Difference between revisions of "Charging/es"

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{{DISPLAYTITLE:Cargar}}
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{{DISPLAYTITLE:Embestida}}
{{needimage|Hace falta una imagen de un Demonight cargando hacia un enemigo para el cabezal de la pagina. Del estilo de esta: [[File:Airblast.png|40px]]}}
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[[File:Charging.png|right|350px|Un Demoman embistiendo con el Targe de Carga contra un Scout.]]
{{hatnote|Este articulo trata sobre la habilidad de cargar concedida por los escudos del Demoman. Para otras paginas con un nombre similar, véase [[Charge (disambiguation)/es|Cargar (desambiguación)]].}}
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{{Quotation|'''El Demoman''' embistiendo hacia la gloria.|¡¡Libertaaaaaaad!!|sound=Demoman_battlecry01 es.wav}}
  
{{quotation|'''El Demoman''' cargando hacia la gloria|Libertaaaaaaad!!|sound=Demoman_battlecry01.wav (ingles)}}
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La '''embestida''' es el disparo alternativo del {{cl|Demoman}} que llevan [[shield/es|escudo]]. Hace que el Demoman [[Demoman responses/es#Embestida|grite]] mientras inicia el ataque de embestida, lanzándose hacia delante con gran velocidad.
  
'''Cargar''' es el disparo alternativo del [[Demoman/es|Demoman]] con los [[shield/es|escudos]]. Hace que el Demoman grite mientras inicia el ataque de carga, haciendo que se lance hacia adelante con gran velocidad.
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Esta mecánica fue introducida durante la {{update link|WAR! Update}} junto con el {{item link|Chargin' Targe}}. Otras dos armas permiten al usuario embestir, el {{item link|Splendid Screen}} y el {{item link|Tide Turner}}.
 
 
Esta mecánica fue introducida durante la [[WAR! Update/es|Actualización ¡GUERRA!]] mediante la adición de [[Chargin' Targe/es|{{item name|Chargin' Targe}}]]. Otras dos armas permiten al usuario cargar, el [[Splendid Screen/es|{{item name|Splendid Screen}}]] y el [[Tide Turner/es|{{item name|Tide Turner}}]].
 
  
 
== Mecánicas ==
 
== Mecánicas ==
Si el jugador tiene equipado el {{item name|Chargin' Targe}}, {{item name|Splendid Screen}}, o el {{item name|Tide Turner}}, una barra de "Carga" sera añadida en la parte de abajo a la derecha del [[HUD/es|HUD]] del jugador; si la barra esta llena, presionar el botón de disparo alternativo ([[List of default keys/es|botón predeterminado]]: {{Key|MOUSE2}}) iniciara un ataque en carga. Es posible empezar una carga en cualquier sitio, incluyendo en el aire o [[underwater/es|bajo el agua]]; sin embargo, el jugador no puede cargar hasta que la barra de "Carga" este al máximo.
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Si el jugador tiene equipado el {{item name|Chargin' Targe}}, {{item name|Splendid Screen}} o el {{item name|Tide Turner}}, aparecerá una barra de «Embestida» en la parte inferior derecha del [[Heads-up display/es|HUD]] del jugador; si la barra esta llena, presionar el botón de disparo alternativo {{DK|MOUSE2}} inicia una embestida. Es posible empezar una embestida en cualquier sitio, ya sea en el aire o [[water/es|bajo el agua]]; sin embargo, el jugador no puede efectuarla hasta que la barra de «Embestida» esté al máximo.
 
 
Cuando un Demoman carga, su [[speed/es|velocidad ]] base '''250%'''(450 [[Hammer units/es|unidades del Hammer]]) hasta que la carga termine. Esta velocidad puede ser afectada por factores externos, tales como el tener varias cabezas mientras se empuña la [[Eyelander/es|{{item name|Eyelander}}]], o la penalización de velocidad por tener el [[Scotsman's Skullcutter/es|{{item name|Scotsman's Skullcutter}}]]; sin embargo, el jugador no puede exceder la velocidad máxima de 250%. Mientras se carga, el Demoman no puede [[jump/es|saltar]], y esta forzado a una trayectoria mayormente recta (a pesar de que pueda girar ligeramente para cambiar el angulo de su carga). Llevar el [[Ali Baba's Wee Booties/es|{{item name|Ali Baba's Wee Booties}]] o las [[Bootlegger/es|{{item name|Bootlegger}}]] triplican la fuerza de giro del usuario, a pesar de esto esta limitado a giros lentos. Usar el [[Tide Turner/es|{{item name|Tide Turner}}]] otorga control total del giro, permitiendo al usuario girar esquinas o esquivar obstáculos durante la carga.
 
  
Una vez que la carga ha sido iniciada, el jugador puede cancelarlo en cualquier momento al ataca con el arma a [[melee weapon/es|melee]] que tenga. La carga no puede ser cancelada disparando el [[primary weapon/es|arma primaria]] del usuario (como el [[Grenade Launcher/es|{{item name|Grenade Launcher}}]]), ya que el usuario simplemente seguirá avanzando. Chocarse contra una superficie solida, enemigo o una [[building/es|construcción]] enemiga también parará la carga. Sin importar como ha parado, el medidor de "Carga" se vaciara completamente una vez que la carga acabe, previniendo que los jugadores "conserven" el medidor.
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Cuando un Demoman embiste, su [[speed/es|velocidad]] base aumenta un '''250 %''' (a 450 [[Hammer unit/es|unidades Hammer]]) hasta que la embestida acaba. Esta velocidad puede ser afectada por factores externos, tales como haber cortado varias cabezas mientras se empuña la {{item link|Eyelander}} o la penalización de velocidad por tener el {{item link|Scotsman's Skullcutter}}; sin embargo, el jugador no puede exceder la velocidad máxima del 250 %. Mientras se embiste, el Demoman no puede [[Jumping/es|saltar]] y esta forzado a una trayectoria mayormente recta (a pesar de que pueda girar ligeramente para cambiar el ángulo de su embestida). Llevar las {{item link|Ali Baba's Wee Booties}} o el {{item link|Bootlegger}} triplica la fuerza de giro del usuario, a pesar de esto está limitado a giros lentos. Usar el {{item link|Tide Turner}} otorga control total del giro, permitiendo al usuario girar esquinas o esquivar obstáculos durante la embestida.
  
Una vez que el medidor se vacié o sea cancelado, el Demoman parara todo el momento que tenga y se parara en el lugar. Si el usuario se esta en el aire, todo el impulso hacia adelante se mantendrá y seguirán volando hacia adelante en una arco en el que obedece la gravedad.
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Una vez que la embestida ha sido iniciada, el jugador puede cancelarla en cualquier momento al atacar con el arma cuerpo a cuerpo que tenga. La embestida no puede ser cancelada disparando el arma principal (como el {{item link|Grenade Launcher}}), ya que el usuario simplemente sigue avanzando. Chocarse contra una superficie solida, enemigo o una [[buildings/es|construcción]] enemiga también detiene la embestida. Sin importar como pare, el medidor de «Embestida» se vaciará completamente una vez que la carga acabe, evitando que los jugadores conserven carga en el medidor.
  
La barra de "Carga" se repondrá con el tiempo cuando se gaste; el {{item name|Chargin' Targe}} y el {{item name|Tide Turner}} necesitan 12 segundos para recargarse, mientras que el {{item name|Splendid Screen}} tarda 8 segundos. El medidor no se puede rellenar usando cajas de [[ammo/es|municion]] (excepto cuando se usa el [[Persian Persuader/es|{{item name|Persian Persuader}}]]); sin embargo, puede ser repuesto mediante la [[respawn/es|reaparición]] o tocando el [[resupply cabinet/es|Armario de Reabastecimiento]].
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Una vez que el medidor se vacíe o sea cancelado, el Demoman detiene su velocidad y se para en seco. Si el usuario se esta en el aire, todo el impulso hacia adelante se mantendrá y seguirán volando hacia adelante en una arco obedeciendo a la gravedad.
  
Hay tres sonidos que puede hacer el Demoman mientras carga, los cuales pueden ser encontrados respetivamente [[Demoman Responses/es#Event-related responses|en la pagina de respuestas]].
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La barra de «Embestida» se repondrá con el tiempo cuando se gaste; el {{item name|Chargin' Targe}} y el {{item name|Tide Turner}} necesitan 12 segundos para recargarse, mientras que el {{item name|Splendid Screen}} tarda 8 segundos. El medidor no se puede rellenar usando cajas de [[ammo/es|municion]] (excepto cuando se usa el {{item link|Persian Persuader}}); sin embargo, puede ser repuesto mediante la [[respawn/es|reaparición]] o tocando el [[resupply cabinet/es|armario de reabastecimiento]].
  
==Efectos de la Carga==
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Hay tres sonidos que puede hacer el Demoman mientras embiste, los cuales pueden encontrarse [[Demoman Responses/es#Event-related responses|en su pagina de respuestas]].
  
El cargar quita inmediatamente los efectos de [[afterburn/es|Fuego]], [[bleeding/es|Hemorragia]], [[Mad Milk/es|{{item name|Mad Milk}}]] y el [[Jarate/es|Jarate]], permitiendo usos estratégicos para aumentar la supervivencia del usuario.
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==Efectos de la embestida==
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El embestir se quitan inmediatamente los efectos de [[afterburn/es|quemadura]], [[bleeding/es|hemorragia]], {{item link|Mad Milk}} y {{item link|Jarate}}, permitiendo usos estratégicos para aumentar la supervivencia del usuario.
  
Cargar también otorga un aumento de fuerza al siguiente golpe del arma a melee, el cual aumenta con el tiempo que el usuario carga. Esto es representado con el color correspondiente en el cargador de "Carga" a medida que se vacía.
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Embestir también otorga un aumento de fuerza al siguiente golpe del arma cuerpo a cuerpo, el cual aumenta cuanto mayor sea la embestida. Esto se representa con el color correspondiente en el cargador de «Embestida» a medida que se vacía.
  
* Cuando el medidor esta en blando o en verde (el medidor de carga ha empezado o a empezado a vaciarse), el ataque a melee solo hará dalo normal.  
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* Cuando el medidor esta en blanco o verde (el medidor de embestida ha empezado a vaciarse), el ataque cuerpo a cuerpo hará un daño normal.  
* Cuando el medidor esta en amarillo (25% se ha sido vaciado, esencialmente la mitad de la distancia de la carga), golpear hará un [[mini-crit/es|mini-critico]].
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* Cuando el medidor esta en amarillo (el 25 % se ha vaciado, esencialmente la mitad de la distancia de la embestida), golpear hará un [[mini-crit/es|minicrítico]].
* Cuando el medidor esta en rojo (60% se ha sido vaciado, mas de un 3/4 de la distancia total de la carga recorrida) el ataque a melee sera un [[critical hit/es|golpe critico]] garantizado (a no ser que el usuario tenga equipado el [[Tide Turner/es|{{item name|Tide Turner}}]], el cual solo garantizara un mini-critico).
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* Cuando el medidor esta en rojo (el 60 % o más se ha vaciado, más de 3/4 de la distancia total de la embestida recorrida), el ataque cuerpo a cuerpo será un [[Critical hits/es|golpe crítico]] garantizado (a no ser que el usuario tenga equipado el {{item link|Tide Turner}}, el cual solo garantizara un minicrítico).
  
El escudo del Demoman y el arma sujetada [[particles/es|brillaran]] y emitirán una luz del color del equipo mientras la carga continué (parecido al estar bajo los efectos del [[critical hits/es#Subid.C3.B3n_de_Cr.C3.ADticos|Subidón de Críticos]]); mientras que este efecto estético también afecta a las armas primarias del Demoman, no le otorgan ningún aumento de daño de ningún tipo.
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El escudo del Demoman y el arma empuñada [[Particle effects/es|brillan]] y emiten una luz del color del equipo mientras la embestida está en marcha (parecido a estar bajo los efectos del [[critical hits/es#Subidón de Críticos|subidón de críticos]]); mientras que este efecto estético también afecta a las armas principales del Demoman, no le otorgan ningún aumento de daño de ningún tipo.
  
 
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File:White charge.png|Medidor de Carga blanco, el disparo alternativo no ha sido pulsado aun.
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File:White charge.png|Medidor de Embestida blanco, el disparo alternativo no ha sido pulsado aun.
File:Green charge.png|Medidor de Carga verde, la carga ha empezado.
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File:Green charge.png|Medidor de Embestida verde, la embestida ha empezado.
File:Orange charge.png|Medidor de Carga naranja. Atacar con arma a melee ahora hará un [[mini-crit/es|mini critico]].
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File:Orange charge.png|Medidor de Embestida naranja. Atacar con arma cuerpo a cuerpo ahora hará un [[mini-crit/es|minicrítico]].
File:Red charge.png|Medidor de Carga Rojo. Atacar con arma a melee ahora hará un [[critical hit/es|golpe critico]] a no ser que se tenga equipado el [[Tide Turner/es|{{item name|Tide Turner}}]].
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File:Red charge.png|Medidor de Embestida rojo. Atacar con arma cuerpo a cuerpo ahora hará un [[Critical hits/es|golpe crítico]], a no ser que se tenga equipado el {{item link|Tide Turner}}.
 
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=== Golpe de escudo ===
 
=== Golpe de escudo ===
En la carga, cualquier enemigo en el camino directo del usuario sufrirá un '''golpe de escudo''', previsto que el jugador no acabe la carga prematuramente atacando. El jugador solo puede afectar a un enemigo con cada golpe de escudo, incluso si hay múltiples enemigos juntos en el mismo punto.
+
En la embestida, cualquier enemigo en el camino directo del usuario sufrirá un '''golpe de escudo''', a menos que el usuario acabe la embestida atacando prematuramente. El jugador solo puede afectar a un enemigo con cada golpe de escudo, aunque haya muchos enemigos juntos en el mismo punto.
  
El daño del golpe de escudo escala acorde con la distancia, con golpes de escudo a distancias cortas causaran un daño minimo, y golpes de escudo a distancia completa (cargando mas de 0.90 segundos) harán el daño completo y [[knockback/es|empujará]] al enemigo hacia atrás. Si el jugador golpea un enemigo con la distancia de un mini-critico/golpe critico, el jugador tiene una pequeño margen de tiempo para atacar y de esta manera usar el bonus ganado por cargar.
+
El daño del golpe de escudo escala según la distancia, con golpes de escudo a distancias cortas se producirán daños mínimos, mientras que a gran distancia (embistiendo más de 0,9 segundos) el daño será completo y [[knockback/es|empujará]] al enemigo hacia atrás. Si el jugador golpea un enemigo con la distancia de un minicrítico o critico, el jugador tiene un pequeño margen de tiempo para atacar y de esta manera usar la bonificación por embestir.
  
Si el jugador tiene equipado el [[Eyelander/es|{{item name|Eyelander}}]], [[Horseless Headless Horsemann's Headtaker/es|{{item name|Horseless Headless Horsemann's Headtaker}}]] o el [[Nessie's Nine Iron/es|{{item name|Nessie's Nine Iron}}]], cada cabeza que se recoja añadirá una cantidad adicional de daño al golpe de escudo (+5 por cabeza en el {{item name|Chargin' Targe}} y el {{item name|Tide Turner}}, +8,5 por cabeza con el {{item name|Splendid Screen}}). El daño esta capado en 5 cabezas y ya que es el limite del bufe para las armas de recolección de cabezas.
+
Si el jugador tiene equipado la {{item link|Eyelander}}, el {{item link|Horseless Headless Horsemann's Headtaker}} o el {{item link|Nessie's Nine Iron}}, cada cabeza cortada añade una cantidad adicional de daño al golpe de escudo (+5 por cabeza en el {{item name|Chargin' Targe}} y el {{item name|Tide Turner}}; +8,5 por cabeza con el {{item name|Splendid Screen}}). El daño esta capado en 5 cabezas y ya que es el límite de subidón para las armas que cortan cabezas.
  
Los golpes de escudo no hacen ningún daño a las [[building/es|construcciones]] enemigas.
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Los golpes de escudo no hacen ningún daño a las [[buildings/es|construcciones]] enemigas.
  
 
{{Weapon Demonstration|weapon=chargin' targe|width=400}}
 
{{Weapon Demonstration|weapon=chargin' targe|width=400}}
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== Estrategia ==
 
== Estrategia ==
 
{{see also|Community Demoman strategy/es#Demoknight|l1=Estrategia de Demoknight}}
 
{{see also|Community Demoman strategy/es#Demoknight|l1=Estrategia de Demoknight}}
Como cargar es un aumento momentáneo de velocidad y puede concederte críticos garantizados, es útil de ambas situaciones de manera defensiva u ofensiva.
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Como embestir es un aumento momentáneo de velocidad y puede concederte críticos garantizados, es útil de ambas situaciones de manera defensiva u ofensiva.
=== Defensa ===
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* Cargar le permite al Demoman escapar de situaciones peligrosas, ya que ninguna otra clase es capaz de moverse tan rápido a pie. Esto es una ventaja notable comparado con el Demoman llevando un [[Stickybomb Launcher/es|{{item name|Stickybomb Launcher}}]], ya que no tiene otra manera de retroceder mas que haciéndose una gran cantidad de daño con un [[Jumping/es#Demoman Jumps|salto de Bombas Lapa]].
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=== Defensiva ===
** Si embargo, toma nota que equipando el escupo se sacrifica el extremado poder del {{item name|Stickybomb Launcher}}, así que elige el arma con mas utilidad dada la situación.
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* Embestir le permite al Demoman huir de situaciones peligrosas, ya que ninguna otra clase es capaz de moverse tan rápido a pie. Esto es una gran ventaja comparado al Demoman con {{item link|Stickybomb Launcher}}, ya que no tiene otra manera de retroceder mas que haciéndose una gran cantidad de daño con un [[Jumping/es#Saltos con bombas lapa|salto de bombas lapa]].
* La habilidad de quitar debufos cargando puede permitir al Demoman sobrevivir por mas tiempo, e incluso puede ser usado para engañar a los enemigos a que usen sus armas con induce-debufos pronto y forzarles a que estén en enfriamiento. Ejemplos de esto son el [[Mad Milk/es|{{item name|Mad Milk}}]] y el [[Jarate/es|Jarate]], los cuales necesitan 20 segundos para recargarse.
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** Sin embargo, equipando el escudo se sacrifica el poder del {{item name|Stickybomb Launcher}}, así que elige el arma con más utilidad dada la situación.
* Defendiendo un objetivo durante el [[Overtime/es|Tiempo Extra]], se puede cargar como ultimo recurso para detener la ofensiva final del enemigo tocando el objetivo, el cual puede dar a tu equipo el tiempo necesario para matar a los enemigos y ganar la partida.
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* La habilidad de quitar efectos perjudiciales al embestir puede permitir al Demoman sobrevivir en una situación de peligro o engañar al enemigo para que malgasten su artículo y que tengan que esperar a recargarlo, como pasa con la {{item link|Mad Milk}} y el {{item link|Jarate}}, los cuales necesitan 20 segundos para recargarse.
* Si un medico esta usando el [[Quick-Fix/es|{{item name|Quick-Fix}}]] también ganara el aumento de velocidad si carga mientra esta siendo curado, permitiendo sacarlo de una situación problemática.
+
* Defendiendo un objetivo durante el [[Overtime/es|tiempo extra]], se puede embestir como último recurso para detener la ofensiva final del enemigo tocando el objetivo, lo que puede dar a tu equipo el tiempo necesario para matar a los enemigos y salvar la partida.
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* Si un Medic esta usando el {{item link|Quick-Fix}} también obtendrá el aumento de velocidad si un Demoman embiste mientras esta siendo curado, permitiendo sacarlo de una situación problemática.
  
 
=== Ofensiva ===
 
=== Ofensiva ===
* Una carga de escudo de distancia completa y un golpe critico hacen 245 de daño combinado (280 si se usa el {{item name|Splendid Screen}}), permitiendo matar a casi cualquier clase de un golpe si se calcula bien excepto al [[Heavy/es|Heavy]] o un [[Soldier/es|Soldier]] con exceso de curación.
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* Una embestida de escudo de distancia completa y un golpe crítico hacen 245 de daño combinado (280 si se usa el {{item name|Splendid Screen}}), permitiendo matar a casi cualquier clase de un golpe si se calcula bien excepto al {{cl|Heavy}} o un {{cl|Soldier}} con exceso de curación.
* El gran aumento de velocidad te permite fácilmente acercarte a rango del ataque a melee o seguir a los enemigos retrocediendo. Esto es mas aparente con las victimas corriendo hacia atrás en una linea recta, ya que crean una mayor distancia y te dan una mayor oportunidad de dar un golpe critico.
+
* El gran aumento de velocidad te permite fácilmente acercarte para atacar cuerpo a cuerpo o perseguir a enemigos que huyan. Esto es muy útil, sobre todo, si el camino en el que huyen es en línea recta, obteniendo mayor posibilidades de un golpe critico.
** El cargar también te permite minimizar la cantidad de tiempo que estas en el área de visión de los enemigos, permitiendote correr a través de zonas llenas de [[Sniper/es|Snipers]] e ir a territorio enemigo. Sin embargo, toma nota que una trayectoria te hace una presa predecible ante un Sniper con experiencia.
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** El embestir también te permite minimizar la cantidad de tiempo que estás en el campo de visión de los enemigos, permitiéndote correr a través de zonas llenas de {{cl|Sniper}}s e ir a territorio enemigo. Sin embargo, un Sniper con experiencia puede dar caza a un Demoman embistiendo sin problema.
* Cargar puede ser usado para acceder a zonas re flanqueo, especialmente en mapas con cuestas hacia arriba o pequeños agujeros que son demasiado grandes para saltar. Esto puede abrir un abanico de oportunidades para cazar enemigos que se han quedado atrás en la primera linea, mas destacadamente los Snipers.
+
* Embestir permitir acceder a zonas de flanqueo, especialmente en mapas con cuestas hacia arriba o pequeños agujeros que son demasiado grandes para saltar. Esto puede abrir un abanico de oportunidades para cazar enemigos que se han quedado atrás en la primera línea, sobre todo los Snipers.
** Los jugadores con experiencia pueden utilizar casi todo tipo de cuestas para hacer un salto conocido como "Trimping", permitiendoles recorrer grandes distancias e incluso superar los saltos con explosivos. Los detalles del trimping están abajo.
+
** Los jugadores con experiencia pueden utilizar casi todo tipo de cuestas para hacer un salto conocido como «trimpeo» o «''trimping''», permitiéndoles recorrer grandes distancias, superiores incluso a saltos con explosivos. Los detalles del trimpeo están más abajo.
  
== Saltos en Carga ==
+
== Saltos con embestida ==
{{see also|Community Demoman strategy/es#Demoman Jumps|l1=Saltos de Demoman}}
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{{see also|Community Demoman strategy/es#Saltos de Demoman|l1=Saltos de Demoman}}
A medida que el jugador mantiene su impulso si su carga se acaba en el aire, cargar superficies inclinadas permiten hacer un '''Saltos Carga'''. La versión mas simple implica cargar específicamente diseñadas cuestas (como las rocas de [[Degroot Keep/es|Degroot Keep]]), que lanzan al Demoman hacia arriba.  
+
El jugador mantiene su impulso si su embestida se acaba en el aire, por lo que embestir superficies inclinadas permiten hacer un '''salto con embestida'''. La versión más simple implica embestir específicamente cuestas (como las rocas de {{map link|Degroot Keep}}), que lanzan al Demoman hacia arriba.  
  
Los saltos en carga también pueden ser ejecutados mientras se esta sumergido bajo el agua; si se apunta hacia arriba y con la suficiente velocidad es posible que el usuario salga disparado, volando en un arco relativo a la velocidad con la que se salio del agua.
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Los saltos con embestida también pueden ser ejecutados mientras se está sumergido bajo el agua; si se apunta hacia arriba y con la suficiente velocidad, es posible que el usuario salga disparado, volando en una parábola relativa a la velocidad con la que se salió del agua.
  
=== Trimping ===
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=== Trimpeo ===
'''Trimping''', hay una carga con salto mucho mas complicada pero también mucho mas efectiva que implica usar el [[Tide Turner/es|{{item name|Tide Turner}}]] y las físicas del Source Engine. Para hacer esto, se requiere que el jugador:
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El '''trimpeo''' o '''''trimping''''', una embestida con salto mucho más complicada pero también mucho más efectiva que implica usar el {{item link|Tide Turner}} y las físicas del motor Source. Para hacer esto, se requiere que el jugador:
  
* Acercarse a una superficie inclinada en movimiento,saltar y cargar al mismo tiempo. (Mientras mas empinada sea la cuesta, mas cerca debería de estar de la base el jugador.) Alternativamente, haz una salto agachado antes de tocar la superficie.
+
* Se acerque a una superficie inclinada en movimiento, saltar y embestir al mismo tiempo (mientras más empinada sea la cuesta, más cerca deberá de estar de la base el jugador). Otra opción es hacer una salto agachado antes de tocar la superficie.
* Gira moviendo el ratón a la izquierda o a la derecha. Ya que al girar el jugador gana velocidad, el Demoman ganara una gran cantidad de velocidad en un instante, y podrá "surfear" en inclinaciones que de normal no seria posible andar.
+
* Girar moviendo el ratón a la izquierda o a la derecha. Como al girar el jugador gana velocidad, el Demoman ganará una gran cantidad de velocidad en un instante y podrá «surfear» sobre inclinaciones que no serían posibles de andar.
* Usando la velocidad, es posible cargar de la superficie, y que el usuario salga volando por los aires. También es posible hacer múltiples saltos encadena girando y surfeando de una inclinación a otra.
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* Aprovechando la velocidad, es posible embestir contra la superficie y que el usuario salga volando por los aires. También es posible hacer varios saltos en cadena girando y surfeando de una inclinación a otra.
  
Si se domina, el trimping permite a Demoman viajar una distancias abnormalmente grandes, permitiendole emboscar a los enemigos o escapar sin usar saltos explosivos.
+
Si se domina, el trimpeo permite a Demoman viajar distancias exageradamente grandes, permitiéndole emboscar a enemigos o huir sin usar saltos explosivos.
  
Mientras que es posible hacer el trimping con el [[Chargin' Targe/es|{{item name|Chargin' Targe}}]] o el [[Splendid Screen/es|{{item name|Splendid Screen}}]] (opcionalmente combinado con el [[Bootlegger/es|{{item name|Bootlegger}}]] o las [[Ali Baba's Wee Booties/es|{{item name|Ali Baba's Wee Booties}}]]), la falta de control total del jugador sobre el cambio de dirección hace que el trimping con esas armas sea mucho menos efectivo.
+
Aunque es posible hacer trimpear con el {{item link|Chargin' Targe}} o el {{item link|Splendid Screen}} (opcionalmente combinado con el {{item link|Bootlegger}} o las {{item link|Ali Baba's Wee Booties}}), la falta de control total del jugador sobre el cambio de dirección hace que el trimpeo con estas armas sea mucho menos efectivo.
  
 
== Historial de actualizaciones ==
 
== Historial de actualizaciones ==
{{Update history | '''{{Patch name|12|17|2009}}''' ([[WAR! Update/es|Actualización ¡GUERRA!]])
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{{Update history|
* La habilidad de carga fue añadida al juego.
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'''{{Patch name|12|17|2009}}''' ({{update link|WAR! Update}})
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* Se añadió la habilidad de embestida al juego.
  
 
'''{{Patch name|4|28|2010}}'''
 
'''{{Patch name|4|28|2010}}'''
* Un golpe directo ahora hace 50 de daño + 10 por [[Eyelander/es|cabeza]] (maximo 5 cabezas).
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* Ahora un golpe directo hace 50 de daño + 10 por [[Eyelander/es|cabeza]] (máximo 5 cabezas).
* Limitado el rango de giro de +left y +right mientras se carga.  
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* Se limitó el rango de giro de «+left» y «+right» al embestir.  
  
'''{{Patch name|6|23|2011}}''' ([[Über Update/es|SuperActualización]])
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'''{{Patch name|6|23|2011}}''' ({{update link|Über Update}})
* Arreglado un exploit que permitía girar hacer un mayor del intencionadamente permitido.
+
* Se corrigió un exploit que permitía girar hacer un mayor del intencionadamente permitido.
* {{Undocumented}} El Demoman ahora puede cargar mientras esta en el aire.
+
* {{Undocumented}} Ahora el Demoman puede embestir mientras esta en el aire.
* {{Undocumented}} El medidor de carga ya no se vacía completamente si el usuario es interrumpido con una [[Compression Blast/es|Explosión de aire comprimido]].
+
* {{Undocumented}} Ahora el medidor de embestida no se vacía completamente si el usuario es interrumpido con una [[Compression blast/es|explosión de aire comprimido]].
* {{Undocumented}} El medidor de carga ahora puede ser recargado en los armarios de reabastecimiento.
+
* {{Undocumented}} Ahora el medidor de embestida puede ser recargado en los armarios de reabastecimiento.
  
 
'''{{Patch name|6|28|2011}}'''
 
'''{{Patch name|6|28|2011}}'''
* Arreglado un error en el que el [[Demoman/es|Demoman]] mantenía la restante cantidad de carga cuando auto-abortaba la carga (todavía podrás mantener el resto de la carga cuando un enemigo te pare con una explosión de aire comprimido).
+
* Se corrigió un error en el que el {{cl|Demoman}} mantenía la restante cantidad de embestida cuando auto-abortaba la embestida (todavía podrás mantener el resto de la embestida cuando un enemigo te pare con una explosión de aire comprimido).
  
 
'''{{Patch name|9|15|2011}}'''
 
'''{{Patch name|9|15|2011}}'''
* {{Undocumented}} Las físicas de cargar con un escudo con el Demoman han sido alteradas.
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* {{Undocumented}} Se cambiaron las físicas de embestir con un escudo con el Demoman.
  
 
'''{{Patch name|9|16|2011}}'''
 
'''{{Patch name|9|16|2011}}'''
* Arreglado el que el Demoman no pudiese cargar en el aire.
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* Se corrigió el que el Demoman no pudiese embestir en el aire.
  
'''{{Patch name|10|13|2011}}''' ([[Manniversary Update & Sale/es|Actualización del Manniversario & Rebajas]])
+
'''{{Patch name|10|13|2011}}''' ({{update link|Manniversary Update & Sale}})
* Arreglado las armas primarias/secundarias estuvieran al revés en el menú de inventario.
+
* Se corrigieron las armas principales/secundarias estuvieran al revés en el menú de inventario.
  
 
'''{{Patch name|9|21|2012}}'''
 
'''{{Patch name|9|21|2012}}'''
* Arreglado que los escudos del Demoman no mantuvieran las mejoras después de un reinicio en [[Mann vs. Machine (game mode)/es|Mann vs. Machine]].
+
* Se corrigió que los escudos del Demoman no mantuvieran las mejoras después de un reinicio en [[Mann vs. Machine/es|Mann vs. Machine]].
  
 
'''{{Patch name|9|27|2012}}'''
 
'''{{Patch name|9|27|2012}}'''
* Arreglado que los escudos del Demoman no reducieran el daño explosivo en partidas que no eran MvM.
+
* Se corrigió que los escudos del Demoman no reducieran el daño explosivo en partidas que no eran MvM.
  
 
'''{{Patch name|4|1|2014}}'''
 
'''{{Patch name|4|1|2014}}'''
* Arreglado que el framerate afectara la velocidad de giro de un jugador mientras usara la carga del escudo.
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* Se corrigió que el límite de FPS afectara la velocidad de giro de un jugador mientras usara la embestida del escudo.
  
'''{{Patch name|12|17|2015}}''' ([[Tough Break Update/es|Actualización Tough Break]])
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* Atributos cambiados:
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* Se cambiaron los atributos:
** El aumento de daño a melee después de un golpe de escudo esta basado en la cantidad de carga consumida. Ahora proporciona un mini-critico al vaciarlo un 25%, y un critico completo al vaciarlo un 60%.
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** El aumento de daño cuerpo a cuerpo después de un golpe de escudo esta basado en la cantidad de embestida consumida. Ahora proporciona un minicrítico al vaciarlo un 25 % y un critico completo al vaciarlo un 60 %.
** Cargar ahora elimina cualquier debufo del Demoknight (Hemorragia, Fuego, {{item name|Mad Milk}}, Jarate).
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** Ahora embestir elimina cualquier efecto perjudicial del Democaballero (hemorragia, fuego, {{item name|Mad Milk}}, {{item name|Jarate}}, etc.).
** Los impactos críticos ahora hacen daño con cualquier rango, con un daño que escala con la duración de la carga.
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** Ahora los impactos críticos hacen daño con cualquier rango, con un daño que escala con la duración de la embestida.
 
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== Errores ==
 
== Errores ==
* Si el jugador golpea a un compañero de equipo (mas comúnmente si el jugador esta junto a una pared), las aclamaciones de la carga con impacto sonara a pesar de que no se pueda dañar a compañeros.
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* Si el jugador golpea a un compañero de equipo (mas comúnmente si el jugador esta junto a una pared), las aclamaciones de la embestida con impacto sonara a pesar de que no se pueda dañar a compañeros.
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* Al embestir, el alcance cuerpo a cuerpo del Demoman aumenta considerablemente. Sin embargo, usar el arma cuerpo a cuerpo durante la embestida hará que esta finalice automáticamente con un retraso de 0,25 segundos, por lo que no se aplica el beneficio del aumento de alcance realmente.<ref>La función «GetSwingRange» en game/shared/tf/tf_weaponbase_melee.cpp</ref><ref>https://youtu.be/mb8XfWyUOcg?t=191</ref>
  
 
== Curiosidades ==
 
== Curiosidades ==
* El rastro dejado por el Demoman mientras carga es idéntico al del [[Bonk! Atomic Punch/es|{{item name|Bonk! Atomic Punch}}]] tras beberlo.
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* El rastro dejado por el Demoman mientras embiste es idéntico al del {{item link|Bonk! Atomic Punch}} tras beberlo.
* Las tres variaciones del sonido de carga son una combinación de dos sonidos ya encontrados en el juego: algunos de los gritos de cuando el Demoman muere por un [[critical hit/es|golpe critico]], y el efecto de sonido que el [[Stickybomb Launcher/es|{{item name|Stickybomb Launcher}}]] utiliza cuando carga para disparar, pero acelerado.
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* Las tres variaciones del sonido de embestida son una combinación de dos sonidos ya encontrados en el juego: algunos de los gritos de cuando el Demoman muere por un [[Critical hits/es|golpe crítico]] y el efecto de sonido que el {{item link|Stickybomb Launcher}} utiliza cuando carga para disparar, pero acelerado.
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Latest revision as of 16:00, 5 September 2024

Un Demoman embistiendo con el Targe de Carga contra un Scout.
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¡¡Libertaaaaaaad!!
El Demoman embistiendo hacia la gloria.
»

La embestida es el disparo alternativo del Demoman que llevan escudo. Hace que el Demoman grite mientras inicia el ataque de embestida, lanzándose hacia delante con gran velocidad.

Esta mecánica fue introducida durante la Actualización ¡GUERRA! junto con el Targe de Carga. Otras dos armas permiten al usuario embestir, el Escudo Espléndido y el Tuerceolas.

Mecánicas

Si el jugador tiene equipado el Targe de Carga, Escudo Espléndido o el Tuerceolas, aparecerá una barra de «Embestida» en la parte inferior derecha del HUD del jugador; si la barra esta llena, presionar el botón de disparo alternativo (tecla por defecto: MOUSE2) inicia una embestida. Es posible empezar una embestida en cualquier sitio, ya sea en el aire o bajo el agua; sin embargo, el jugador no puede efectuarla hasta que la barra de «Embestida» esté al máximo.

Cuando un Demoman embiste, su velocidad base aumenta un 250 % (a 450 unidades Hammer) hasta que la embestida acaba. Esta velocidad puede ser afectada por factores externos, tales como haber cortado varias cabezas mientras se empuña la Intuertal o la penalización de velocidad por tener el Cortacráneos Escocés; sin embargo, el jugador no puede exceder la velocidad máxima del 250 %. Mientras se embiste, el Demoman no puede saltar y esta forzado a una trayectoria mayormente recta (a pesar de que pueda girar ligeramente para cambiar el ángulo de su embestida). Llevar las Babuchas de Alí Babá o el Patapalo triplica la fuerza de giro del usuario, a pesar de esto está limitado a giros lentos. Usar el Tuerceolas otorga control total del giro, permitiendo al usuario girar esquinas o esquivar obstáculos durante la embestida.

Una vez que la embestida ha sido iniciada, el jugador puede cancelarla en cualquier momento al atacar con el arma cuerpo a cuerpo que tenga. La embestida no puede ser cancelada disparando el arma principal (como el Lanzagranadas), ya que el usuario simplemente sigue avanzando. Chocarse contra una superficie solida, enemigo o una construcción enemiga también detiene la embestida. Sin importar como pare, el medidor de «Embestida» se vaciará completamente una vez que la carga acabe, evitando que los jugadores conserven carga en el medidor.

Una vez que el medidor se vacíe o sea cancelado, el Demoman detiene su velocidad y se para en seco. Si el usuario se esta en el aire, todo el impulso hacia adelante se mantendrá y seguirán volando hacia adelante en una arco obedeciendo a la gravedad.

La barra de «Embestida» se repondrá con el tiempo cuando se gaste; el Targe de Carga y el Tuerceolas necesitan 12 segundos para recargarse, mientras que el Escudo Espléndido tarda 8 segundos. El medidor no se puede rellenar usando cajas de municion (excepto cuando se usa el Persa Persuasivo); sin embargo, puede ser repuesto mediante la reaparición o tocando el armario de reabastecimiento.

Hay tres sonidos que puede hacer el Demoman mientras embiste, los cuales pueden encontrarse en su pagina de respuestas.

Efectos de la embestida

El embestir se quitan inmediatamente los efectos de quemadura, hemorragia, Leche Loca y Fraskungfú, permitiendo usos estratégicos para aumentar la supervivencia del usuario.

Embestir también otorga un aumento de fuerza al siguiente golpe del arma cuerpo a cuerpo, el cual aumenta cuanto mayor sea la embestida. Esto se representa con el color correspondiente en el cargador de «Embestida» a medida que se vacía.

  • Cuando el medidor esta en blanco o verde (el medidor de embestida ha empezado a vaciarse), el ataque cuerpo a cuerpo hará un daño normal.
  • Cuando el medidor esta en amarillo (el 25 % se ha vaciado, esencialmente la mitad de la distancia de la embestida), golpear hará un minicrítico.
  • Cuando el medidor esta en rojo (el 60 % o más se ha vaciado, más de 3/4 de la distancia total de la embestida recorrida), el ataque cuerpo a cuerpo será un golpe crítico garantizado (a no ser que el usuario tenga equipado el Tuerceolas, el cual solo garantizara un minicrítico).

El escudo del Demoman y el arma empuñada brillan y emiten una luz del color del equipo mientras la embestida está en marcha (parecido a estar bajo los efectos del subidón de críticos); mientras que este efecto estético también afecta a las armas principales del Demoman, no le otorgan ningún aumento de daño de ningún tipo.

Golpe de escudo

En la embestida, cualquier enemigo en el camino directo del usuario sufrirá un golpe de escudo, a menos que el usuario acabe la embestida atacando prematuramente. El jugador solo puede afectar a un enemigo con cada golpe de escudo, aunque haya muchos enemigos juntos en el mismo punto.

El daño del golpe de escudo escala según la distancia, con golpes de escudo a distancias cortas se producirán daños mínimos, mientras que a gran distancia (embistiendo más de 0,9 segundos) el daño será completo y empujará al enemigo hacia atrás. Si el jugador golpea un enemigo con la distancia de un minicrítico o critico, el jugador tiene un pequeño margen de tiempo para atacar y de esta manera usar la bonificación por embestir.

Si el jugador tiene equipado la Intuertal, el Decapitador del Jinete Decapitado sin Montura o el Hierro del Nueve de Nessie, cada cabeza cortada añade una cantidad adicional de daño al golpe de escudo (+5 por cabeza en el Targe de Carga y el Tuerceolas; +8,5 por cabeza con el Escudo Espléndido). El daño esta capado en 5 cabezas y ya que es el límite de subidón para las armas que cortan cabezas.

Los golpes de escudo no hacen ningún daño a las construcciones enemigas.

Demostración

Estrategia

Véase también: Estrategia de Demoknight

Como embestir es un aumento momentáneo de velocidad y puede concederte críticos garantizados, es útil de ambas situaciones de manera defensiva u ofensiva.

Defensiva

  • Embestir le permite al Demoman huir de situaciones peligrosas, ya que ninguna otra clase es capaz de moverse tan rápido a pie. Esto es una gran ventaja comparado al Demoman con Lanzabombas Lapa, ya que no tiene otra manera de retroceder mas que haciéndose una gran cantidad de daño con un salto de bombas lapa.
    • Sin embargo, equipando el escudo se sacrifica el poder del Lanzabombas Lapa, así que elige el arma con más utilidad dada la situación.
  • La habilidad de quitar efectos perjudiciales al embestir puede permitir al Demoman sobrevivir en una situación de peligro o engañar al enemigo para que malgasten su artículo y que tengan que esperar a recargarlo, como pasa con la Leche Loca y el Fraskungfú, los cuales necesitan 20 segundos para recargarse.
  • Defendiendo un objetivo durante el tiempo extra, se puede embestir como último recurso para detener la ofensiva final del enemigo tocando el objetivo, lo que puede dar a tu equipo el tiempo necesario para matar a los enemigos y salvar la partida.
  • Si un Medic esta usando el Apañador también obtendrá el aumento de velocidad si un Demoman embiste mientras esta siendo curado, permitiendo sacarlo de una situación problemática.

Ofensiva

  • Una embestida de escudo de distancia completa y un golpe crítico hacen 245 de daño combinado (280 si se usa el Escudo Espléndido), permitiendo matar a casi cualquier clase de un golpe si se calcula bien excepto al Heavy o un Soldier con exceso de curación.
  • El gran aumento de velocidad te permite fácilmente acercarte para atacar cuerpo a cuerpo o perseguir a enemigos que huyan. Esto es muy útil, sobre todo, si el camino en el que huyen es en línea recta, obteniendo mayor posibilidades de un golpe critico.
    • El embestir también te permite minimizar la cantidad de tiempo que estás en el campo de visión de los enemigos, permitiéndote correr a través de zonas llenas de Snipers e ir a territorio enemigo. Sin embargo, un Sniper con experiencia puede dar caza a un Demoman embistiendo sin problema.
  • Embestir permitir acceder a zonas de flanqueo, especialmente en mapas con cuestas hacia arriba o pequeños agujeros que son demasiado grandes para saltar. Esto puede abrir un abanico de oportunidades para cazar enemigos que se han quedado atrás en la primera línea, sobre todo los Snipers.
    • Los jugadores con experiencia pueden utilizar casi todo tipo de cuestas para hacer un salto conocido como «trimpeo» o «trimping», permitiéndoles recorrer grandes distancias, superiores incluso a saltos con explosivos. Los detalles del trimpeo están más abajo.

Saltos con embestida

Véase también: Saltos de Demoman

El jugador mantiene su impulso si su embestida se acaba en el aire, por lo que embestir superficies inclinadas permiten hacer un salto con embestida. La versión más simple implica embestir específicamente cuestas (como las rocas de DeGroot Keep), que lanzan al Demoman hacia arriba.

Los saltos con embestida también pueden ser ejecutados mientras se está sumergido bajo el agua; si se apunta hacia arriba y con la suficiente velocidad, es posible que el usuario salga disparado, volando en una parábola relativa a la velocidad con la que se salió del agua.

Trimpeo

El trimpeo o trimping, una embestida con salto mucho más complicada pero también mucho más efectiva que implica usar el Tuerceolas y las físicas del motor Source. Para hacer esto, se requiere que el jugador:

  • Se acerque a una superficie inclinada en movimiento, saltar y embestir al mismo tiempo (mientras más empinada sea la cuesta, más cerca deberá de estar de la base el jugador). Otra opción es hacer una salto agachado antes de tocar la superficie.
  • Girar moviendo el ratón a la izquierda o a la derecha. Como al girar el jugador gana velocidad, el Demoman ganará una gran cantidad de velocidad en un instante y podrá «surfear» sobre inclinaciones que no serían posibles de andar.
  • Aprovechando la velocidad, es posible embestir contra la superficie y que el usuario salga volando por los aires. También es posible hacer varios saltos en cadena girando y surfeando de una inclinación a otra.

Si se domina, el trimpeo permite a Demoman viajar distancias exageradamente grandes, permitiéndole emboscar a enemigos o huir sin usar saltos explosivos.

Aunque es posible hacer trimpear con el Targe de Carga o el Escudo Espléndido (opcionalmente combinado con el Patapalo o las Babuchas de Alí Babá), la falta de control total del jugador sobre el cambio de dirección hace que el trimpeo con estas armas sea mucho menos efectivo.

Historial de actualizaciones

Parche del 17 de diciembre de 2009 (Actualización ¡GUERRA!)
  • Se añadió la habilidad de embestida al juego.

Parche del 28 de abril de 2010

  • Ahora un golpe directo hace 50 de daño + 10 por cabeza (máximo 5 cabezas).
  • Se limitó el rango de giro de «+left» y «+right» al embestir.

Parche del 23 de junio de 2011 (SuperActualización)

  • Se corrigió un exploit que permitía girar hacer un mayor del intencionadamente permitido.
  • [Sin documentar] Ahora el Demoman puede embestir mientras esta en el aire.
  • [Sin documentar] Ahora el medidor de embestida no se vacía completamente si el usuario es interrumpido con una explosión de aire comprimido.
  • [Sin documentar] Ahora el medidor de embestida puede ser recargado en los armarios de reabastecimiento.

Parche del 28 de junio de 2011

  • Se corrigió un error en el que el Demoman mantenía la restante cantidad de embestida cuando auto-abortaba la embestida (todavía podrás mantener el resto de la embestida cuando un enemigo te pare con una explosión de aire comprimido).

Parche del 15 de septiembre de 2011

  • [Sin documentar] Se cambiaron las físicas de embestir con un escudo con el Demoman.

Parche del 16 de septiembre de 2011

  • Se corrigió el que el Demoman no pudiese embestir en el aire.

Parche del 13 de octubre de 2011 (Actualización del Manniversario y Rebajas)

  • Se corrigieron las armas principales/secundarias estuvieran al revés en el menú de inventario.

Parche del 21 de septiembre de 2012

  • Se corrigió que los escudos del Demoman no mantuvieran las mejoras después de un reinicio en Mann vs. Machine.

Parche del 27 de septiembre de 2012

  • Se corrigió que los escudos del Demoman no reducieran el daño explosivo en partidas que no eran MvM.

Parche del 1 de abril de 2014

  • Se corrigió que el límite de FPS afectara la velocidad de giro de un jugador mientras usara la embestida del escudo.

Parche del 17 de diciembre de 2015 (Actualización Tough Break)

  • Se cambiaron los atributos:
    • El aumento de daño cuerpo a cuerpo después de un golpe de escudo esta basado en la cantidad de embestida consumida. Ahora proporciona un minicrítico al vaciarlo un 25 % y un critico completo al vaciarlo un 60 %.
    • Ahora embestir elimina cualquier efecto perjudicial del Democaballero (hemorragia, fuego, Leche Loca, Fraskungfú, etc.).
    • Ahora los impactos críticos hacen daño con cualquier rango, con un daño que escala con la duración de la embestida.

Errores

  • Si el jugador golpea a un compañero de equipo (mas comúnmente si el jugador esta junto a una pared), las aclamaciones de la embestida con impacto sonara a pesar de que no se pueda dañar a compañeros.
  • Al embestir, el alcance cuerpo a cuerpo del Demoman aumenta considerablemente. Sin embargo, usar el arma cuerpo a cuerpo durante la embestida hará que esta finalice automáticamente con un retraso de 0,25 segundos, por lo que no se aplica el beneficio del aumento de alcance realmente.[1][2]

Curiosidades

  • El rastro dejado por el Demoman mientras embiste es idéntico al del ¡Bonk! La Bebida Salvavidas tras beberlo.
  • Las tres variaciones del sonido de embestida son una combinación de dos sonidos ya encontrados en el juego: algunos de los gritos de cuando el Demoman muere por un golpe crítico y el efecto de sonido que el Lanzabombas Lapa utiliza cuando carga para disparar, pero acelerado.

Referencias

  1. La función «GetSwingRange» en game/shared/tf/tf_weaponbase_melee.cpp
  2. https://youtu.be/mb8XfWyUOcg?t=191