Difference between revisions of "Hydro/fr"

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Une grande antenne radar. Le point de contrôle est situé au centre.
 
Une grande antenne radar. Le point de contrôle est situé au centre.

Revision as of 08:56, 15 February 2011

Hydro
TF2 Hydro Map.jpg
Informations de base
Développeur(s) : Inconnu
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.
Vue aérienne
Hydro overview.png

Hydro est une carte de type Contrôle Territorial et faisait partie des six cartes fournies avec le jeu à sa sortie. Elle est pour l'instant la seule carte officielle pour ce type de gameplay, probablement en raison de la difficulté et la complexité de la conception de ce type de cartes.

Le but, dans Hydro, est de prendre le contrôle de toute la carte en capturant des "territoires". Chaque round est sélectionné au hasard parmi les six différentes possibilités de "point contre point" : chaque équipe a pour but de réussir à capturer le point adverse tout en défendant le sien. Une fois un point capturé, le round suivant commence dans un des autres emplacements possibles (sélectionné au hasard). Si une équipe réussit ainsi à prendre tous les points de contrôle, elle gagne la manche et la carte est réinitialisée.

Dans chaque round (à l'exception des derniers, lorsqu'une équipe ne possède plus qu'un point) la limite de temps est de 8 minutes, au bout desquelles le jeu passe en mode Mort Subite.

Vidéo de présentation

Lieux

Territorial Control Map

Point de contrôle RED 1: L'Antenne radar

Template:Map items

Point de contrôle de l'antenne radar

Une grande antenne radar. Le point de contrôle est situé au centre.

  • Accès depuis la zone inondée: L'antenne radar est reliée à la région inondée de la carte par deux tunnels placés au niveau du sol.
  • Accès depuis la salle des générateurs: La salle des générateurs est connectée à l'antenne radar par une grande formation rocheuse. Cette dernière se divise en deux chemins avec un trou au centre, ceux-ci se séparant au du côté de l'antenne radar, et joignant cette dernière à la salle des générateurs de l'autre côté.
  • Accès depuis la zone du pont: Il y a trois voies reliant l'antenne radar à la zone du pont. La première est le large chemin situé du côté droit de la carte. À gauche de ce chemin se situent deux autres voies, l'une partant tout à gauche (jusqu'au niveau du sol ou vers une passerelle), tandis que celle du milieu mène directement au rebord rocheux surélevé près du pont.
  • Sous les escaliers: Il est possible de tirer à travers tous les escaliers situés dans la zone de l'antenne radar, faisant d'eux des emplacements communs pour un Mitrailleuse.

Point de contrôle BLU 1: La Centrale

Point de contrôle de la salle des générateurs

Le point de contrpole de la salle des générateurs est situé sur un pont métallique suspendu au centre du bâtiment.

  • Accès depuis la zone inondée: La zone inondée est reliée à la salle des générateurs par trois voies. Les deux voies de gauche mènent à une zone ouverte située à l'extérieur de la salle, laquelle permet ensuite d'accéder à la partie basse du bâtiment ou à la salle contenant de gros tuyaux. La troisième voie est située sur la droite et est constituée d'un petit tunnel partant de la zone inondée et rejoignant la voie inférieure gauche.
  • Accès depuis la zone du pont: La salle des générateurs est reliée à la zonje du pont par une voie principale, des égouts, et les conduits d'aération. La voie principale mène à une zone située à l'extérieur du bâtiment permettant l'accès aux niveaux inférieurs du bâtiment. Les égouts relient la zone du pont à la partie basse du bâtiment aux générateurs, tandis que les conduits d'aération partent du sommet du pont pour aller vers la salle pleine de tuyaux située à proximité du bâtiment principal.
  • Accès depuis l'antenne radar: Une formation rocheuse relie l'antenne radar à la salle des générateurs. Une fois à l'intérieur du bâtiment, il est possible de sortir via une passerelle ou de descendre les escaliers vers le centre de la salle.
  • Service room: Une salle située à proximité du pont et comportant une fenêtre. Elle est souvent utilisée comme cachette par les Engineers, puisque la fenêtre leur permet de repérer d'éventuels agresseurs sans prendre le risque de se faire tirer dessus.

Point de contrôle RED 2: Le Barrage

Point de contrôle de la zone inondée

Le point de contrôle de la zone inondée est placé sur un bloc surélevé au beau milieu d'un grand espace ouvert comportant de l'eau stagnante.

  • Accès depuis la zone du pont: La partie de la carte comprenant le pont est reliée à la zone inondée par deux voies situées l'une au-dessus de l'autre. Celles-ci convergent dans une caverne, laquelle se sépare encore en trois chemins: supérieur, inférieur, et souterrain, via les égouts. Le chemin supérieur mène au rebord surplombant le pont; le chemin inférieur suit le cours de l'eau sous le rebord. Enfin, les égouts débouchent devant un camion parqué à proximité du pont.
  • Accès depuis l'antenne radar: Deux petits tunnels relient l'antenne radar à la zone inondée. L'un débouche près de la zone de réapparition de la partie inondée, tandis que l'autre mène derrière le point de contrôle.
  • Accès depuis la salle des générateurs: Trois voies relient la salle des générateurs à la zone inondée. La première part à droite, au niveau du sol, et mène aux longs escaliers de la partie inondée de la carte. La seconde part à gauche en rasant le sol, et l'emprunter permet de rester au sol ou d'accéder au sommet des escaliers. La dernière voie est reliée à la deuxième par un embranchement et mène à un petit tunnel dont la sortie est située derrière le point de contrôle.
  • Fenêtres du deuxième étage: La zone de réapparition de la partie inondée possède un deuxième étage souvent utilisé par les Snipers.

Point de contrôle BLU 2: L'Entrepôt

Point de contrôle de l'entrepôt

Le point de contrôle est placé sur un pont peu surélevé à l'extérieur d'un grand bâtiment.

  • Accès depuis l'antenne radar: La zone du pont est reliée à l'antenne radar par trois voies. La voie principale court le long du côté gauche de la carte. La deuxième lie la rampe de l'entrepôt au centre de la zone de l'antenne radar, tandis que la voie de droite mène à la rampe placée du côté de l'antenne radar.
  • Accès depuis la zone inondée: La zone inondée est reliée au pont par deux chemins; celui du haut menant au-dessus du point de contrôle, et celui du bas derrière ce même point, dans l'eau.
  • Accès depuis la salle des générateurs: Une route, des égouts et des conduits d'aération relient la zone du pont à la salle des générateurs. La route mène à une petite zone jouxtant le niveau inférieur et le rez-de-chaussée du bâtiment. Les égouts conduisent au niveau inférieur, et les conduits d'aération mènent à la salle pleine de tuyaux située à proximité du bâtiment principal.

Base BLU & RED

Stratégie

  • Une des clés de la victoire sur Hydro est la compréhension du fonctionnement d'une carte de Contrôle territorial et quelles parties de Hydro sont en jeu à un moment donné. Ainsi, chaque début de round est différent: vous démarrerez dans un de vos territoires, lequel sera relié à l'un des territoires ennemis décrits ci-dessus. Se repérer et s'organiser rapidement est crucial pour obtenir la victoire.
  • Il existe toujours plus d'un chemin vers le point de contrôle ennemi.
  • Familiarisez-vous avec ces voies alternatives afin de mieux surprendre l'adversaire et d'éviter d'être pris par surprise.
    • Les Demomen peuvent cacher leurs bombes collantes en les plaçant au plafond du point de contrôle de l'antenne radar.
    • Placer des Mitrailleuses sur les passerelles adjacentes aux trois sortie peut grandement aider les Engineers à défendre le point de contrôle de l'antenne radar. Cela permet de couvrir une large zone et la plupart des accès aux autres territoires.
  • Dans la plupart des section de Hydro, le chemin à parcourir de l'aire de réapparition au point de contrôle ennemi est long. Les Engineers peuvent grandement aider leur équipe en construisant un Téléporteurs assez tôt dans le round.
  • Pensez à toujours garder un oeil sur le point de contrôle de votre équipe, et éventuellement à rester à proximité pour le défendre si nécéssaire. Quelques secondes d'inattention peuvent vous coûter la victoire.

Stratégie spécifique aux sections

L'Entrepôt (BLU)

  • ATTAQUANTS: Cette zone est très favorable aux Spies. Il existe par exemple de nombreux lieux ne possédant que peu d'importance aux yeux de l'équipe adverse, et étant donc peu surveillés. De plus, cette partie de la carte comporte beaucoup de zones où les Snipers aiment s'installer tranquillement, vous donnant l'occasion de les déranger en leur plantant un couteau dans le dos.
  • DEFENSEURS: Les Engineers peuvent construire leur Mitrailleuse près du petit rebord surélevé. De ce façon, ils seront à l'abri des tirs d'ennemis situés hors du champ d'action de la Mitrailleuse.

Le Barrage (RED)

  • ATTAQUANTS: Du fait du peu d'importance donné par l'équipe (à l'exception notable des Snipers) à la zone située derrière la salle de réapparition, celle-ci est souvent utilisée par les Spies pour se cacher ou se rendre visibles. Aussi, en tant que Spy, si vous ne prévoyez pas de tuer des Snipers ennemis, n'y allez pas. Toute classe située dans cette zone sera très suspecte aux yeux de l'équipe adverse, qui n'hésitera pas à spycheck si elle vous repère alors que vous sortez de derrière la zone de réapparition. Cela est valable pour toutes les cartes en général, mais cette zone-ci en particulier.
  • DEFENSEURS: Placer une Mitrailleuse derrière les rochers placés près du point de contrôle est une bonne idée, puisque cela permet à celle-ci de couvrir le point tout en restant relativement hors de vue pour l'équipe adverse; en revanche, une fois la position de la Mitrailleuse connue par l'équipe adverse, elle sera facilement détruite.

L'Antenne radar (RED)

  • ATTAQUANTS: Malgré tous les conseils donnés ci-dessous, l'équipe adverse est plus encline à renforcer et défendre les accès à l'antenne radar plutôt que le point de contrôle lui-même. Ainsi, en tant que Spy, il est possible de traverser les défenses ennemies puis de vous rendre visible et ôter votre déguisement lorsque sur le point, vous permettant de démarrer la capture, voire de le capturer complètement. Cette stratégie est plus facile à mettre en place avec la Cloak and Dagger. Si des bombes collantes ont été placées sur le point, essayez de trouver et tuer leur propriétaire. Ciblez les Demomen ne portant pas le Bouclier Bélier, ou, si cela s'avère trop risqué, attendez que vos coéquipiers se chargent de lui. Cette dernière tactique est cependant très aléatoire.
  • DEFENSEURS: En plus de placer des bombes collantes sur le plafond, les Demomen peuvent se placer sur une des plate-formes en acier surélevées, où ils peuvent s'abriter facilement tout en restant capables de tirer des grenades à travers les fenêtres du point de contrôle.
  • DEFENSEURS: Les Soldiers et Demomen peuvent réaliser un saut propulsé pour accéder au sommet du point, leur permettant d'attaquer facilement d'éventuels attaquants. Faites tout de même attention, vous êtes à découvert et donc plus vulnérable aux tirs de Snipers.

La Centrale électrique (BLU)

  • DEFENSEURS: En tant que Soldier ou Demoman, il est possible de réaliser un rocket/sticky jump afin d'accéder à l'entrée la plus élevée à la salle (celle comportant une porte en haut et des escaliers menant au point de contrôle). D'ici, vous avez une vue splendide sur le point et pouvez aussi éliminer facilement les ennemis entrant dans la salle. Si vous êtes deux à grimper à cet endroit, chacun pourra surveiller une des deux entrées, assurant une sécurité maximum.

Temps de Capture des Points de Contrôle

Points de contrôle Multiplicateur Secondes
Les 4 Points de Contrôle centraux ×1
10 ,000
×2
6 ,667
×3
5 ,455
×4
4 ,800
Points de Contrôle finaux ×1
5 ,000
×2
3 ,333
×3
2 ,727
×4
2 ,400


Succès associés

Infraction imparable
Infraction imparable
Emparez-vous de hydro sans perdre une capture.


Globe-trotter
Globe-trotter
Jouez une partie complète sur 2Fort, Dustbowl, Granary, Gravel Pit, Hydro et Well (CP).


Changements précédents

Patch du 28 Septembre 2007

  • Correction d'un cas où des joueurs pouvaient se retrouver coincés sur tc_hydro

Patch du 25 Octobre 2007

  • Correction de problèmes sur Hydro arrivant dans le cas où un serveur se vide au milieu d'un round.

Patch du 15 Novembre 2007

  • Correction d'un exploit qui permettait aux joueurs de sortir de la carte.

Patch du 27 Mai 2010

  • Ajout d'une réduction du temps de réapparition lorsqu'une équipe commence à capturer un point. Cela revient à la normale lorsque la capture est complètement annulée.
  • Correction de plusieurs problèmes nobuild et playerclip signalés par la communauté.
  • La logique réduisant le temps de réapparition selon le temps restant pour le round a été ôtée.

Voir aussi