Difference between revisions of "Basic Scout strategy/fr"

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m (Marchand de Sable)
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{{DISPLAYTITLE:Stratégie de base du Scout}}
 
{{DISPLAYTITLE:Stratégie de base du Scout}}
Le [[Scout/fr|Scout]] est une classe rapide, fragile et de courte portée ayant la capacité de pratiquer un [[double jump/fr|double saut]]. Il capture les [[Control Points/fr|Points de Contrôle]] et avance la [[Payload/fr|Charge Utile]] à une vitesse doublée.
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Le [[Scout/fr|Scout]] est la classe la plus rapide et sans aucun doute la plus mobile du jeu. Bien que fragile, sa vitesse et son abilité à faire des [[Double_jump/fr#Double-Saut|double-sauts]] lui permet d'accéder facilement à des passages alternatifs sur de nombreuses cartes, le rendant particulièrement imprévisible et efficace pour embusquer. Il compte pour deux personnes quand il capture des [[Control_Point_(objective)/fr|Points de Contrôle]] ou quand il pousse des [[Payload/fr#Wagon|Wagons]], ce qui le rend idéal pour remplir les objectifs d'une mission plus rapidement. Pendant un combat, sa puissance et sa mobilité le rend l'une des meilleures classes pour un affrontement en un contre un. Puisque sa [[health/fr|santé]] est si basse, le Scout dépend de sa  capacité à complètement éviter les dégâts pour survivre; par exemple, son double-saut lui permet de s'échapper du [[knock back/fr|recul]] et des [[fall damage/fr|dégâts de chute]]. Pour maximiser ses dégâts et minimiser les dommages reçus, un bon Scout à tendance à serpenter aux abords d'un champ de bataille, en éliminant les cibles ennemies importantes. Les armes qui peuvent ralentir ou suivre les joueurs, comme [[Natascha/fr|Natasha]] ou les [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuses]] sont mortelles pour le Scout.
 
 
Son rôle est de flanquer rapidement, éviter frénétiquement, et tuer les ennemis avec son arme à hauts dégâts : le [[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]].
 
 
 
==Général==
 
 
 
* Vous êtes la classe la plus rapide du jeu, et le double saut vous permet de traverser un terrain d'une manière étrange et inhabituelle. Ne soyez pas prévisible - restez en mouvement.
 
 
 
* Le Scout excelle dans les duels en 1 contre 1.  Si vous trouvez des joueurs seuls, occupez-vous d'eux.
 
 
 
* À l'instar de la plupart des classes, il vous est facile d'échapper à l'effet de [[knock back/fr|recul]]. Effectuez un double saut immédiatement après avoir été poussé pour passer au dessus de la tête de votre adversaire; ou changez carrément de direction et échappez vous.
 
 
 
* La [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuse]] est l'un de vos pire ennemis. Détruisez-la en effectuant du [[cornering/fr|cornering]] ou en tirant de loin - mais ne soyez pas surpris si vous devez complètement l'éviter jusqu'à ce qu'un coéquipier puisse vous assister.
 
 
 
* Le double saut peut vous sauver des [[fall damage/fr|dégâts de chute]]. Sautez juste avant de toucher le sol tout simplement, ou sautez sur un rebord proche pendant votre chute.
 
 
 
* Si vous avez pris un ennemi par surprise, attendez d'être près avant de tirer. À portée très réduite, le Fusil à Dispersion fait plus de 100 dégâts - 2 coups tueront certainement l'adversaire avant même qu'il n'aie le temps de réagir.
 
 
 
* Si vous rencontrez une classe plus lente qui transporte les [[Intelligence/fr|Documents secrets]], pensez à lui demander de les lâcher (Touche par défaut: 'L') pour que vous puissiez les ramener plus vite à la base.
 
 
 
* Votre vitesse rapide vous permet de provoquer vos ennemis. Gardez vos distances quand l'ennemi porte une arme de courte portée; puis chargez-le et tuez-le.
 
 
 
* Les Soldiers et les Demomans ne devraient pas être affrontés dans de petites salles car ils utiliseront les dégâts de zone à votre désavantage, cependant dans les espaces ouverts, sauter par ci et par là vous permettra d'éviter leur portée explosive et de les tuer.
 
  
 
==Armes principales==
 
==Armes principales==
 +
Pendant un combat, ne comptez pas seulement sur votre souris pour suivre vos ennemis. Utilisez vos mouvements pour garder l'adversaire au centre de votre écran, et tirez à chaque fois que votre viseur et votre ennemi sont alignés. Cela vous permet de vous concentrez à vous déplacer efficacement et de façon erratique, vous rendant plus difficile à toucher, tout en rendant en même temps votre visée plus souple et plus précise via la prédiction. Trouvez à quelle distance vous vous débrouillez le mieux et utilisez votre vitesse pour la maintenir; les combats à très courte portée demandent des sauts rapides pour éviter les tirs ennemis allant vers le bas, alors que les distances plus modérées vous permettent de rester à terre et de continuellement faire du [[Strafing/fr|Straf]] de gauche à droite.
  
 
===[[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]]===
 
===[[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]]===
 
{{Icon weapon|weapon=Scattergun|icon-size=100x100px}}  
 
{{Icon weapon|weapon=Scattergun|icon-size=100x100px}}  
* Lorsque vous utilisez le Fusil à Dispersion, ne comptez pas que sur votre souris. Utilisez vos mouvements pour garder l'ennemi au centre de l'écran, et tirez quand votre viseur est aligné avec l'ennemi. Cela vous permet de vous focaliser sur un mouvement efficace et imprévisible, vous rendant plus dur à toucher, tout en gardant une visée souple et plus précise en utilisant la prédiction.
 
  
*Le [[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]] peut être utiliser pour tuer un [[Medic/fr|Medic]] avec une [[ÜberCharge/fr|ÜberCharge]] non-activée avant qu'il ne remarque votre présence. 2 coups à bout portant feront l'affaire, tandis que 3-4 à moyenne distance feront de même.
+
À bout portant, votre Fusil à Dispersion peut tuer la plupart des classes en seulement quelques coups. C'est votre meilleure arme pour les combats prolongés grâce à son chargeur raisonnable et sa puissance. La dispersion des balles du Fusil à Dispersion est très grande, donc munissez vous de votre [[Pistol/fr|Pistolet]] contre les ennemis qui sont plus loin.
 
 
*Sur le temps, le Fusil à Dispersion a un potentiel de dommage plus élevé que la [[Force-A-Nature/fr|Force-de-la-Nature]]. En petites rafales, la [[Force-A-Nature/fr|Force-de-la-Nature]] bat le Fusil à Dispersion.
 
 
 
*Comme pour le [[Shotgun/fr|Fusil à Pompe]], le Fusil à Dispersion a une propagation des balles plus élevée avec la distance. Au lieu de gâcher vos munitions principales; essayez plutôt de prendre votre Pistolet pour les ennemis lointains.  
 
  
 
===[[Force-A-Nature/fr|Force-de-la-Nature]]===
 
===[[Force-A-Nature/fr|Force-de-la-Nature]]===
 
{{Icon weapon|weapon=Force-A-Nature|icon-size=100x100px}}  
 
{{Icon weapon|weapon=Force-A-Nature|icon-size=100x100px}}  
*La Force-de-la-Nature a un très haut niveau de dégâts par rafale mais ne peut prolonger ces dégâts au niveau du temps. Provoquez des combats plus courts, pour que vos rechargements à répétitions ne deviennent pas un désavantage
 
  
*Si vous pensez utiliser la Force-de-la-Nature, vous devriez également porter le [[Pistol/fr|Pistolet]]. La petite taille du chargeur de la Force-de-la-Nature indique que sans le Pistolet, vous serez essentiellement sans armes durant 2 secondes après avoir tiré les 2 coups.
+
La Force-de-la-Nature fait de lourd dégâts mais doit souvent être rechargée, ce qui en fait la meilleure utilisée comme une arme "hit-and-run" (tir et cours). Equipez vous du [[Pistol/fr|Pistolet]] quand vous utilisez la Force-de-la-Nature pour toujours avoir une arme avec laquelle tirer. Vous pouvez utiliser le [[knock back/fr|recul]] de la Force-de-la-Nature sur vous ou sur votre cible; un ennemi lancé en l'air est plus facile à tuer, alors que le recul infigé à soi-même vous permet de réaliser des [[Force_Jump/fr#Force_Jump|Force jumps]], des sauts qui vous amènent à des endroits encore plus imprévisible. Si vous sautez activement en combat, gardez votre double-saut jusqu'à ce que vous ayez tiré avec la Force-de-la-Nature; le recul peut vous laisser suspendu en l'air et vulnérable.
 
 
*Les [[Jumping/fr#Force Jump|Force Jumps]] et les [[Jumping/fr#Triple-Saut|Triples Sauts]] vous permettent d'atteindre des endroits normalement inaccessibles et d'esquiver de manière encore plus inattendue que le double saut ne le permet.  
 
 
 
*Pour un effet maximisé des Force Jump, visez à peu près à 45° vers le bas pour une hauteur maximale. Pour des sauts à très longue distance, tirez un coup lorsque vous commencez à tomber, puis sautez encore, cela vous permettant de sauter toute la distance du pont de 2Fort au dessus de l'eau.
 
 
 
*Utilisez l'effet de [[knock back/fr|recul]] de la Force-de-la-Nature à votre avantage. Un ennemi lancé en l'air sera souvent prévisible, et donc le second coup peut facilement atteindre la cible. Tirez le deuxième coup le plus vite possible pour maximiser les dommages!
 
 
 
*N'oubliez pas que vous pouvez utiliser l'effet de recul de cette arme pour éviter les dégâts de chute, si vous tirez juste avant de toucher le sol.
 
 
 
*Il est parfois mieux de tirer la dernière balle avant de recharger car de toute façon elle disparaîtra lors du rechargement. En utilisant cette technique, vous pourriez aussi toucher un ennemi imprévu, ou même un Spy déguisé ou invisible.
 
  
 
===[[Shortstop/fr|Shortstop]]===
 
===[[Shortstop/fr|Shortstop]]===
 
{{Icon weapon|weapon=Shortstop|icon-size=100x100px}}  
 
{{Icon weapon|weapon=Shortstop|icon-size=100x100px}}  
*Moitié [[Pistol/fr|Pistolet]], moitié [[Shotgun/fr|Fusil à Pompe]], le Shortstop fait moins de dégâts à courte portée, mais il fait d'excellents dégâts de loin.
 
  
*Les [[Critical hits/fr|Coups critiques]] de cette arme sont dévastateurs. Ils sont générés de la même manière que pour le Pistolet, donc si vous avez un Coup critique dans un chargeur, le reste de chargeur sera également des coups critiques.
+
Le Shortstop est un croisement entre le [[Shotgun/fr|Fusil à Pompe]] et le [[Pistol/fr|Pistolet]]. Puisqu'il fait moins de dégâts que les autres armes principales, sa propagation étroite de balles le rend plus fiable sur les longues distances. Le Shortstop se recharge très rapidement, vous permettant de tirer continuellement et d'infliger des dégâts conséquent. Cependant; le Shortstop dispose du même réservoir de munition que le Pistolet, dont vous devez utiliser une autre arme secondaire pour conserver vos munitions.
 
 
*Le Shortstop partage la même réserve de munitions que le Pistolet. Équiper ces deux armes à la fois videra votre réserve très vite.
 
 
 
*Le temps de rechargement du Shortstop est court, vous permettant d'infliger des dégâts consistants dans le temps.
 
  
 
===[[Soda Popper/fr|Rafraîchisseur]]===
 
===[[Soda Popper/fr|Rafraîchisseur]]===
 
{{Icon weapon|weapon=Soda Popper|icon-size=100x100px}}
 
{{Icon weapon|weapon=Soda Popper|icon-size=100x100px}}
  
*Le Rafraîchisseur est identique à la [[Force-A-Nature/fr|Force de la Nature]], mais ne possède pas son [[knock back/fr|effet de recul]].
+
Le Rafraîchisseur est similaire à la [[Force-A-Nature/fr|Force-de-la-Nature]], mais ne possède pas les effets du [[knock back/fr|recul]]. Comme la Force-de-la-Nature, il est le meilleur utilisé comme une arme hit-and-run. Cependant, le rechargement plus rapide veut dire que le Rafraîchisseur est plus viable pour les combats prolongés. La jauge d'Excitation du Rafraîchisseur ne se remplira que si vous êtes en mouvement et que si vous avez le Rafraîchisseur en main; cela veux dire que vous pouvez changer d'arme quand vous avez activé votre Excitation. Les [[mini-crits/fr|Mini-Crits]] garantis de l'Excitation ne sont pas limité au Rafraîchisseur et fonctionnent plutôt bien à la fois avec le [[Pistol/fr|Pistolet]] et l'[[Winger/fr|Ailier]].
 
 
*Comme la Force-de-la-Nature, elle va de bonne paire avec le [[Pistol/fr|Pistolet]] et est utilisé comme une arme hit-and-run.
 
 
 
*Sa vitesse de rechargement plus rapide signifie que c'est une arme plus viable pour un combat prolongé.
 
 
 
*La barre de chargement du Rafraîchisseur ne se remplira que lorsque vous serez en mouvement et que vous possédez le Soda Popper comme arme active. Ce qui signifie que vous pouvez changer d'arme pour contrôler l'activation de la charge.
 
 
 
*La garantie des mini-crits par l'excitation ne sont pas limités au Rafraîchisseur, ils fonctionnent egalement avec les autres armes équipées.
 
  
 
==Armes Secondaires==
 
==Armes Secondaires==
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===[[Pistol/fr|Pistolet]] / [[Lugermorph/fr|Lugermorph]]===
 
===[[Pistol/fr|Pistolet]] / [[Lugermorph/fr|Lugermorph]]===
 
{{Icon weapon|weapon=Pistol|icon-size=100x100px}} {{Icon weapon|weapon=Lugermorph|icon-size=100x100px}}  
 
{{Icon weapon|weapon=Pistol|icon-size=100x100px}} {{Icon weapon|weapon=Lugermorph|icon-size=100x100px}}  
* Une des utilisations les plus courantes du Pistolet est d'achever un adversaire.
 
  
* Le temps de rechargement du Pistolet est bien plus court que celui du [[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]]. Quand les deux sont vides, recharger le Pistolet vous permettra de tirer bien plus tôt.
+
Le Pistolet est une arme de secours, principalement utilisé pour finir des cibles blessées. Il se recharge plus rapidement que toutes les armes principales et peut être utilisés pour harceler les ennemis ou pour couvrir une retraite. À longues distances, utilisez le Pistolet pour faire des dégâts conséquent.
 
 
* Les coups critiques du Pistolet sont mortels. Si vous obtenez le [[first blood/fr|Premier Sang]] en [[Arena/fr|Arène]], prenez le Pistolet car vous pourrez tuer n'importe quelle classe avec un chargeur, incluant les ennemis avec une extra santé maximale.
 
 
 
* Même si à courte portée le [[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]] le bat, le Pistolet est la meilleure option pour infliger des dégâts consistants à moyenne et longue portée.
 
  
 
===[[Bonk! Atomic Punch/fr|Bonk! Atomic Punch]]===
 
===[[Bonk! Atomic Punch/fr|Bonk! Atomic Punch]]===
 
{{Icon weapon|weapon=Bonk! Atomic Punch|icon-size=100x100px}}  
 
{{Icon weapon|weapon=Bonk! Atomic Punch|icon-size=100x100px}}  
*Utilisez Bonk! pour passez les choses que normalement vous éviteriez, comme les [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuses]], les combos [[Heavy/fr|Heavy]]-[[Medic/fr|Medic]] , ou les gros groupes d'ennemis.
 
 
*Bonk! est utile pour passer à travers les pièges à Bombes Collantes pour attaquer le [[Demoman/fr|Demoman]].
 
 
*Bonk! peut être utilisée comme une [[ÜberCharge/fr|ÜberCharge]] temporaire pour centrer la Mitrailleuse sur vous, permettant une distraction laissant vos coéquipiers le temps de la détruire. Cette tactique est particulièrement utilisée sur les serveurs sans trop de monde ou en Arène, où les ÜberCharges peuvent être rares et longues à préparer.
 
 
*Utilisez Bonk! pour passer à travers l'équipe adverse afin d'atteindre le point de réapparition. Vous pouvez alors détruire les entrées de [[teleporter/fr|téléporteur]] et tuer les ennemis faibles.
 
  
*Bonk! peut être utilisé pour réinitialiser le compteur de retour des documents, ou pour empêcher la charge utile de reculer si elle est fortement défendue.
+
Le Bonk! Atomic Punch un objet à l'utilité situationnelle qui peut être utilisé pour éviter ou attirer le feu ennemi. Par exemple, vous pouvez l'utiliser pour distraire les [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuses]], pour s'assurer une retraite en sécurité, pour leurrer les [[Demoman/fr|Demomen]] ennemis en allant dans leur pièges de bombes collantes, ou pour bloquer les points de capture.
 
 
*Utilisez Bonk! pour échapper à n'importe quelle situation mortelle.
 
  
 
===[[Crit-a-Cola/fr|Crit-a-Cola]]===
 
===[[Crit-a-Cola/fr|Crit-a-Cola]]===
 
{{Icon weapon|weapon=Crit-a-Cola|icon-size=100x100px}}  
 
{{Icon weapon|weapon=Crit-a-Cola|icon-size=100x100px}}  
* A courte portée, un seul tir du [[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]] ou de la [[Force-A-Nature/fr|Force-de-la-Nature]], avec le boost Mini-Crit, est capable de tuer n'importe quelle classe avec basse santé.
 
  
* Les Mini-Crits ne souffrent pas de la chute des dégâts par la distance, donc votre arme principale reste utile même de loin.
+
Le Crit-a-Cola est un objet qui vous récompense pour avoir pris des risques. Vous devriez le boire seulement avant une embuscade ou pour harceler les ennemis à distance avec le [[Shortstop/fr|Shortstop]]. Le boost fourni par le Crit-a-Cola ne s'accumule pas avec les autres effets de boost des autres armes, donc ne le buvez pas pour recevoir des dégâts augmentés pour rien si vous n'en n'avez pas besoin.
 
 
* Le Crit-a-Cola est un bon partenaire du [[Shortstop/fr|Shortstop]] car vous pouvez infliger d'excellent dégâts à distance, souvent assez pour tuer un [[Heavy/fr|Heavy]] avec un chargeur.
 
 
 
* Ne buvez pas [[Crit-a-Cola/fr|Crit-a-Cola]] sous les effets d'un Buff Drapeau allié, d'un [[Crit/fr|Bonus de critiques]] ou lorsque vous rencontrez un ennemi sous les effets du Jaraté. Vos Mini-Crits ne s'accumulent pas avec les Coups critiques ou autres Mini-Crits, et vous êtes pénalisé en vous prenant des Mini-Crits est à votre détriment.
 
 
 
*Pour la même raison, ça ne sera pas de trop de l'utiliser quand l'ennemi a déjà un bonus de Coups critiques ou de Mini-Crits sur vous.
 
 
 
*Faites attention si vous affrontez un Sniper équipé avec le [[Bushwacka/fr|Bushwacka]], car ils vous causeront des coups critiques sous l'effet du [[Crit-a-Cola/fr|Crit-a-Cola]].
 
  
 
===[[Mad Milk/fr|Mad Milk]]===
 
===[[Mad Milk/fr|Mad Milk]]===
 
{{Icon weapon|weapon=Mad Milk|icon-size=100x100px}}  
 
{{Icon weapon|weapon=Mad Milk|icon-size=100x100px}}  
*Le Mad Milk facilite les combats contre les classes volumineuses comme les [[Heavy/fr|Heavies]], puisque les dégâts que vous leur infligez absorberont une partie des dégâts qu'eux même vous feront subir.
 
 
*Le Mad Milk est aussi d'une aide très importante pour une poussée offensive ou défensive, permettant aux attaquants de récupérer leur santé rapidement.
 
 
*Il a également les mêmes bénéfices que pour le [[Jarate/fr|Jaraté]] : éteindre les coéquipiers en feu ou vous, ou pour révéler un [[Spy/fr|Spy]] invisible.
 
  
*Le Mad Milk est difficile à repérer sur l'ATH de l'ennemi touché (une petite goutte Blanche près du compteur de vie). Si vous recouvrez quelqu'un de lait en plein milieu d'un combat, il ne s'en rendra certainement pas compte et pourrait se mettre dans une position très bénéfiques à vos alliés.
+
Le Mad Milk est un objet défensif qui permet de rendre un combat contre un ennemi encombrant plus facile. La santé fournie vous aidera, vous et vos coéquipiers à subir plus de dégâts. Il peut être utilisé pour éteindre vos alliés ainsi que pour révéler les [[Spy/fr|Spies]] ennemis invisibles.
  
 
===[[Winger/fr|L'Ailier]]===
 
===[[Winger/fr|L'Ailier]]===
 
{{Icon weapon|weapon=Winger|icon-size=100x100px}}  
 
{{Icon weapon|weapon=Winger|icon-size=100x100px}}  
  
*Comme le pistolet, l'Ailier peut être utilisé pour harceler les ennemis ou couvrir une retraite. Profitez de l'avantage d'augmentation de dommages pour tuer les ennemis affaiblis.
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Comme le Pistolet, l'Ailier peut être utilisé pour harceler les ennemis ou pour couvrir une retraite. Profitez de son augmentation de dégâts pour finir les ennemis affaiblis en moins de tir plus précis. Vous ne devriez pas utiliser une arme secondaire pour les combats prolongés, donc la réduction du chargeur n'est pas un trop grand désavantage.
 
 
*L'Ailier possède un chargeur réduit qui lui confère un désavantage marqué, vous ne devriez pas utiliser cette arme secondaire pour un combat prolongé.
 
  
 
==Armes de Mélée==
 
==Armes de Mélée==

Revision as of 16:23, 28 August 2011

Le Scout est la classe la plus rapide et sans aucun doute la plus mobile du jeu. Bien que fragile, sa vitesse et son abilité à faire des double-sauts lui permet d'accéder facilement à des passages alternatifs sur de nombreuses cartes, le rendant particulièrement imprévisible et efficace pour embusquer. Il compte pour deux personnes quand il capture des Points de Contrôle ou quand il pousse des Wagons, ce qui le rend idéal pour remplir les objectifs d'une mission plus rapidement. Pendant un combat, sa puissance et sa mobilité le rend l'une des meilleures classes pour un affrontement en un contre un. Puisque sa santé est si basse, le Scout dépend de sa capacité à complètement éviter les dégâts pour survivre; par exemple, son double-saut lui permet de s'échapper du recul et des dégâts de chute. Pour maximiser ses dégâts et minimiser les dommages reçus, un bon Scout à tendance à serpenter aux abords d'un champ de bataille, en éliminant les cibles ennemies importantes. Les armes qui peuvent ralentir ou suivre les joueurs, comme Natasha ou les Mitrailleuses sont mortelles pour le Scout.

Armes principales

Pendant un combat, ne comptez pas seulement sur votre souris pour suivre vos ennemis. Utilisez vos mouvements pour garder l'adversaire au centre de votre écran, et tirez à chaque fois que votre viseur et votre ennemi sont alignés. Cela vous permet de vous concentrez à vous déplacer efficacement et de façon erratique, vous rendant plus difficile à toucher, tout en rendant en même temps votre visée plus souple et plus précise via la prédiction. Trouvez à quelle distance vous vous débrouillez le mieux et utilisez votre vitesse pour la maintenir; les combats à très courte portée demandent des sauts rapides pour éviter les tirs ennemis allant vers le bas, alors que les distances plus modérées vous permettent de rester à terre et de continuellement faire du Straf de gauche à droite.

Fusil à Dispersion

Item icon Scattergun.png

À bout portant, votre Fusil à Dispersion peut tuer la plupart des classes en seulement quelques coups. C'est votre meilleure arme pour les combats prolongés grâce à son chargeur raisonnable et sa puissance. La dispersion des balles du Fusil à Dispersion est très grande, donc munissez vous de votre Pistolet contre les ennemis qui sont plus loin.

Force-de-la-Nature

Item icon Force-A-Nature.png

La Force-de-la-Nature fait de lourd dégâts mais doit souvent être rechargée, ce qui en fait la meilleure utilisée comme une arme "hit-and-run" (tir et cours). Equipez vous du Pistolet quand vous utilisez la Force-de-la-Nature pour toujours avoir une arme avec laquelle tirer. Vous pouvez utiliser le recul de la Force-de-la-Nature sur vous ou sur votre cible; un ennemi lancé en l'air est plus facile à tuer, alors que le recul infigé à soi-même vous permet de réaliser des Force jumps, des sauts qui vous amènent à des endroits encore plus imprévisible. Si vous sautez activement en combat, gardez votre double-saut jusqu'à ce que vous ayez tiré avec la Force-de-la-Nature; le recul peut vous laisser suspendu en l'air et vulnérable.

Shortstop

Item icon Shortstop.png

Le Shortstop est un croisement entre le Fusil à Pompe et le Pistolet. Puisqu'il fait moins de dégâts que les autres armes principales, sa propagation étroite de balles le rend plus fiable sur les longues distances. Le Shortstop se recharge très rapidement, vous permettant de tirer continuellement et d'infliger des dégâts conséquent. Cependant; le Shortstop dispose du même réservoir de munition que le Pistolet, dont vous devez utiliser une autre arme secondaire pour conserver vos munitions.

Rafraîchisseur

Item icon Soda Popper.png

Le Rafraîchisseur est similaire à la Force-de-la-Nature, mais ne possède pas les effets du recul. Comme la Force-de-la-Nature, il est le meilleur utilisé comme une arme hit-and-run. Cependant, le rechargement plus rapide veut dire que le Rafraîchisseur est plus viable pour les combats prolongés. La jauge d'Excitation du Rafraîchisseur ne se remplira que si vous êtes en mouvement et que si vous avez le Rafraîchisseur en main; cela veux dire que vous pouvez changer d'arme quand vous avez activé votre Excitation. Les Mini-Crits garantis de l'Excitation ne sont pas limité au Rafraîchisseur et fonctionnent plutôt bien à la fois avec le Pistolet et l'Ailier.

Armes Secondaires

Pistolet / Lugermorph

Item icon Pistol.png Item icon Lugermorph.png

Le Pistolet est une arme de secours, principalement utilisé pour finir des cibles blessées. Il se recharge plus rapidement que toutes les armes principales et peut être utilisés pour harceler les ennemis ou pour couvrir une retraite. À longues distances, utilisez le Pistolet pour faire des dégâts conséquent.

Bonk! Atomic Punch

Item icon Bonk! Atomic Punch.png

Le Bonk! Atomic Punch un objet à l'utilité situationnelle qui peut être utilisé pour éviter ou attirer le feu ennemi. Par exemple, vous pouvez l'utiliser pour distraire les Mitrailleuses, pour s'assurer une retraite en sécurité, pour leurrer les Demomen ennemis en allant dans leur pièges de bombes collantes, ou pour bloquer les points de capture.

Crit-a-Cola

Item icon Crit-a-Cola.png

Le Crit-a-Cola est un objet qui vous récompense pour avoir pris des risques. Vous devriez le boire seulement avant une embuscade ou pour harceler les ennemis à distance avec le Shortstop. Le boost fourni par le Crit-a-Cola ne s'accumule pas avec les autres effets de boost des autres armes, donc ne le buvez pas pour recevoir des dégâts augmentés pour rien si vous n'en n'avez pas besoin.

Mad Milk

Item icon Mad Milk.png

Le Mad Milk est un objet défensif qui permet de rendre un combat contre un ennemi encombrant plus facile. La santé fournie vous aidera, vous et vos coéquipiers à subir plus de dégâts. Il peut être utilisé pour éteindre vos alliés ainsi que pour révéler les Spies ennemis invisibles.

L'Ailier

Item icon Winger.png

Comme le Pistolet, l'Ailier peut être utilisé pour harceler les ennemis ou pour couvrir une retraite. Profitez de son augmentation de dégâts pour finir les ennemis affaiblis en moins de tir plus précis. Vous ne devriez pas utiliser une arme secondaire pour les combats prolongés, donc la réduction du chargeur n'est pas un trop grand désavantage.

Armes de Mélée

Batte / Saxxy

Item icon Bat.png Item icon Saxxy.png

  • Un coup de Batte permet souvent d'achever un ennemi affaibli par le Fusil à Dispersion, et de plus est assez humiliant pour l'adversaire.

Marchand de Sable

Item icon Sandman.png

  • La balle assommante du Marchand de Sable ralentit l'ennemi et l'empêche d'utiliser ses armes. La durée de l'effet dépend de la distance à laquelle la balle a été lancée.
  • Le Heavy est l'une des meilleures cibles pour la balle. Il est lent et facile à toucher, et l'assommer permet de supprimer ses dégâts destructeurs le temps qu'il reprenne ses esprits. Souvenez vous, son Minigun continue à tourner même s'il est assommé donc préparez vous lorsqu'il revient à lui.
  • La Balle du Marchand de Sable voyage sous forme d'un arc du même style que celui du Pistolet de Détresse, cependant, la balle décolle un peu au dessus du viseur - prenez cela en compte lorsque vous visez.
  • Pour recharger votre balle une fois lancée, vous avez deux choix : Attendre que la jauge "Balle" se recharge ou récupérer votre balle là ou elle a atterri, ainsi, vous récupérez votre balle, sans même devoir attendre de recharger votre jauge.

Maquereau Sacré

Item icon Holy Mackerel.png

  • Le Maquereau Sacré agit exactement comme la Batte, sauf qu'elle indique chaque coup infligé dans la zone d'affichage des icônes de frag. Utilisez la Batte pour ne pas y figurer, ou utilisez le Maquereau Sacré si vous voulez humilier publiquement vos adversaires.
  • Les coups infligés à un Spy déguisé ne s'affichent pas dans la zone d'affichage des morts.

Sucre d'Orge

Item icon Candy Cane.png

  • Le Sucre d'Orge est plus approprié pour le Mode Médiéval, où les explosions sont rares. Dans une partie normale, il y a beaucoup d'explosions.
  • Vous n'avez pas spécifiquement besoin du Sucre d'Orge pour faire tomber une petit pack de santé, il suffit de l'avoir équipé. Tant qu'elle est équipée, n'importe quelle arme (Mort Assistées également) feront tomber un petit pack de santé lors de la mort de l'ennemi.
  • Le Sucre d'Orge vous rend bien plus vulnérable face au Soldier et au Demoman.

Bastonneur Bostonien

Item icon Boston Basher.png

  • Frappez une seule fois un ennemi inconscient de votre présence puis utilisez les autres armes pour éviter de vous blesser.
  • Utiliser le Bastonneur Bostonien dans le vide est très dangereux pour votre santé. Ne l'utilisez pas contre les ennemis étant au courant de votre présence.
  • Vous pouvez utiliser le Bastonneur Bostonien pour vous blesser afin de monter plus vite la jauge d'ÜberCharge d'un Medic.
  • Soyez sûr de toucher l'ennemi lorsque vous utilisez cette arme. Frapper dans le vide peut vous être fatal lorsque vous n'avez plus beaucoup de santé.
  • Combiner le Mad Milk avec le Bastonneur vous permet potentiellement de récupérer beaucoup de santé.
  • Si vous voulez sacrifier quelques points de santé, vous pouvez utiliser les dégâts auto-infligés afin de vous donner une légère poussée lors d'un saut ou pour sauter plus loin.
  • Si vous frappez dans le vide en faisant un coup critique, vous occasionnez les dégâts de votre coup critique. Soyez, extrêmement prudent.

Soleil-sur-un-Bâton

Sun-on-a-Stick

  • Arrangez vous avec un Pyro allié pour frapper les ennemis une fois que votre partenaire les a enflammés.

L'Atomiseur

Item icon Atomizer.png

  • L'atomiseur n'a pas besoin d'être actif pour que vous ayez accès au triple saut, vous pouvez donc ignorer cet inconvénient si vous utilisez simplement votre arme principale dans le combat rapproché.
  • La mobilité accrue par le triple saut vaut souvent la peine de sacrifier 10 points de vie afin de se positionner derrière une cible ou éviter une roquette meurtrière.

Ensembles d'objets

Une Livraison Spéciale

Shortstop Mad Milk Holy Mackerel Milkman

  • Le bonus +25 de santé est utile contre les autres Scouts, la brûlure, et autres explosifs.
  • N'oubliez pas que la seule arme à distance est le Shortstop.
  • Le bonus de santé augmente considérablement vos chances de survie, surtout lorsqu'elle est associée à la guérison du Mad Milk, tandis que le Shortstop permet d'infliger des dégâts de moyenne portée.
  • Globalement, vous pouvez avoir plus d'impact lors de combats peuplés. Toutefois, votre puissance de feu à courte portée est réduite, ce qui signifie que vous devez être plus vigilent pour ne pas augmenter les dommages subis.

Le #1 Fan

Soda Popper Winger Atomizer Bonk Boy

  • Contrairement à la livraison spéciale, cet ensemble d'éléments s'appuie sur les forces du Scout au lieu de couvrir ses faiblesses.
  • Alors que les armes de cette panoplie ont une capacité de chargeur limitée, les dommages augmentés vous permettent un combat plus rapide en un-contre-un, surtout lorsque vous activez votre excitation.
  • Utilisez le triple saut de l'Atomiseur à la fois pour le combat et pour rejoindre facilement les ennemis les plus vulnérables.

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