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キャプチャーポイントには 3 つの状態があります: | キャプチャーポイントには 3 つの状態があります: |
Revision as of 02:12, 22 March 2011
TeamFortress2には現在7つのゲームモードが存在します。最初は旗取り(キャプチャー・ザ・フラッグ)、コントロールポイント、テリトリーの占領といった3つしかありませんでしたが、アップデートの繰り返しにより更に5つのゲームモードが追加され(ペイロード、アリーナ、キングオブザヒル、ペイロードレース、メディーバルモード)トレーニング用のマップも2つ追加されました。チームフォートレス2には、これらのモードに基づいた41もの公式マップが存在し多種多様のプレイスタイルが生み出されております。
目次
アリーナ
「 | 君にはっきりとありのままの事を話そう、私はアリーナモードが大好きだ。
— エイブラハム・リンカーン :1865年、第二の就任演説
|
」 |
アリーナマップは2つのチーム間の戦闘を回避目標を中心にしながらTeam Fortress 2をクラスの多様性を保つために設計されています。他のゲームモードはチームのために広い、全体的な戦略に傾く一方で、アリーナのチームは、単一の戦いで行う特定の戦術の選択肢に集中している。アリーナマップはアリーナ_プレフィックスを運びます。
アリーナは、短い期間のうち再生小さいマップを備えています。ラウンドは、1つのチームが舞台で残っていない選手、または一旦終了中央キャプチャポイントがある場合、ロック解除捕獲されて。 1分は、現在のラウンドで通過した後、中央キャプチャポイントは、ロックが解除されます。ラウンドは非常に速く、競争力の高い、あなたのチームのクラス構成や相手チームのクラスの選択肢に対抗するためにあなたの計画に重点を置いてする傾向がある。快適な巨大なノックダウンをサポートする、まだしばらくアリーナモードでは、三対三人の小さなマッチに適している12 -一二口論に。アリーナは突然死と同じように動作します - 湧きますが無効になっているとは補給ロッカーがあります。多くの主要な行為まで、そして/または、近くにリスクの高い危険性からある非常に少数の健康キットがあり、通常はありません。これによりチームはディスペンサーとメディックの詳細を依存する。
負けたチームの選手は、チーム数が等しい保つために再生する(数の制限をチームのために欠場していた可能性があります)観戦選手を許可するように座っている可能性があります。優勝チームのプレーヤーは、しかし、決して次のラウンドを欠場する必要があります。
ランボークリティカルバフは、アリーナのゲームモードに固有のものですラウンドプレイヤーの得点最初のポイントに授与されます。
アリーナ用マップ:
旗取り(キャプチャー・ザ・フラッグ、CTF)
![](/w/images/thumb/a/a1/Ctf_2fort_bridge_ss.png/300px-Ctf_2fort_bridge_ss.png)
![](/w/images/thumb/a/ae/CTF_DoubleCross_RedBase.png/300px-CTF_DoubleCross_RedBase.png)
「 | あんたらの機密情報貰ってくぜ、マヌケども!
聴く
— スカウト
|
」 |
キャプチャー・ザ・フラッグモードの両方赤と青拠点は、それぞれを含む独自の知能化ブリーフケース(フラグとして知られている)。両チームの目標は同じものを達成する敵を防ぎながら、彼らは(デフォルトの制限値は3キャプチャです)ゲームのキャプチャの制限に達するまで敵の情報をキャプチャすることです。
両チームの情報は、通常、'インテリジェンスの部屋'として知られているエリアでは、互いに対称の位置に通常では、自国の領土の奥深くに位置しています。インテリジェンスに敵のブリーフケースを触れてはならない選手をピックアップしてください。敵の情報を保持している間、プレーヤーは、うまくそれをキャプチャするには、彼らが'捕捉ゾーン'を入力する必要がありますがインテリジェンス(黄色と黒の線で示される)の場所にそれを持って来る必要があります。成功するたびに、キャプチャした後、チームはクリティカルブーストの10秒で報われる
知能自体キャリア、または殺されている場合知能自体が意図的に削除される、ブリーフケースは、知能自体の部屋に返される前に多くの時間が残っているかを示す知能自体、上記のタイマーを使用して、60秒間静止したままになります。その時知能自体は通常どおりにピックアップすることができます。知能自体が削除されるたびに、タイマーはリセットされます。敵が移動することはできませんか知能自体自体をリセットしてください。知能自体は、不死身のバフを持つ選手によって運ばれることができない(つまり、ユーバーチャージ選手は、ボンク!アトミックパンチの影響下にあるスカウトが)と知能自体キャリア不死身のバフを受け取ることができません。そのマントがオフになっているまでクロークスパイはインテリジェンスを拾うことはできません。しかし、スパイは、彼らは変装が失われなくなりましたが、変装やクローク変更することができます知能自体を取得します。
インテリジェンスのキャリアは、マップ(ピットに落ちるつまり)の場合は通常、アクセスできない部分で死亡した場合は情報がすぐにインテリジェンスの部屋での開始位置に戻されます。タイムアウトが実行される前に、どのチームもキャプチャの制限を完了した場合、試合は突然死モードに入ります。
他のゲームで撮影の旗の亜種とは異なり、、実際にお使いのベースであなたの知能がなくても、キャプチャを行うことができます。
CTF用マップ:
コントロールポイント(CP)
「 | 放っておいても勝手に奪取しないのはわかってるだろ! ここに乗れ!
聴く
— エンジニア
|
」 |
関連項目: コントロールポイント(マップ設置物)
コントロールポイントマップは、ゲームモードの2つの主要なタイプがあります。
コントロールポイントは、チーム色の光とホログラムセンター(白色光、ホログラムを持って中性点)に円形のプラットフォームです。キャプチャメーターは彼または彼女のチームカラーでいっぱいになるまで敵チームが所有してポイントをキャプチャするには、プレーヤーは、単に点に立っている。ポイント以上のプレイヤーが、それは、より速く限られた範囲のもだけに、キャプチャされます。 スカウトとソルジャーがsまたはポイントを取り込むときにデモマンを2人としてペイン・トレインの数を振り回す。いいえキャプチャの進行状況は、両チームの選手は、ポイント上にある場合に行われます。あらゆる角度から撮影する選手が殺されている場合、またはキャプチャが完了する前に追い出さ、キャプチャの進行状況がすぐにリセットされません。代わりに、徐々に消えていきました。
キャプチャーポイントには 3 つの状態があります:
コントロールポイントのマップの2つの主要な種類があります - 標準コントロールポイントと攻撃/防御マップ:
スタンダード・コントロールポイント
スタンダード・コントロールポイント(「コントロールポイントの押し合い」、「5CPモード」とも)地図は対称的に果たしている。両チームは、2つの制御点で始まるの中心点が出て中立を開始します。すべてのコントロールポイントをキャプチャするチームが勝ちとなります。がタイムアウトを実行する前にどのチームもすべてのポイントを取得する場合、伝統的なコントロールポイントのマップは、サドンデス(または手詰まり)に入ります。コントロールは、敵のチームがより迅速に捕獲されているチームのスポーンポイントに近づけて指しています。
5CPモード用マップ:
攻撃/防衛
攻撃/防衛マップは、非対称的に果たしている。 REDは、ユーザーがコントロール内のすべての点で始まります。 BLUは、赤のポイントのすべてを取得する場合は勝ちとなります。ポイントは(グラベルピットと鋼などの一部のマップは、例外を作るかもしれませんが)設定された順序で取得することができる。それはタイマの有効期限が切れる前に、すべてのポイントをキャプチャからブルーできない場合赤が勝つ。ブルーで撮影したポイントは、通常、ロックされています。
攻撃/防御マップは、様々なスタイルで来ることができます。乾燥平原地帯やエジプトなど一部のマップは、BLUは試合に勝つために2点、それぞれの3つの段階をキャプチャする必要があります。攻撃側のチームがどの段階に勝つために失敗した場合は、チームが切り替わります。守備は、ステージ1から始まる、攻撃する順番がかかります。グラベルピットおよび接合部などの他のマップは、攻撃者が最終的なポイント(点C)攻撃する前に、任意の順序(ポイントAまたはB)の2点をキャプチャすることができます。スチールは、それぞれのマイナーキャプチャ点(点A、B、CおよびD)のキャプチャなどの点Eに複数のルートを許可するか、またはブリッジを拡張する主なポイント(点E)により、アクセシビリティを可能にするという点でユニークな攻撃/防御マップですエンジニアジャンプクラスはスカウト、ソルジャー、デモマンや見張り以外、それをキャプチャすることができますポイントようにします。
攻撃/防御用マップ:
攻撃/防御(メディーバルモード)
「 | How did the manly men of Team Fortress 2 appear at a tenth century battlement? Simple. The Soldier angered a magician.
— Valve on Medieval Mode's real origins.
|
」 |
攻撃/防御(メディーバルモード)はメディーバル・モード内の対戦形式の一つです。, added as part of Australian Christmas. It plays like regular Attack/Defend, but with one major twist: all guns are removed, and all weapons that are not defined as guns, known as Olde weapons, are all the player can use. Text chat is filtered (to Olde English) to resemble the language of the era (i.e. lol=loleth), and the map is Medieval-themed.
Medieval Attack/Defend maps
キングオブザヒル(KOTH)
「 | 1895年の発見以来、丘の王を魅了してきた。
— クラスレスドメイン更新
|
」 |
キングオブザヒルのアリーナに似ています。キングオブザヒルニュートラルで、ラウンドの開始時にロックされている地図の中心にある単一の制御ポイントに焦点を当てています。チームは、コントロールポイントへの道を作る必要があり、使用可能になったときに、それをキャプチャします。ポイントは、チームによって捕捉されると、そのチームはクロックが3分のカウントダウンが開始されます。敵チームが戻ってポイントをキャプチャするために管理している場合、それらのクロックは、他のチームのクロックポイントが奪還された時点でフリーズしながらカウントダウンが開始されます。チームは、ポイントを所有しているその三分は有効期限が切れている一勝。
KOTH用マップ:
ペイロード(PL)
「 | とてつもねえ爆弾カートの前進だ!
聴く
— ヘビー
|
」 |
ペイロードマップでは、青チームは、一定の時間内にチェックポイント一連のとに赤のベースカートは爆発物の完全な護衛する必要があります。ブルーチームのメンバーの移動またはそれに横に立ってカートを'プッシュ' - カートに近い人が多ければ多いほど速い速度で移動します。カート付近でレッドチームメンバーが立つと停止します。青の選手が30秒のカートを押す場合は、チェックポイントを/ブルー、または生成ブループレーヤーが隣に立つまで、カートが後方にゆっくりと移動を開始します。カートを押している間はレベル1ディスペンサーとして、ブルーのチーム(変装中の敵スパイも含む)のライフと弾薬を回復することができます。弾薬はカートの前に立っている選手に回復されていません。
一部のマップは、青側からの一方向のルートがある特定のポイントがとられるまで閉鎖。 ゴールドラッシュ、ホードーとサンダーマウンテンなどの一部のマップはブルーを介して進める必要があることが、勝利の3段階で分割されます。第1および第2段階は2のチェックポイントを持って、ステージは3つの最終点を含む、(ホードー2)3チェックポイントを持っています。バッドウォーター盆地と上向きのマップは、最後の点を含む4チェックポイント、単一のラウンドがあります。次のチェックポイントには、カートを進化さBLUのチームに余分な時間を提供します。最後のポイントにそれを推進次のステージへマップを移動します。カートは最終段階の最終的なポイントに達すると、ペイロードには、爆発とブルーの勝利を象徴する、赤のベースを破壊する。
PL用マップ:
ペイロードレース(PLR)
標準的なペイロードマップとは異なり、ペイロードレースのマップは、いずれも赤と青はカートで発行された機能は、この方法では、チームが攻撃またはロールを守るために定義されていません。同じことをしてから敵チームを防止しながら、勝つためには、各チームは、同時に最終地点に到達するまで敵の領土を通じてカートをプッシュする必要があります。ペイロードのモードと同様に、チームメンバーは、より多くのメンバーは、カートの速度を増加し、それを停止するチームのメンバーに反対すると、その横に立ってカートを押してください。
ペイロードのモードとは異なり、ショッピングカートとの時間を任意の期間の後に後方に移動されず、時間制限がない、マップが1つしかチームが正常に終了点へのカートを押したときに終了します。各カートはカートを押してこれらの健康と弾薬を復元する(そして、偽装敵のスパイ)がチームのためにディスペンサーとして働いています。トラックの部品は、それが常にプッシュされていない限り、どのカートがすぐ下までロールバックされます斜面を特色にするかもしれない。
ペイロードレースマップは、複数のラウンドに分割されるかもしれません。
PLR用マップ:
テリトリーの占領(TC)
「 | 我々は少なくともこちら側から貴様らを包囲した!
聴く
— ソルジャー
|
」 |
テリトリーの占領での目標は、'地域'キャプチャすることでマップ全体を引き継ぐことです。自分を守りながら、両チームは反対のポイントを取得する必要がありますここで、それぞれのゲームはランダムにゲームのポイントに対してポイント'で6つの利用可能なレイアウトから選択されています。チームは、正常に反対のポイントを取得した後、次のラウンドは、ランダムに選択されているマップの別の領域で行われます。チームは、チームが敵チームのベースをキャプチャする必要がありますすべての4つの領域をキャプチャした後。基本ポイント(ハイドロ、赤、青のパワープラントのレーダーディッシュで)キャプチャされている場合、攻撃側のチームが勝ちとなります。次のラウンドが開始されると、領土がリセットされ、新しいランダムなレイアウトが選択されています。
技術委員会内の任意のゲーム(レッド/ブルーベースのゲームを除く)で、ポイントは8分の時間クロック内でキャプチャされていない場合、ゲームは、突然死モードに移動します。
TC用マップ:
トレーニングモード
「 | ちょろいもんだぜ。
聴く
— スナイパー
|
」 |
トレーニングマップはゲームプレイと高度な技術の基礎を教えるために意図されている。トレーニングモードは、2つの公式練習マップを導入Macのアップデート、付属しています。
ブランドンラインハルトは間接的にして、Corey Petersさんは現在、詳細はまだどのクラスまたは何ゲームプレイ力学、それに焦点を当て、不明であるが、別の公式トレーニングマップ[1]上で作業されていることを2010年7月28日の公式TF2をブログで発表した。これは、次のトレーニングマップは、新しい予定のゲームモードと6番目のポリカウントクラスのパックと一緒に、次のメジャーアップデートでリリースされることが噂されている。
その他のモード
ハイランダー
「 | 頂点はたった一つだけだぜーっ!
聴く
— デモマン
|
」 |
ハイランダーモードでは、9選手に各チームの選手の数を制限するだけで、各チームのクラスごとに1つのプレーヤーをすることができます。これは、任意のゲームモードに適用されるコンソールに"mp_highlander 1"を入力することによって活性化することができます。
ハイランダーモードの背後にある考え方は、ゲーム内の公式を含めると、以前存在していたサーバーの改造で実装されています。ハイランダーモードが正式に2010年2月3日パッチで追加されました。
決闘ミニゲーム
ミニゲームは、"マン - 経済アップデート"で発表した。決闘ミニゲームは、"マン - 会社ストア"で購入することができるか、ドロップで見つかったアクションアイテムです。アクションスロットにロードされると、アイテムが、彼らは挑戦を受け入れる限り、相手チームに1人に対してユーザーをピットにトリガすることができます。ラウンドの終了まで、ポイントは、ラウンドの終了時まで追跡され、敵を殺すことによって得られる多くのポイントを持つプレイヤーは、"決闘"を受賞。現在のところ、アイテム自体は、5用途の最大値を持つすべての公式マップ上で正常に使用することができます。
メディーバルモード
Medieval Mode was originally supposed to be released during the Polycount Update, instead it got held back a couple months and got released during the Australian Christmas update.
It changes gameplay by making it so only Olde weapons can be used and also causes dead players to drop small health kits instead of their weapon.
It also filters the chat's text into "Olde English".
トーナメント・モード
Tournament Mode is used mostly on competitive servers. It allows for the creation of custom teams, and the ability to track the success of a particular team over multiple games. A user interface is present for naming teams, and once team members have been organised teams must say they are ready to start the game. In tournament mode there is no limit to team player limits and no autobalancing.
コミュニティ製ゲームモードMOD
In addition to the official game modes released by Valve, there are several community game modes. Some of the more popular include Dodgeball, Zombie Fortress, VS Saxton Hale Mod, and Prophunt.