Backlot
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«Yo creé esto.» Esta página contiene información acerca de un mapa personalizado que no es oficial de Team Fortress 2. Todos los mapas oficiales creados por Valve o por la comunidad para TF2 pueden encontrarse en la lista de mapas. |
Backlot | |
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Información básica | |
Tipo de mapa: | Arena |
Nombre del archivo: | arena_backlot_rc2
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Versión: | Release Candidate 2 |
Lanzamiento: | 8 de marzo de 2011 |
Última actualización: | 6 de julio de 2011 |
Desarrollado por: | Joe "Fruity Snacks" Radak Kevin "Ravidge" Brook Aeon 'Void' Bollig Alex "Rexy" Matt Hoffman Mick "The Mick-a-nator" Deakin Guy "Gryoss" Ross Gavin "Equinoxo" Sawford Sebastian "Seba" Grus |
Enlace(s): | TF2Maps.net |
Información del mapa | |
Entorno: | Construcción |
Escenario: | Noche |
Objetos del mapa | |
Botiquines: | ×5 |
Cajas de munición: | ×4 |
Vista general | |
« | Trabaja por el día, lucha por la noche.
— Anuncio de Backlot
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» |
Backlot es un mapa Arena creado por la comunidad. Usa elementos del tema de construcción de TF2Maps.net. Una característica única del mapa es que el punto no se desbloquea hasta que pase un tiempo.
Ubicaciones
- Bases: Ambas tienen una salida que lleva a la zona de construcción. Hay unas escaleras que llevan al andamio de la zona de construcción. Junto a botiquines y munición.
- Grúa central: En el centro del mapa hay una grúa en el punto de control. Cuando llega el momento, la grúa baja el punto de control a la zona de captura, activándose.
- Aparcamiento: Al lado contrario de las bases hay un gran aparcamiento con dos camiones. Al final del aparcamiento hay un botiquín pequeño.
- Zona de construcción: La zona de construcción bordea la zona de captura, con subterráneo y pasarelas de andamios.
Historial de cambios
Registro de cambios:
rc2
- Se ha actualizado la iluminación.
- Se han ajustado las distancias.
- Se han corregido algunos errores de compilación.
rc1 (confeti)
- Se han optimizado diversas cosas.
- Se han realizado diversos ajustes de modelaje de mapa.
b3: casi terminado (sin HDR)
- Se han añadido elementos para ayudar a la optimización y (esperemos) aumentar los FPS.
- Se han aplicado algunos detalles
- Se han ajustado las texturas de las colinas de la textura del cielo.
b2: vaaaamos...
- Se ha refabricado la textura del cielo por completo (¿contentos?).
- Se han añadido detalles a los laterales.
- Se han optimizado y ajustado las distancias de renderizado para mejorar los FPS.
- Se han añadido otros detalles.
- Se han ajustado las texturas de madera.
- Quizá se nos olvido algo más.
b1b:
- Se han corregido problemas de colisión.
BETA 1:
- Tras mucho pensarlo, hemos añadido una textura de cielo apina.
- Se han detallado las bases.
- Se han corregido colisiones.
- Se han corregido más colisiones.
- Se han añadido sonidos.
- Se ha dado una hamburguesa MacQueso sencilla.
a11: puramente técnica (pequeña actualización)
- Se han añadido las puertas de base.
- made it now so you can't get up to the point
- Se han hecho corregido colisiones.
- made it so that Sentry Gun's can't (shouldn't) fire through ibeam piles
a10: Dios, ¿qué me he dejado?
- made the center look nicer/worked on its lighting
- metal piles on the side are now one way, but can be jumped up onto, also moved them close to the wall to prevent getting stuck
- removed clipping from the middle area around the point. You can jump over the doors and also rocket/stick to the point. I'm testing to see how this effects gameplay.
- added some more detail to the front yard
- clipped some places that needed it, and decliped underneath most of the plank ramps to help Spies.
- redid side bridges to make them fit more with the theme
a8: pinta bien
- Started some detailing around the edge
- Set theme to a pipeline meets well meets construction type thing
- It is at night now (First arena map i know to do this)
- optimized a tad
a7: ¡la cosa va viento en popa!
- Se ha ajustado el límite de captura a 30 segundos.
- Adjusted the pipe walk
- Adjusted the side route to be more accessable
- redid the ammo/health packs
- clipped some places
a6: Feature Creeps. Gotta love 'em
- adjusted theme (AGAIN)
- Started some more detailing
- Reworked the "front" yard
- widened side alleys
- generally made things a bit less chokey and more open
a5: Due to lack of large tests, can't do anything major yet.
- Adjusted some crates
- added rough soundscape
- added warning lights and siren sound when cap is enabled
- added details for the hell of it.
a4: Now with 100% More Dryness, 100% Less dock!
- Redid theme a bit
- Made it so you can't die on the point before the point activates
- broke sightlines
- lowered back route walls
- Changed name
a3:: creo que ya está todo.
- Packed -triple tested on 2 comps- everything
- Cap point now has hazard strips and you know its a cap point
- adjusted the size of the map towards the waterfront (No death flesh eat fish bacteria anymore)
- Clipped so you can't float in the air
- adding spectator cameras
- added another small HP and a small ammo.
a2:: allá vamos...
- Packed -and tested- everything
- redid cap point
- added some time-related doors
- clipped better
a1: esta vez en serio:
- Packed everything
- Broke up some sightlines
- made some non-visible brushwork cleaner
- widened/opened up area around the point
- modified some textures
- skybox is more generic
Enlaces externos
- Tema de construcción en TF2Maps.net
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