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* À l'intérieur de l'asile, au niveau de l'entrée principale, se trouve un couloir condamné par une table. Derrière la table se trouve une grenouille, qu'il est possible de voir en pointant la caméra vers le bas sous le bon angle et à la bonne distance. | * À l'intérieur de l'asile, au niveau de l'entrée principale, se trouve un couloir condamné par une table. Derrière la table se trouve une grenouille, qu'il est possible de voir en pointant la caméra vers le bas sous le bon angle et à la bonne distance. |
Latest revision as of 19:26, 19 November 2024
Cette traduction requière une mise à jour. Vous pouvez aider à l'améliorer en l'éditant avec du contenu de Corruption (view source). Voir aussi Help:Language translation. |
Corruption | |
---|---|
Informations de base | |
Type de carte : | Charge utile |
Nom du fichier : | pl_corruption
|
Date d'ajout : | Patch du 9 octobre 2023 (Scream Fortress XV) |
Développeur(s) : | Eric « Erk » Browning Matthew « MegapiemanPHD » Simmons Rhafael « Rhamkin » Oliveira Matthew « Panckakebro » Hiller Vasilis « Billo » Chatzikostas |
Informations sur la carte | |
Environnement : | Alpin |
Cadre : | Nuit, pluie |
Dangers : | Eaux mortelles, citrouilles explosives, fosse, explosion d'un wagon |
Dangers (Enfers) : | Perte de santé |
Objets sur la carte | |
Kits de soins : | ×7 • ×18 |
Boîtes de munitions : | ×2 • ×10 • ×7 |
Photos de la carte | |
Vue aérienne | |
Timbre de carte | |
Classement des parrains |
« | En cette sombre nuit orageuse, lancez-vous à l'assaut de l'asile abandonné et levez le voile sur ses inquiétants mystères. Menez des batailles sanglantes le long des côtes périlleuses, dans des grottes étranges et dans les profondeurs de l'asile hanté lui-même.
Préparez-vous à confronter les horreurs tapies dans l'ombre et à découvrir les sombres secrets qui attendent votre exploration intrépide. Si vous osez... — Publicité pour Corruption.
|
» |
Corruption est une carte de Charge utile créée par la communauté. Elle se déroule dans et autour d'un asile en décomposition. C'est une version Halloween de la carte personnalisée Eruption.
Corruption a été contribué au Steam Workshop.
Sommaire
Emplacements
Point de contrôle A – La plage
- Première zone de réapparition BLU : la première zone de réapparition de BLU dispose de trois sorties. Celle de gauche dirige les joueurs vers les eaux, la sortie du milieu se trouve directement derrière le chariot, et la sortie de droite est protégée contre RED par la cabane.
- L'eau : l'endroit le plus bas de cette zone. Se trouve juste en face de la sortie gauche de la zone de réapparition BLU, elle est éclairée par un seul lampadaire et n'a qu'un gros rocher comme couverture, l'eau y est peu profonde.
- La cabane : une cabane en bois avec une cheminée construite en briques rouges qui sert de couverture à la sortie de la zone de réapparition BLU droite.
- Le bâtiment : un bâtiment avec un intérieur en U.
- Les murs de briques : une zone en hauteur avec deux murs de briques qui servent de couverture, l'un droit avec un lampadaire à bougie et l'autre incurvé avec un lampadaire électrique.
- Mur A : un mur en bois sur lequel il y a un panneau indiquant l'emplacement du point de contrôle A.
Première zone de réapparition de BLU.
Point de contrôle B – La prison
- Entrée du chariot : le chariot entre en premier dans la prison par une grande porte et en second par une porte plus petite. Le chariot tourne ensuite à gauche et se dirige vers les cellules de la prison.
- Les cellules de la prison : un passage élevé sur la gauche de la voie de la charge utile, où se trouve la zone de réapparition de la prison de BLU, il permet d'accéder à un point d'observation au-dessus du point de contrôle B.
- Le couloir d'eau : l'endroit le plus bas de la prison. Il s'agit d'un couloir tout droit avec de l'eau peu profonde où le chariot passe. L'extrémité la plus proche de la voie ferrée comporte un kit de soins moyen et une grosse boîte de munitions devant une porte en métal, tandis que l'autre extrémité comporte un kit de soins et une boîte de munitions moyens devant un mur en bois.
- Zone de réapparition de la prison : la deuxième zone de réapparition BLU, utilisée si le point de contrôle B est capturé. Elle a deux sorties et une armoire de réapprovisionnement.
- La passerelle en métal : une passerelle en métal qui surmonte le point de contrôle, passant au-dessus de la voie ferrée juste après, elle passe également dans le couloir d'eau, où un petit escalier la relie à l'entrée du chariot.
- La chute : un mini trou carré dans le sol sous la passerelle, la grille qui le recouvrait avant a été enlevée, permettant aux joueurs de sauter à partir du point de contrôle jusqu'au couloir d'eau.
- Le perchoir : une plateforme en bois située à l'extérieur de l'une des sorties de la zone de réapparition de la prison, cette plateforme offre le point d'observation le plus élevé sur le point de contrôle B.
- Le couloir des escaliers : des escaliers courbés qui desservent la prison et un rebord près du local de la sécurité.
Point de contrôle C – L'entrée de l'asile
- Le bâtiment à l'arche : une partie projetée de l'asile, qui forme une arche sous laquelle le chariot doit passer.
- La passerelle en bois : une passerelle en bois qui relie la sortie de la prison et le local de la sécurité, et qui passe au-dessus de la voie ferrée du chariot.
- Le local de la sécurité : la première zone de réapparition de RED et la dernière zone de réapparition de BLU (une fois C capturé). Elle a une grande porte qui donne sur la prison, une petite porte qui va vers la fontaine, et une seule armoire de réapprovisionnement.
- La fontaine : un point d'observation au-dessus du point de contrôle C, avec une fontaine comme donation de Zepheniah Nieodemus Mann.
- Les jardins botaniques : un couloir avec un toit tout en verre. Ce couloir offre deux chemins couverts autour du point de contrôle, il y a aussi un accès à la morgue.
- La plateforme C : le toit qui couvre l'entrée des jardins botaniques sert de plateforme, avec un petit mur blanc incurvé qui offre un peu de couverture.
Point de contrôle D – L'asile
- La porte d'entrée : un goulot d'étranglement en contrebas que le chariot traverse pour pénétrer dans l'asile.
- La morgue : une pièce connectant l'asile et l'entrée de l'asile, qui n'est pas accessible en tant que passage latéral, mais le devient si BLU capture le point de contrôle C.
- Le couloir aux fenêtres : un couloir qui passe au-dessus de la porte d'entrée de l'asile et qui connecte ses deux passages latéraux. Il possède deux fenêtres, une est toutefois fermée par un volet ; celle qui ne l'est pas offre une vue d'ensemble sur le dernier point.
- Deuxième zone de réapparition RED : une petite pièce près de la passerelle en grille, utilisée si BLU capture le point de contrôle B. Elle a une sortie et une armoire de réapprovisionnement.
- La réception : une petite couverture pour RED avec un toit qui fait face à la porte d'entrée.
- La passerelle en grille : une passerelle traversant au-dessus de la voie ferrée juste avant sa fin.
- L'ascenseur : la cage d'ascenseur n° 8. En y marchant depuis le premier étage, un tir d'air propulse les joueurs au deuxième étage. Il y a également un escalier derrière la cage qui connecte les deux étages.
- Les chambres des patients : une aile de l'asile qui relie l'ascenseur à la sortie supérieure des équipements médicaux.
- Les équipements médicaux : la zone de réapparition finale de RED, utilisée dès que BLU capture le point de contrôle C. Elle comprend deux sorties inférieures, avec une armoire de réapprovisionnement entre les deux sorties, et une sortie supérieure, dotée d'une armoire de réapprovisionnement et d'une fenêtre qui donne sur le point.
- La salle de maintenance : une petite salle aux murs bruns, où sont entreposées des machines et où des escaliers connectent le premier et le deuxième étage.
- Le point de contrôle : un très grand trou dans le plancher qui a révélé une « salle de chirurgie » au sous-sol. Les bandes orange et noires sur la rampe au-dessus indiquent qu'il s'agit d'une pente raide, ce qui signifie que le chariot recule s'il n'est pas poussé jusqu'au bout (à moins d'être arrêté par le portail des enfers pendant la montée, qui le bloque sur place même après s'être dissipé).
Enfers
Chaque fois que l'horloge de la tour visible depuis l'entrée de l'asile sonne 12 coups et que la cloche retentit (entendue sur toute la carte), plusieurs portes de la carte se changent en spirales noires et vertes qui servent de portails vers les enfers. Un portail s'ouvre également sur le chariot, et celui-ci a la forme d'un nuage jaune en spirale.
Les enfers renferment un hôpital à la disposition labyrinthique qui change à chaque fois qu'il devient accessible. Les joueurs qui se rendent dans les enfers sont entièrement restaurés, ont un bonus d'extra-santé et bénéficient d'un boost de vitesse continu pendant qu'ils sont à l'intérieur des enfers ; cependant, leur santé est continuellement perdue et ils sont limités à leur arme de corps à corps pendant qu'ils restent à l'intérieur. Les joueurs qui s'échappent des enfers reçoivent une invulnérabilité, un bonus d'extra-santé, une augmentation de la vitesse et des coups critiques garantis durant quelques secondes.
Pendant que les portails sont ouverts, le chariot ne peut plus être poussé, mais continue de fonctionner normalement. Le chronomètre du round s'interrompt durant cette période comme compensation.
Stratégie
« Sun Tzu n'a aucun plan contre nous ! » La page de stratégie communautaire de cette carte est une ébauche. À ce titre, elle n'est pas complète. Vous pouvez aider le projet de stratégie communautaire du wiki Team Fortress en le développant. Notes : aucune note n'a encore été ajoutée. |
Historique des mises à jour
Patch du 9 octobre 2023 n° 1 (Scream Fortress XV)
- Ajout de Corruption au jeu.
- Certains matériaux et modèles ont été remplacés.
- Ajustement des collisions près de certaines poutres en bois vers le point de contrôle A.
- Les distances de disparition des objets ont été ajustées.
- Correction de problèmes de textures mineurs.
- Correction du problème suivant : l'événement de téléportation dans l'une des zones de réapparition s'activait en retard.
- Ajustements mineurs pour éviter aux joueurs et aux joueuses de sombrer dans la folie.
Remarques
- Lorsque le wagon est immobilisé à cause de l'ouverture des portails des Enfers, il cesse de reculer s'il n'est plus poussé, jusqu'à ce qu'il puisse à nouveau être poussé.
Anecdotes
- On peut voir une petite « cabane » au sommet de la sortie, à l'extrême droite de la première aire de réapparition de la BLU. L'approcher en utilisant
noclip
révèle qu'il s'agit d'une latrine, avec un squelette dont le crâne et les bras sortent du trou de la toilette. - À l'étage supérieur de l'asile, autour du lustre du point final, il y a une paire de seaux, l'un au sol contient un Copain canin, l'autre sur une chaise roulante contient un Ronronneur de Poche qui porte un Cache-nez du mercenaire.
- À l'intérieur de l'asile, au niveau de l'entrée principale, se trouve un couloir condamné par une table. Derrière la table se trouve une grenouille, qu'il est possible de voir en pointant la caméra vers le bas sous le bon angle et à la bonne distance.
- Curieusement, même si ce couloir est normalement inaccessible, le fait de s'y glisser en utilisant
noclip
donne un boost de vitesse temporaire au joueur (contrairement à celui des Enfers, en continu).
- Curieusement, même si ce couloir est normalement inaccessible, le fait de s'y glisser en utilisant
Galerie
La toilette au-dessus de la première aire de réapparition de BLU avant le Patch du 19 octobre 2023.
Le Copain canin et le Ronronneur de Poche qui porte un Cache-nez du mercenaire au-dessus du dernier point.
Références
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