Difference between revisions of "Mechanics/ja"

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[[Image:Team Fortress 2 Screenshot.png|400px|right|thumb|[[2Fort/ja|2Fort]] での[[#戦闘|戦闘]]の様子]]
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[[Image:Team Fortress 2 Screenshot.png|400px|right|thumb|[[2Fort/ja|2Fort]]での[[#戦闘|戦闘]]の様子]]
  
 
{{Quotation|TF2の成功の秘訣を伝授する'''ソルジャー'''|これが手本だ!|sound=Soldier_autocappedintelligence02.wav}}
 
{{Quotation|TF2の成功の秘訣を伝授する'''ソルジャー'''|これが手本だ!|sound=Soldier_autocappedintelligence02.wav}}
  
''[[Team Fortress 2/ja|Team Fortress 2]]'' の ''メカニクス''はプレイヤー、[[servers/ja|サーバー]]およびコンテンツ製作者が可能なことのルールを定めるものです。これらの仕組みを理解することで、より高度で白熱したゲームプレイを楽しめることでしょう。
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この項では''[[Team Fortress 2/ja|Team Fortress 2]]''においてプレイヤー、[[servers/ja|サーバー]]およびコンテンツ製作者が可能なことのルールを記述します。これらの仕組みを理解することで、より高度で白熱したゲームプレイを楽しめることでしょう。
  
 
== ゲームエンジン ==
 
== ゲームエンジン ==
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{{hatnote|もっと詳しく: [[Classes/ja|クラス]]}}
 
{{hatnote|もっと詳しく: [[Classes/ja|クラス]]}}
  
''Team Fortress 2'' には9つのクラスがあり、それぞれ「攻撃」、「防御」、「サポート」の3つのカテゴリに分けられていまが、あくまで目安でありゲームプレイには影響を及ぼしません。各スラスの能力や性能は[[loadout/ja|装備]]を変更することで変えることができます。
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''Team Fortress 2'' には9つのクラスがあり、それぞれ「攻撃」、「防御」、「サポート」の3つのカテゴリに分けられていますが、あくまで目安でありゲームプレイには影響を及ぼしません。各スラスの能力や性能は[[loadout/ja|装備]]を変更することで変えることができます。
  
 
:{{Class link|Scout}}: 攻撃クラス。133%の[[Classes/ja#移動速度|移動速度]]と{{Metrics/Health|C=scout}}の[[Classes/ja#ヘルスポイント (HP)|ヘルスポイント]]をもち、ヒット・アンド・アウェイ戦法や目標の確保に長けている。[[Jumping/ja#ダブルジャンプ|ダブルジャンプ]]と[[control point (objective)/ja|コントロールポイント]]のキャプチャ速度(および[[Payload/ja#カート|ペイロードのカート]]を押す速度)が2倍という特殊能力を持つ。初期装備は[[Scattergun/ja|散弾銃]]、[[Pistol/ja|ピストル]]、[[Bat/ja|バット]]。
 
:{{Class link|Scout}}: 攻撃クラス。133%の[[Classes/ja#移動速度|移動速度]]と{{Metrics/Health|C=scout}}の[[Classes/ja#ヘルスポイント (HP)|ヘルスポイント]]をもち、ヒット・アンド・アウェイ戦法や目標の確保に長けている。[[Jumping/ja#ダブルジャンプ|ダブルジャンプ]]と[[control point (objective)/ja|コントロールポイント]]のキャプチャ速度(および[[Payload/ja#カート|ペイロードのカート]]を押す速度)が2倍という特殊能力を持つ。初期装備は[[Scattergun/ja|散弾銃]]、[[Pistol/ja|ピストル]]、[[Bat/ja|バット]]。
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== 戦闘 ==
 
== 戦闘 ==
Combat is the primary means through which opposing teams compete for objectives. Team Fortress 2 has a variety of mechanics that influence combat.
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このゲームにおいて「戦闘」とは敵対する2つのチームが「目標」をめぐって争うために行われます。Team Fortress 2 においては戦闘に影響を与える様々な要素があります。
  
 
=== ダメージ ===
 
=== ダメージ ===
[[Image:Damagefalloff_ja.png|300px|right|thumb|How damage is affected by distance.]]
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[[Image:Damagefalloff_ja.png|300px|right|thumb|彼我の距離によるダメージの増減]]
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{{hatnote|もっと詳しく: [[Damage/ja|ダメージ]], [[Critical hits/ja|クリティカルヒット]]}}
  
{{main|Damage|Critical hits}}
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{{See also|Health/ja|l1=ヘルス}}
{{See also|Health}}
 
  
Most [[weapons]] deal damage to [[Health|health points]]. Unless the server is modded, weapons do not cause [[friendly fire|damage to teammates]], though many weapons are capable of damaging their user. Weapon damage is subject to a number of variables, though the vast majority of weapons don't deal locational damage (the main exceptions being Sniper or Spy [[headshot]]s and Spy [[backstab]]s). Most weapons deal increased damage to targets that are nearby and reduced damage to targets that are far away, though mini-crits are not subject to the latter and critical hits are subject to neither. Distance modifiers to damage are based on the distance between attacker and target on-hit (as opposed to the position of the attacker when the attack was first made). Explosive damage is reduced as the target's distance from the explosion's center increases. While most explosive weapons can hurt their users, the [[Soldier]] and [[Demoman]] are granted damage reduction to their own explosive attacks.
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ほとんどの[[weapons/ja|武器]]は敵の[[Health/ja|ヘルス]]にダメージを与えることができます。サーバーが特別に設定を行っていない限り、[[friendly fire/ja|味方にダメージを与える]]ことはありませんが、自分自身は受けます。多くの武器は与えるダメージに一定のブレがあります(スナイパーとスパイの[[headshot/ja|ヘッドショット]]およびスパイの[[backstab/ja|バックスタブ]]を除く)。ほとんどの武器は敵との距離が近いほどダメージが増し、逆に遠いほど減少します。ただしミニクリティカルは例外で、近づくことによる威力の上昇はあれど、どれだけ離れていてもダメージが減少することはありません。威力は攻撃したプレイヤーとそれを受ける敵との間の距離に依存して変化します。これは最初に攻撃を発射した位置で決定されるので、攻撃を発射した後に敵に近づいてもダメージが増加したりすることはありません。爆発ダメージは爆心地と敵との距離により変化します。爆発ダメージの多くはプレイヤー自身にもダメージを与えますが、[[Soldier/ja|ソルジャー]][[Demoman/ja|デモマン]]は自身の攻撃によるダメージに対して耐性を持っています。
  
[[Image:CritHitChance_ja.png|thumb|250px|right|Critical hit chance based on recent damage.]]
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[[Image:CritHitChance_ja.png|thumb|250px|right|クリティカルヒット発生率は直前までに敵に与えていたダメージに比例して増加する]]
  
Unless disabled by a server setting, most weapons have a randomized modifier to damage (approximately ±15%) and can also semi-randomly become [[critical hit]]s. Critical hits are not subject to damage randomization or distance-based damage modifiers, and always deal 300% of the weapon's base damage. Critical attacks are usually accompanied by team-colored visual effects and electric shock sound effects (most noticeably on explosive projectiles). Usually, non-melee attacks have a 2-12% chance to become critical based on recent damage output while melee attacks have a 15-25% chance; however, some weapons, like the [[Market Gardener]], are unable to get random critical hits. When hit by a critical attack, text appears above the target's head, a distinct hit sound is played, and the target is subject to greatly increased knockback. Critical attacks do not deal extra damage or knockback to their users, though they may provide visual or audio cues that suggest they do. Critical hits do not stack onto a single attack.
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サーバーによって無効化されない限り、多くの武器のダメージはランダムに最大±15%増減し、半ランダムに[[critical hit/ja|クリティカルヒット]]になります。クリティカルヒットはランダムなダメージの増減や威力による増減の影響を受けず、常に武器の基本ダメージの300%のダメージを与えます。クリティカル攻撃はチームカラーの電気のような音とエフェクトをまといます(特に爆発物が顕著)。直前までに敵に与えていたダメージ量によって変化しますが、通常、近接攻撃以外は2~12%、近接攻撃は15~25%のクリティカル発生率をもちます。しかし例えば[[Market Gardener/ja|マーケット・ガーデナー]]のような武器はランダムクリティカルヒットが発生しません。クリティカル攻撃が敵にヒットすると、敵の頭上にそれを表すテキストが表示され、特徴的なサウンドが再生され、敵は大きく吹き飛ばされます。クリティカル攻撃による自爆は、上述のテキストとサウンドがでますが、通常の攻撃となんら変わりなく、追加のダメージやノックバックの増加もありません。クリティカルヒットを単一の攻撃に重ねがけすることはできません。
  
A variety of weapons and status effects can cause [[mini-crit]]s. Mini-crits function similarly to critical hits, though they only deal 135% base damage, provide less knock back than a full critical hit, and do not produce the same audio-visual effects. Additionally, while critical hits deal the same damage regardless of distance, mini-crits are subject to damage ramp-up when attacking from close range. If an attack would be both a mini-crit and a critical hit, it will function as though it were only a critical hit. Like critical attacks, mini-crit attacks do not cause increased damage to their users.
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武器の中には[[mini-crit/ja|ミニクリティカル]]を引き起こすものがあります。ミニクリティカルはクリティカルヒットと似ていますが、基本ダメージの最大135%のダメージを与え、ノックバック量も少なく、テキストやサウンドも独自のものになります。また、クリティカルヒットはどんな距離からでも一定のダメージを与えるのに対し、ミニクリティカルは敵との距離が近いほど威力が増加します。ミニクリティカルとクリティカルヒットの発生条件が重なった場合、通常のクリティカルヒットとして扱われます。クリティカル攻撃のように、ミニクリティカルによる自爆は通常のものとなんら変わりありません。
  
[[Buildings]] are not subject to extra damage from critical hits and mini-crits, nor are attacks against them modified by distance. Likewise, attacks made by buildings themselves are not subject to distance-based damage modifiers and cannot become critical hits, though they still may become mini-crits.
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[[Buildings/ja|装置]]はクリティカルヒットやミニクリティカルおよび距離によって受けるダメージは増加しません。同様に、装置による攻撃も距離による威力の増減、クリティカルおよびミニクリティカル化することはありません。
  
=== 命中判定 ===
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=== 当たり判定 ===
[[Image:Disguised {{botignore|spy}} hitbox.png|thumb|right|300px|[[Disguise]]s don't have matching hitboxes.]]
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[[Image:Disguised {{botignore|spy}} hitbox.png|thumb|right|300px|[[Disguise/ja|変装]]しても当たり判定までは偽装できない]]
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{{hatnote|もっと詳しく: [[Projectiles/ja|発射物]], [[Hitscan/ja|即着弾]]}}
  
{{main|Projectiles|Hitscan}}
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ほとんどの武器は「発射物」と「即着弾」の二種類に分けられます。
  
Most weapons are either ''projectile weapons'' or ''hitscan weapons''.
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*'''発射物系武器'''とは、たとえば{{item link|Rocket Launcher}}のような、発射するとハッキリ目に見える形で投射物が飛んでゆくタイプのもので、サーバーによってその位置やエフェクトが決定され、プレイヤーのレイテンシーが低いほどサーバーへの依存度が低くなるものです。発射された「投射物」にはプレイヤーとは異なる物理法則が働いており、プレイヤーの速度によって投射物の初速が変化することはありません。また、画面の中央から発射されるのではなく、武器を持っている手の方から発射されます。たとえば右手に{{item name|Rocket Launcher}}を構えたソルジャーがロケットを発射すると、画面右側から飛んでいくという具合です。投射物の当たり判定はモデル通りではなく、プレイヤーやマップに使われているのと同じ、単一の大きなヒットボックスとなっており、しゃがみ状態を除いてプレイヤーのクラスや状態に基づいて変化しません(たとえば走っているヘビーと直立状態のスカウトは同じ投射物へのあたり判定を有しますが、しゃがんでいると異なります)。パイロの火炎放射攻撃はパーティクルに基づいたもので、ほぼ投射物系武器と同じ仕組みとなっています。
  
*'''Projectile weapons''', such as the [[Rocket Launcher]], produce moving objects with positioning and effects determined by the server's game state, which can make them less reliable for players with high latency. Projectiles usually have unique rules of physics applied to them separate from the player, and player velocity is not used in determining the initial velocity of projectiles. Projectiles do not spawn from center-screen, but from the side on which the weapon is held (a right-handed Soldier produces rockets from his right-hand side). Projectile collision detection does not use model-conforming hitboxes; instead, projectile hit detection relies on a single, large hitbox, also used for collisions with the map and other players, that completely encompass the player model, and does not vary based on the players class or state, except for crouching (for example, a standing Heavy has the same projectile hit detection as a running Scout, but different from a crouched one). The Pyro's particle-based flame attacks follow most projectile weapon mechanics.
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*'''即着弾系武器'''とは、たとえば{{item link|Minigun}}のような、即座に当たり・外れが計算される種類のものです。近接武器と銃弾および散弾を発射する武器のほとんどがこれに当たります。即着弾系武器の当たり判定は攻撃したプレイヤーの状態によって決定されるため(投射物はサーバーに依存する)、すこし曖昧な当たり判定の計算が行われます(そのため「壁に隠れたはずなのに、どうやって当ててきたんだ?」といったことがしばしば起こります)。即着弾系武器の銃弾は、見た目は異なっていても、必ず画面中央からまっすぐ飛んでいきます。近接武器以外の即着弾系武器は完全にモデル通りの当たり判定を持っていますが(たとえば直立するヘビーは同じく直立するスカウトよりも大きな当たり判定を持つ)、近接武器は発射物系武器と同じ当たり判定を持ちます。
 
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**近接武器以外の即着弾系武器は、反動によるブレが起こる前の最初の一発は必ず照準の中央に正確に飛んでゆき、ブレは1.25秒で収まります(ちなみに{{item link|Sniper Rifle}}は撃ってから次弾を発射するまで必ず1.25秒必要なため、常に正確な射撃が可能)。初弾から1.25秒経過しないうちに次弾を発射していくと、反動によってブレが発生していきます。二つの例外として、{{item link|Ambassador}}と{{item link|Enforcer}}はブレが特殊で、{{item name|Ambassador}}は初弾を撃つとすぐさま最大のブレ幅となり、{{item name|Enforcer}}もブレを無くすのに同量の時間が必要ですが、約0.9秒でブレが収まります。
*'''Hitscan weapons''', such as the [[Minigun]] produce instant hit-or-miss attacks instead of projectiles. Melee weapons and bullet/pellet-producing weapons are generally hitscan. Hitscan weapons determine collision based on the game state of the attacker (as opposed to projectiles, which use the server's game state), which can produce somewhat disjointed hit detection ("I already got behind cover; how did that hit me?"). Hitscan weapons are produced from center-screen, even if visual effects seem to suggest otherwise. Non-melee hitscan weapons use fairly accurate model-fitting hitboxes (a standing Heavy would indeed be a much larger target than a standing Scout); melee weapons use the same large hitbox used by projectile weapons.
 
**Non-melee hitscan weapons will fire a bullet or at least one pellet perfectly accurate down the crosshair if the weapon has not been fired for at least 1.25 seconds (notably, the [[Sniper Rifle]]'s shots always occur after this period). After an accurate shot, the weapon will incur a period of slight inaccuracy unless the weapon is held from firing for 1.25 seconds. The two exceptions to this rule, the [[Ambassador]] and the [[Enforcer]], are affected by a shorter period of inaccuracy, lasting only until the crosshair has shrunk to its normal size for the Ambassador, and an equal amount of time for the Enforcer. This period is a little less than a second long (about 0.9s).
 
  
 
=== 武器の種類 ===
 
=== 武器の種類 ===
{{main|Weapons}}
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{{main|Weapons/ja|l1=武器一覧}}
{{see also|Ammo}}
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{{see also|Ammo/ja|l1=弾薬}}
  
Each class has a unique set of weapons at their disposal occupying weapon slots 1, 2, and 3 (often referred to as primary, secondary, and melee, respectively). Some classes may have additional slots, such as the Engineer's [[PDA]] and Spy's [[Disguise Kit]]. The choices players make in choosing weapons and items constitutes their [[loadout]].
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各クラスには固有の武器があり、それらは1、2、3のスロット(それぞれプライマリ、セカンダリ、近接武器と呼ばれることが多い)に装備されます。クラスによっては追加のスロットがあり、エンジニアの[[PDA/ja|PDA]]やスパイの[[Disguise Kit/ja|変装キット]]がそれにあたります。プレイヤーは[[loadout/ja|装備]]画面から武器や装飾品アイテムを選択することができます。
  
Most non-melee weapons require [[Ammo]] for use. Weapons that use Ammo can be either reserve-based (having a limited clip size and requiring reloading from stored ammo, such as the [[Pistol]]) or fully-loaded (capable of using all ammo without reloading, such as the [[Minigun]]). Reserve-based weapons either use magazine-style reloading (reload fills loaded ammo in single, one-time animation, such as the [[Revolver]]) or sequential reloading (reloads ammo from reserve one at a time, such as the [[Shotgun]]). Reloading can be interrupted at any time by attacking or changing weapons, though time spent reloading (beyond the last carried ammo increment, in the case of sequential weapons) is wasted. When reloading a sequential reload weapon, a different animation and reload time is used for reloading the first ammo and subsequent ammo (for example, an emptied [[Grenade Launcher]] takes 1.24 seconds to reload 1 ammo, plus 0.6 seconds for each ammo after that).
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ほとんどの非近接武器は[[Ammo/ja|弾薬]]を必要とします。またそこからさらに弾倉を持つタイプ([[Pistol/ja|ピストル]]のように弾倉に入る弾の数が決まっていて、撃ち尽くすとリロードが必要になる)と弾倉をもたないタイプ([[Minigun/ja|ミニガン]]のように弾が無くなるまで、リロードせずに撃ち尽くせるもの)の二種類に分けられます。そこからさらに弾倉ありタイプの武器はリロードの方式によって、マガジン式([[Revolver/ja|リボルバー]]のように一動作で完全にリロードできるもの)と、一発一発弾を込めるもの([[Shotgun/ja|ショットガン]]など)の二種類に分けられます。リロードの動作は途中で攻撃あるいは武器の変更を行うことでいつでも中断可能ですが、中断した場合はもちろんリロードは完了しません。一発一発弾を込めるタイプのものは初弾と次弾以降では動作が異なるため、装填速度が変わります([[Grenade Launcher/ja|グレネードランチャー]]を例にすると、初弾は1.24秒かかるが二発目以降は0.6秒でリロードしていく)。
  
Many weapons that don't use ammo must be recharged instead (such as [[Jarate]]). Recharging can usually be done by waiting for a set amount of time, going to the resupply cabinet, or respawning. Some weapons without ammo require manual refill based on specific requirements, such as the Medi Gun (which requires refill for ÜberCharge, though not for [[healing]]) and the [[Buff Banner]].
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多くの武器には使用可能になるまでにリチャージを必要とするものがあります([[Jarate/ja|ジャラテ]]など)。リチャージは一定時間待つことで行われますが、リスポーンルームの補給ロッカーに触れることによって即座に行うこともできます。また、弾薬を必要とせず、特定の動作によって手動でチャージしていくものも多く存在します([[healing/ja|ヒール]]には必要ないがユーバーチャージの発動にチャージが必要な[[Medi Gun/ja|メディガン]][[Buff Banner/ja|バフ・バナー]]など)。
  
=== 様々なエフェクト ===
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=== 様々なステータス効果 ===
[[Image:ÜberCharge Kritzkrieg.png|thumb|right|350px|The [[Heavy]] under the effect of a [[Critical hits#crit boost|crit boost]] from the [[Kritzkrieg]] of the [[Medic]], who is in turn under the effect of an enemy [[Scout]]'s [[Mad Milk]].]]
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[[Image:ÜberCharge Kritzkrieg.png|thumb|right|350px|[[Scout/ja|スカウト]][[Mad Milk/ja|マッドミルク]]の効果を浴びた[[Medic/ja|メディック]]と、彼の[[Kritzkrieg/ja|クリッツクリーク]]による[[Critical hits/ja#クリティカルブースト|クリティカルブースト]]の効果を受けている[[Heavy/ja|ヘビー]]]]
  
{{see also|Weapons}}
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{{see also|Weapons/ja|l1=武器一覧}}
  
Status effects include a variety of weapon-induced player conditions, such as [[Fire]] and [[Bleeding]]. All status effects are removed by death, touching a [[Resupply Locker]] or class change, and most negative effects are removed by ÜberCharge. Some can be removed by healing or submersion in [[water]]. There are both positive and negative effects.
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ステータスエフェクトは武器によって引き起こされる様々な状態の総称で、例えば[[Fire/ja|炎上]][[Bleeding/ja|出血]]状態などがあります。全てのステータスエフェクトは死亡する、[[Resupply Locker/ja|補給ロッカー]]に触れる、クラスを変更するなどで無くなり、悪影響を及ぼすエフェクトの多くはユーバーチャージによって無くせます。また、ヒールを受ける、[[water/ja|水中]]に潜るなどしても無くせるものがあります。エフェクトには良いものと悪いものの二種類があります。
==== 好影響を及ぼすエフェクト ====
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==== 好影響を及ぼすステータス ====
* '''[[ÜberCharge]]''': An ÜberCharged player is invulnerable to all forms of damage other than [[environmental hazards]] or a [[Telefrag]]. ÜberCharged players can be identified by their bright team-colored shimmer and glowing eyes. Caused by the [[Medi Gun]], escaping from [[Eyeaduct]]'s Underworld, [[Ghost Fort]]'s Skull Island and stunning [[Merasmus]] with a bomb.
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* '''[[UberCharge/ja|ユーバーチャージ]]''': ユーバーチャージ中のプレイヤーは[[environmental hazards/ja|環境ダメージ]][[Telefrag/ja|テレフラグ]]を除く全てのダメージを無効化します。ユーバーチャージ中のプレイヤーはチームカラーに輝き、目も光ります。ユーバーチャージ状態になるには[[Medi Gun/ja|メディガン]]で発動する、[[Eyeaduct/ja|Eyeaduct]] の地下世界あるいは [[Ghost Fort/ja|Ghost Fort]] のスカル・アイランドから脱出する、[[Merasmus/ja|Merasmus]] を爆弾でスタンさせることで可能です。
* '''[[Quick-Fix|Megaheal]]''': A player under this effect is immune to movement-impairing effects (such as [[knockback]], [[stun]], and [[slowdown]]) and is healed at 100.8-302.4 HP per second (depending on how recently the player was damaged), or 3x the Quick-Fix's base heal rate. Megahealed players have a glowing ring around their feet, similarly to the [[Buff Banner]]. Received by the [[Quick-Fix]]'s ÜberCharge.
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* '''[[Quick-Fix/ja|メガヒール]]''': メガヒール効果中のプレイヤーは移動妨害効果([[knockback/ja|ノックバック]][[stun/ja|スタン]][[slowdown/ja|速度低下]]など)を無効化し、また、HPをクイックフィックスの基本回復レートの3倍に当たる秒間100.8~302.4ポイント回復します(プレイヤーの直前までの被ダメージ量に依存)。メガヒール効果中のプレイヤーは[[Buff Banner/ja|バフ・バナー]]のように足元に光の輪がでます。メガヒール状態になるには[[Quick-Fix/ja|クイックフィックス]]のユーバーチャージを発動することで可能です。
* '''[[Crit boost]]''': All attacks from a player under the effects of a crit boost result in Critical hits. The weapons of such a player glow with team-color electricity. Received by the [[Kritzkrieg]], the [[Killing Gloves of Boxing]], [[Frontier Justice]], the [[Diamondback]], the [[Chargin' Targe]], the [[Splendid Screen]], the [[Phlogistinator]], and the [[Cleaner's Carbine]]; also occurs after capturing the [[Capture the Flag#Intelligence|Intelligence]], attaining [[First Blood]], collecting a [[Halloween pumpkin]] on a [[Haunted Halloween Special]], escaping from [[Eyeaduct]]'s Underworld or [[Ghost Fort]]'s Skull Island, or for the winning team during [[humiliation]]. The [[Cow Mangler 5000]] cannot be forced to crit, even during a crit boost.
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* '''[[Crit boost/ja|クリティカルブースト]]''': クリティカルブースト効果中のプレイヤーが放つ全ての攻撃はクリティカルヒットになり、プレイヤーの武器がチームカラーでバチバチと光ります。クリティカルブースト状態になるには[[Kritzkrieg/ja|クリッツクリーク]][[Killing Gloves of Boxing/ja|キリング・グローブ・オブ・ボクシング]][[Frontier Justice/ja|フロンティア・ジャスティス]][[Diamondback/ja|ダイアモンドバック]][[Chargin' Targe/ja|チャージン・タージ]][[Splendid Screen/ja|スプレンディッド・スクリーン]][[Phlogistinator/ja|フロギスティネーター]][[Cleaner's Carbine/ja|クリーナーズ・カービン]]といった武器の効果を受けるほか、[[Capture the Flag/ja#機密情報|機密情報]]をキャプチャする、[[First Blood/ja|ファースト・ブラッド]]の直後、[[Haunted Halloween Special/ja|Haunted Halloween Special]] [[Halloween pumpkin/ja|ハロウィーンのカボチャ]]を拾う、[[Eyeaduct/ja|Eyeaduct]] の地下世界あるいは [[Ghost Fort/ja|Ghost Fort]] のスカル・アイランドから脱出する、チームが勝利したときの[[humiliation/ja|虐殺タイム]]中といった際もクリティカルブースト状態になります。[[Cow Mangler 5000/ja|カウ・マングラー 5000]]はたとえクリティカルブースト状態であってもクリティカルヒットがでません。
* '''[[Critical hits#mini-crit boost|Mini-crit boost]]''': Attacks from a player in a mini-crit boost will all be mini-crits. Mini-crit boosted weapons glow with electricity based on team color, with a slight yellow tint (greenish blue for BLU, orange for RED). Received by [[Crit-a-Cola]], [[Buff Banner]], [[Chargin' Targe]], [[Splendid Screen]], and [[Buffalo Steak Sandvich]].
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* '''[[Critical hits/ja#ミニクリティカルブースト|ミニクリティカルブースト]]''': ミニクリティカルブースト効果中のプレイヤーが放つ全ての攻撃はミニクリティカルになり、プレイヤーの武器が黄色がかったチームカラー(BLUは緑っぽい色、REDはオレンジっぽい色)でバチバチと光ります。ミニクリティカルブースト状態になるには[[Crit-a-Cola/ja|クリティコーラ]][[Buff Banner/ja|バフ・バナー]][[Chargin' Targe/ja|チャージン・タージ]][[Splendid Screen/ja|スプレンディッド・スクリーン]][[Buffalo Steak Sandvich/ja|バッファロー・ステーキ・サンドヴィッチ]]といった武器の効果を受けることで可能です。
* '''[[Overheal]]''': An overhealed player's health is above 100% (limited to 150%). Overhealed players emanate health icon-shaped, team-colored particles. Received by the [[Medi Gun]], [[Kritzkrieg]], [[Vaccinator]], [[Eyelander]]/[[Nessie's Nine Iron]]/[[Horseless Headless Horsemann's Headtaker]], [[Powerjack]], [[Conniver's Kunai]], [[Dalokohs Bar]]/[[Fishcake]], and escaping from Eyeaduct's Underworld.
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* '''[[Overheal/ja|オーバーヒール]]''': オーバーヒール効果中のプレイヤーはヘルスが100%を超え(上限は150%)、チームカラーの十字のパーティクルをまといます。オーバーヒール状態になるには[[Medi Gun/ja|メディガン]][[Kritzkrieg/ja|クリッツクリーク]][[Vaccinator/ja|ヴァクサネーター]][[Eyelander/ja|アイランダー]]/[[Nessie's Nine Iron/ja|ネッシーズ・ナインアイアン]]/[[Horseless Headless Horsemann's Headtaker/ja|ホースレス・ヘッドレス・ホースマンズ・ヘッドテイカー]][[Powerjack/ja|パワージャック]][[Conniver's Kunai/ja|コンナイバーズ・クナイ]][[Dalokohs Bar/ja|Dalokohs バー]]/[[Fishcake/ja|フィッシュケーキ]]といった武器の効果を受けるほか、Eyeaduct の地下世界から脱出することで可能です。
* '''[[Bonk! Atomic Punch|Evasion]]''': Evasion prevents enemy weapons from damaging a player, though it has no impact on knock back or the induction of status effects. Evasive players produce an afterimage distortion effect behind them, and attacks against them cause flashes of text indicating misses. The only item to cause this effect is [[Bonk! Atomic Punch]].
+
* '''[[Bonk! Atomic Punch/ja|無敵(回避状態)]]''': 無敵状態は敵の攻撃からダメージを回避して受けなくなりますが、衝撃によるノックバックやステータス効果は受けてしまいます。無敵効果中のプレイヤーは残像を放ち、攻撃を受けると "Miss!" の文字が頭上に表示されます。無敵状態になるには[[Bonk! Atomic Punch/ja|Bonk! アトミックパンチ]]を使用する以外にはありません。
* '''[[Soda Popper|Hype Mode]]''': Hype mode allows the player (as the [[Scout]] class) to perform 5 additional air jumps while the effect is active. A bright purple glow is applied to the player's active weapon. The only item to cause this effect is the [[Soda Popper]].
+
* '''[[Soda Popper/ja|Hypeモード]]''': Hypeモード状態のプレイヤー(スカウトのみが可能)は5段ジャンプを行うことができ、武器が紫色に光ります。この状態になるには[[Soda Popper/ja|ソーダ・ポッパー]]を装備する必要があります。
* '''[[Disciplinary Action|Speed Boosted]]''': A 40% speed boost is applied, which caps at 150% of the basic move speed. Speed-boosted players are indicated by a wind breeze particle effect surrounding them. Received by [[Disciplinary Action]], the buff from [[Concherer|The Concherer]], and escaping from [[Eyeaduct]]'s Underworld or [[Ghost Fort]]'s Skull Island you also receive a brief speed boost from crossing the light bridge and going through the door next to the Clocktower on [[Helltower]].
+
* '''[[Disciplinary Action/ja|スピードブースト]]''': 移動速度が40%加速する(上限は基本の150%)。加速中のプレイヤーは風を切るようなエフェクトをまとうようになる。スピードブースト状態になるには[[Disciplinary Action/ja|ディシプリナリー・アクション]]で叩くまたは味方に叩かれる、[[Concherer/ja|コンカラー]]のバフ効果を受ける、[[Eyeaduct/ja|Eyeaduct]] の地下世界あるいは [[Ghost Fort/ja|Ghost Fort]] のスカル・アイランドから脱出する、[[Helltower/ja|Helltower]] の時計塔への光の橋を渡ってドアへ行くことで可能です。
* '''[[Battalion's Backup|Damage Softening]]''': Players benefiting from damage softening receive reduced damage and knock back from Critical hits and mini-crits, and take an additional 35% reduced weapon damage overall. Such players have a glowing ring around their feet (an effect shared by the Buff Banner's Crit boost effect). Received by the [[Battalion's Backup]].
+
* '''[[Battalion's Backup/ja|被ダメージ軽減]]''': 被ダメージ軽減効果中のプレイヤーは受けるダメージとノックバック量を軽減し、クリティカルヒットとミニクリティカルを無効化し、ダメージの35%をブロックします。効果中のプレイヤーはバフ・バナーのクリティカルブーストのように足元に光の輪がでます。被ダメージ軽減効果を受けるには[[Battalion's Backup/ja|バタリオンズ・バックアップ]]のバフを受けることによってのみ可能です。
* '''[[The Vaccinator|Resistance]]''': Players can have 1 of 3 resistance types deployed on them. Those resistance types are called Bullet Resistance, Blast Resistance and Fire Resistance. These Resistance types can be deployed as an ÜberCharge with the Vaccinator equiped.
+
* '''[[The Vaccinator/ja|ダメージ耐性]]''': ダメージ耐性効果中のプレイヤーは3種類の内選択した1つのダメージに対する耐性を得ます。種類にはそれぞれ「銃弾ダメージ耐性」、「爆発ダメージ耐性」、「炎ダメージ耐性」があります。ダメージ耐性効果を受けるにはヴァクサネーターのユーバーチャージを受ける必要があります。
  
==== 悪影響を及ぼすエフェクト ====
+
==== 悪影響を及ぼすステータス ====
* '''[[Fire]]''': A burning player takes damage over time (an effect known as [[Afterburn]]), to which Pyros are immune. From most sources, this deals 3 damage every half-second over 10 seconds for a total of 60 damage (Degreaser only deals 2 damage at a time, totaling 40). Received by the [[Flamethrower]], [[Backburner]], [[Degreaser]], [[Phlogistinator]], [[Rainblower]], ignited [[Huntsman|arrows]], [[Flare Gun]], [[Detonator]], [[Manmelter]], [[Scorch Shot]], [[Sharpened Volcano Fragment]], [[Huo-Long Heater]] and the charged shot from the [[Cow Mangler 5000]].
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* '''[[Fire/ja|炎]]''': [[Afterburn/ja|炎上]]中のプレイヤーはその間継続してダメージを受け続けます(パイロは炎上しない)。10秒燃え続け、0.5秒ごとに3ダメージを受けるため、計60ダメージを受けます(ディグリーサーは2ダメージのため、計40ダメージ)。炎上は[[Flamethrower/ja|火炎放射器]][[Backburner/ja|バックバーナー]][[Degreaser/ja|ディグリーサー]][[Phlogistinator/ja|フロギスティネーター]][[Rainblower/ja|レインブロワー]][[Huntsman/ja|ハンツマンの火矢]][[Flare Gun/ja|フレアーガン]][[Detonator/ja|デトネーター]][[Manmelter/ja|マンメルター]][[Scorch Shot/ja|スコーチ・ショット]][[Sharpened Volcano Fragment/ja|シャーペンド・ボルケイノ・フラッグメント]][[Huo-Long Heater/ja|フォー・ロン・ヒーター]][[Cow Mangler 5000/ja|カウ・マングラー 5000]]のチャージショットにより引き起こされます。
* '''[[Bleeding]]''': Bleeding players take damage over time. Bleeding duration is based on the source (either 5 or 6 seconds), dealing 3-5 damage every half-second. Received by the [[Southern Hospitality]], [[Tribalman's Shiv]], [[Boston Basher]], [[Three-Rune Blade]], [[Flying Guillotine]] and the projectile (bauble) from the [[Wrap Assassin]].
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* '''[[Bleeding/ja|出血]]''': 出血中のプレイヤーはダメージを受け続けます。止血までの時間は何によって出血したかによって(5秒か6秒に)変化し、0.5秒ごとに3~5ダメージを受けつづけます。出血は[[Southern Hospitality/ja|サウザン・ホスピタリティ]][[Tribalman's Shiv/ja|トライバルマンズ・シブ]][[Boston Basher/ja|ボストン・バッシャー]][[Three-Rune Blade/ja|スリールーン・ブレイド]][[Flying Guillotine/ja|フライング・ギロチン]][[Wrap Assassin/ja|ラップ・アサシン]]で打ち出したツリーボールにより引き起こされます。
* '''[[Slowdown]]''': Some weapons can reduce enemy [[speed|movement speed]] on hit, with varying efficacy. Received by [[Natascha]].
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* '''[[Slowdown/ja|減速]]''': 武器の中には敵に命中させると様々な効果と共に[[speed/ja|移動速度]]を減速させるものがあります。減速は[[Natascha/ja|ナターシャ]]の攻撃を受けることで引き起こされます。
* '''[[Jarate]]''': Attacks made against Jarate-soaked players become [[Critical hits#mini-crits|mini-crits]]. Jarate-soaked players are tinted yellow and drip yellow droplet particles, which partially reveals [[Cloak|cloaked Spies]]. Recieved by [[Jarate]] and the [[Sydney Sleeper]].
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* '''[[Jarate/ja|ジャラテ]]''': ジャラテにまみれた敵は受ける攻撃が全て[[Critical hits/ja#ミニクリティカル|ミニクリティカル]]になります。ジャラテまみれのプレイヤーは見た目が黄色くなり、黄色の水滴のパーティクルをまとうため、[[Cloak/ja|透明化中のスパイ]]も見破ることができます。ジャラテ効果は[[Jarate/ja|ジャラテ]][[Sydney Sleeper/ja|シドニースリーパー]]により引き起こされます
* '''[[Mad Milk|Milk]]''': Players who attack Milk-soaked enemies are healed for 60% of the damage dealt (does not overheal). Milk-soaked players drip white droplet particles, and partially reveal cloaked Spies. Recieved by [[Mad Milk]].
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* '''[[Mad Milk/ja|ミルク]]''': ミルクにまみれた敵を攻撃したプレイヤーは与えたダメージの60%分自身のヘルスを回復することができます(これによるオーバーヒールは不可能)。ミルクまみれのプレイヤーは白色の水滴のパーティクルをまとうため、透明化中のスパイも見破ることができます。ミルク効果は[[Mad Milk/ja|マッドミルク]]により引き起こされます
* '''[[Match outcomes#Humiliation|Fleeing State]]''': Fleeing players move 10% reduced speed, cannot move while crouched, and cannot fire or change weapons (although they can [[taunt]]). Such players can be recognized by their change in character animations, which vary by class (most can be characterized as looking "frightened" or "disappointed"). Recieved by the [[Sandman]], [[humiliation]], [[Ghost]]s, and the [[Horseless Headless Horsemann]]'s "taunt".
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* '''[[Match outcomes/ja#ボーナスタイム(虐殺タイム)|逃走状態]]''': 逃走状態中のプレイヤーは移動速度が10%減少し、しゃがむと移動できなくなり、武器を発射したり変更することができなくなります(ただし[[taunt/ja|罵倒]]は可能)。逃走状態中のプレイヤーはクラス毎に異なる特別なポーズやアニメーション(おびえたり、がっかりした様子)をしているので判別が可能です。逃走状態は[[Sandman/ja|サンドマン]][[humiliation/ja|チームの敗北]][[Ghost/ja|ゴースト]][[Horseless Headless Horsemann/ja|Horseless Headless Horsemann]]、の罵倒により引き起こされます。
* '''[[Critical hits#Mini-crits|Marked For Death]]''': Attacks made against players who are Marked For Death become mini-crits. A player who is marked for death has a white skull and crossbones image above their head. Players are Marked for 15 seconds by being hit by a Scout wielding the [[Fan O'War]], with each Scout only being able to mark one enemy at any time. Unlike Jarate, Mark For Death can't be removed by being submerged in water, nor being healed by Medic. The only cure is touching a Resupply Locker or to wait 15 seconds. Heavies are Marked For Death while using the [[Gloves of Running Urgently]], and for three seconds after switching weapons. Engineers are marked for death when [[haul]]ing a building with the [[Rescue Ranger]] equipped (whether picked up from a distance or not), and for a few seconds afterward.
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* '''[[Critical hits/ja#ミニクリティカル|死のマーキング]]''': 死のマーキングをされたプレイヤーは受ける攻撃が全てミニクリティカルになります。マーキングされたプレイヤーは頭上にドクロのマークが表示されます。スカウトの[[Fan O'War/ja|ファンオブウォー]]の攻撃を受けると15秒間この効果を受け続けますが、マーキングできるのは同時に一人までです。ジャラテなどとは異なり、水中に飛び込んだりメディックにヒールされてもこの効果は消えません。補給ロッカーに触れるか15秒が経過するのを待つしかありません。ヘビーは[[Gloves of Running Urgently/ja|グローブ・オブ・ランニング・アージェントリー]]を選択中および他の武器に切り替えた後も数秒間はマーキングがされます。エンジニアは[[Rescue Ranger/ja|レスキュー・レンジャー]]を装備中は(どの距離からであっても)装置の[[haul/ja|運搬]]中および再設置後も数秒間はマーキングがされます。
* '''[[Half-Zatoichi|Honorbound]]''': When a player draws an Honorbound weapon that player is unable to unsheathe this weapon away until he scores a kill with it. Once a kill is earned, the player may draw and sheath the weapon as he pleases. The [[Half-Zatoichi]] is currently the only weapon that is Honorbound.
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* '''[[Half-Zatoichi/ja|名誉をかけた戦い]]''': 名誉にかけて刀を抜いたプレイヤーはその武器で敵をキルするまでは武器の切り替えが不可能になります。キルをすると刀を鞘に納められるようになります。[[Half-Zatoichi/ja|ハーフ座頭市]]が名誉ある唯一の武器です。
  
 
=== ノックバック ===
 
=== ノックバック ===
[[Image:Pyroblows.png|thumb|right|100px|A [[Pyro]] using [[compression blast]] on a [[Scout]].]]
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[[Image:Pyroblows.png|thumb|right|100px|[[compression blast/ja|圧縮空気]][[Scout/ja|スカウト]]を吹き飛ばす[[Pyro/ja|パイロ]]]]
  
{{Main|Knockback}}
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{{Main|Knockback/ja|l1=ノックバック}}
{{See also|Jumping}}
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{{See also|Jumping/ja|l1=ジャンプ}}
  
Most weapons produce at least some sort of knock back, much of which is too small to notice. Attack modifiers to knock back include damage, critical hit or mini-crit status, and weapon-specific effects. Knockback can be used to manipulate the positioning and movement of players, especially those of enemies through [[juggling]] and oneself through [[Jumping#Rocket jumps|rocket jumping]] or [[Jumping#Sticky jumps|sticky jumping]]. Some weapons and abilities, such as the [[Force-A-Nature]] and [[compression blast]], are based on unique knock back functionality. ÜberCharged targets are less influenced by enemy knock-back than normal targets, and Megahealed players and [[Disguise]]d Spies are not subject to knock back from enemy weapons with the exception of the compression blast.
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武器の大半は、たとえそれが小さすぎて気づかなかったとしても、多かれ少なかれノックバックを発生させます。ノックバック量はダメージの大きさ、クリティカルあるいはミニクリティカルか否か、武器の固有の特性などによって決定されます。ノックバックをうまく制御すると、プレイヤーを望みの位置に移動させることができます。これを敵への攻撃に利用するのが[[juggling/ja|空中コンボ]]であり、自分自身に利用するのが[[Jumping/ja#ソルジャーのジャンプ|ロケットジャンプ]]または[[Jumping/ja#デモマンのジャンプ|粘着爆弾ジャンプ]]です。いくつかの武器や能力、たとえば[[Force-A-Nature/ja|フォース・ア・ネイチャー]][[compression blast/ja|圧縮空気]]によるノックバックは通常とは異なる特殊な計算が行われます。ユーバーチャージ中のプレイヤーはノックバックを受けづらくなり、メガヒール中のプレイヤーおよび[[Disguise/ja|変装]]中のスパイは敵の攻撃によるノックバックは受けませんが、変装中のスパイは圧縮空気には飛ばされてしまいます。
  
== 環境 ==
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== ゲーム内要素 ==
Depending on the [[map]] and [[server]], the goals and rules of TF2 gameplay can change dramatically. By understanding these variables in gameplay (and how to parse them in the [[Server Browser]]), players can find a game environment that suits them and fully contribute to their team's goals.
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[[map/ja|マップ]][[server/ja|サーバー]]によって、TF2のルールや達成目標は劇的に変化します。ゲームプレイにおけるこれらの要素を把握することで、プレイヤーはゲーム内環境についての理解を深め、チームの目標達成に貢献できることでしょう。
  
 
=== オブジェクト ===
 
=== オブジェクト ===
[[Image:GravelPitDefense.jpg|thumb|right|400px|A [[defense|defensive]] team guarding a [[control point (objective)|control point]] on [[Gravel Pit]].]]
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[[Image:GravelPitDefense.jpg|thumb|right|400px|[[Gravel Pit/ja|Gravel Pit]] [[control point (objective)/ja|コントロールポイント]][[defense/ja|防衛]]するチーム]]
{{hatnote|Main article: [[List of game modes]]}}
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{{hatnote|もっと詳しく: [[List of game modes/ja|ゲームモード一覧]]}}
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マップは様々なゲームモードに基づいて出来ており、両チームの目標もそれによって決まります。ゲームモードによっては両方のチームが同じ目標を巡って争うもの([[List of game modes/ja#スタンダード・コントロールポイント|スタンダード・コントロールポイント]]や[[List of game modes/ja#キングオブザヒル(KOTH)|キングオブザヒル]]など)や、また攻撃側と防衛側に分かれて戦うもの([[List of game modes/ja#攻撃/防衛|攻撃/防衛・コントロールポイント]]や[[List of game modes/ja#ペイロード(PL)|ペイロード]])があります。
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多くのゲームモードには[[control point (objective)/ja|コントロールポイント]]があります。コントロールポイントは自チームの所有でないものの上に乗ると奪取(キャプチャーとも呼ばれる)が始まります。[[Control point timing/ja|キャプチャー時間]]はマップによって異なり、より多くのプレイヤーが乗ることで時間が早まります(ただし倍々に早まるわけではありません)。奪取は敵チームのメンバーがCP上に立つことで「防衛」扱いとなり阻止され、お互いが上に立っている間はゲージが増えも減りもせずストップします。また、ロック中のコントロールポイントは奪取不可能で、一般にその前のCPを奪取済みである必要があります。[[Payload/ja#カート|ペイロードのカート]]も同じように進んだりブロックされたりしながら、攻撃側は目標地点まで押し進めることになります。ユーバーチャージ中のプレイヤーはCPの奪取が不可能になりますが、ブロックは可能です。
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全ての公式攻防マップは[[BLU/ja|BLU]]が攻撃側、[[RED/ja|RED]]が防衛側になります。これらのマップでは、BLUは[[respawn/ja|リスポーン]]時間の間隔が短く、REDは[[setup time/ja|セットアップ]]時間中に強固な防衛線を敷くことになります。
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* '''[[Arena/ja|アリーナ]]''': プレイヤーはラウンド開始時の初回のみスポーンでき、リスポーンはありません。一定時間後、中立のコントロールポイントが奪取可能になり、それを奪取するか、あるいは敵を全滅させることで勝利となります。[[First Blood/ja|ファースト・ブラッド]]があり、チームの自動割り当てとシャッフルが標準で設定されています。公式アリーナマップには[[Respawn/ja#補給|補給ロッカー]]がありません。
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* '''[[Capture the Flag/ja|キャプチャー・ザ・フラッグ]] (CTF)''': チームで協力して敵基地の奥深くにある[[Intelligence/ja|機密情報]]を敵に先駆けて奪取していくものです。全てのプレイヤーが敵の機密情報を拾えるので、それを味方の基地の機密情報室まで持ち帰れば得点が得られます。機密情報は指定のキーを押すか、あるいは運搬しているプレイヤーが死亡するとその場に落とされ、一定時間が経過すると自動的に自陣の機密情報室へと戻されます。
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* '''[[List of game modes/ja#スタンダード・コントロールポイント|スタンダード・コントロールポイント]] (CP)''': 両チームがロックされたコントロールポイントを2つ持った状態で、中央にある中立のコントロールポイントを巡って争います。どちらかのチームが奪取に成功すると、残り時間が追加され、敵チームの第2コントロールポイントが奪取可能になり、最終的に第1コントロールポイントを奪取したチームがラウンドに勝利します。
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* '''[[List of game modes/ja#攻撃/防衛|攻撃/防衛・コントロールポイント]] (CP)''': 攻撃チームは制限時間以内に防衛チームのコントロールポイントを全て奪取することが目的です(防衛側はそれを妨害し、制限時間が過ぎるまで耐えます)。多くのマップでは順々にコントロールポイントを奪取していくことになります([[Steel/ja|Steel]] は代表的な例外)。
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* '''[[King of the Hill/ja|キングオブザヒル]] (KOTH)''': 両チームがマップ中央にあるコントロールポイントを巡って争います。奪取に成功したチームは奪取中は段々とタイマーが減っていき、先に0になったチームが勝利となります。注意すべき点として、タイマーは敵が'''奪取中'''であっても経過していきます。
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* '''[[Mann vs. Machine/ja|Mann vs. Machine]] (MVM)''': 6人のプレイヤーで協力して、[[Bots/ja|AI]]操作の[[robots/ja|ロボット]]の大群が爆弾を陣地に落とすのを防ぐモードです。破壊したロボットが落とす[[credits/ja|お金]]を消費することで、ウェーブの合間にプレイヤーの様々な能力を[[Upgrade Station/ja|向上させる]]ことができます。爆弾を落とされてしまうと攻撃側の勝利、全てのウェーブを守りきると防衛側の勝利となります。
  
Maps are made based on a variety of game modes, which are used to determine the objectives for both teams. Teams may compete over the same goals (such as in [[List of game modes#Standard control point|Push Control Point]] and [[List of game modes#King of the Hill|King of the Hill]] maps) or oppose each other in an offense vs. defense setup (such as in [[List of game modes#Attack/Defend|Attack/Defend Control Point]] and [[List of game modes#Payload|standard Payload]] maps).
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* '''[[Payload/ja|ペイロード]] (PL)''': 攻撃側は爆弾を載せたカートをコントロールポイントの奪取と同じ要領で押し進め、チェックポイントを通過しながら敵基地の最終チェックポイントまで到達させることで勝利となります。このカートはレベル1の[[Dispenser/ja|ディスペンサー]]と同じ機能を持ちます。防衛側はそれを妨害し、カートが最終チェックポイントへたどり着く前に制限時間を迎えると勝利となります。
  
Many game modes use [[control point (objective)|control points]]. Control points begin to be captured when a player of a team not owning the point stands on the point. The [[Control point timing|capture time]] varies by map, and its speed is increased when more players stand on it (though each player beyond the first provides diminishing returns). Capture is halted when an opposing team member stands on it in defense, and capture progress is gradually undone when no capturing team mates stand on the point. Control points cannot be captured while "locked", and locked points are usually unlocked after preceding points are captured. [[Payload#Carts|Payload carts]] are pushed and halted the same way control points are captured, though instead of capturing a Payload cart, the pushing team tries to bring it to a checkpoint. Übercharged players cannot capture points or push carts, though they can defend them.
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* '''[[Payload/ja#ペイロードレース|ペイロードレース]] (PLR)''': 内容はほぼペイロードと同じですが、攻撃と防衛に分かれておらず、両チームともがカートを押し進め、敵より先に最終チェックポイントへたどり着くことで勝利となります。
  
In all official maps with offense vs. defense game modes, [[BLU]] plays offense while [[RED]] plays defense. In such maps, BLU tends to have faster [[respawn]] times, but RED is given a [[setup time]] to prepare a robust defense.
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* '''[[Special Delivery (Game Mode)/ja|Special Delivery]] (SD)''': 両チームが[[Australium/ja|オーストラリウム]]が詰まった中立のブリーフケースを巡って争い、これを敵に先駆けて [[Non-player characters/ja#Poopy Joe|Poopy Joe]] が乗っているロケットに運ぶことで勝利となります。
* '''[[List of game modes#Arena|Arena]]''': Players spawn only at the beginning of the round, with no respawning. After a set time, a neutral control point unlocks, which can be captured to win the round. If all members of a team die, that team loses the round. Has [[First Blood]] and automated team assignment/shuffling by default. Official arena maps don't have [[Respawn#Resupply|resupply Lockers]].
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* '''[[Capture the Flag]] (CTF)''': Teams work to capture the opposing side's [[Intelligence]] faster than their opponents do the same. Any player can pick up an enemy's Intelligence, and their team gains a point if that player returns the enemy's Intelligence to their team's own original Intelligence spot. The Intelligence drops on command or when its carrier dies; it is returned to its original location if it remains on the ground for a set time after being dropped.
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* '''[[Territorial Control/ja|テリトリーの占領]] (TC)''': 両チームがランダムに選ばれたテリトリーを巡って争うモードです。どちらのチームにも自チームのポイントを守りつつ、敵チームのポイントを奪取していきます。マップの大部分はプレイ中はロックされており、2つのテリトリーのみでの戦いとなります。こうして進めていき、4つのポイントを奪取したら残すは敵基地内にあるポイント一つのみになりますので、その基地内のポイントを奪えばチームの勝利となります。
* '''[[List of game modes#Standard Control Point|Control Point, Push]] (CP)''': Each team starts with two locked control points and fight for the middle, neutral control point. From then on, at any given time, each team's furthest control point is unlocked, while all others are locked. Teams must capture all five control points to win the round.
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* '''[[List of game modes#Attack/Defend|Control Point, Attack/Defend]] (CP)''': If the offensive team captures all of the defense's control points before time runs out, they win (if defense can prevent this, they win). In most maps, only one or two control points are unlocked at a time (the notable exception being [[Steel]]).
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* '''[[Training Mode/ja|トレーニングモード]] (TR)''': トレーニングマップはチュートリアルの一環として、標的やBOTを倒して技術練習を行うためのものです。人間はプレイヤー自身のみであり、敵も味方も全てBOTです。
* '''[[List of game modes#King of the Hill|King of the Hill]] (KOTH)''': Each team has their own countdown timer, and a team wins when their countdown timer reaches zero. A team's timer counts down while they own the control point, but is frozen while that team does not have ownership of the control point. Note that a team's timer will still count down even if there are enemies '''trying''' to capture the point.
 
* '''[[List of game modes#Mann vs. Machine|Mann vs. Machine]] (MVM)''': A team composed of up to six human players must fend off waves of [[Bots|AI]]-controlled [[robots]], stopping them from deliver a bomb to the map's stronghold. Players are able to collect [[credits|cash]] from destroyed robots and buy [[Upgrade Station|upgrades]] between waves. Offense wins if successfully deliver the bomb, while defense wins by successfully Ward off all the waves.
 
* '''[[List of game modes#Payload|Payload]] (PL)''': Offense pushes the Payload cart in a manner similar to capturing a control point, trying to reach checkpoints instead of finishing point captures. The Payload cart supports allies as if it were a level 1 [[Dispenser]]. Offense wins if the cart reaches the final checkpoint, while defense wins by making sure the cart doesn't reach the final point before the timer counts down to 0 .
 
* '''[[List of game modes#Payload Race|Payload Race]] (PLR)''': Essentially identical to Payload, but instead of offense vs. defense, each team pushes their own cart in an attempt to reach the finish before the opposing team does.
 
* '''[[List of game modes#Special Delivery|Special Delivery]] (SD)''': CTF-streetball, an initially neutral briefcase of [[Australium]] must be transported to [[Non-player characters#Poopy Joe|Poopy Joe's]] rocket before the opposing team can do the same.
 
* '''[[List of game modes#Territorial Control|Territorial Control]] (TC)''': Each team is randomly assigned territories, and rounds consist of each team trying to contest one of their opponent's control points (while the opposing team tries to capture one of theirs). Most of the map is locked during gameplay, consisting of only one territory vs. one territory. After enough successive wins, a round takes place at the losing side's base point, which they must defend against the offense-only opposing team.
 
* '''[[List of game modes#Training Mode|Training Mode]] (TR)''': Training maps are for practicing skills against obstacles and/or bots and learning through tutorials. They are often played with only one human player, or at the very least, no opposing human sides.
 
  
 
=== マップ内の要素 ===
 
=== マップ内の要素 ===
[[Image:Pickups.png|thumb|300px|right|Left to right: 100% [[health]] kit, [[Sandvich]], 50% [[ammo]] pack.]]
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[[Image:Pickups.png|thumb|300px|right|左から順に: 回復率100%[[health/ja|ヘルスキット]][[Sandvich/ja|サンドヴィッチ]]、補給率50%[[ammo/ja|弾薬箱]]]]
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{{hatnote|関連項目: [[Respawn/ja|リスポーン]]、[[Pickups/ja|''配置アイテム'']]}}
  
{{See also|Respawn|Pickups}}
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ラウンドが開始されると、プレイヤーは自チームのリスポーン地点から始まり、その中にいる間は装備やクラスの変更を即座に行うことができます。ほとんどのリスポーンルームには補給ロッカーが備え付けられており、触れるとヘルスと弾薬を最大値まで回復させ、各種メーターも回復し、ほぼ全てのマイナス効果も取り除かれます。これはクラス変更でも同様の効果を得られます。プレイヤーが死亡すると、リスポーン時間が来るまで待機する必要があります。これは大体10秒~5秒の間隔ですが、マップ、所属チーム、ゲームの進行状況、サーバー設定などの要素で大きく変化します。時間を迎えると、前線に最も近いリスポーン地点から復活することになります。新たなリスポーン地点はCPを奪取する、ペイロードのカートをチェックポイントまで押し進めることで得られ、逆に敵チームにこれらを許すと失ってしまいます。
  
Players start the round in their team's respawn room, where they can change class and loadout instantly. Most respawn rooms contain resupply cabinets, which fully restore health, restock weapon ammo, refill most item meters, and remove most negative status effects, though a similar effect can be achieved by class switching. Upon dying, a player waits to respawn in a respawn wave, which typically come at ten- or five-second intervals, but do vary by map, team color and size, objective status, and server settings. After this wait they appear at their team's furthest forward respawn room. Respawn rooms can be earned by capturing points or pushing Payload carts to checkpoints, and can be lost if the opposing team makes such progress themselves.
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多くのマップにはドアやゲートがあります。開閉する動作の見た目とは裏腹に、ドアは「開いている」か「閉じている」かの2つを即座にサーバーによって判定されます。多くのドアはプレイヤーが近くに立つと開きます。しかし、ドアの中には特定の側に立たないと開かないものや、特定のチームのプレイヤーでないと開かないものがあります。リスポーン地点のドアはその代表格です。ドアの中には、CPを奪取する、ペイロードのカートをチェックポイントまで押し進めるなどの一定の条件を満たさないと開かないものがあります。
  
Many maps make use of doors. Although their visuals suggest otherwise, doors are handled by the server as being either completely open or completely shut, alternating between the two instantly. Most doors are opened whenever a player stands near them. However, some doors will only open to players coming from a certain side or players on a certain team, most notably respawn room doors. Some doors remain locked until certain conditions are met, such as control points being captured or Payload cart checkpoints being reached.
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マップの境界や面は見た目通りとは限りません。見えない壁が存在し、プレイヤーや投射物が侵入できないようになっていることがあります。全てのマップは、たとえそれが屋外のマップであったとしても、壁やフェンスに囲まれており、それが仮に見えない壁で投射物はマップ外にいけたとしても、プレイヤーは侵入不可能です。また、ゲーム内に配置されている多くのオブジェクトや「面」は当たり判定がなく、プレイヤーや投射物がまるで壁が存在しないかのように通り抜けられます。これを利用することで、[[Stickybombs/ja|粘着爆弾]]を隠したり、[[spam/ja|スパム攻撃]]をしてくる敵から隠れることができます。
  
The boundaries and surfaces of maps are not determined by visual elements, but invisible surfaces that determine where players and projectiles can go. All maps--even outdoor ones--have player ceilings and walls, though they may be invisible, and projectiles may even appear to go through them. Additionally, many surfaces and objects in the game that appear to take physical space are completely ignored for collision detection, with players and projectiles passing through them as if nonexistent; these surfaces can be used for hiding [[Stickybombs]] or [[spam]]ming targets from cover.
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マップ上には様々な場所に[[pickups/ja|配置アイテム]]があります。これらのヘルスキットや弾薬箱はプレイヤーが拾うまで存在し続け、拾われると10秒でリスポーンします。ヘルスキットには回復量の大きさ別に20.5%、50%、100%(ボトル型、薬箱型、クーラーボックス型)のものがあります。弾薬箱も同様に、弾薬補給量の大きさ別に20.5%、50%、100%、また[[metal/ja|メタル]]の補給量の大きさ別に41、100、200(小さな灰色の箱、茶色の中くらいの大きさの箱、大きな弾薬箱)のものがあります。プレイヤーが死亡すると、死亡時に装備していた武器を落とし、それは弾薬50%分あるいはメタル100分(エンジニアが[[toolbox/ja|道具箱]]を落とした場合、これは弾薬100%分、メタル200分)を回復します。破壊された装置は破片をまき散らし、これは弾薬やメタルとして拾うことができます。[[Sandvich/ja|サンドヴィッチ]][[Dalokohs Bar/ja|Dalokohs バー]][[Fishcake/ja|フィッシュケーキ]][[Buffalo Steak Sandvich/ja|バッファロー・ステーキ・サンドヴィッチ]]を手に持っていたヘビーが死亡すると、ヘルス50ポイント分(スカウトは75ポイント分)の回復アイテムとして拾うことができます。
 
 
Maps usually have [[pickups]] placed in various locations. Map-specific health and ammo pickups will remain in place until grabbed, respawning after a ten-second delay. The map health pickups restore 20.5%, 50%, or 100% health based on size (pill bottle, first aid tin, and ice cooler, respectively); similarly, the map ammo pickups restore 20.5%, 50%, or 100% ammo and 41, 100, or 200 [[metal]] based on size (small grey metal box, medium beige metal box, and large wood crate, respectively). When players die, they usually drop weapons that can be picked up for 50% ammo and 100 metal (unless the dropped item was an Engineer [[toolbox]], which drops 100% ammo and 200 metal); destroyed buildings also leave behind metal debris, which can be picked up for ammo and metal. A Heavy who dies with a [[Sandvich]], [[Dalokohs Bar]], [[Fishcake]], or [[Buffalo Steak Sandvich]] active will instead drop that, which can be picked up for 50 health points (75 for Scouts).
 
  
 
=== サーバー設定 ===
 
=== サーバー設定 ===
[[File:Steam Server Browser.png|right|300px|thumb|The [[Server Browser]].]]
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[[File:Steam Server Browser ja.png|right|300px|thumb|[[Server Browser/ja|サーバーブラウザ]]]]
  
{{Main|Servers|Server Browser}}
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{{hatnote|もっと詳しく: [[Servers/ja|サーバー]]、[[Server Browser/ja|サーバーブラウザ]]}}
{{See also|SourceTV|Mods}}
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{{hatnote|関連項目: [[SourceTV/ja|SourceTV]]、[[Mods/ja|Mod]]}}
  
Server settings can have a strong impact on gameplay in terms of performance and game balance. Players can select what kind of server on which they want to play using the Server Browser, filtering based on tags (which include game modes and changes to respawn times), player count, map, latency, and the like. Generally, servers closer to the player's location will have reduced latency, resulting in faster connection and more accurate hit detection. Game smoothness is also affected by the server's hardware and networking settings, especially at higher player counts or when running some [[mods]].
+
サーバー設定はゲームプレイ、とりわけゲームバランスや内容に多大な影響を及ぼします。プレイヤーはサーバーブラウザを用いて遊びたいサーバーを検索し、さらにタグ(ゲームモードやリスポーン時間など)を指定して絞り込み、プレイヤー数、マップ、レイテンシー、そして自身の好みで選びます。一般的に、サーバーが置かれている位置がプレイヤーの位置に近いほどレイテンシーも低くなり、より素早い接続と正確な当たり判定が得られます。ゲームの快適な動作はサーバーのハードウェアやネットワーク設定に影響し、とりわけ接続人数の多さやプレイ中の[[mods/ja|MOD]]に大きく依存します。
  
Servers can run [[scripting|scripts]] and configs just as a player can, with commands from clients issued by rcon. For more unique functionality, there are numerous server plugins to modify gameplay or provide administrative or stat assistance, the most common being [[SourceMod]] and HLStatsX. Instead of running plugins, servers can use logs to interact with third-party match-making programs, such as [[Team Fortress 2 Lobby|TF2 Lobbies]], which let them see stats out-of-game.
+
サーバーはプレイヤーができるのと同じように、[[scripting/ja|スクリプト]]とコンフィグで稼働し、"rcon" でクライアントからコマンド制御することが可能です。その他の特徴的な機能として、様々なプラグインを導入することで、ゲーム内容をいじったり、サーバーの管理や状況把握のアシストを提供することができます。代表的なものは [[SourceMod/ja|SourceMod]] HLStatsX です。プライグインを導入する代わりに、[http://tf2lobby.com/ Team Fortress 2 Lobby] といった外部のマッチメイキングプログラムからログを使用し、ゲーム外部からサーバー状況を把握することができます。
  
There are a variety of server settings that can change gameplay without running plugins or external programs. These include:
+
以下はプラグインや外部プログラムを使用せずとも、ゲーム内容を変更可能なサーバー設定要素の一覧です:
  
* '''Respawn times''': Respawn times can be changed to either be shorter or effectively removed entirely. These can cause fluctuations in map and class balance, though combat is more steadily provided.
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* '''リスポーン時間''': リスポーン時間は短くしたり、あるいは完全に無くしたりすることが可能です。これは戦闘をより着実なものにし、マップやクラスバランスをかなりの変化を与えることでしょう。
* '''Damage settings''': Servers can disable random Critical hits, random damage spread, and random pellet spread with ConVars. This is most commonly done on competitive servers and those that frequently play [[arena]] maps.
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* '''ダメージ設定''': サーバーは ConVars で設定することにより、ランダムクリティカルヒット、ランダムなダメージの増減、弾のバラつきを無効化することができます。これらの設定は対抗戦用サーバーでは取り入れられているのが普通であり、[[arena/ja|アリーナ]]マップでもしばしば設定されています。
* '''Max players''': While TF2 was originally designed for 24 players or fewer, servers can raise the limit to 32 at the cost of performance. This can cause in increase of [[spam]] that slows objective progress, but ensures a greater amount of combat in the map.
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* '''最大接続人数''': TF2は最大24人でプレイするために設計されていますが、快適性を犠牲にして最大32人まで枠を増やすことが可能です。これは[[spam/ja|スパム]]行為を増やし、目標達成の速度を遅らせる可能性がありますが、マップのあちらこちらでより激しい戦闘が起こるでしょう。
* '''Objective specifics''': Map objectives can be specified from the server. For example, the CTF game mode can be played to a certain capture count, to a certain time limit, or both. Related options include disabling Crit boosts from [[First blood]] or [[Intelligence]] capture, changing the map time limit, and using a win difference mercy rule.
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* '''目標設定''': マップ上の目標に関する設定はサーバーにより調節することが可能です。例えば、CTFのゲームモードは先取数や制限時間、あるいはその両方を設定することが可能です。類似の設定として、[[First blood/ja|ファースト・ブラッド]][[Intelligence/ja|機密情報]]の奪取によるクリティカルブーストの無効化や、マップの制限時間の変更、コールドゲーム制度の導入などが可能です。
* '''Pure''': The <tt>sv_pure</tt> ConVar dictates what kinds of custom files are allowed on the server. When set to 0, clients can use any custom content they wish. When set to 1, clients are allowed to use any files on the server's whitelist. When set to 2, clients may not use any custom content besides those specifically allowed by [[Valve]].
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* '''ピュアモード''': ConVar で <tt>sv_pure</tt> の数値を設定することにより、サーバー上でカスタムファイルの使用を許可するか否かを設定可能です。「0」にした場合、プレイヤーは自由にカスタムファイルを使用できます。「1」にした場合、プレイヤーはサーバーのホワイトリストで使用されたカスタムファイルのみ使用できます。「2」にした場合、プレイヤーは[[Valve/ja|Valve]]が特例で許可しているものを除き、カスタムファイルを一切使用できなくなります。
* '''SourceTV''': Servers can enable SourceTV to allow a large number of spectators to watch the game without risking interference. SourceTV acts like an observer player, taking up a server slot while not playing on either team. Unlike players, SourceTV broadcasts its spectator view from the server's IP address (using a different port).
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* '''SourceTV''': サーバーは SourceTV を許可することで、観戦者による試合への干渉を気にすることなく、多くの人に試合の観戦を許可することができます。SourceTV は観戦者と同様に、どちらかのチームに所属せず、サーバーの人数スロットをひとつ埋めます。プレイヤーとは異なり、SourceTV はサーバーのIPアドレス(異なるポート番号を使用)から観戦者視点で放送します。
* '''Special modes''': There are server modes that can be applied to any map regardless of game mode, including [[highlander]] and tournament modes. These are more commonly reserved for private events and competitions.
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* '''特別なモード''': サーバー設定により、[[Highlander/ja|ハイランダー]]やトーナメントモードといった特別なモードを、どんなマップでも行うことが可能です。これは主に身内のイベントや対抗戦に利用できます。
Other common rule areas that vary by server include team size/balance rules, alltalk (cross-team) voice chat, and ping limits.
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その他の主要な設定として、チームの人数とバランスや、オールトーク(全プレイヤーにVCが聞こえるもの)、接続プレイヤーのpingの上限設定などがあります。
  
 
== コンフィグ設定 ==
 
== コンフィグ設定 ==
There are a variety of ways to configure the ''Team Fortress 2'' client. The choices players make in setting up TF2 can have impacts on game interaction, performance, and presentation. Most of these methods of customization are not available on console versions of the game, save [[Options|main menu options]].
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''Team Fortress 2'' のゲームクライアントは様々なコンフィグ設定が可能です。設定により、プレイヤーはTF2の動作、パフォーマンス、描画など様々なことを変更できます。これらの設定は[[Options/ja|オプションの詳細設定]]からコンソールでのみ変更可能です。
  
 
=== プログラムのセットアップ ===
 
=== プログラムのセットアップ ===
[[Image:Launch Options.PNG|thumb|right|200px|Example of launch options.]]
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[[Image:Launch Options.PNG|thumb|right|200px|起動設定の例]]
  
{{Main|Steam|Launch options}}
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{{hatnote|もっと詳しく: [[Steam/ja|Steam]]、[[Launch options/ja|起動設定]]}}
  
Some aspects of a player's machine, operating system, and Steam settings can affect TF2, and after a long history of updates, ''Team Fortress 2'' has required an increasing amount of system resources to play at optimum frame rates. Additionally, some program features enabled by default may be undesirable for certain players, either due to performance issues or personal preference.
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プレイヤーのマシン、OS、Steam設定といった様々な要素はTF2に影響します。そしてこれまでの長きにわたるアップデートにより、''Team Fortress 2'' を快適にプレイするには多くのシステムリソースを必要とするようになりました。そして、いくつかのデフォルトのプログラムの機能は、プレイヤーにパフォーマンスの問題や個人的な問題を引き起こすといった望まない結果を生むようになりました。
  
Steam, by default, enables both Steam Cloud synchronization and the Steam Community In-Game Overlay, which can be changed under Steam Settings. Within Steam's interface, players can also change launch options. As the name suggests, launch options are TF2 settings that are applied when the game is launched. Launch options can be accessed by opening the Properties of Team Fortress 2 in the Steam Library and clicking "Set Launch Options...". Launch options are separated by spaces and start with either a dash (if the command is ''not'' accessible through console commands]) or a plus sign (if the command ''is'' a console command). Launch options can be used to achieve a variety of effects, including...
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Steamは初期状態では、「Steam クラウド」による同期システムと「Steamコミュニティゲーム内オーバーレイ」の両方が有効になっており、これらはSteam設定から変更可能です。また、Steamのインターフェース上から起動設定を変更することも可能です。その名の通り、起動設定の変更を変更することでTF2の起動時にその設定が適用されます。起動設定はSteamライブラリからTF2のプロパティを開き「起動設定...」から変更が可能です。起動設定に使用するコマンドは、複数を入力するときはスペースで区切ります。そしてそのコマンドが「否定」にあたるものであればコマンドの前に「-」を、「肯定」にあたるものならば「+」を付けなければなりません。起動設定の変更により、様々な影響があります。以下に例を挙げます。
* '''Smooth Alt+Tabbing''': Players who wish to view other windows and programs while running TF2 can run it in windowed mode with no border. This can be reversed with the full-screen launch option (<tt>-full</tt>). Example (for 1440x900 resolution): <tt>-window -noborder -w 1440 -h 900</tt>
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* '''Alt+Tab をスムーズに動作させる''': TF2起動中に他のウィンドウを見たいときに、縁を無くしたウィンドウモードで起動することで、スムーズな行き来が可能になります(逆に強制的にフルスクリーンで起動したいときは「<tt>-full</tt>」です)。例えば解像度が 1440x900 ならば「<tt>-window -noborder -w 1440 -h 900</tt>」こう記述することで可能です。
* '''DirectX Level''': Due to performance or personal preference, running TF2 in a low DirectX level may be ideal. Example (for DirectX 8.1): <tt>-dxlevel 81</tt>
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* '''DirectX レベル''': パフォーマンスの都合上、あるいは好みにより、TF2の DirectX のレベルを指定できます。例えば DirectX 8.1 にしたい場合は「<tt>-dxlevel 81</tt>」です。
* '''Disabling Extraneous Features''': Memory usage and performance drops can be minimized by disabling unused features. Example: <tt>-novid -nojoy -noipx -nocrashdialog</tt>
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* '''Disabling Extraneous Features''': メモリ使用量の増大やパフォーマンスの低下は未使用の機能を無効化することで軽減できます。例えば「<tt>-novid -nojoy -noipx -nocrashdialog</tt>」こう記述します。
In addition to the Steam options, launch options can be specified for individual shortcuts to Team Fortress 2 by adding them to the file <tt>"C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440</tt> as a shortcut target. For example, this shortcut target would run TF2 full-screen with no intro video:
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Steam設定に加え、起動設定はTF2への個人のショートカットをファイルに「<tt>"C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440</tt>」と記すことで明記することができます。
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例えば、このショートカットはTF2をフルスクリーンで、オープニングの動画を再生せずに起動します。
 
   "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid
 
   "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid
  
Video card and sound card configuration tools can be used to override game settings. For example, some video card utilities can change <tt>mat_picmip</tt> to values outside the normally-allowed bounds in Team Fortress 2, though this can be considered [[cheat]]ing.
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ビデオカードとサウンドカードのコンフィグツールはゲーム設定を上書きできてしまいます。例えば、ビデオカードのユーティリティの中には「<tt>mat_picmip</tt>」をTF2の通常の許容範囲外の値に外部から書き変えるため、[[cheat/ja|チート]]と判断されることもあります。
  
Team Fortress 2 can be subject to operating system influences on mouse control. While this can be mitigated through launch options and registry edits, the easiest method to override this is by enabling Raw input (<tt>m_rawinput 1</tt>).
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TF2のマウスコントロールOSの影響を受けやすくなっています。これは起動設定でレジストリを編集することで軽減できますが、最も簡単な方法は、Raw input を有効化(「<tt>m_rawinput 1</tt>」)してやることです。
  
 
=== カスタム ===
 
=== カスタム ===
[[Image:Fov Comparison.PNG|thumb|right|300px|Default fov (top) and max fov (bottom) from same vantage point.]]
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[[Image:Fov Comparison.PNG|thumb|right|300px|上:初期設定のFOV 下:最大値のFOV ※同じ地点に立って撮影]]
  
{{Main|Options|Scripting|Heads-up display}}
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{{hatnote|もっと詳しく: [[Options/ja|オプション]]、[[Scripting/ja|スクリプト]]、[[Heads-up display/ja|HUD]]}}
  
The most straightforward way for a player to customize their TF2 experience is the in-game options panels. In essence, the options panels are user-friendly ways to set ConVars, which can otherwise by set manually using the [[console|developer console]]. These panels are...
+
TF2のプレイをカスタムするのに最も簡単な方法は、ゲーム内のオプション設定を変更することです。オプション設定は本来「ConVars」で変更することを、ユーザーが分かりやすく出来るように作られています。そのため、[[console/ja|開発者コンソール]]から手動で全て設定することも可能です。以下に例を挙げます。
* '''Keyboard''': Allows for simple key binding (can be done in command console with <tt>bind "KEY" "COMMAND"</tt>). The advanced options allow for fast weapon switching (change slots without confirming with the attack key) and enabling developer console (an important option for anyone using console commands).
+
* '''キーボード''': キー設定の割り当てを簡単に設定できます(コンソールから「<tt>bind "キー" "コマンド"</tt>」とコマンドすることでも可能)。詳細設定では高速武器切り替え(攻撃キーによる武器の選択が不要)の有効化や、開発者コンソール(コンソールコマンドを使用する人には必須)の有効化などが可能です。
* '''Mouse''': Contains options for mouse and gamepad control. The "Raw input" option gives users more reliable mouse aiming by bypassing operating system mouse settings.
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* '''マウス''': マウスとゲームパッドの設定が可能です。"Raw input" を有効化すると、OSのマウス設定を経由するようになるため、より信頼性の高い照準が可能になります。
* '''Audio''': Has a variety of sound-related options. Closed captions do not work without custom files.
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* '''オーディオ''': サウンド関連の設定が可能です。クローズドキャプションはカスタムファイルが無ければ動作しません。
* '''Video''': Allows for some control of display settings, though some settings found in launch options and FPS configs are missing or disabled. The advanced video options panel has the field of view (fov) slider, which can be increased to grant the player wider vision in-game.
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* '''ビデオ''': ディスプレイに関する設定が可能です。いくつかの設定は起動設定から変更可能で、FPSのコンフィグは見えないか、無効化されています。詳細設定ではFOVのスライダーがあり、ゲーム内の視界を広くすることが可能です。
* '''Voice''': Has simple controls for in-game voice chat.
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* '''ボイス''': ゲーム内のボイスチャットに関する簡単な設定が可能です。
* '''[[Multiplayer options]]''': Contains a great variety of gameplay-related options (mostly in [[Multiplayer options#Advanced multiplayer options|advanced options]]) and content download control.
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* '''[[Multiplayer options/ja|マルチプレイヤーオプション]]''': ゲームプレイに関する様々な要素(多くは[[Multiplayer options/ja#詳細マルチプレイヤーオプション|詳細マルチプレイヤーオプション]]から設定できます)と、コンテンツのダウンロードについての設定が可能です。
These settings are stored as ConVars in <tt>config.cfg</tt>, found in the <tt>cfg</tt> folder (which is usually found in <tt>C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\</tt>). By default, <tt>config.cfg</tt> is saved to the Steam Cloud.
 
  
In addition to the menu panels, ConVars can be changed with more specificity using [[scripting]]. Scripting allows for more advanced and uniquely tailored controls, dynamic player settings, and more optimized performance (performance scripts are usually just called "configs"). Script files are located in the <tt>cfg</tt> folder (usually found in <tt>C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\</tt>). The file <tt>autoexec.cfg</tt> runs on game startup, and the class-named files (such as <tt>scout.cfg</tt>) each run when first spawning as the appropriate class. Most scripts are made using <tt>bind</tt>, <tt>alias</tt>, game commands, and/or ConVars; the <tt>wait</tt> command may be used to produce automated, chronologically sequenced functions, though a number of servers disable this with <tt>sv_allow_wait_command 0</tt>.
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変更した設定は「ConVars」により 「<tt>C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\</tt>」 にある 「<tt>cfg</tt>」 フォルダの 「<tt>config.cfg</tt>」 に保存されます。初期設定動態では「<tt>config.cfg</tt>」はSteamクラウドに保存されます。
  
Many aspects of the TF2 interface can be customized by editing the [[Heads-up display]], or "HUD".  Most custom HUDs always work regardless of server settings, unless the HUD uses customized material files, which constitute [[#Custom game content|custom content]] and are disabled by <tt>sv_pure</tt> servers (most HUDs only contain <tt>/resource/</tt> and <tt>/scripts/</tt> files, which are allowed in all <tt>pure</tt> settings).
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また、メニュー画面では、「ConVars」は特定の[[scripting/ja|スクリプト]]を用いることでも変更可能です。スクリプト設定はより高度で特殊な好みの動作の設定が可能で、ゲームプレイやパフォーマンスに関するものなど様々なものがあります(パフォーマンスに関するものを指してコンフィグと呼ぶことが多い)。スクリプトファイルは(大抵<tt>C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\</tt>にある)「<tt>cfg</tt>」フォルダ内にあります。「<tt>autoexec.cfg</tt>」ファイルはゲームの起動時に読み込まれ、クラス名のファイル(たとえば<tt>scout.cfg</tt>など)はそのクラスでの初回リスポーン時に読み込まれます。ほとんどのスクリプトは「<tt>bind</tt>, <tt>alias</tt>」のゲームコマンドと「ConVars」を用いており、また「<tt>wait</tt>」コマンドは自動化された、時系列順の機能を果たしますが、サーバー設定により無効化されることもあります( <tt>sv_allow_wait_command 0</tt>)。
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TF2の外観の多くは[[Heads-up display/ja|ヘッドアップディスプレイ]]、通称 "HUD" を編集することで変更可能です。多くのカスタムHUDは、そのHUDがカスタムマテリアルファイルを使用していない限りは、サーバー設定に依らないで動作しますが、カスタムコンテンツで構成されている場合は、「<tt>sv_pure</tt>」に設定しているサーバーには接続できません。そのため多くのHUDは「<tt>sv_pure</tt>」のサーバーにも接続可能なように「<tt>/resource/</tt> <tt>/scripts/</tt>」のみを含んでいます。
  
 
=== ツール ===
 
=== ツール ===
{{Main|Help:Recording demos|Steam Workshop}}
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{{hatnote|もっと詳しく: [[Help:Recording demos/ja|ヘルプ:デモの撮影]]、[[Steam Workshop/ja|Steamワークショップ]]}}
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TF2には様々な内部ツール(ゲーム内で使用するものなど)や外部ツールがあり、これらを使用することで、プレイを便利にしたり、様々な編集・解析を行うことができます。以下はその一例です:
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* '''デモの録画・再生機能''': プレイヤーは(コンソールで「<tt>record ファイル名</tt>」と入力することにより)ゲームプレイのデモを外部ソフトを使わずとも録画することができ、撮影後に閲覧したり共有することが可能です。デモはコンソールに「<tt>playdemo ファイル名</tt>」と入力することで再生でき「<tt>startmovie</tt>」と入力することで動画にキャプチャすることが可能です。[http://etf2l.org/faq/p-rec/ PREC] はValve公認の最も一般的なデモの自動録画プラグインです。
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* '''TF2 Tool Mode''': TF2は起動設定に「<tt>-tools</tt>」と記すことにより、"ツールモード"で起動することが可能です。ツールモードではコメンタリー・エディターやマテリアル・エディター、そして最も注目すべき機能として、パーティクル・エディターも使用可能になります。
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* '''Source SDK''': [[Source Engine/ja|Source Engine]] Software Development Kit、略してSDKは、すべてのSource エンジンを使用し[[Steam/ja|Steam]]を介して起動するゲームに付属するプログラム群で、モデル・ビュアー(Wikiの様々なポーズをとっている画像もこれを使用しています)やハンマー・エディター(マップ製作用)を含んでいます。SDKはSteamのライブラリ上から入手可能で、[[vdc:SDK_Docs|専用のWiki]]{{lang icon|en}}もあります。
  
There are a variety of first-party (some in-game and some not) and third-party tools to assist in playing, editing, and analyzing Team Fortress 2. These include:
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* '''GCFScape''': [[vdc:GCFScape|GCFScape]] はTF2のゲームファイルの中身を閲覧したり展開するためのソフトで、カスタムコンテンツ製作者に最も使用されている外部ツールです。GCFScape はまた、ゲームファイルの認証や最適化(デフラグ)にも使用できます。GCFScape で回答したVTFファイルの閲覧や編集には [[vdc:VTFEdit|VTFEdit]] が最も一般的に使用されています。
  
* '''Demo Recording and Playback''': Players can record demos of gameplay (<tt>record FILENAME</tt> in console) to watch or share later without using the resources necessary for live video capturing. Demos can be played with the console command <tt>playdemo FILENAME</tt> and captured to video using the <tt>startmovie</tt> command. [http://etf2l.org/faq/p-rec/ PREC] is a common, Valve-approved add-on to TF2 that automates demo recording.
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これらのツール、そしてモデリングソフトやサウンド編集ソフトも使用することで、TF2のゲーム内の様々な要素を編集可能ですが、実際の動作にはサーバー設定(特に {{code|sv_pure}} が有効化されているかやホワイトリストに記されているか)に大きく依存します。
* '''TF2 Tool Mode''': TF2 can be run under a "tool mode" with the launch option <tt>-tools</tt>. The tool mode allows access to the Commentary editor, Material editor, and perhaps most notably, the Particle editor.
 
* '''Source SDK''': The [[Source Engine]] Software Development Kit, or SDK, is a set of programs that come with all Source engine games and run through [[Steam]], including the Model Viewer (commonly used for posing wiki images) and Hammer editor (used for making maps). The SDK can be accessed in the Tools subsection of the Steam Library, and has [[vdc:SDK_Docs|its own wiki]].
 
* '''GCFScape''': One can examine and extract the contents of TF2 using [[vdc:GCFScape|GCFScape]], a third-party application used by most custom content editors. GCFScape can also be used to validate or defragment game files. In order to view and edit VTF files extracted using GCFScape, [[vdc:VTFEdit|VTFEdit]] is commonly used.
 
These tools, in addition to modeling and sound editing software, can be used to edit a variety of TF2 gameplay elements, though their actual presence in-game is based on server settings (most notably with the {{code|sv_pure}} command and file whitelists).
 
  
User-made content can be submitted to [[Valve]] through the [[Steam Workshop]]. Content deemed worthy of inclusion becomes official game content, with the author credited and rewarded for their contribution.
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ユーザーが作成したコンテンツは[[Steam Workshop/ja|Steamワークショップ]]を通して[[Valve/ja|Valve]]に提出することができます。公式に採用するに値すると判断されたコンテンツは作者の名前が公表されるだけでなく、その貢献に対して報酬が支払われます。
  
 
== 関連項目 ==
 
== 関連項目 ==
* [[:Category:Gameplay/ja]]
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* [[:Category:Gameplay/ja|ゲームプレイに関する記事のカテゴリ]]
* [[:Category:Customization/ja]]
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* [[:Category:Customization/ja|ゲーム内容のカスタマイズに関する記事のカテゴリ]]
  
 
== 外部リンク ==
 
== 外部リンク ==

Latest revision as of 08:44, 27 October 2020


2Fortでの戦闘の様子
これが手本だ!
— TF2の成功の秘訣を伝授するソルジャー

この項ではTeam Fortress 2においてプレイヤー、サーバーおよびコンテンツ製作者が可能なことのルールを記述します。これらの仕組みを理解することで、より高度で白熱したゲームプレイを楽しめることでしょう。

ゲームエンジン

Source engine logo.png
もっと詳しく: Source エンジン

Team Fortress 2 はオレンジボックス版のSource エンジンで動作しており、ウィンドウズ、Xbox 360、PlayStation 3、Mac OS X および Linux 向けに設計されています。オレンジボックスエンジンは「ハードウェア・フェイス・レンダリング」機能や柔らかな粒子の表現、マルチコア・レンダリング機能などを搭載しています。TF2は最大24人またはそれ以下の人数(Xbox版は18人、PS3版は16人)でのプレイに焦点を当てて作られています。PCおよびMac版では最大32人対戦のサーバーも作成可能です。全てのプレイヤーの行動とオプションはコンソールコマンドから制御することが可能です。

クラス

もっと詳しく: クラス

Team Fortress 2 には9つのクラスがあり、それぞれ「攻撃」、「防御」、「サポート」の3つのカテゴリに分けられていますが、あくまで目安でありゲームプレイには影響を及ぼしません。各スラスの能力や性能は装備を変更することで変えることができます。

Leaderboard class scout.png スカウト: 攻撃クラス。133%の移動速度と125のヘルスポイントをもち、ヒット・アンド・アウェイ戦法や目標の確保に長けている。ダブルジャンプコントロールポイントのキャプチャ速度(およびペイロードのカートを押す速度)が2倍という特殊能力を持つ。初期装備は散弾銃ピストルバット
Leaderboard class soldier.png ソルジャー: 攻撃クラス。80%の移動速度と200のヘルスポイントをもち、攻防両面において状況を選ばず柔軟に能力を発揮する。ロケットジャンプで通常では行けない場所へ行くことが可能。初期装備はロケットランチャーショットガンシャベル
Leaderboard class pyro.png パイロ: 攻撃クラス。100%の移動速度と175のヘルスポイントをもち、接近戦と集団のサポートに長けている。敵をに包む、圧縮空気で敵を吹き飛ばす、延焼ダメージを受けないという特殊能力を持つ。初期装備は火炎放射器ショットガン消防斧
Leaderboard class demoman.png デモマン: 防御クラス。93.33%の移動速度と175のヘルスポイントをもち、爆発物を用いた「面」の制圧に長けている。粘着爆弾ジャンプの特殊能力を持つ。初期装備はグレネードランチャー粘着爆弾ランチャーボトル
Leaderboard class heavy.png ヘビー: 防御クラス。76.67%の移動速度と300のヘルスポイントをもち、他を圧倒する攻撃力と体力の多さに長けている。初期装備はミニガンショットガン
Leaderboard class engineer.png エンジニア: 防御クラス。100%の移動速度と125のヘルスポイントをもち、「面」の制圧と支援に長けている。装置を作成し、維持し、性能を向上させ、移動させる特殊能力を持つ。初期装備はショットガンピストルスパナPDA
Leaderboard class medic.png メディック: サポートクラス。106.67%の移動速度と150のヘルスポイントをもち、味方の体力を回復させ、前線を維持することに長けている。体力が自動で回復し、味方の体力の回復とユーバーチャージにより自身と仲間を無敵化させる特殊能力を持つ。初期装備は注射銃メディガン電動骨ノコ
Leaderboard class sniper.png スナイパー: サポートクラス。100%の移動速度と125のヘルスポイントをもち、遠距離から敵を倒すことに長けている。ヘッドショットを行う特殊能力を持つ。初期装備はスナイパーライフルSMGククリ刀
Leaderboard class spy.png スパイ: サポートクラス。100%の移動速度と125のヘルスポイントをもち、隠密行動による敵の妨害と暗殺に長けている。変装サッパーの設置透明化、ヘッドショット(アンバサダー装備時のみ)、バックスタブの特殊能力を持つ。初期装備はリボルバーサッパーナイフ変装キット透明ウォッチ

戦闘

このゲームにおいて「戦闘」とは敵対する2つのチームが「目標」をめぐって争うために行われます。Team Fortress 2 においては戦闘に影響を与える様々な要素があります。

ダメージ

彼我の距離によるダメージの増減
もっと詳しく: ダメージ, クリティカルヒット
関連項目: ヘルス

ほとんどの武器は敵のヘルスにダメージを与えることができます。サーバーが特別に設定を行っていない限り、味方にダメージを与えることはありませんが、自分自身は受けます。多くの武器は与えるダメージに一定のブレがあります(スナイパーとスパイのヘッドショットおよびスパイのバックスタブを除く)。ほとんどの武器は敵との距離が近いほどダメージが増し、逆に遠いほど減少します。ただしミニクリティカルは例外で、近づくことによる威力の上昇はあれど、どれだけ離れていてもダメージが減少することはありません。威力は攻撃したプレイヤーとそれを受ける敵との間の距離に依存して変化します。これは最初に攻撃を発射した位置で決定されるので、攻撃を発射した後に敵に近づいてもダメージが増加したりすることはありません。爆発ダメージは爆心地と敵との距離により変化します。爆発ダメージの多くはプレイヤー自身にもダメージを与えますが、ソルジャーデモマンは自身の攻撃によるダメージに対して耐性を持っています。

クリティカルヒット発生率は直前までに敵に与えていたダメージに比例して増加する

サーバーによって無効化されない限り、多くの武器のダメージはランダムに最大±15%増減し、半ランダムにクリティカルヒットになります。クリティカルヒットはランダムなダメージの増減や威力による増減の影響を受けず、常に武器の基本ダメージの300%のダメージを与えます。クリティカル攻撃はチームカラーの電気のような音とエフェクトをまといます(特に爆発物が顕著)。直前までに敵に与えていたダメージ量によって変化しますが、通常、近接攻撃以外は2~12%、近接攻撃は15~25%のクリティカル発生率をもちます。しかし例えばマーケット・ガーデナーのような武器はランダムクリティカルヒットが発生しません。クリティカル攻撃が敵にヒットすると、敵の頭上にそれを表すテキストが表示され、特徴的なサウンドが再生され、敵は大きく吹き飛ばされます。クリティカル攻撃による自爆は、上述のテキストとサウンドがでますが、通常の攻撃となんら変わりなく、追加のダメージやノックバックの増加もありません。クリティカルヒットを単一の攻撃に重ねがけすることはできません。

武器の中にはミニクリティカルを引き起こすものがあります。ミニクリティカルはクリティカルヒットと似ていますが、基本ダメージの最大135%のダメージを与え、ノックバック量も少なく、テキストやサウンドも独自のものになります。また、クリティカルヒットはどんな距離からでも一定のダメージを与えるのに対し、ミニクリティカルは敵との距離が近いほど威力が増加します。ミニクリティカルとクリティカルヒットの発生条件が重なった場合、通常のクリティカルヒットとして扱われます。クリティカル攻撃のように、ミニクリティカルによる自爆は通常のものとなんら変わりありません。

装置はクリティカルヒットやミニクリティカルおよび距離によって受けるダメージは増加しません。同様に、装置による攻撃も距離による威力の増減、クリティカルおよびミニクリティカル化することはありません。

当たり判定

変装しても当たり判定までは偽装できない
もっと詳しく: 発射物, 即着弾

ほとんどの武器は「発射物」と「即着弾」の二種類に分けられます。

  • 発射物系武器とは、たとえばロケットランチャーのような、発射するとハッキリ目に見える形で投射物が飛んでゆくタイプのもので、サーバーによってその位置やエフェクトが決定され、プレイヤーのレイテンシーが低いほどサーバーへの依存度が低くなるものです。発射された「投射物」にはプレイヤーとは異なる物理法則が働いており、プレイヤーの速度によって投射物の初速が変化することはありません。また、画面の中央から発射されるのではなく、武器を持っている手の方から発射されます。たとえば右手にロケットランチャーを構えたソルジャーがロケットを発射すると、画面右側から飛んでいくという具合です。投射物の当たり判定はモデル通りではなく、プレイヤーやマップに使われているのと同じ、単一の大きなヒットボックスとなっており、しゃがみ状態を除いてプレイヤーのクラスや状態に基づいて変化しません(たとえば走っているヘビーと直立状態のスカウトは同じ投射物へのあたり判定を有しますが、しゃがんでいると異なります)。パイロの火炎放射攻撃はパーティクルに基づいたもので、ほぼ投射物系武器と同じ仕組みとなっています。
  • 即着弾系武器とは、たとえばミニガンのような、即座に当たり・外れが計算される種類のものです。近接武器と銃弾および散弾を発射する武器のほとんどがこれに当たります。即着弾系武器の当たり判定は攻撃したプレイヤーの状態によって決定されるため(投射物はサーバーに依存する)、すこし曖昧な当たり判定の計算が行われます(そのため「壁に隠れたはずなのに、どうやって当ててきたんだ?」といったことがしばしば起こります)。即着弾系武器の銃弾は、見た目は異なっていても、必ず画面中央からまっすぐ飛んでいきます。近接武器以外の即着弾系武器は完全にモデル通りの当たり判定を持っていますが(たとえば直立するヘビーは同じく直立するスカウトよりも大きな当たり判定を持つ)、近接武器は発射物系武器と同じ当たり判定を持ちます。
    • 近接武器以外の即着弾系武器は、反動によるブレが起こる前の最初の一発は必ず照準の中央に正確に飛んでゆき、ブレは1.25秒で収まります(ちなみにスナイパーライフルは撃ってから次弾を発射するまで必ず1.25秒必要なため、常に正確な射撃が可能)。初弾から1.25秒経過しないうちに次弾を発射していくと、反動によってブレが発生していきます。二つの例外として、AmbassadorEnforcerはブレが特殊で、Ambassadorは初弾を撃つとすぐさま最大のブレ幅となり、Enforcerもブレを無くすのに同量の時間が必要ですが、約0.9秒でブレが収まります。

武器の種類

もっと詳しく: 武器一覧
関連項目: 弾薬

各クラスには固有の武器があり、それらは1、2、3のスロット(それぞれプライマリ、セカンダリ、近接武器と呼ばれることが多い)に装備されます。クラスによっては追加のスロットがあり、エンジニアのPDAやスパイの変装キットがそれにあたります。プレイヤーは装備画面から武器や装飾品アイテムを選択することができます。

ほとんどの非近接武器は弾薬を必要とします。またそこからさらに弾倉を持つタイプ(ピストルのように弾倉に入る弾の数が決まっていて、撃ち尽くすとリロードが必要になる)と弾倉をもたないタイプ(ミニガンのように弾が無くなるまで、リロードせずに撃ち尽くせるもの)の二種類に分けられます。そこからさらに弾倉ありタイプの武器はリロードの方式によって、マガジン式(リボルバーのように一動作で完全にリロードできるもの)と、一発一発弾を込めるもの(ショットガンなど)の二種類に分けられます。リロードの動作は途中で攻撃あるいは武器の変更を行うことでいつでも中断可能ですが、中断した場合はもちろんリロードは完了しません。一発一発弾を込めるタイプのものは初弾と次弾以降では動作が異なるため、装填速度が変わります(グレネードランチャーを例にすると、初弾は1.24秒かかるが二発目以降は0.6秒でリロードしていく)。

多くの武器には使用可能になるまでにリチャージを必要とするものがあります(ジャラテなど)。リチャージは一定時間待つことで行われますが、リスポーンルームの補給ロッカーに触れることによって即座に行うこともできます。また、弾薬を必要とせず、特定の動作によって手動でチャージしていくものも多く存在します(ヒールには必要ないがユーバーチャージの発動にチャージが必要なメディガンバフ・バナーなど)。

 様々なステータス効果 

スカウトマッドミルクの効果を浴びたメディックと、彼のクリッツクリークによるクリティカルブーストの効果を受けているヘビー
関連項目: 武器一覧

ステータスエフェクトは武器によって引き起こされる様々な状態の総称で、例えば炎上出血状態などがあります。全てのステータスエフェクトは死亡する、補給ロッカーに触れる、クラスを変更するなどで無くなり、悪影響を及ぼすエフェクトの多くはユーバーチャージによって無くせます。また、ヒールを受ける、水中に潜るなどしても無くせるものがあります。エフェクトには良いものと悪いものの二種類があります。

好影響を及ぼすステータス

悪影響を及ぼすステータス

ノックバック

もっと詳しく: ノックバック
関連項目: ジャンプ

武器の大半は、たとえそれが小さすぎて気づかなかったとしても、多かれ少なかれノックバックを発生させます。ノックバック量はダメージの大きさ、クリティカルあるいはミニクリティカルか否か、武器の固有の特性などによって決定されます。ノックバックをうまく制御すると、プレイヤーを望みの位置に移動させることができます。これを敵への攻撃に利用するのが空中コンボであり、自分自身に利用するのがロケットジャンプまたは粘着爆弾ジャンプです。いくつかの武器や能力、たとえばフォース・ア・ネイチャー圧縮空気によるノックバックは通常とは異なる特殊な計算が行われます。ユーバーチャージ中のプレイヤーはノックバックを受けづらくなり、メガヒール中のプレイヤーおよび変装中のスパイは敵の攻撃によるノックバックは受けませんが、変装中のスパイは圧縮空気には飛ばされてしまいます。

ゲーム内要素

マップサーバーによって、TF2のルールや達成目標は劇的に変化します。ゲームプレイにおけるこれらの要素を把握することで、プレイヤーはゲーム内環境についての理解を深め、チームの目標達成に貢献できることでしょう。

オブジェクト

もっと詳しく: ゲームモード一覧

マップは様々なゲームモードに基づいて出来ており、両チームの目標もそれによって決まります。ゲームモードによっては両方のチームが同じ目標を巡って争うもの(スタンダード・コントロールポイントキングオブザヒルなど)や、また攻撃側と防衛側に分かれて戦うもの(攻撃/防衛・コントロールポイントペイロード)があります。

多くのゲームモードにはコントロールポイントがあります。コントロールポイントは自チームの所有でないものの上に乗ると奪取(キャプチャーとも呼ばれる)が始まります。キャプチャー時間はマップによって異なり、より多くのプレイヤーが乗ることで時間が早まります(ただし倍々に早まるわけではありません)。奪取は敵チームのメンバーがCP上に立つことで「防衛」扱いとなり阻止され、お互いが上に立っている間はゲージが増えも減りもせずストップします。また、ロック中のコントロールポイントは奪取不可能で、一般にその前のCPを奪取済みである必要があります。ペイロードのカートも同じように進んだりブロックされたりしながら、攻撃側は目標地点まで押し進めることになります。ユーバーチャージ中のプレイヤーはCPの奪取が不可能になりますが、ブロックは可能です。

全ての公式攻防マップはBLUが攻撃側、REDが防衛側になります。これらのマップでは、BLUはリスポーン時間の間隔が短く、REDはセットアップ時間中に強固な防衛線を敷くことになります。

  • アリーナ: プレイヤーはラウンド開始時の初回のみスポーンでき、リスポーンはありません。一定時間後、中立のコントロールポイントが奪取可能になり、それを奪取するか、あるいは敵を全滅させることで勝利となります。ファースト・ブラッドがあり、チームの自動割り当てとシャッフルが標準で設定されています。公式アリーナマップには補給ロッカーがありません。
  • キャプチャー・ザ・フラッグ (CTF): チームで協力して敵基地の奥深くにある機密情報を敵に先駆けて奪取していくものです。全てのプレイヤーが敵の機密情報を拾えるので、それを味方の基地の機密情報室まで持ち帰れば得点が得られます。機密情報は指定のキーを押すか、あるいは運搬しているプレイヤーが死亡するとその場に落とされ、一定時間が経過すると自動的に自陣の機密情報室へと戻されます。
  • スタンダード・コントロールポイント (CP): 両チームがロックされたコントロールポイントを2つ持った状態で、中央にある中立のコントロールポイントを巡って争います。どちらかのチームが奪取に成功すると、残り時間が追加され、敵チームの第2コントロールポイントが奪取可能になり、最終的に第1コントロールポイントを奪取したチームがラウンドに勝利します。
  • 攻撃/防衛・コントロールポイント (CP): 攻撃チームは制限時間以内に防衛チームのコントロールポイントを全て奪取することが目的です(防衛側はそれを妨害し、制限時間が過ぎるまで耐えます)。多くのマップでは順々にコントロールポイントを奪取していくことになります(Steel は代表的な例外)。
  • キングオブザヒル (KOTH): 両チームがマップ中央にあるコントロールポイントを巡って争います。奪取に成功したチームは奪取中は段々とタイマーが減っていき、先に0になったチームが勝利となります。注意すべき点として、タイマーは敵が奪取中であっても経過していきます。
  • Mann vs. Machine (MVM): 6人のプレイヤーで協力して、AI操作のロボットの大群が爆弾を陣地に落とすのを防ぐモードです。破壊したロボットが落とすお金を消費することで、ウェーブの合間にプレイヤーの様々な能力を向上させることができます。爆弾を落とされてしまうと攻撃側の勝利、全てのウェーブを守りきると防衛側の勝利となります。
  • ペイロード (PL): 攻撃側は爆弾を載せたカートをコントロールポイントの奪取と同じ要領で押し進め、チェックポイントを通過しながら敵基地の最終チェックポイントまで到達させることで勝利となります。このカートはレベル1のディスペンサーと同じ機能を持ちます。防衛側はそれを妨害し、カートが最終チェックポイントへたどり着く前に制限時間を迎えると勝利となります。
  • ペイロードレース (PLR): 内容はほぼペイロードと同じですが、攻撃と防衛に分かれておらず、両チームともがカートを押し進め、敵より先に最終チェックポイントへたどり着くことで勝利となります。
  • テリトリーの占領 (TC): 両チームがランダムに選ばれたテリトリーを巡って争うモードです。どちらのチームにも自チームのポイントを守りつつ、敵チームのポイントを奪取していきます。マップの大部分はプレイ中はロックされており、2つのテリトリーのみでの戦いとなります。こうして進めていき、4つのポイントを奪取したら残すは敵基地内にあるポイント一つのみになりますので、その基地内のポイントを奪えばチームの勝利となります。
  • トレーニングモード (TR): トレーニングマップはチュートリアルの一環として、標的やBOTを倒して技術練習を行うためのものです。人間はプレイヤー自身のみであり、敵も味方も全てBOTです。

マップ内の要素

左から順に: 回復率100%ヘルスキットサンドヴィッチ、補給率50%弾薬箱
関連項目: リスポーン配置アイテム

ラウンドが開始されると、プレイヤーは自チームのリスポーン地点から始まり、その中にいる間は装備やクラスの変更を即座に行うことができます。ほとんどのリスポーンルームには補給ロッカーが備え付けられており、触れるとヘルスと弾薬を最大値まで回復させ、各種メーターも回復し、ほぼ全てのマイナス効果も取り除かれます。これはクラス変更でも同様の効果を得られます。プレイヤーが死亡すると、リスポーン時間が来るまで待機する必要があります。これは大体10秒~5秒の間隔ですが、マップ、所属チーム、ゲームの進行状況、サーバー設定などの要素で大きく変化します。時間を迎えると、前線に最も近いリスポーン地点から復活することになります。新たなリスポーン地点はCPを奪取する、ペイロードのカートをチェックポイントまで押し進めることで得られ、逆に敵チームにこれらを許すと失ってしまいます。

多くのマップにはドアやゲートがあります。開閉する動作の見た目とは裏腹に、ドアは「開いている」か「閉じている」かの2つを即座にサーバーによって判定されます。多くのドアはプレイヤーが近くに立つと開きます。しかし、ドアの中には特定の側に立たないと開かないものや、特定のチームのプレイヤーでないと開かないものがあります。リスポーン地点のドアはその代表格です。ドアの中には、CPを奪取する、ペイロードのカートをチェックポイントまで押し進めるなどの一定の条件を満たさないと開かないものがあります。

マップの境界や面は見た目通りとは限りません。見えない壁が存在し、プレイヤーや投射物が侵入できないようになっていることがあります。全てのマップは、たとえそれが屋外のマップであったとしても、壁やフェンスに囲まれており、それが仮に見えない壁で投射物はマップ外にいけたとしても、プレイヤーは侵入不可能です。また、ゲーム内に配置されている多くのオブジェクトや「面」は当たり判定がなく、プレイヤーや投射物がまるで壁が存在しないかのように通り抜けられます。これを利用することで、粘着爆弾を隠したり、スパム攻撃をしてくる敵から隠れることができます。

マップ上には様々な場所に配置アイテムがあります。これらのヘルスキットや弾薬箱はプレイヤーが拾うまで存在し続け、拾われると10秒でリスポーンします。ヘルスキットには回復量の大きさ別に20.5%、50%、100%(ボトル型、薬箱型、クーラーボックス型)のものがあります。弾薬箱も同様に、弾薬補給量の大きさ別に20.5%、50%、100%、またメタルの補給量の大きさ別に41、100、200(小さな灰色の箱、茶色の中くらいの大きさの箱、大きな弾薬箱)のものがあります。プレイヤーが死亡すると、死亡時に装備していた武器を落とし、それは弾薬50%分あるいはメタル100分(エンジニアが道具箱を落とした場合、これは弾薬100%分、メタル200分)を回復します。破壊された装置は破片をまき散らし、これは弾薬やメタルとして拾うことができます。サンドヴィッチDalokohs バーフィッシュケーキバッファロー・ステーキ・サンドヴィッチを手に持っていたヘビーが死亡すると、ヘルス50ポイント分(スカウトは75ポイント分)の回復アイテムとして拾うことができます。

サーバー設定

もっと詳しく: サーバーサーバーブラウザ
関連項目: SourceTVMod

サーバー設定はゲームプレイ、とりわけゲームバランスや内容に多大な影響を及ぼします。プレイヤーはサーバーブラウザを用いて遊びたいサーバーを検索し、さらにタグ(ゲームモードやリスポーン時間など)を指定して絞り込み、プレイヤー数、マップ、レイテンシー、そして自身の好みで選びます。一般的に、サーバーが置かれている位置がプレイヤーの位置に近いほどレイテンシーも低くなり、より素早い接続と正確な当たり判定が得られます。ゲームの快適な動作はサーバーのハードウェアやネットワーク設定に影響し、とりわけ接続人数の多さやプレイ中のMODに大きく依存します。

サーバーはプレイヤーができるのと同じように、スクリプトとコンフィグで稼働し、"rcon" でクライアントからコマンド制御することが可能です。その他の特徴的な機能として、様々なプラグインを導入することで、ゲーム内容をいじったり、サーバーの管理や状況把握のアシストを提供することができます。代表的なものは SourceMod と HLStatsX です。プライグインを導入する代わりに、Team Fortress 2 Lobby といった外部のマッチメイキングプログラムからログを使用し、ゲーム外部からサーバー状況を把握することができます。

以下はプラグインや外部プログラムを使用せずとも、ゲーム内容を変更可能なサーバー設定要素の一覧です:

  • リスポーン時間: リスポーン時間は短くしたり、あるいは完全に無くしたりすることが可能です。これは戦闘をより着実なものにし、マップやクラスバランスをかなりの変化を与えることでしょう。
  • ダメージ設定: サーバーは ConVars で設定することにより、ランダムクリティカルヒット、ランダムなダメージの増減、弾のバラつきを無効化することができます。これらの設定は対抗戦用サーバーでは取り入れられているのが普通であり、アリーナマップでもしばしば設定されています。
  • 最大接続人数: TF2は最大24人でプレイするために設計されていますが、快適性を犠牲にして最大32人まで枠を増やすことが可能です。これはスパム行為を増やし、目標達成の速度を遅らせる可能性がありますが、マップのあちらこちらでより激しい戦闘が起こるでしょう。
  • 目標設定: マップ上の目標に関する設定はサーバーにより調節することが可能です。例えば、CTFのゲームモードは先取数や制限時間、あるいはその両方を設定することが可能です。類似の設定として、ファースト・ブラッド機密情報の奪取によるクリティカルブーストの無効化や、マップの制限時間の変更、コールドゲーム制度の導入などが可能です。
  • ピュアモード: ConVar で sv_pure の数値を設定することにより、サーバー上でカスタムファイルの使用を許可するか否かを設定可能です。「0」にした場合、プレイヤーは自由にカスタムファイルを使用できます。「1」にした場合、プレイヤーはサーバーのホワイトリストで使用されたカスタムファイルのみ使用できます。「2」にした場合、プレイヤーはValveが特例で許可しているものを除き、カスタムファイルを一切使用できなくなります。
  • SourceTV: サーバーは SourceTV を許可することで、観戦者による試合への干渉を気にすることなく、多くの人に試合の観戦を許可することができます。SourceTV は観戦者と同様に、どちらかのチームに所属せず、サーバーの人数スロットをひとつ埋めます。プレイヤーとは異なり、SourceTV はサーバーのIPアドレス(異なるポート番号を使用)から観戦者視点で放送します。
  • 特別なモード: サーバー設定により、ハイランダーやトーナメントモードといった特別なモードを、どんなマップでも行うことが可能です。これは主に身内のイベントや対抗戦に利用できます。

その他の主要な設定として、チームの人数とバランスや、オールトーク(全プレイヤーにVCが聞こえるもの)、接続プレイヤーのpingの上限設定などがあります。

コンフィグ設定

Team Fortress 2 のゲームクライアントは様々なコンフィグ設定が可能です。設定により、プレイヤーはTF2の動作、パフォーマンス、描画など様々なことを変更できます。これらの設定はオプションの詳細設定からコンソールでのみ変更可能です。

プログラムのセットアップ

起動設定の例
もっと詳しく: Steam起動設定

プレイヤーのマシン、OS、Steam設定といった様々な要素はTF2に影響します。そしてこれまでの長きにわたるアップデートにより、Team Fortress 2 を快適にプレイするには多くのシステムリソースを必要とするようになりました。そして、いくつかのデフォルトのプログラムの機能は、プレイヤーにパフォーマンスの問題や個人的な問題を引き起こすといった望まない結果を生むようになりました。

Steamは初期状態では、「Steam クラウド」による同期システムと「Steamコミュニティゲーム内オーバーレイ」の両方が有効になっており、これらはSteam設定から変更可能です。また、Steamのインターフェース上から起動設定を変更することも可能です。その名の通り、起動設定の変更を変更することでTF2の起動時にその設定が適用されます。起動設定はSteamライブラリからTF2のプロパティを開き「起動設定...」から変更が可能です。起動設定に使用するコマンドは、複数を入力するときはスペースで区切ります。そしてそのコマンドが「否定」にあたるものであればコマンドの前に「-」を、「肯定」にあたるものならば「+」を付けなければなりません。起動設定の変更により、様々な影響があります。以下に例を挙げます。

  • Alt+Tab をスムーズに動作させる: TF2起動中に他のウィンドウを見たいときに、縁を無くしたウィンドウモードで起動することで、スムーズな行き来が可能になります(逆に強制的にフルスクリーンで起動したいときは「-full」です)。例えば解像度が 1440x900 ならば「-window -noborder -w 1440 -h 900」こう記述することで可能です。
  • DirectX レベル: パフォーマンスの都合上、あるいは好みにより、TF2の DirectX のレベルを指定できます。例えば DirectX 8.1 にしたい場合は「-dxlevel 81」です。
  • Disabling Extraneous Features: メモリ使用量の増大やパフォーマンスの低下は未使用の機能を無効化することで軽減できます。例えば「-novid -nojoy -noipx -nocrashdialog」こう記述します。

Steam設定に加え、起動設定はTF2への個人のショートカットをファイルに「"C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440」と記すことで明記することができます。 例えば、このショートカットはTF2をフルスクリーンで、オープニングの動画を再生せずに起動します。

 "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid

ビデオカードとサウンドカードのコンフィグツールはゲーム設定を上書きできてしまいます。例えば、ビデオカードのユーティリティの中には「mat_picmip」をTF2の通常の許容範囲外の値に外部から書き変えるため、チートと判断されることもあります。

TF2のマウスコントロールOSの影響を受けやすくなっています。これは起動設定でレジストリを編集することで軽減できますが、最も簡単な方法は、Raw input を有効化(「m_rawinput 1」)してやることです。

カスタム

上:初期設定のFOV 下:最大値のFOV ※同じ地点に立って撮影
もっと詳しく: オプションスクリプトHUD

TF2のプレイをカスタムするのに最も簡単な方法は、ゲーム内のオプション設定を変更することです。オプション設定は本来「ConVars」で変更することを、ユーザーが分かりやすく出来るように作られています。そのため、開発者コンソールから手動で全て設定することも可能です。以下に例を挙げます。

  • キーボード: キー設定の割り当てを簡単に設定できます(コンソールから「bind "キー" "コマンド"」とコマンドすることでも可能)。詳細設定では高速武器切り替え(攻撃キーによる武器の選択が不要)の有効化や、開発者コンソール(コンソールコマンドを使用する人には必須)の有効化などが可能です。
  • マウス: マウスとゲームパッドの設定が可能です。"Raw input" を有効化すると、OSのマウス設定を経由するようになるため、より信頼性の高い照準が可能になります。
  • オーディオ: サウンド関連の設定が可能です。クローズドキャプションはカスタムファイルが無ければ動作しません。
  • ビデオ: ディスプレイに関する設定が可能です。いくつかの設定は起動設定から変更可能で、FPSのコンフィグは見えないか、無効化されています。詳細設定ではFOVのスライダーがあり、ゲーム内の視界を広くすることが可能です。
  • ボイス: ゲーム内のボイスチャットに関する簡単な設定が可能です。
  • マルチプレイヤーオプション: ゲームプレイに関する様々な要素(多くは詳細マルチプレイヤーオプションから設定できます)と、コンテンツのダウンロードについての設定が可能です。

変更した設定は「ConVars」により 「C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\」 にある 「cfg」 フォルダの 「config.cfg」 に保存されます。初期設定動態では「config.cfg」はSteamクラウドに保存されます。

また、メニュー画面では、「ConVars」は特定のスクリプトを用いることでも変更可能です。スクリプト設定はより高度で特殊な好みの動作の設定が可能で、ゲームプレイやパフォーマンスに関するものなど様々なものがあります(パフォーマンスに関するものを指してコンフィグと呼ぶことが多い)。スクリプトファイルは(大抵C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\にある)「cfg」フォルダ内にあります。「autoexec.cfg」ファイルはゲームの起動時に読み込まれ、クラス名のファイル(たとえばscout.cfgなど)はそのクラスでの初回リスポーン時に読み込まれます。ほとんどのスクリプトは「bind, alias」のゲームコマンドと「ConVars」を用いており、また「wait」コマンドは自動化された、時系列順の機能を果たしますが、サーバー設定により無効化されることもあります( sv_allow_wait_command 0)。

TF2の外観の多くはヘッドアップディスプレイ、通称 "HUD" を編集することで変更可能です。多くのカスタムHUDは、そのHUDがカスタムマテリアルファイルを使用していない限りは、サーバー設定に依らないで動作しますが、カスタムコンテンツで構成されている場合は、「sv_pure」に設定しているサーバーには接続できません。そのため多くのHUDは「sv_pure」のサーバーにも接続可能なように「/resource//scripts/」のみを含んでいます。

ツール

もっと詳しく: ヘルプ:デモの撮影Steamワークショップ

TF2には様々な内部ツール(ゲーム内で使用するものなど)や外部ツールがあり、これらを使用することで、プレイを便利にしたり、様々な編集・解析を行うことができます。以下はその一例です:

  • デモの録画・再生機能: プレイヤーは(コンソールで「record ファイル名」と入力することにより)ゲームプレイのデモを外部ソフトを使わずとも録画することができ、撮影後に閲覧したり共有することが可能です。デモはコンソールに「playdemo ファイル名」と入力することで再生でき「startmovie」と入力することで動画にキャプチャすることが可能です。PREC はValve公認の最も一般的なデモの自動録画プラグインです。
  • TF2 Tool Mode: TF2は起動設定に「-tools」と記すことにより、"ツールモード"で起動することが可能です。ツールモードではコメンタリー・エディターやマテリアル・エディター、そして最も注目すべき機能として、パーティクル・エディターも使用可能になります。
  • Source SDK: Source Engine Software Development Kit、略してSDKは、すべてのSource エンジンを使用しSteamを介して起動するゲームに付属するプログラム群で、モデル・ビュアー(Wikiの様々なポーズをとっている画像もこれを使用しています)やハンマー・エディター(マップ製作用)を含んでいます。SDKはSteamのライブラリ上から入手可能で、専用のWiki(英語)もあります。
  • GCFScape: GCFScape はTF2のゲームファイルの中身を閲覧したり展開するためのソフトで、カスタムコンテンツ製作者に最も使用されている外部ツールです。GCFScape はまた、ゲームファイルの認証や最適化(デフラグ)にも使用できます。GCFScape で回答したVTFファイルの閲覧や編集には VTFEdit が最も一般的に使用されています。

これらのツール、そしてモデリングソフトやサウンド編集ソフトも使用することで、TF2のゲーム内の様々な要素を編集可能ですが、実際の動作にはサーバー設定(特に sv_pure が有効化されているかやホワイトリストに記されているか)に大きく依存します。

ユーザーが作成したコンテンツはSteamワークショップを通してValveに提出することができます。公式に採用するに値すると判断されたコンテンツは作者の名前が公表されるだけでなく、その貢献に対して報酬が支払われます。

関連項目

外部リンク