Difference between revisions of "Basic Scout strategy/fr"
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*Le bonus +25 de santé est utile contre les autres Scouts, la brûlure, et autres explosifs. | *Le bonus +25 de santé est utile contre les autres Scouts, la brûlure, et autres explosifs. | ||
*N'oubliez pas que la seule arme à distance est le [[Shortstop/fr|Shortstop]]. | *N'oubliez pas que la seule arme à distance est le [[Shortstop/fr|Shortstop]]. | ||
+ | Le bonus de santé augmente considérablement vos chances de survie, surtout lorsqu'elle est associée à la guérison du Mad Milk, tandis que le Shortstop permet d'infliger des dégâts de moyenne portée. Globalement, vous pouvez avoir plus d'impact lors de combats peuplés. Toutefois, votre puissance de feu à courte portée est réduite, ce qui signifie que vous devez être plus vigilent pour ne pas augmenter les dommages subis. | ||
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+ | Contrairement à la livraison spéciale, cet ensemble d'éléments s'appuie sur les forces du Scout au lieu de couvrir ses faiblesses. Alors que les armes de cette panoplie ont une capacité de chargeur limitée, les dommages augmentés vous permettent un combat plus rapide en un-contre-un, surtout lorsque vous activez votre excitation. Utilisez le triple saut de l'atomiseur à la fois pour le combat et pour rejoindre facilement les ennemis les plus vulnérables. | ||
== Voir Aussi == | == Voir Aussi == |
Revision as of 22:15, 18 July 2011
Le Scout est une classe rapide, fragile et de courte portée ayant la capacité de pratiquer un double saut. Il capture les Points de Contrôle et avance la Charge Utile à une vitesse doublée.
Son rôle est de flanquer rapidement, éviter frénétiquement, et tuer les ennemis avec son arme à hauts dégâts : le Fusil à Dispersion.
Sommaire
Général
- Vous êtes la classe la plus rapide du jeu, et le double saut vous permet de traverser un terrain d'une manière étrange et inhabituelle. Ne soyez pas prévisible - restez en mouvement.
- Le Scout excelle dans les duels en 1 contre 1. Si vous trouvez des joueurs seuls, occupez-vous d'eux.
- À l'instar de la plupart des classes, il vous est facile d'échapper à l'effet de recul. Effectuez un double saut immédiatement après avoir été poussé pour passer au dessus de la tête de votre adversaire; ou changez carrément de direction et échappez vous.
- La Mitrailleuse est l'un de vos pire ennemis. Détruisez-la en effectuant du cornering ou en tirant de loin - mais ne soyez pas surpris si vous devez complètement l'éviter jusqu'à ce qu'un coéquipier puisse vous assister.
- Le double saut peut vous sauver des dégâts de chute. Sautez juste avant de toucher le sol tout simplement, ou sautez sur un rebord proche pendant votre chute.
- Si vous avez pris un ennemi par surprise, attendez d'être près avant de tirer. À portée très réduite, le Fusil à Dispersion fait plus de 100 dégâts - 2 coups tueront certainement l'adversaire avant même qu'il n'aie le temps de réagir.
- Si vous rencontrez une classe plus lente qui transporte les Documents secrets, pensez à lui demander de les lâcher (Touche par défaut: 'L') pour que vous puissiez les ramener plus vite à la base.
- Votre vitesse rapide vous permet de provoquer vos ennemis. Gardez vos distances quand l'ennemi porte une arme de courte portée; puis chargez-le et tuez-le.
- Les Soldiers et les Demomans ne devraient pas être affrontés dans de petites salles car ils utiliseront les dégâts de zone à votre désavantage, cependant dans les espaces ouverts, sauter par ci et par là vous permettra d'éviter leur portée explosive et de les tuer.
Armes principales
Fusil à Dispersion
- Lorsque vous utilisez le Fusil à Dispersion, ne comptez pas que sur votre souris. Utilisez vos mouvements pour garder l'ennemi au centre de l'écran, et tirez quand votre viseur est aligné avec l'ennemi. Cela vous permet de vous focaliser sur un mouvement efficace et imprévisible, vous rendant plus dur à toucher, tout en gardant une visée souple et plus précise en utilisant la prédiction.
- Le Fusil à Dispersion peut être utiliser pour tuer un Medic avec une ÜberCharge non-activée avant qu'il ne remarque votre présence. 2 coups à bout portant feront l'affaire, tandis que 3-4 à moyenne distance feront de même.
- Sur le temps, le Fusil à Dispersion a un potentiel de dommage plus élevé que la Force-de-la-Nature. En petites rafales, la Force-de-la-Nature bat le Fusil à Dispersion.
- Comme pour le Fusil à Pompe, le Fusil à Dispersion a une propagation des balles plus élevée avec la distance. Au lieu de gâcher vos munitions principales; essayez plutôt de prendre votre Pistolet pour les ennemis lointains.
Force-de-la-Nature
- La Force-de-la-Nature a un très haut niveau de dégâts par rafale mais ne peut prolonger ces dégâts au niveau du temps. Provoquez des combats plus courts, pour que vos rechargements à répétitions ne deviennent pas un désavantage
- Si vous pensez utiliser la Force-de-la-Nature, vous devriez également porter le Pistolet. La petite taille du chargeur de la Force-de-la-Nature indique que sans le Pistolet, vous serez essentiellement sans armes durant 2 secondes après avoir tiré les 2 coups.
- Les Force Jumps et les Triples Sauts vous permettent d'atteindre des endroits normalement inaccessibles et d'esquiver de manière encore plus inattendue que le double saut ne le permet.
- Pour un effet maximisé des Force Jump, visez à peu près à 45° vers le bas pour une hauteur maximale. Pour des sauts à très longue distance, tirez un coup lorsque vous commencez à tomber, puis sautez encore, cela vous permettant de sauter toute la distance du pont de 2Fort au dessus de l'eau.
- Utilisez l'effet de recul de la Force-de-la-Nature à votre avantage. Un ennemi lancé en l'air sera souvent prévisible, et donc le second coup peut facilement atteindre la cible. Tirez le deuxième coup le plus vite possible pour maximiser les dommages!
- N'oubliez pas que vous pouvez utiliser l'effet de recul de cette arme pour éviter les dégâts de chute, si vous tirez juste avant de toucher le sol.
- Il est parfois mieux de tirer la dernière balle avant de recharger car de toute façon elle disparaîtra lors du rechargement. En utilisant cette technique, vous pourriez aussi toucher un ennemi imprévu, ou même un Spy déguisé ou invisible.
Shortstop
- Moitié Pistolet, moitié Fusil à Pompe, le Shortstop fait moins de dégâts à courte portée, mais il fait d'excellents dégâts de loin.
- Les Coups critiques de cette arme sont dévastateurs. Ils sont générés de la même manière que pour le Pistolet, donc si vous avez un Coup critique dans un chargeur, le reste de chargeur sera également des coups critiques.
- Le Shortstop partage la même réserve de munitions que le Pistolet. Équiper ces deux armes à la fois videra votre réserve très vite.
- Le temps de rechargement du Shortstop est court, vous permettant d'infliger des dégâts consistants dans le temps.
Soda Popper
- Le Soda Popper est identique à la Force de la Nature, mais ne possède pas son effet de recul.
- Comme la Force-de-la-Nature, elle va de bonne paire avec le Pistolet et est utilisé comme une arme hit-and-run.
- Sa vitesse de rechargement plus rapide signifie que c'est une arme plus viable pour un combat prolongé.
- La barre de chargement du Soda Popper ne se remplira que lorsque vous serez en mouvement et que vous possédez le Soda Popper comme arme active. Ce qui signifie que vous pouvez changer d'arme pour contrôler l'activation de la charge.
- La garantie des mini-crits par l'excitation ne sont pas limités au Soda Popper, ils fonctionnent egalement avec les autres armes équipées.
Armes Secondaires
Pistolet / Lugermorph
- Une des utilisations les plus courantes du Pistolet est d'achever un adversaire.
- Le temps de rechargement du Pistolet est bien plus court que celui du Fusil à Dispersion. Quand les deux sont vides, recharger le Pistolet vous permettra de tirer bien plus tôt.
- Les coups critiques du Pistolet sont mortels. Si vous obtenez le Premier Sang en Arène, prenez le Pistolet car vous pourrez tuer n'importe quelle classe avec un chargeur, incluant les ennemis avec une extra santé maximale.
- Même si à courte portée le Fusil à Dispersion le bat, le Pistolet est la meilleure option pour infliger des dégâts consistants à moyenne et longue portée.
Bonk! Atomic Punch
- Utilisez Bonk! pour passez les choses que normalement vous éviteriez, comme les Mitrailleuses, les combos Heavy-Medic , ou les gros groupes d'ennemis.
- Bonk! est utile pour passer à travers les pièges à Bombes Collantes pour attaquer le Demoman.
- Bonk! peut être utilisée comme une ÜberCharge temporaire pour centrer la Mitrailleuse sur vous, permettant une distraction laissant vos coéquipiers le temps de la détruire. Cette tactique est particulièrement utilisée sur les serveurs sans trop de monde ou en Arène, où les ÜberCharges peuvent être rares et longues à préparer.
- Utilisez Bonk! pour passer à travers l'équipe adverse afin d'atteindre le point de réapparition. Vous pouvez alors détruire les entrées de téléporteur et tuer les ennemis faibles.
- Bonk! peut être utilisé pour réinitialiser le compteur de retour des documents, ou pour empêcher la charge utile de reculer si elle est fortement défendue.
- Utilisez Bonk! pour échapper à n'importe quelle situation mortelle.
Crit-a-Cola
- A courte portée, un seul tir du Fusil à Dispersion ou de la Force-de-la-Nature, avec le boost Mini-Crit, est capable de tuer n'importe quelle classe avec basse santé.
- Les Mini-Crits ne souffrent pas de la chute des dégâts par la distance, donc votre arme principale reste utile même de loin.
- Le Crit-a-Cola est un bon partenaire du Shortstop car vous pouvez infliger d'excellent dégâts à distance, souvent assez pour tuer un Heavy avec un chargeur.
- Ne buvez pas Crit-a-Cola sous les effets d'un Buff Drapeau allié, d'un Bonus de critiques ou lorsque vous rencontrez un ennemi sous les effets du Jaraté. Vos Mini-Crits ne s'accumulent pas avec les Coups critiques ou autres Mini-Crits, et vous êtes pénalisé en vous prenant des Mini-Crits est à votre détriment.
- Pour la même raison, ça ne sera pas de trop de l'utiliser quand l'ennemi a déjà un bonus de Coups critiques ou de Mini-Crits sur vous.
- Faites attention si vous affrontez un Sniper équipé avec le Bushwacka, car ils vous causeront des coups critiques sous l'effet du Crit-a-Cola.
Mad Milk
- Le Mad Milk facilite les combats contre les classes volumineuses comme les Heavies, puisque les dégâts que vous leur infligez absorberont une partie des dégâts qu'eux même vous feront subir.
- Le Mad Milk est aussi d'une aide très importante pour une poussée offensive ou défensive, permettant aux attaquants de récupérer leur santé rapidement.
- Il a également les mêmes bénéfices que pour le Jaraté : éteindre les coéquipiers en feu ou vous, ou pour révéler un Spy invisible.
- Le Mad Milk est difficile à repérer sur l'ATH de l'ennemi touché (une petite goutte Blanche près du compteur de vie). Si vous recouvrez quelqu'un de lait en plein milieu d'un combat, il ne s'en rendra certainement pas compte et pourrait se mettre dans une position très bénéfiques à vos alliés.
Winger
- Comme le pistolet, le Winger peut être utilisé pour harceler les ennemis ou couvrir une retraite. Profitez de l'avantage d'augmentation de dommages pour tuer les ennemis affaiblis.
- Le Winger possède un chargeur réduit qui lui confère un désavantage marqué, vous ne devriez pas utiliser cette arme secondaire pour un combat prolongé.
Armes de Mélée
Batte / Saxxy
- Un coup de Batte permet souvent d'achever un ennemi affaibli par le Fusil à Dispersion, et de plus est assez humiliant pour l'adversaire.
Marchand de Sable
- La balle assommante du Marchand de Sable ralentit l'ennemi et l'empêche d'utiliser ses armes. La durée de l'effet dépend de la distance à laquelle la balle a été lancée.
- Le Heavy est l'une des meilleures cibles pour la balle. Il est lent et facile à toucher, et l'assommer permet de supprimer ses dégâts destructeurs le temps qu'il reprenne ses esprits. Souvenez vous, son Minigun continue à tourner même s'il est assommé donc préparez vous lorsqu'il revient à lui.
- La Balle du Marchand de Sable voyage sous forme d'un arc du même style que celui du Pistolet de Détresse, cependant, la balle décolle un peu au dessus du viseur - prenez cela en compte lorsque vous visez.
Maquereau Sacré
- Le Maquereau Sacré agit exactement comme la Batte, sauf qu'elle indique chaque coup infligé dans la zone d'affichage des icônes de frag. Utilisez la Batte pour ne pas y figurer, ou utilisez le Maquereau Sacré si vous voulez humilier publiquement vos adversaires.
- Les coups infligés à un Spy déguisé ne s'affichent pas dans la zone d'affichage des morts.
Sucre d'Orge
- Le Sucre d'Orge est plus approprié pour le Mode Médiéval, où les explosions sont rares. Dans une partie normale, il y a beaucoup d'explosions.
- Vous n'avez pas spécifiquement besoin du Sucre d'Orge pour faire tomber une petit pack de santé, il suffit de l'avoir équipé. Tant qu'elle est équipée, n'importe quelle arme (Mort Assistées également) feront tomber un petit pack de santé lors de la mort de l'ennemi.
Bastonneur Bostonien
- Frappez une seule fois un ennemi inconscient de votre présence puis utilisez les autres armes pour éviter de vous blesser.
- Utiliser le Bastonneur Bostonien dans le vide est très dangereux pour votre santé. Ne l'utilisez pas contre les ennemis étant au courant de votre présence.
- Vous pouvez utiliser le Bastonneur Bostonien pour vous blesser afin de monter plus vite la jauge d'ÜberCharge d'un Medic.
- Soyez sûr de toucher l'ennemi lorsque vous utilisez cette arme. Frapper dans le vide peut vous être fatal lorsque vous n'avez plus beaucoup de santé.
- Le Bastonneur peut être un outil efficace pour suivre les Spies utilisant la Dead Ringer, surtout dans le Mode Médiéval.
- Combiner le Mad Milk avec le Bastonneur vous permet potentiellement de récupérer beaucoup de santé.
- Si vous voulez sacrifier quelques points de santé, vous pouvez utiliser les dégâts auto-infligés afin de vous donner une légère poussée lors d'un saut ou pour sauter plus loin.
Soleil-sur-un-Bâton
- Arrangez vous avec un Pyro allié pour frapper les ennemis une fois que votre partenaire les a enflammés.
- Dans le Mode Médiéval, faites équipe avec un Pyro utilisant le Fragment Volcanique Affûté. Votre étroite coopération pourrait s'avérer très efficace.
Atomizer
- L'atomiseur n'a pas besoin d'être actif pour que vous ayez accès au triple saut, vous pouvez donc ignorer cet inconvénient si vous utilisez simplement votre arme principale dans le combat rapproché.
- La mobilité accrue par le triple saut vaut souvent la peine de sacrifier 10 points de vie afin de se positionner derrière une cible ou éviter une roquette meurtrière.
Ensembles d'objets
Une Livraison Spéciale
- Le bonus +25 de santé est utile contre les autres Scouts, la brûlure, et autres explosifs.
- N'oubliez pas que la seule arme à distance est le Shortstop.
Le bonus de santé augmente considérablement vos chances de survie, surtout lorsqu'elle est associée à la guérison du Mad Milk, tandis que le Shortstop permet d'infliger des dégâts de moyenne portée. Globalement, vous pouvez avoir plus d'impact lors de combats peuplés. Toutefois, votre puissance de feu à courte portée est réduite, ce qui signifie que vous devez être plus vigilent pour ne pas augmenter les dommages subis.
Le #1 Fan
Contrairement à la livraison spéciale, cet ensemble d'éléments s'appuie sur les forces du Scout au lieu de couvrir ses faiblesses. Alors que les armes de cette panoplie ont une capacité de chargeur limitée, les dommages augmentés vous permettent un combat plus rapide en un-contre-un, surtout lorsque vous activez votre excitation. Utilisez le triple saut de l'atomiseur à la fois pour le combat et pour rejoindre facilement les ennemis les plus vulnérables.
Voir Aussi
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