Stratégie de base du Pyro
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— Le Pyro
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Le Pyro est une classe de combat rapproché et de soutien relativement facile à appréhender correctement. Le plus gros de son travail consiste à tendre des embuscades à ses ennemis, les éliminer en combinant ses nombreuses armes, ou encore les repousser d'un Tir d'air comprimé. Une fois enflammés, les fuyards peuvent toujours mourir grâce aux dégâts de brûlure qui leurs seront infligés pendant quelques secondes, faisant du Pyro une bonne classe d'attaque éclair, suivie de fuite, laissant les adversaires succomber à leurs brûlures. Le Pyro présente une marge de progression relativement courte ce qui fait de cette classe un bon investissement pour débuter, mais ses autres atouts lui donnent une profondeur plus difficile à maîtriser.
Sommaire
Armes Principales
Toutes les armes principales brûlent beaucoup de munitions, rechargez souvent vos armes, récupérez des boîtes de Munitions et allez voir des Distributeurs pour vous réapprovisionner.
Lance-flammes / [[Flamethrower/fr|Lance-flammes festif
Pour arriver facilement à portée d'utilisation de votre Lance-flammes, prenez des chemins alternatifs pour tendre des embuscades à vos ennemis. Tournez autour d'eux pour réduire le montant de dégâts que vous subissez. Ne vous fiez pas à la brûlure pour achever vos ennemis, car il y a plusieurs manières de l'éteindre. Si vos ennemis fuient, passez à votre arme secondaire pour les achever. Contrôlez vos équipiers suspicieux avec de courts jets de flammes.
Brûleur arrière
Placez-vous fréquemment en embuscade pour utiliser la capacité de dégâts améliorée du Brûleur arrière. Dans l'ensemble, vous sacrifiez la défense pour l'attaque; le coût élevé du tir de compression rendra plus difficile la disruption d'ÜberCharges ainsi que la défense à longue portée.
Dégraisseur
La vitesse de changement d'arme élevée du Dégraisseur le rend très versatile. Elle fonctionne particulièrement bien avec votre tir de compression; après avoir enflammé et repoussé un ennemi, passez vite à une autre arme, telle que le Fusil à pompe ou l'Hachtincteur, pour infliger de sérieux dégâts. Cependant, les dégâts de brûlure réduits n'achèveront pas les ennemis aussi facilement et rendent les stratégies de hit-and-run moins efficaces.
Phlogistinateur
Lorsque vous êtes équipé du Phlogistinateur, causer des dégâts de feu de n'importe quelle manière remplira votre jauge de "Mmmph". En lieu et place du tir d'air comprimé, utiliser le tir secondaire lorsque la jauge de "Mmmph" est pleine déclenchera une raillerie qui vous soignera totalement et vous donnera des coups critiques garantis durant un court instant. Vous bénéficierez également d'une grande résistance aux dégâts durant la raillerie, ce qui vous permet d'activer le "Mmmph" en plein combat sans trop de problèmes. Le Phlogistinateur ne vous permettant pas d'utiliser le tir d'air comprimé, il limite vos capacités défensives (en particulier face à un Soldier ou un Demoman) et vous force à vous concentrer plus sur les embuscades pour causer des dégâts.
Tir d'air comprimé
Le tir de compression est une capacité puissante qui peut être utilisée offensivement et défensivement. En attaque, utilisez-le pour envoyer les ennemis en feu dans les dangers de l'environnement, hors de leur couverture, ou dans les coins, là où vous pourrez les achever avec des armes efficaces comme l'Hachtincteur. En défense, utilisez-le pour renvoyer les projectiles, repousser les ennemis dangereux, et éteindre les coéquipiers en feu. Le tir de compression peut même repousser les ennemis invulnérables, par exemple ceux sous les effets d'une ÜberCharge standard.
Armes Secondaires
Fusil à pompe
Le Fusil à pompe est votre arme à distance la plus fiable. Utilisez-le pour attaquer les ennemis à moyenne distance, surtout quand ils fuient hors de portée de votre Lance-flammes. Le Fusil à pompe est puissant et est votre arme de choix contre les autres Pyros, qui ne peuvent pas être enflammés.
Pistolet de détresse
Le Pistolet de détresse tire des projectiles lents, avec une trajectoire en arc de cercle, qui infligent des dégâts fiables aux ennemis hors de portée de votre Fusil à pompe. Le Pistolet de détresse inflige des dégâts critiques aux cibles en feu, vous permettant d'achever les ennemis ayant fui à distance. Si vous ne pouvez pas approcher sûrement une zone, vous pouvez simplement rester à couvert tout en utilisant le Pistolet de détresse pour harceler à longue distance; si vous touchez suffisamment, vous pourrez infliger des dégâts très élevés, particulièrement contre des cibles lentes ou immobiles comme un Heavy.
Détonateur
Tout comme le Pistolet de détresse, le Détonateur est utile pour attaquer les ennemis qui sont loin ou derrière un abri. La capacité de faire exploser manuellement vos fusées vous donne un peu de marge de manœuvre lorsque vous visez et vous permet d'enflammer plusieurs ennemis à la fois. Toutefois, le Détonateur ne provoque que des mini-crits sur les ennemis en feu, le rendant moins efficace pour achever les ennemis. Vous pouvez utiliser l'explosion pour effectuer un saut afin d'atterrir dans un endroit inhabituel au prix d'une petite portion de votre santé.
Tireur Réserviste
Le Tireur Réserviste réduit le temps de changement d'arme et marche très bien avec votre tir de compression; utilisez le tir d'air pour envoyer un ennemi en l'air, puis passez au Tireur Réserviste pour infliger des Mini-Crits dévastatrices. Sa taille de chargeur réduite le rend moins fiable qu'une arme standard, surtout en affrontant des ennemis à moyenne portée ou au-delà.
Fissionneur
Le Fissionneur fonctionne d'une manière similaire au Pistolet de détresse, mais possède des munitions infinies et ne peut causer de coups critiques garantis contre les joueurs en feu. De plus, ses projectiles son plus rapides que les fusées de détresse, ce qui le rend utile pour attaquer des cibles éloignées susceptibles d'esquiver les tirs. Le tir alternatif du Fissionneur éteint les alliés en feu, ce qui est particulièrement utile si vous ne souhaitez pas utiliser le tir d'air comprimé pour cela (soit pour économiser des munitions, soit parce que vous êtes incapable de le faire, pas manque de munitions ou si vous utilisez le Phlogistinateur). Chaque coéquipier éteint vous fournira un coup critique garanti avec leFissionneur, ce qui vous permet de l'utiliser pour achever aisément des ennemis.
Armes de Corps-à-corps
Hache / Saxxy / Objecteur de conscience
Comme vous combattez déjà au corps-à-corps avec votre Lance-flammes, vous utiliserez rarement la Hache. Utilisez une arme de mêlée différente pour vous rendre plus utile.
Hachtincteur / Poutreur Postal
Le Hachtincteur inflige des coups critiques garantis aux ennemis en feu et est probablement votre arme la plus puissante. Après avoir enflammé un ennemi, utilisez le tir de compression pour le repositionner et le tuer pratiquement en un coup. Il marche particulièrement bien avec le Dégraisseur et sa vitesse de changement d'arme accrue.
Briseur de Ménages / Masse
Utilisez votre Lance-flammes et Briseur de Ménages pour défendre les bâtiments des Engineers alliés des Spies ennemis et de leurs Saboteurs. En attaque, il détruira tout bâtiment non protégé en seulement deux coups. A cause de sa portée de mêlée limitée, approchez d'abord une Mitrailleuse avec votre Lance-flammes avant de changer d'arme.
Powerjack
Quand vous combattez seul, utilisez la santé donnée par le Powerjack pour rester en forme. Vous n'avez pas à beaucoup vous inquiéter de la vulnérabilité en mêlée; en tant que Pyro, vous avez un net avantage dans le combat au corps à corps. Comparé à des méthodes de combat de mêlée similaires avec le Hachtincteur, vous sacrifiez un grand montant de dégâts en échange de plus grandes chances de survie.
Gratte-dos
Le Gratte-dos est efficace si votre équipe ne comporte pas de Medic ou si vous combattez derrière les lignes ennemies; la réduction des soins fait de vous un mauvais partenaire pour un Medic, mais la santé supplémentaire obtenue des trousses de soins vous permettra de survivre plus longtemps lorsque vous êtes seul.
Fragment Volcanique Affûté
Votre arme principale cause déjà de gros dégâts et enflamme les ennemis au corps-à-corps. Ainsi, il vaut mieux n'utiliser le Fragment Volcanique Affûté qu'en Mode Médiéval, où il est la seule arme capable d'infliger de manière certaine une brûlure à un ennemi.
Troisième Degré
Le Troisième Degré n'a aucun défaut et est donc une amélioration pure et simple de la Hache. Il peut causer des dégâts non seulement à l'ennemi directement touché, mais aussi à tout autre adversaire relié à la cible par un faisceau de Medigun. Ainsi, vous pouvez utiliser cette arme pour éliminer un Medic blessé ou difficile à atteindre en attaquant son patient. Si plusieurs joueurs sont reliés entre eux via des faisceaux de Medigun, tous seront touchés. En revanche, le Troisième Degré inflige autant de dégâts que la Hache standard; si vos cibles sont proches l'une de l'autre, il est souvent plus pratique et aisé des les attaquer toutes en même temps avec votre Lance-flammes.
Ensemble d'objets
Le Matos du Pompiste
Le bonus de vitesse donné par cet ensemble vous permet de courir plus vite que toutes les classes à l'exception du Scout, vous permettant de vous placer plus facilement pour une embuscade ou une retraite. Votre faiblesse naturelle aux armes de tir de type hitscan rend la légère augmentation de votre faiblesse aux balles négligeable.
Voir aussi
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