sydney ou le Jaraté, cette arme peut être excellente pour les contrer.
- Sauf si l'équipe adverse compte un ou plusieurs Pyros agressifs, le Bushwacka devrait être utilisé à la place du Kukri si vous n'utilisez pas le Couteau Aborigène ou le Shahanshah.
- Les Mini-Crits transformés en Coups Critiques sont applicables à toute source de Mini-Crits (Drapeau Buff, Scout sous les effets du Crit-a-Cola, etc.)
- Rappelez-vous que le Bushwacka peut toujours effectuer des Coups Critiques aléatoires, en plus de son effet.
- Le Bushwacka est idéal pour éliminer des Spies qui ont activé leur Dead Ringer. Aspergez-les de Jaraté et frappez-les quelques coups pour les tuer rapidement.
- Même si vous préférez rester derrière les lignes du front pour apporter un soutien, soyez conscient de votre vulnérabilité au feu. Les Pyros peuvent être des proies faciles, mais une poussée agressive peut vous causer beaucoup de dégâts, vous rendant plus facile à éliminer pour les autres ennemis.
- En combinaison avec un Jaraté bien utilisé, le Bushwacka peut facilement éliminer la plupart des ennemis, même les Heavies overhealés.
Shahanshah
Arme | Icône de frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | |||
---|---|---|---|---|---|---|
A faible santé | A pleine santé | Critique à faible santé | Critique à pleine santé | |||
Fabrication Shahanshah |
0.8 secondes | 81 | 49 | 244 | 146 |
- Le Shahanshah est une arme de mêlée fabriquable pour le Sniper. Elle fait des dégâts 25% plus faibles que le Kukri quand le Sniper est à plus de 50% de sa santé, mais fait des dégâts 25% plus élevés quand sa santé est en dessous de 50%.
- Le Shahanshah est idéal pour combattre les Spies. Comme les Spies se battent, généralement, à bout portant contre les Snipers, vous devriez subir assez de dégâts pour pouvoir utiliser le bonus de dégâts de l'arme.
- Le Shahanshah marche très bien avec le Razorback. Le Razorback obligera les Spies à utiliser leur Revolver plutôt que leur Couteau. Être touché par leur Revolver fera facilement descendre votre santé en-dessous de 50% et vous permettra de combattre les Spies plus facilement en les poursuivant.
- Le Shahanshah marche également bien avec le Bouclier du risque Darwinien. Bien que vous devrez prendre plus de dégâts pour que votre santé descende en-dessous de 50%, vous pourrez conservez plus de santé tout en profitant de son bonus de dégâts, vous rendant ainsi plus redoutable dans les duels à un-contre-un.
- Le Shahanshah est peu efficace pour les embuscades, si cette situation se pose. Par exemple, si vous êtes seul aux alentours et qu'il faut absolument arrêter une capture ennemie, vous devrez prendre vos ennemis en embuscade, ce qui est moins efficace avec cette arme.
Ensembles d'objets
Le Kit Crocostyle
Crocostyle | |
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Effet(s) |
Laisse une Carte de Visite sur vos victimes |
- Le principal atout de cet ensemble (immunité face aux tirs en pleine tête) est bien quand vous combattez de bons Snipers. Après avoir été touché à la tête, ce qui normalement vous tuerai, vous aurez encore un point de vie.
- En dépit de cette qualité tentante, les tirs dans le corps feront toujours le même montant de dommages, sont plus simples à réaliser, alors à moins que vous soyez overhealés, un tir dans le corps chargé vous tuera, avec ou sans votre boost de 25Pv.
- Gardez à l'esprit que vous ne serez pas capable de tuer les classes lourdes de vous-même, à moins que vous ayez le temps de placer deux tirs bien chargés d'affilée ou en les couvrant de Jaraté puis en les finissant avec le Bushwacka.
- Les Snipers qui voient que vous avez le Sacré Dentier équipé penseront que vous avez l'ensemble équipé, et mettrons une fraction de seconde pour réajuster leur tir dans votre corps. Ne leur donnez pas cette chance, tuez les rapidement!
- Un Sniper Croc-o-style overhealé à 225HP est un gros handicap pour les Snipers ennemis qui ne pourront pas vous tuer assez rapidement, à moins qu'ils soient eux aussi Overhealés.
- Vous pouvez aussi viser pour faire un tir rapide dans le corps. Un tir complètement chargé dans le corps sera normalement suffisant pour tuer un Sniper avec le Bouclier du risque Darwinien équipé.
- Les Snipers Croc-o-style ne sont pas immunisés contre les tirs en pleine tête chargés du Huntsman. Cependant vous pouvez survivre aux tirs dans la tête non chargés.
Lawrence d'Australie
Lawrence d'Australie | |
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Effet(s) |
Aucun effet |
- Cet ensemble est idéal pour un Sniper qui joue offensivement :
- La Pétoire du bazar est une arme adaptée pour les Snipers qui visent bien. Plus vous obtenez de tirs en pleine tête, plus le fusil sera chargé rapidement, vous permettant de faire des tirs en pleine tête à la chaîne très rapidement.
- Le Shahanshah est une parfaite arme d'évasion quand vous êtes blessé. Lorsque vous êtes en dessous de la moitié de votre santé, deux ou trois coups avec cette arme suffisent pour tuer toute menace.
- Rappelez-vous que cet ensemble vous permet de choisir librement votre arme secondaire, vous permettant d'ajuster cette configuration à votre style de jeu.
Combinaisons d'armes
Combinaisons qui peuvent être utilisées avec le Huntsman:
- La Mitraillette augmente vos dommages possibles et agit comme une arme de remplacement si vous tombez à court de flèches.
- Tremper les ennemis de Jaraté vous permet de tuer les Scouts, Ingénieurs et autre classes de support avec un seul tir chargé. Il peut aussi éteindre le feu et révéler les Spies ennemis.
- Utiliser le Razorback n'est généralement pas recommandé, votre mobilité et votre champ de vision étant augmenté (pour contrer les Spies), il est beaucoup plus préférable d'utilisé le Bouclier Darwinien qui vous permettra de survivre.
- Le Bushwacka est aussi un choix viable si vous avez le Jaraté équipé; trempez 4 ennemis et vous serez sûr de tuer au moins 2 de ces ennemis. Vous devrez être plus prudent des Pyros, bien sûr.
Combinaisons qui peuvent être utilisées avec la Sarbacane de Sydney:
- Votre Mitraillette peut être très utile pour éliminer des ennemis remplis de Jaraté et qui avancent vers vous.
- Le Bushwacka est extrêmement efficace contre les ennemis trempés et vous fournit une excellente synergie avec le bonus de la Sarbacane.
Type de combinaisons | |||
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Combo | Utilisation | ||
ou |
Pour un Sniper défensif et attaquant à longue portée. Le fusil de Sniper fournit des dégâts élevés et constants à partir de la longue portée. Le Razorback vous aide à vous défendre contre les Spies et les effets de saignement du Couteau Aborigène signifient que bien moins de dégâts sont infligés, l'attaquant est plus susceptible de battre en retraite - ce qui est important, car cette combinaison fait moins de dommages à courte portée. | ||
ou ou ou ou
Couteau Arborigène ou Kukri ou Saxxy ou Objecteur de Consciences ou Poêle à Frire |
Pour un Sniper plus offensif et attaquant à moyenne portée. Le Huntsman offre des dégâts plus élevés et plus rapides à une portée proche, tandis que la Mitraillette agit comme une défense secondaire lorsque que vous êtes attaqué de près (ou si vous êtes à court de flèches). Le Kukri est une arme fiable pour les combats au corps à corps directs car il peut tuer un adversaire en seulement quelques coups, tandis que les dégats réduits et les saignements du Couteau Aborigène vous permet de révéler Spies furtifs et est dévastateur avec la Mitraillette, et vous permet en plus de battre en retraite. Cependant, cette combinaison n'a pas le pouvoir que le Fusil de sniper fournit à longue distance. | ||
ou ou |
Une bonne configuration si vous travaillez étroitement avec votre équipe, par opposition à un soutien de longue portée. Votre Jaraté peut vous aider à dévoiler des Spies ainsi que pour aider votre équipe à éliminer les ennemis plus rapidement. Le Jaraté peut également éteindre, non seulement, vos co-équipiers en feu, mais également vous-même, cela permet de compenser la vulnérabilité au feu accrue par le Bushwacka. En plus, après avoir touché un adversaire avec le Jaraté, tous les coups de votre Bushwacka seront des Coups Critiques au lieu d'être des Mini-Crits que le Jaraté fournit normalement. Le Huntsman est utile pour éliminer les ennemis qui ont avancé vers votre équipe tandis que le Fusil de sniper peut être utilisé pour se débarasser de la défense ennemie et permettre à votre propre équipe d'avancer. | ||
ou |
Une configuration idéale pour le Mode Médiéval. Puisque vous ne pourrez pas faire de de Mini-Crits, sauf avec le Drapeau Buff du Soldier, contre les Scouts utilisant le Crit-a-Cola ou les Heavies utilisant le Sandvich au Steak de Bison dans ce mode, utilisez le Shahanshah pour tuer les ennemis efficacement, ou le Couteau Aborigène pour le "Spy-Checking" ou pour forcer les attaquants à battre en retraite. D'autre part, le Huntsman est, en tant qu'arme de longue portée, l'arme la plus puissante ayant la candence de tir la plus élevée du Mode Médiéval, et le Bouclier du risque Darwinien vous permet de survivre plus longtemps, que ce soit dans un combat direct ou face aux dégats de feu. Cette configuration permet au Sniper d'être un grand rival du Demoman. | ||
Pour un Sniper dont la priorité est de soutenir votre équipe pour une solide attaque/défense, cette combinaison est adaptée pour cette situation. La capacité de la Sarbacane de Sydney est semblable au Jaraté, sauf que vous n'avez pas besoin d'être près de l'ennemi pour l'utiliser. Le Jaraté est parfait quand vous voulez éteindre vos coéquipiers ou vous-même du feu, révéler les Spies furtifs, lutter contre un ennemi à distance de près ou pour faire une pluie d'urine inattendue sur vos ennemis tout restant à couvert et battre en retraite pendant que vos coéquipiers font le reste. | |||
La configuration Croc-O-Style
Cette configuration est l'armement de l'ensemble Croc-O-Style, et vous donnera l'invulnérabilité aux Tirs en pleine tête lorsque vous portez le Sacré Dentier. La Sarbacane de Sydney n'est pas la meilleure arme pour tuer des ennemis avec beaucoups de PVs, mais le fait de couvrir de Jaraté à longue distance des ennemis permettra à vos co-équipiers de les tuer plus rapidement. Le bonus de santé offert par le Bouclier du risque Darwinien peut vous permettre de vous rapprocher de l'action, mais faites très attention aux Pyros car le Bushwacka vous rend plus vulnérable au feu, et vous n'avez pas de Jaraté. Globalement, le Bushwacka est nettement plus difficile à utiliser sans Jaraté sauf si vous snipez directement sur le champs de bataille. | |||
Cette configuration est excellente pour les Snipers défensifs. La Sarbacane de Sydney vous permet de couvrir de Jaraté des ennemis à distance, même si vous ne pouvez pas faire de tirs en pleine tête, la Mitraillette est parfaite pour se débarasser des ennemis couverts de Jaraté à moyenne distance/bout portant et les saignements du Couteau Aborigène seront des Mini-Crits. Les dégâts infligés forceront les ennemis à battre en retraite pour se soigner. Toutefois, cette tactique ne fonctionne pas toujours sur les Heavies, les Soldiers ou les ennemis accompagnés d'un Medic. | |||
Cette configuration s'appuie fortement sur la Mitraillette. Une bonne stratégie avec le Machina est d'utiliser la Mitraillette en remplacement des "unscopes" du fusil de Sniper, et une bonne stratégie avec le Shahanshah est d'utiliser la Mitraillette jusqu'à ce que votre santé soit assez faible pour que le bonus de dégâts puisse être appliqué. Déplacez-vous avec votre Mitraillette jusqu'à ce que vous atteigniez une bonne place pour Sniper, snipez là jusqu'à ce que vous soyez/à moins que vous êtes attaqué, puis passez à la Mitraillette à nouveau jusqu'à ce que votre santé soit suffisamment faible pour que le Shahanshah devienne efficace. | |||
Pour un Sniper qui passe la plupart de son temps avec le zoom de son fusil, devenant ainsi une cible de choix pour les Spies. La Pétoire du bazar est utilisée au maximum quand on utilise son zoom pour faire des tirs en pleine tête et augmenter ainsi son taux de charge, le Razorback vous défend contre les Spies qui veulent vous poignarder dans le dos. S'ils commencent à utiliser leur Revolver, vous pouvez toujours prendre le Couteau Aborigène, à moins que vos co-équipiers savent qu'il ya un Spy. Si vous utilisez cet ensemble, vous pouvez compter sur chaque tir en pleine tête, comme ils vont augmenter votre taux de charge, vous pourrez donc tuer plus en moins de temps. Mais vous ne survivrez presque jamais dans les confrontations directes, donc n'oubliez pas de rester dans un endroit où vous ne serez pas engagé, comme les remparts sur 2Fort, et d'y rester jusqu'à ce que vous mourrez ou échappez à un danger. | |||
La configuration Lawrence d'Australie - avec la Mitraillette
Cette combinaison est faite pour les Snipers expérimentés et aimant jouer offensivement, et est, statistiquement, similaire à la configuration standard. Chaque tir en pleine tête avec la Pétoire du bazar diminuera son temps de charge, vous permettant de faire plus de dégats plus rapidement, tandis que le Shahanshah est parfait pour se défendre contre les embuscades et vous donne un avantage non-négligeable dans les duels à un contre un. La Mitraillette, enfin, vous procure une deuxième puissance offensive. |
Cibles en priorité
Les priorités varient et dépendent de la situation en même temps. Par exemple, si votre équipe a une large nombre de joueurs qui attaquent un Heavy avec un Medic, si mieux de tirer sur le Heavy en premier car vos équipiers vont être capable de reprendre le secteur et de tuer le Medic. Si vous tirez sur le Medic en premier, le Heavy pourra possiblement rester en vie assez longtemps pour que ses équipiers viennent l'aider.
Ces 4 classes sont la priorité:
Ces autres classes en priorité relative:
- Les Snipers sont en haut de la liste car ils empêchent vos coéquipiers d'avancer tranquillement dans un espace ouvert et sont la plus grande menace pour vous en tant qu'autre Sniper.
- Les Medics sont les suivants car ils ont la possibilité de soigner et d'activer leur Ubercharge. Ils peuvent aussi assister l'ennemi en leur donnant de l'Overheal pour survivre face à un combat brutal contre vos coéquipiers. Les medics ont une haute importance quand ils ont leur Ubercharge prête.
- Les Heavies sont des cibles importants car ils peuvent faire de lourds dégâts, s'occupent des points de contrôle et ont une santé élevée, cela rend la tâche difficile à vos alliés pour les tuer. Quand vous voulez tuer un Heavy, chargez votre Sniper au maximum pour qu'ils ne puissent pas survivre.
- Les Engineers sont essentiels à tuer, parce que leur Sentry peut éliminer votre équipe entière. Quand il est mort, vos coéquipiers n'auront pas à se soucier si la Mitrailleuse se fera réparer. Si vous pouvez, essayez de détruire la Sentry après avoir tuer l'ingénieur, cela évitera à votre équipe de perdre son temps à la détruire.
- Les Soldiers peuvent être dangereux si ils remarquent votre présence -ils peuvent se déplacer en sautant et vous tirer des roquettes pour vous empêcher de tirer correctement - les Soldiers au Direct Hit sont très dangereux. Les tuer sauvera votre équipe d'une possible mort par l'explosion de leurs roquettes.
- Les Pyros et leur tête étrangement formée les rend facile à tuer. Ils ont l'atout de pouvoir détruire votre équipe au combat rapproché, donc ils doivent être tués rapidement, avant leur assaut; les Pyros équipés avec leur Pistolet de détresse peuvent vous mettre en feu et donc déranger votre visée.
- Les Demomens sont les suivants dans la liste des priorités car leurs Stickies peuvent protéger une zone très efficacement, mais ces zones seront souvent prévisibles. Une fois qu'ils sont morts leurs Stickies disparaissent ce qui permet à votre équipe d'avancer.
- Les Spies sont souvent invisibles ou déguisés. Si vous en voyez un, tirez lui dessus avant qu'il ne fasse des dégats, mais ils sont assez difficiles à trouver. Ainsi si vous en voyez un, ne vous inquiétez pas, signalez sa présence à votre équipe et faites attention à vos arrières. Ce n'est pas une priorité.
- Les Scouts bougent trop rapidement la plupart du temps pour être tués, vous perdrez votre temps et des munitions à essayer de les tuer. En fait, vous devriez tenter de tuer les Scouts uniquement quand ils sont en train de capturer les points (Intelligence, Point), où il n'y a pas de plus grandes menaces à tuer. Si vous devez tuer un Scout, chargez votre tir et attendez qu'il soit en l'air et qu'il ait utilisé son double saut, alors, tirez lui dans le corps pour le tuer instantanément.
Voir aussi
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