ÜberCharge
„ | JESTEM KULOODPORNY
Kliknij, by odtworzyć (po angielsku)
— Gruby po doświadczeniu efektów ładunku Mediguna
|
” |
ÜberCharge jest ładunkiem unikalnym dla każdej z broni pomocniczych Medyka, którego aktywacja możliwa jest jedynie przez Medyka, a naładowanie – tylko przez owe bronie, Kuszę krzyżowca, Überpiłę i drwinę Amputatora. Aktywacja może się odbyć tylko wtedy, gdy miernik napełni się w 100% lub – w przypadku Zaszczepiacza – w 25%.
Spis treści
Miernik ładunku
Gdy aktywną bronią Medyka jest jego broń pomocnicza bądź do walki wręcz, na HUD-zie – mniej więcej w miejscu, gdzie normalnie znajduje się stan amunicji broni – wyświetlany jest miernik z ilością naładowanego ładunku ÜberCharge. Jeżeli gracz jest leczony przez sojuszniczego Medyka bądź skieruje na niego swój celownik, z grubsza pośrodku ekranu pojawia się pole w kolorze drużyny z pseudonimem Medyka, jego medigunem (bądź jego nazwą zmienioną za pomocą Etykietki) i obecnym procentowym poziomem naładowania miernika. Te same informacje w identyczny sposób może pozyskać nieprzyjacielski Szpieg bądź Medyk uzbrojony w Uroczystą przysięgę.
Ładowanie
Miernik ładunku ÜberCharge napełnia się w różnym tempie w zależności od stanu pacjenta i jego zdrowia.
Tempo
Broń pomocnicza | Stan pacjenta | Tempo ładowania | Czas ładowania |
---|---|---|---|
Medigun | <142,5% Zdrowie | 2,50000% | 40 sek. |
>142,5% Zdrowie | 1,25000% | 80 sek. | |
>142,5% Zdrowie + jedno inne źródło leczenia | 0,62500% | 160 sek. | |
Kritzkrieg | <142,5% Zdrowie | 3,12500% | 32 sek. |
>142,5% Zdrowie | 1,56250% | 64 sek. | |
>142,5% Zdrowie + jedno inne źródło leczenia | 0,78125% | 128 sek. | |
Quick-Fix | <142,5% Zdrowie | 2,75000% | 36.4 sek. |
>142,5% Zdrowie | 1,37500% | 72.8 sek. | |
>142,5% Zdrowie + jedno inne źródło leczenia | 0,68750% | 145.5 sek. | |
Zaszczepiacz | <100% Zdrowie | 4,17500% | 24 sek. |
100% - 142,5% Zdrowie | 2,80000% | 36 sek. | |
>142,5% Zdrowie | 1,40000% | 72 sek. | |
>142,5% Zdrowie + jedno inne źródło leczenia | 0,70000% | 144 sek. |
Uwagi
- W trakcie przygotowania tempo ładowania ÜberCharge’a jest niezależne od stanu pacjenta i trzykrotnie wyższe, niż wynosi maksymalne tempo ładowania danego mediguna.
- Tempo ładowania ÜberCharge’a jest redukowane:
- o 50%, jeśli:
- ilość zdrowia pacjenta jest równa 142,5% albo więcej;
- pacjent otrzymuje dodatkowe leczenie z innego źródła (zasobnika, wózka z ładunkiem bądź innego sojuszniczego Medyka).
- o 33% (tylko w przypadku Zaszczepiacza), jeśli:
- ilość zdrowia pacjenta jest równa bądź wyższa niż 100%
- o 50%, jeśli:
Wszystkie powyższe kary mogą być nakładane kolejno na siebie, prowadząc do zmniejszenia tempa ładowania ÜberCharge’a o dużo więcej niż 50%.
- Jeżeli Zaszczepiacz zredukuje obrażenia otrzymane przez pacjenta, przyznana zostanie niewielka premia do naładowanego ÜberCharge’a, której wielkość zależna jest od ilości zredukowanych obrażeń.
- Poziom naładowania ÜberCharge’a nie jest wymienny między medigunami, w wyniku czego na przykład naładowawszy Quick-Fixem miernik do 75%, zmiana mediguna na domyślny poprzez dotknięcie szafki z zaopatrzeniem spowoduje spadek poziomu miernika do 0%, nawet po ponownej zmianie na Quick-Fix.
- Leczenie przebranego wrogiego Szpiega ładuje ÜberCharge w stopniu zależnym od zdrowia przebrania Szpiega.
- Leczenie sojuszników Kuszą krzyżowca i drwiną Amputatora ładuje ÜberCharge nieco wolniej, niż leczenie za pomocą medigunów. Natomiast drwina Kritzkriega, „Oktoberfest”, nie zwiększa poziomu miernika, gdyż leczony jest sam Medyk, a nie sojusznik.
Bez leczenia
- Celne trafienie we wroga Überpiłą dodaje 25% ładunku ÜberCharge, także wtedy gdy:
- ładunek mediguna (poza Zaszczepiaczem) jest aktywny, z tym że wyjęcie broni do walki wręcz nie wstrzymuje ładunku, a jedynie jego efekty;
- wróg jest pod wpływem Bonka! Atomowego kopa;
- Jeżeli cel jest Szpiegiem w przebraniu bądź niewidzialnym, Überpiła nie dodaje ładunku, nawet gdy cios jest ciosem śmiertelnym lub aktywującym Dzwon zmarłego.
- Drwina ataku Überpiły napełnia miernik ładunku w 25%, jeżeli początkowe machnięcie piłą było celne, oraz w pozostałych 75%, jeżeli cel zginął w wyniku drwiny. Możliwe jest chybienie początkowego machnięcia i celne wyrwanie piły z ciała (i vice versa).
- Z mediguna upuszczonego w wyniku śmierci (niesamobójczej) Medyka bądź wymiany broni pomocniczej naładowany ÜberCharge uchodzi w tempie 10% na sekundę do momentu podniesienia lub spadku miernika do 0%.
- Promienie Pomsona 6000 w momencie trafienia wysysają z celu pewien procent ÜberCharge’a, zależny od czasu lotu promieni do momentu trafienia.
- Trafienie z odległości 512 jednostek Hammera powoduje stratę 10% ładunku ÜberCharge – wartość ta spada wraz z odległością, wysysając 0% przy 1536 jednostkach Hammera.
- Wyssanie ma miejsce tylko wtedy, gdy ładunek jest ładowany bądź gotowy do użycia, ale nie w momencie, gdy został już aktywowany.
- Trafienie z odległości 512 jednostek Hammera powoduje stratę 10% ładunku ÜberCharge – wartość ta spada wraz z odległością, wysysając 0% przy 1536 jednostkach Hammera.
- Nagła śmierć resetuje miernik do 0%.
- Pojemnik w Überpile i Vita-pile napełnia się cieczą proporcjonalnie do procentu naładowania ÜberCharge’a. Po całkowitym wypełnieniu się pojemnik zaczyna świecić na jasnoczerwono bądź jasnoniebiesko.
- Jeżeli Medyk umrze, będąc wyposażonym w Vita-piłę i mając zebrany przynajmniej jeden organ, odrodzi się z pewną częścią ładunku: do 15% za organ i do 60% przy czterech organach lub więcej. Efekt ten działa także po odrodzeniu się z inną bronią do walki wręcz.
Aktywacja
Będąc zapełnionym w 100% (lub 25% w przypadku, gdy medigunem jest Zaszczepiacz), miernik zacznie mrugać, a Medyk wypowie specjalną kwestię, która może ostrzec nieprzyjaciół przed ładunkiem i którą gracz jest w stanie anulować, wypowiadając dowolną inną komendę głosową. Komenda „ÜberCharge gotowy!”, znajdująca się pod numerem 8 w drugim menu głosowym, może być wypowiedziana niezależnie od poziomu naładowania ÜberCharga’a, co pozwala wprowadzać nieprzyjaciół w błąd.
Wciśnięcie przycisku alternatywnego ataku (domyślnie: PPM), gdy ÜberCharge jest w pełni naładowany, powoduje jego aktywację, której towarzyszą efekty audiowizualne pojawiające się także u pacjenta. Zarówno Medyk, jak i jego pacjent po aktywowaniu ÜberCharge’a wypowiadają specjalne kwestie, które mogą ostrzec nieprzyjaciół i które również można anulować, wypowiadając w odpowiedniej chwili jakąś komendę głosową.
Efekt ładunku przenoszony jest na pacjenta tylko wtedy, gdy ten jest połączony z Medykiem promieniem mediguna, co oznacza, że jeśli Medyk umrze, przerwie promień mediguna, zmieni broń lub znajdzie się zbyt daleko od pacjenta, efekty znikną z pacjenta. Aktywowawszy ÜberCharge, wartość jego miernika zaczyna maleć, co malejący czas pozostały do końca trwania ładunku. Jeśli Medyk po aktywacji ładunku zmieni broń na inną niż pomocniczą, to jego efekty przestają na niego działać. Jeżeli ÜberCharge jest aktywny tylko na jednym pacjencie, trwa około 8 sekund i zmniejsza miernik o 12,5% ładunku na sekundę. Medyk może dowolnie zmieniać swoich pacjentów i rozdzielać efekty ładunku między kilkorgiem z nich, jednakże za każdą sekundę, w trakcie której pod wpływem ładunku jest ktoś inny, niż ten, na którym ładunek został aktywowany, łączny czas trwania ładunku zmniejsza się o pół sekundy.
Czas trwania ÜberCharge’a | Liczba pacjentów pod jego wpływem |
---|---|
8 sekund | 0 pacjentów |
8 sekund | 1 pacjentów |
5,33 sekund | 2 pacjentów |
4 sekund | 3 pacjentów |
3,2 sekund | 4 pacjentów |
2,66 sekund | 5 pacjentów |
Wyjątkiem jest Zaszczepiacz, którego tarcza po aktywacji zostaje zarówno na pacjencie, jak i Medyku, pod warunkiem że ten drugi nie zmieni aktywnej broni na inną niż broń pomocnicza. Jeden ładunek trwa 2,5 sekundy i w chwili użycia natychmiastowo zmniejsza miernik o 25% jego maksymalnego napełnienia. Dodatkowo ładunki mogą być używane w zależności od potrzeby: albo na jednym pacjencie, albo na kilkorgu jednocześnie.
Ładunki
Medigun
Efekty wizualne
Oczy Medyka i jego pacjenta jaśnieją na żółto lub fioletowo (w zależności od drużyny), ich ciała pokrywa świecąca powłoka w kolorze ich drużyny, odbijająca światło bardzo podobnie do wypolerowanego metalu. W widoku pierwszoosobowym pojawia się zniekształcenie w kolorze drużyny zmieniające odrobinę kolorystykę.
Działanie
Medyk i pacjent stają się niewrażliwi na większość rodzajów obrażeń, w tym i od tonięcia i upadku, choć nadal mogą zginąć w wyniku teleportacji wrogiego Szpiega, od piły, pociągu i spadnięcia w przepaść. Piłka Piaskuna nie może ogłuszyć gracza pod wpływem tego ładunku, ale strumień sprężonego powietrza może go odepchnąć, a drwiny Jednorękiego bandyty, łuków i Überpiły mogą chwilowo unieruchomić (choć nie zabić). Takie unieruchomienie Medyka drwiną bądź zmuszenie go do śmiechu Świątecznym wigorem przerywa promień mediguna, zdejmując niezniszczalność z pacjenta Medyka.
Pod wpływem ładunku Mediguna zdrowie pacjenta przywracane jest w normalnym tempie, jednakże jeżeli w momencie aktywacji cel się pali, to płomienie zostaną ugaszone. Po przerwaniu promienia Mediguna efekt niezniszczalności trwa sekundę, co pozwala zręcznemu Medykowi zapewnić niewrażliwość na obrażenia kilku sojusznikom naraz. Będąc pod wpływem tego ładunku, niemożliwe jest przenoszenie tajnych materiałów, pchanie wózka i przejmowanie punktów kontrolnych, chociaż w przypadku tych dwóch ostatnich możliwe jest ich blokowanie. Noszenie tajnych materiałów wpływa na ładunek Mediguna: jeżeli to Medyk je nosi, uniemożliwia aktywację ładunku; jeżeli to pacjent je nosi, nie pozwala na otrzymanie efektu niezniszczalności.
Kritzkrieg
Efekty wizualne
Po aktywacji z broni pacjenta i Medyka wydobywają się trzaski i iskry, w promieniu Kritzkriega pojawiają się żółte iskra, a broń pacjenta przybiera kolor drużyny.
Działanie
Przez cały czas, gdy ładunek jest aktywny, a promień nieprzerwany, pacjentowi przyznawana jest premia krytyczna, dzięki której zadawane obrażenia są o 300% większe, nie są zależne odległości i nie wpływa na nie losowy rozrzut. Pociski zachowują swoje krytyczne właściwości, nawet gdy ładunek się skończy.
Wady
Mimo że tempo leczenia zostaje niezmienione po aktywacji, ani pacjent, ani Medyk nie otrzymują żadnej premii obronnej, w wyniku czego wszelkie starcia z działkami strażniczymi – z natury niewrażliwymi na premię krytyczną – są równie trudne co bez ładunku.
Quick-Fix
Efekty wizualne
Wokół pacjenta i Medyka pojawia się pierścień w kolorze drużyny, a promień Quick-Fixa zaczyna intensywniej świecić i migotać.
Działanie
Tempo leczenia Medyka i jego pacjenta w trakcie otrzymywania obrażeń i krótko po zwiększa się do 100,8 punktów zdrowia na sekundę, natomiast jeśli żadne obrażenia nie zostały otrzymane w ciągu ostatnich 15 sekund, to do 302,4 punktów zdrowia na sekundę. Zarówno Medyk, jak i pacjent stają się również odporni na ogłuszenie, spowolnienie i odrzut. W przypadku gdy pacjent Medyka szarżuje, prędkość szarży jest przypisywana także Medykowi, natomiast gdy wykona skok na eksplozji, siła odrzutu oddziałująca na pacjenta oddziałuje na Medyka w identyczny sposób.
Wady
Duża prędkość leczenia nie jest w stanie nadążyć za dużymi obrażeniami zadawanymi w bardzo krótkim odstępie czasu; nie oferuje też ochrony przed jednorazowymi potężnymi atakami, takimi jaki jak dźgnięcia w plecy, strzały w głowę czy skupione w jednym miejscu bomby samoprzylepne.
Zaszczepiacz
Efekty wizualne
Wokół Medyka i jego pacjenta pojawia się tarcza z ikoną przedstawiającą typ obrażeń, przed którymi ładunek zwiększa ochronę.
Działanie
Zaszczepiacz jest wyjątkowym medigunem, ponieważ zamiast jednego ładunku, ma cztery, z których każdy zajmuje 25% standardowego miernika ÜberCharge i może być aktywowany jeden po drugim. Tempo ładowania ÜberCharge’a jest znacznie zwiększone, jeżeli pacjent ma mniej niż 100% zdrowia, a samo leczenie zapewnia Medykowi i jego pacjentowi 10% ochrony przed wybranym typem obrażeń: od nabojów (a także strzał Łowcy, bełtów Kuszy krzyżowca i strzykawek Pistoletu strzykawkowego, mimo że technicznie rzecz biorąc są one pociskami), od wybuchów i od ognia.
Aktywacja ładunku pochłania jednorazowo 25% miernika ÜberCharge, nakładając na pacjenta i Medyka tarczę, która zapewnia obojgu 75% ochrony przed wybranym typem obrażeń i w pełni niweluje działanie krytycznej premii. Jednoczesna liczba aktywnych tarcz jest zależna tylko od liczby ładunków Medyka, więc teoretycznie jest nieskończona, dzięki czemu na pacjenta lub na sojuszników może być nałożonych po kilka tarcz (z tym że na jednym pacjencie może być tylko jedna tarcza chroniąca przed danym typem obrażeń). Każda tarcza utrzymuje się 2,5 sekundy niezależnie od tego, czy promień Zaszczepiacza został przerwany, czy nie.
Wady
Mimo aktywacji ładunku bardzo łatwo jest zabić zarówno pacjenta, jak i Medyka, wykorzystując bronie zadające obrażenia, przed którymi obecnie nie są chronieni. Dodatkowo wolniejsze tempo leczenia i zmniejszone tempo ładowania ÜberCharge’a, jeżeli pacjent ma więcej niż 100% zdrowia, utrudniają nadleczanie sojuszników, zmniejszając ich szanse na przeżycie.
Zwielokrotnione ładunki
Połączenie ładunków Zaszczepiaczy kilku Medyków nie zwiększa ochrony zapewnianej przez tarcze, jednakże możliwe jest łączenie efektów ładunków różnych medigunów, na przykład domyślnego Mediguna i Krtitzkriega, dzięki czemu pacjent uzyska zarówno niezniszczalność, jak i premię krytyczną.
Szpiedzy
Aktywacja ÜberCharge’a na przebranym nieprzyjacielskim Szpiegu zapewnia mu wszystkie efekty danego ładunku. Dopóki Szpieg (dla przykładu BLU) nie zrzuci swojego przebrania, będzie dla RED wyglądał jak ich sojusznik, natomiast dla BLU – jak zwykły Szpieg z maską, na którym użyto danego ładunku. Zrzucenie przebrania powoduje zmianę koloru efektu ładunku na właściwą prawdziwej drużynie Szpiega.
Kusza krzyżowca
Leczenie bełtami Kuszy krzyżowca ładuje ÜberCharge o wartość zależną od dystansu, z którego uleczono sojusznika – im jest większy, tym o więcej punktów procentowych wzrasta poziom ÜberCharge’a.
Amputator
Specjalna drwina Amputatora pozwala leczyć kilkoro sojuszników naraz, ładując tym samym ÜberCharge.
Powiązane osiągnięcia
Skaut
|
Żołnierz
|
Pyro
|
|
Demoman
|
Gruby
|
|
Medyk
|
|
Snajper
|
|
Szpieg
|
Mannosiągnięcia
|
|
Historia aktualizacji
- Naprawiono błąd, dzięki któremu po przerwaniu połączenia z serwerem użyty przez Medyka ładunek trwał do momentu, aż serwer zdecyduje się dłużej nie próbować nawiązać ponownego połączenia z klientem.
Aktualizacja z 7 listopada 2007
- Naprawiono błędne liczenie statystyk w przypadku ładunków ÜberCharge.
Aktualizacja z 20 grudnia 2007
- Zwiększono tempo ładowania ÜberCharge’ów medigunów w czasie przygotowania, tak by gracze nie musieli się ranić.
- Naprawiono błąd, przez który po aktywacji ładunku i zmianie aktywnej broni miernik ÜberCharge’a nie malał, co pozwalało na nieskończenie długie ładunki.
Aktualizacja z 1 kwietnia 2008
- Dodano nową właściwość ładunków ÜberCharge: każda zmiana pacjenta w czasie jednego aktywnego ładunku zwiększa tempo zmniejszania się miernika o 50%.
- Naprawiono błąd pozwalający na nieskończenie długi ÜberCharge.
- Naprawiono błąd pozwalający na nieskończenie długi ÜberCharge.
- Naprawiono błąd, dzięki któremu szybka zmiana aktywnej broni pozwalała na nieskończenie długi ÜberCharge.
Aktualizacja z 13 sierpnia 2009
- Dodano nową właściwość: gracze pod wpływem ÜberCharge’a Mediguna nie mogą zostać ogłuszeni.
Aktualizacja z 10 stycznia 2011
- Naprawiono zawieszanie się dźwięku wyciągania Kritzkriega.
- Naprawiono błąd, przez który aktywacja Kritzkriega usuwała na pacjencie efekty specjalne, jak krwawienie i Sikwondo.
- Dodano do efektów usuwanych przez aktywację ÜberCharge’a Mediguna Wściekłe mleko.
- [Nieudokumentowane] Dodano pierścienie pojawiające się wokół graczy pod wpływem ÜberCharge’a Quick-Fixa.
Aktualizacja z 26 stycznia 2012
- Naprawiono błąd, przez który po aktywacji ÜberCharge’a Quick-Fixa na pacjencie poruszającym się szybciej niż Medyk prędkość ruchu Medyka była zmniejszana do jego domyślnej prędkości.
- Naprawiono błąd związany z zestawami wyposażeń, który pozwalał na nieskończenie długi ÜberCharge.
Aktualizacja z 5 marca 2014 – łatka nr 2
- Naprawiono błąd uniemożliwiający aktywację ładunku ÜberCharge.
Aktualizacja z 15 stycznia 2015 – łatka nr 1
- Naprawiono błąd, który uniemożliwiał aktywację ładunku Quick-Fixa i Zaszczepiacza, gdy Medyk przenosił tajne materiały.
Aktualizacja z 2 lipca 2015 (Siła Charakteru)
- Zaktualizowano Pomsona 6000:
- Procent wysysania ÜberCharge’a i niewidzialności jest odwrotnie proporcjonalny do dystansu przebytego przez promień Pomsona 6000, osiągając 0, przebywszy 1536 jednostek Hammera.
- Zaktualizowano Zaszczepiacz:
- Naprawiono błąd, dzięki któremu nawet bez aktywacji ładunku możliwe było uzyskanie przez pacjenta pełnej niewrażliwości na obrażenia krytyczne.
- Odporność zapewniania przez samo leczenie Zaszczepiaczem nie zapewnia niewrażliwości na krytyczną premię.
- Aktywacja ÜberCharge’a zmniejsza miernik o dokładnie ¼.
- Ładunek Zaszczepiacza aktywuje na Medyku i pacjencie utrzymującą się 2,5 sekundy tarczę, która zapewnia 75% ochrony przed wybranym typem obrażeń i niweluje premię krytyczną.
- Jednocześnie może być aktywnych kilka tarcz na różnych pacjentach oraz kilka tarcz chroniących przed różnymi typami obrażeń na jednym pacjencie. Przerwanie promienia Zaszczepiacza nie usuwa tarcz.
- Tempo ładowania ÜberCharge’a Zaszczepiacza jest od teraz zależne także od źródeł leczenia, z których w danej chwili korzysta pacjent.
- Leczenie nadleczonego pacjenta spowalnia tempo ładowania ÜberCharge’a o 66%.
- Upuszczone po śmierci bronie graczy zachowują stan amunicji i poziom ÜberCharge’a z chwili śmierci swojego użytkownika.
- W trakcie przygotowania leczenie nadleczonych graczy Zaszczepiaczem nie zmniejsza tempa ładowania ÜberCharge’a.
- Aktywacja ładunku Zaszczepiacza w trakcie wskrzeszania sojusznika w trybie Mann kontra Maszyny napełnia miernik Reanimatora w 90%.
- Zaktualizowano Pomsona 6000:
- Od teraz jego promienie zabierają 10 punktów procentowych tylko, jeśli przelecą krótszy dystans niż 512 jednostek Hammera; jeżeli przelecą dłuższy, wysysają coraz mniej, do momentu przekroczenia 1536 jednostek Hammera, kiedy to wysysają 0 punktów.
Aktualizacja z 28 października 2015 (Scream Fortress 2015)
- [Nieudokumentowane] Zmiana aktywnej broni po aktywacji ładunku Zaszczepiacza usuwa efekt ładunku.
Aktualizacja z 17 grudnia 2015 (Śniąteczne fatum)
- W trakcie przygotowania ÜberCharge ładuje się 3 razy szybciej.
- Zaktualizowano Amputator:
- Leczenie drwiną ładuje ÜberCharge.
- Zaktualizowano Kuszę krzyżowca:
- Leczenie bełtem ładuje ÜberCharge.
- Zaktualizowano Quick-Fix:
- Naprawiono błąd, przez który gracze pod wpływem ładunku Quick-Fixa wciąż byli podatni na niektóre rodzaje odrzutu.
- Uniemożliwiono graczom pod wpływem ładunku Quick-Fixa przejmowanie celów mapy.
- Zaktualizowano Zaszczepiacz:
- Chronienie przed obrażeniami zapewnia niewielki wzrost tempa ładowania ÜberCharge’a.
- Zwiększono tempo ładowania ÜberCharge’a z +50% do +67%.
- Zmniejszono redukcję tempa ładowania ÜberCharge’a podczas leczenia nadleczonych pacjentów z 66% do 33% oraz zmieniono sposób jej naliczania: od teraz liczona jest od wartości powiększonej o inny atrybut Zaszczepiacza.
Aktualizacja z 12 kwietnia 2018
- Naprawiono błąd, przez który leczenie Snajpera z Antyklingą zapewniało zwiększone tempo ładowania ÜberCharge’a.
Błędy
- Wszystkie 9 klas ma unikalne tekstury bycia pod wpływem niezniszczalności Mediguna (w przeciwieństwie do przedmiotów ozdobnych, broni, robotów MkM czy robotów na mapie Asteroid), jednakże tekstury te są nieprawidłowo zmniejszane i nakładane na model, w wyniku czego każda klasa ma na sobie smugi bądź błędnie ułożone fragmenty ubioru, czego najlepszym przykładem jest Inżynier z RED, u którego świecące na żółto gogle zsunięte są na policzki. Dodatkowo część tekstur, jak na przykład twarz Żołnierza, była używana również na modelach w Becie, przez co niektóre rzeczy wyglądają co najmniej nieodpowiednio.
Ciekawostki
- Tekstury klas – a zwłaszcza ich kończyn – pod wpływem niezniszczalności Mediguna pochodzą ze wczesnych wersji „Team Fortress 2”, przez co nie są idealnie dopasowane do modeli, co świetnie widać u Inżyniera, u którego gogle przechodzą przez nos.
- Trafienie krytycznym pociskiem lub nabojem gracza pod wpływem niezniszczalności Mediguna nie spowoduje, że ten przyjmie obrażenia, jednakże dźwięk trafienia krytycznego i napis informujący o takowym trafieniu nadal się wyświetlą.
- Gracz pod wpływem niezniszczalności Mediguna może nadal zostać oblany Wściekłym mlekiem i Sikwondem (zarówno przez rzut słoikiem, jak i trafienie Sydnejskim usypiaczem), jednakże efekty tych broni będą widoczne dopiero, gdy efekt niezniszczalności zostanie zdjęty.
- Słowo „über” pochodzi z niemieckiego i oznacza „ponad”, „nad”, „lepszy”, natomiast „charge” oznacza w angielskim „ładunek”, zatem „Übercharge” oznacza w języku polskim „nadładunek”.
Galeria
ÜberCharge Mediguna.
ÜberCharge Kritzkriega.
ÜberCharge Quick-Fixa.
ÜberCharge Zaszczepiacza z ochroną przez nabojami.
Zobacz też