Difference between revisions of "Basic Pyro strategy/fr"
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* Le [[Pyro/fr|Pyro]] peut aisément détruire par le feu une [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuse]] niveau 1. Si une [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuse]] niveau 2 ou 3 est proche d'un angle de mur, il est possible de tourner suffisement rapidement autour d'elle en brûlant, de façon à ce qu'elle ne puisse ne puisse tirer, tuant l'[[Engineer/fr|Ingénieur]] et sa construction en même temps. | * Le [[Pyro/fr|Pyro]] peut aisément détruire par le feu une [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuse]] niveau 1. Si une [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuse]] niveau 2 ou 3 est proche d'un angle de mur, il est possible de tourner suffisement rapidement autour d'elle en brûlant, de façon à ce qu'elle ne puisse ne puisse tirer, tuant l'[[Engineer/fr|Ingénieur]] et sa construction en même temps. | ||
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* Most players will fire straight into the flames while being chased thinking they're in a "w+m1" situation. Flaming them from the side while strafe running will allow you to dodge those attacks. | * Most players will fire straight into the flames while being chased thinking they're in a "w+m1" situation. Flaming them from the side while strafe running will allow you to dodge those attacks. |
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Le Pyro est une classe de combat rapproché et de soutient relativement facile à appréhender correctement. Le plus gros de son travail consiste à tendre des Ambuscades à ses ennemis, les éliminer en combinant ses nombreuses armes, ou encore les repousser d'un Tir d'air comprimé. Une fois enflammés, les fuyard ennemis peuvent toujours mourir grace aux Dégâts de brûlure qui leur seront infligés pendant quelques secondes, faisant du Pyro une bonne classe d'attaque éclair, suivie de fuite, laissant les adversaires succomber à leurs brûlures. Le Pyro présente une marge de progression relativement courte ce qui fait de cette classe un bon investissement pour débuter, mais ses autres atouts lui donnent une profondeur plus difficile à maîtriser.
Sommaire
General
- La capacité du Lance-Flammes d'effectuer des Tir d'air comprimé peut être très utile pour renvoyer des projectiles à l'envoyeur, stoper des ÜberCharges, et faire chuter des adversaires hors d'un rebord.
- Les classes les plus fragiles, comme le Sniper, meurent très rapidement brûlées par votre Lance-Flammes. Ne prenez pas la peine d'utiliser votre arme secondaire ou de mélée tant que votre cible n'est pas hors de portée. Vous vous débarasserez plus rapidement de ces classes avec le feu qu'en utilisant une combinaison d'armes.
- Les classes les plus lourdes, comme le [[Soldier/fr|Soldier] peuvent vous tuer plus rapidement que votre Lance-Flammes ne vous le permetra. Renvoyez leurs projectiles, et si l'opportunité se présente, utilisez vos autres atouts tels que le Pistolet de Détresse, le Fusil à Pompe ou l'Hachtincteur. Ces combos peuvent vous sauver la mise, et même vous permettre d'empocher un kill propre contre une classe à priori avantagée face à vous.
- Le Pyro peut aisément détruire par le feu une Mitrailleuse niveau 1. Si une Mitrailleuse niveau 2 ou 3 est proche d'un angle de mur, il est possible de tourner suffisement rapidement autour d'elle en brûlant, de façon à ce qu'elle ne puisse ne puisse tirer, tuant l'Ingénieur et sa construction en même temps.
- La portée du Lance-Flammes est trompeusement courte. Beaucoup de Pyro débutants gaspillent bêtement leurs munitions sur des adversaires fuyant ou "strafant" hors de portée de leurs flammes. Souvenez vous d'anticiper légerement la trajectoire de vos adversaires en visant, et de chercher à entendre le grésillement de vos flammes sur le corps de vos ennemis. Ce son vous informe si vos adversaires sont bel et bien touchés par votre Lance-Flammes.
- Souvenez vous que vos adversaires se déplacent 10% plus lentement lorsqu'ils fuyent à reculons, ce qui donne au Pyro l'avantage de la vitesse dans la plupart des cas.
- La combinaison ignifugée du Pyro l'empêche de prendre feu, mais ne l'empêche pas pour autant de prendre les dégâts infligés par les flammes d'un Pyro ennemi.
- Utiliser votre Lance-Flammes sur vos alliés est une bonne façon de Spy-check. Un bref coup de flammes suffit à faire prendre feu un Spy ennemi ; brûler rapidement tout vos alliés est une excellente méthode, peu honéreuse en munition, de limiter les infiltrations de Spys.
- Most players will fire straight into the flames while being chased thinking they're in a "w+m1" situation. Flaming them from the side while strafe running will allow you to dodge those attacks.
Weapon Specific
A list of useful tidbits about the Pyro's tools.
Flamethrower
- Medics, Dispensers, your team's Payload Cart, Jarate, Mad Milk, Health Kits, Resupply lockers, compression blasts from other Pyros, and water will put out your flames.
- The Flamethrower is the in-between choice. It lacks the highly-damaging effects of the Backburner but has more utility. It deals more afterburn damage than the Degreaser but has less utility.
Compression blast
- You can use the compression blast to knock enemy players into map hazards or push them away if you cannot beat them one-on-one.
- Blast to blast enemies away from Health pickups they are trying to take.
- Push invulnerable Medics, phasing Scouts, and other foes into a corner where you or a friend can easily dispatch them.
- It is very difficult to reflect objects at close range, so learn the timing of your foes. Ambushed Soldiers will fire a rocket as soon as they turn. Reloading foes will fire as soon as possible.
- As of the Spy vs. Sniper update, the compression blast can put out allies on fire.
- The compression blast gains any on-hit effects of the projectile e.g. a Black Box rocket will restore 15 health, and a long-range flare will Crit on a burning enemy. All reflected shots will Mini-Crit at minimum.
- Most reflected projectiles (with the exception of grenades and baseballs) are redirected to the point underneath the Pyro's crosshairs. You can use this to actually aim the projectile in a new direction and target enemies.
Backburner
- Without the compression blast, you rely on surprising enemies and high damage to quickly dispatch foes.
- The Backburner criticals register up to approximately a 45° angle to the back of a target's left or right, i.e. roughly a 90° angle centered behind where they are facing. This is significantly smaller than the Spy's Backstab angle, which appears to be 160°.
- You're more likely to set off Crits by strafing across the foe's back when you first attack them.
- The Backburner's extra 15% damage makes it very effective in face-to-face combat.
Degreaser
- Due to the 65% decreased weapon switch time, the Degreaser is recommended for Pyros who quickly ignite enemies and Compression Blast them into the air for quick Shotgun blasts, Flare Gun or Axtinguisher kills. Some of these combos are significantly more difficult to perform without it.
- The Degreaser's negative attribute only applies to afterburn, so don't rely on it to finish off your enemies for you. Try to deal the most damage possible before you die or he/she/it retreats.
Shotgun
- The Shotgun is an excellent weapon to follow up from an attack with a Flamethrower. It allows you to back off a dangerous foe while dealing good damage and aiding your afterburn.
- If you are a good shooter, the Shotgun actually overpowers the Flamethrower for single-target fighting.
- The Shotgun is the Pyro's best weapon for aquatic combat.
Flare Gun
- The Flare Gun does not have falloff damage, meaning it does just as much damage at close range as at far range.
- The Flare Gun is much less powerful against Pyros because they are flame retardant.
- Snipers are easy targets, and their aim is constantly shaking while they're on fire.
- The Flare Gun will Mini-Crit on burning enemies at short range, and fully Crit at medium to long range. This makes it a highly effective finisher if the opponent flees.
Fire Axe
- The Fire Axe is rarely used because the Pyro's other weapons are superior in close combat.
- If you like scoring surprise melee Crits, this is your best choice. You don't have to burn the enemy, so they won't know you're coming.
Axtinguisher
- The guaranteed Critical hit makes the Axtinguisher very useful when ambushing classes with high health.
- Set your foe on fire, knock them into the air with compression blast, and finish them with the Axtinguisher. This is a very effective tactic.
- When combined with the Degreaser, the Axtinguisher can be used for super-fast criticals.
Homewrecker
- The Homewrecker can readily two-shot any building at full health in 1.6 seconds, and it instakills Mini-Sentry Guns. However, building destruction is not its primary use.
- A Pyro with the Homewrecker is an Engineer's best friend. Constant flames will keep out Spies, the Compression Blast pushes projectiles and ubers away, and the Homewrecker clears Sappers even when the Engineer is dead.
- Keep a Homewrecker equipped in your Pyro loadout if you aren't currently playing as Pyro. Doing this will allow you to quickly switch to Pyro and destroy Sappers on friendly Teleporters if you spawn while they're being sapped.
Powerjack
- The Powerjack is a good offensive alternative to the Axtinguisher, but it leaves you without a quick and decisive way to take out Soldiers, Demomen, and Heavies.
- Even at full health it can be beneficial to try to kill with the Powerjack; the +75 healing from a kill can push your health over the maximum, providing a temporary Overheal.
Back Scratcher
- The Back Scratcher is best used in Medieval Mode, due to it benefiting from the extra Health recovery from medkits.
- If there are no Medics on your team, the Back Scratcher is a good choice.
- If you are playing in a map with many medkits, this weapon can be useful.
- If a Medic has no other priority targets, healing a Backscratcher Pyro will give him a great deal more ÜberCharge than overhealing a regular player.
The Gas Jockey's Gear
- The 10% movement speed increase this loadout grants you is helpful when flanking, ambushing, and chasing enemies.
- Using the compression blast with the Powerjack similarly to the Axtinguisher will allow you to get health from weakened lighter classes like Scouts.
- Your increased speed can help you defeat Spies and Medics, since you are now faster than them.
- With the Gas Jockey's Gear item set equipped, the Pyro can make some jumps that they otherwise could not, such as jumping directly onto the final point on Steel.
- The set makes the Pyro 10% more vulnerable to bullets, making encounters with the Scout, Heavy, or Engineer more risky.
See also
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