Cargar

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Este articulo trata sobre la habilidad de cargar concedida por los escudos del Demoman. Para otras paginas con un nombre similar, véase Cargar (desambiguación).
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Cargar es el disparo alternativo del Demoman con los escudos. Hace que el Demoman grite mientras inicia el ataque de carga, haciendo que se lance hacia adelante con gran velocidad.

Esta mecánica fue introducida durante la Actualización ¡GUERRA! mediante la adición de Targe de Carga. Otras dos armas permiten al usuario cargar, el Escudo Espléndido y el Tuerceolas.

Mecánicas

Si el jugador tiene equipado el Targe de Carga, Escudo Espléndido, o el Tuerceolas, una barra de "Carga" sera añadida en la parte de abajo a la derecha del HUD del jugador; si la barra esta llena, presionar el botón de disparo alternativo (botón predeterminado: MOUSE2) iniciara un ataque en carga. Es posible empezar una carga en cualquier sitio, incluyendo en el aire o bajo el agua; sin embargo, el jugador no puede cargar hasta que la barra de "Carga" este al máximo.

Cuando un Demoman carga, su velocidad base 250%(450 unidades del Hammer) hasta que la carga termine. Esta velocidad puede ser afectada por factores externos, tales como el tener varias cabezas mientras se empuña la Intuertal, o la penalización de velocidad por tener el Cortacráneos Escocés; sin embargo, el jugador no puede exceder la velocidad máxima de 250%. Mientras se carga, el Demoman no puede saltar, y esta forzado a una trayectoria mayormente recta (a pesar de que pueda girar ligeramente para cambiar el angulo de su carga). Llevar el Babuchas de Alí Babá o las Patapalo triplican la fuerza de giro del usuario, a pesar de esto esta limitado a giros lentos. Usar el Tuerceolas otorga control total del giro, permitiendo al usuario girar esquinas o esquivar obstáculos durante la carga.

Una vez que la carga ha sido iniciada, el jugador puede cancelarlo en cualquier momento al ataca con el arma a melee que tenga. La carga no puede ser cancelada disparando el arma primaria del usuario (como el Lanzagranadas), ya que el usuario simplemente seguirá avanzando. Chocarse contra una superficie solida, enemigo o una construcción enemiga también parará la carga. Sin importar como ha parado, el medidor de "Carga" se vaciara completamente una vez que la carga acabe, previniendo que los jugadores "conserven" el medidor.

Una vez que el medidor se vacié o sea cancelado, el Demoman parara todo el momento que tenga y se parara en el lugar. Si el usuario se esta en el aire, todo el impulso hacia adelante se mantendrá y seguirán volando hacia adelante en una arco en el que obedece la gravedad.

La barra de "Carga" se repondrá con el tiempo cuando se gaste; el Targe de Carga y el Tuerceolas necesitan 12 segundos para recargarse, mientras que el Escudo Espléndido tarda 8 segundos. El medidor no se puede rellenar usando cajas de municion (excepto cuando se usa el Persa Persuasivo); sin embargo, puede ser repuesto mediante la reaparición o tocando el Armario de Reabastecimiento.

Hay tres sonidos que puede hacer el Demoman mientras carga, los cuales pueden ser encontrados respetivamente en la pagina de respuestas.

Efectos de la Carga

El cargar quita inmediatamente los efectos de Fuego, Hemorragia, Leche Loca y el Jarate, permitiendo usos estratégicos para aumentar la supervivencia del usuario.

Cargar también otorga un aumento de fuerza al siguiente golpe del arma a melee, el cual aumenta con el tiempo que el usuario carga. Esto es representado con el color correspondiente en el cargador de "Carga" a medida que se vacía.

  • Cuando el medidor esta en blando o en verde (el medidor de carga ha empezado o a empezado a vaciarse), el ataque a melee solo hará dalo normal.
  • Cuando el medidor esta en amarillo (25% se ha sido vaciado, esencialmente la mitad de la distancia de la carga), golpear hará un mini-critico.
  • Cuando el medidor esta en rojo (60% se ha sido vaciado, mas de un 3/4 de la distancia total de la carga recorrida) el ataque a melee sera un golpe critico garantizado (a no ser que el usuario tenga equipado el Tuerceolas, el cual solo garantizara un mini-critico).

El escudo del Demoman y el arma sujetada brillaran y emitirán una luz del color del equipo mientras la carga continué (parecido al estar bajo los efectos del Subidón de Críticos); mientras que este efecto estético también afecta a las armas primarias del Demoman, no le otorgan ningún aumento de daño de ningún tipo.

Golpe de escudo

En la carga, cualquier enemigo en el camino directo del usuario sufrirá un golpe de escudo, previsto que el jugador no acabe la carga prematuramente atacando. El jugador solo puede afectar a un enemigo con cada golpe de escudo, incluso si hay múltiples enemigos juntos en el mismo punto.

El daño del golpe de escudo escala acorde con la distancia, con golpes de escudo a distancias cortas causaran un daño minimo, y golpes de escudo a distancia completa (cargando mas de 0.90 segundos) harán el daño completo y empujará al enemigo hacia atrás. Si el jugador golpea un enemigo con la distancia de un mini-critico/golpe critico, el jugador tiene una pequeño margen de tiempo para atacar y de esta manera usar el bonus ganado por cargar.

Si el jugador tiene equipado el Intuertal, Decapitador del Jinete Decapitado sin Montura o el Hierro del Nueve de Nessie, cada cabeza que se recoja añadirá una cantidad adicional de daño al golpe de escudo (+5 por cabeza en el Targe de Carga y el Tuerceolas, +8,5 por cabeza con el Escudo Espléndido). El daño esta capado en 5 cabezas y ya que es el limite del bufe para las armas de recolección de cabezas.

Los golpes de escudo no hacen ningún daño a las construcciones enemigas.

Demostración

Estrategia

Véase también: Estrategia de Demoknight

Como cargar es un aumento momentáneo de velocidad y puede concederte críticos garantizados, es útil de ambas situaciones de manera defensiva u ofensiva.

Defensa

  • Cargar le permite al Demoman escapar de situaciones peligrosas, ya que ninguna otra clase es capaz de moverse tan rápido a pie. Esto es una ventaja notable comparado con el Demoman llevando un Lanzabombas Lapa, ya que no tiene otra manera de retroceder mas que haciéndose una gran cantidad de daño con un salto de Bombas Lapa.
    • Si embargo, toma nota que equipando el escupo se sacrifica el extremado poder del Lanzabombas Lapa, así que elige el arma con mas utilidad dada la situación.
  • La habilidad de quitar debufos cargando puede permitir al Demoman sobrevivir por mas tiempo, e incluso puede ser usado para engañar a los enemigos a que usen sus armas con induce-debufos pronto y forzarles a que estén en enfriamiento. Ejemplos de esto son el Leche Loca y el Jarate, los cuales necesitan 20 segundos para recargarse.
  • Defendiendo un objetivo durante el Tiempo Extra, se puede cargar como ultimo recurso para detener la ofensiva final del enemigo tocando el objetivo, el cual puede dar a tu equipo el tiempo necesario para matar a los enemigos y ganar la partida.
  • Si un Medic esta usando el Apañador también ganara el aumento de velocidad si carga mientra esta siendo curado, permitiendo sacarlo de una situación problemática.

Ofensiva

  • Una carga de escudo de distancia completa y un golpe critico hacen 245 de daño combinado (280 si se usa el Escudo Espléndido), permitiendo matar a casi cualquier clase de un golpe si se calcula bien excepto al Heavy o un Soldier con exceso de curación.
  • El gran aumento de velocidad te permite fácilmente acercarte a rango del ataque a melee o seguir a los enemigos retrocediendo. Esto es mas aparente con las victimas corriendo hacia atrás en una linea recta, ya que crean una mayor distancia y te dan una mayor oportunidad de dar un golpe critico.
    • El cargar también te permite minimizar la cantidad de tiempo que estas en el área de visión de los enemigos, permitiendote correr a través de zonas llenas de Snipers e ir a territorio enemigo. Sin embargo, toma nota que una trayectoria te hace una presa predecible ante un Sniper con experiencia.
  • Cargar puede ser usado para acceder a zonas re flanqueo, especialmente en mapas con cuestas hacia arriba o pequeños agujeros que son demasiado grandes para saltar. Esto puede abrir un abanico de oportunidades para cazar enemigos que se han quedado atrás en la primera linea, mas destacadamente los Snipers.
    • Los jugadores con experiencia pueden utilizar casi todo tipo de cuestas para hacer un salto conocido como "Trimping", permitiendoles recorrer grandes distancias e incluso superar los saltos con explosivos. Los detalles del trimping están abajo.

Saltos en Carga

Véase también: Saltos de Demoman

A medida que el jugador mantiene su impulso si su carga se acaba en el aire, cargar superficies inclinadas permiten hacer un Saltos Carga. La versión mas simple implica cargar específicamente diseñadas cuestas (como las rocas de Degroot Keep), que lanzan al Demoman hacia arriba.

Los saltos en carga también pueden ser ejecutados mientras se esta sumergido bajo el agua; si se apunta hacia arriba y con la suficiente velocidad es posible que el usuario salga disparado, volando en un arco relativo a la velocidad con la que se salio del agua.

Trimping

Trimping, hay una carga con salto mucho mas complicada pero también mucho mas efectiva que implica usar el Tuerceolas y las físicas del Source Engine. Para hacer esto, se requiere que el jugador:

  • Acercarse a una superficie inclinada en movimiento,saltar y cargar al mismo tiempo. (Mientras mas empinada sea la cuesta, mas cerca debería de estar de la base el jugador.) Alternativamente, haz una salto agachado antes de tocar la superficie.
  • Gira moviendo el ratón a la izquierda o a la derecha. Ya que al girar el jugador gana velocidad, el Demoman ganara una gran cantidad de velocidad en un instante, y podrá "surfear" en inclinaciones que de normal no seria posible andar.
  • Usando la velocidad, es posible cargar de la superficie, y que el usuario salga volando por los aires. También es posible hacer múltiples saltos encadena girando y surfeando de una inclinación a otra.

Si se domina, el trimping permite a Demoman viajar una distancias abnormalmente grandes, permitiendole emboscar a los enemigos o escapar sin usar saltos explosivos.

Mientras que es posible hacer el trimping con el Targe de Carga o el Escudo Espléndido (opcionalmente combinado con el Patapalo o las Babuchas de Alí Babá), la falta de control total del jugador sobre el cambio de dirección hace que el trimping con esas armas sea mucho menos efectivo.

Historial de actualizaciones

Parche del 17 de diciembre de 2009 (Actualización ¡GUERRA!)
  • La habilidad de carga fue añadida al juego.

Parche del 28 de abril de 2010

  • Un golpe directo ahora hace 50 de daño + 10 por cabeza (maximo 5 cabezas).
  • Limitado el rango de giro de +left y +right mientras se carga.

Parche del 23 de junio de 2011 (SuperActualización)

  • Arreglado un exploit que permitía girar hacer un mayor del intencionadamente permitido.
  • [Sin documentar] El Demoman ahora puede cargar mientras esta en el aire.
  • [Sin documentar] El medidor de carga ya no se vacía completamente si el usuario es interrumpido con una Explosión de aire comprimido.
  • [Sin documentar] El medidor de carga ahora puede ser recargado en los armarios de reabastecimiento.

Parche del 28 de junio de 2011

  • Arreglado un error en el que el Demoman mantenía la restante cantidad de carga cuando auto-abortaba la carga (todavía podrás mantener el resto de la carga cuando un enemigo te pare con una explosión de aire comprimido).

Parche del 15 de septiembre de 2011

  • [Sin documentar] Las físicas de cargar con un escudo con el Demoman han sido alteradas.

Parche del 16 de septiembre de 2011

  • Arreglado el que el Demoman no pudiese cargar en el aire.

Parche del 13 de octubre de 2011 (Actualización del Manniversario & Rebajas)

  • Arreglado las armas primarias/secundarias estuvieran al revés en el menú de inventario.

Parche del 21 de septiembre de 2012

  • Arreglado que los escudos del Demoman no mantuvieran las mejoras después de un reinicio en Mann vs. Machine.

Parche del 27 de septiembre de 2012

  • Arreglado que los escudos del Demoman no reducieran el daño explosivo en partidas que no eran MvM.

Parche del 1 de abril de 2014

  • Arreglado que el framerate afectara la velocidad de giro de un jugador mientras usara la carga del escudo.

Parche del 17 de diciembre de 2015 (Actualización Tough Break)

  • Atributos cambiados:
    • El aumento de daño a melee después de un golpe de escudo esta basado en la cantidad de carga consumida. Ahora proporciona un mini-critico al vaciarlo un 25%, y un critico completo al vaciarlo un 60%.
    • Cargar ahora elimina cualquier debufo del Demoknight (Hemorragia, Fuego, Leche Loca, Jarate).
    • Los impactos críticos ahora hacen daño con cualquier rango, con un daño que escala con la duración de la carga.

Errores

  • Si el jugador golpea a un compañero de equipo (mas comúnmente si el jugador esta junto a una pared), las aclamaciones de la carga con impacto sonara a pesar de que no se pueda dañar a compañeros.

Curiosidades

  • El rastro dejado por el Demoman mientras carga es idéntico al del ¡Bonk! La Bebida Salvavidas tras beberlo.
  • Las tres variaciones del sonido de carga son una combinación de dos sonidos ya encontrados en el juego: algunos de los gritos de cuando el Demoman muere por un golpe critico, y el efecto de sonido que el
Lanzabombas Lapa utiliza cuando carga para disparar, pero acelerado.