Difference between revisions of "Community Heavy strategy/ja"

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[[File:Community_Heavy_Strategy_Header.png|300px|right|ヘビー・ウエポンズ・ガイに立ち向かう勇気はあるか?]]
 
[[File:Community_Heavy_Strategy_Header.png|300px|right|ヘビー・ウエポンズ・ガイに立ち向かう勇気はあるか?]]
  
{{Quotation|'''ヘビー'''|貴様を倒す計画がこれだ:'''もっと痛めつける'''!|sound=Heavy_domination08.wav}}
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{{Quotation|'''ヘビー'''|貴様を倒す計画がこれだ…'''もっと痛めつける'''|sound=Heavy_domination08.wav|en-sound=yes}}
  
 
[[Heavy/ja|ヘビー]]はその名の通り、''Team Fortress 2'' における火力特化型のクラスだ。彼自身が重火器のような存在である-- 大きく、遅く、頑丈、そしてパワフルだ。他のクラスならおじけづいてしまうような戦場にも突撃することが可能だ。ヘビーは前線への奇襲、防御線の突破、広範囲の防衛などさまざまな役割を果たせる、チームになくてはならない存在だ。
 
[[Heavy/ja|ヘビー]]はその名の通り、''Team Fortress 2'' における火力特化型のクラスだ。彼自身が重火器のような存在である-- 大きく、遅く、頑丈、そしてパワフルだ。他のクラスならおじけづいてしまうような戦場にも突撃することが可能だ。ヘビーは前線への奇襲、防御線の突破、広範囲の防衛などさまざまな役割を果たせる、チームになくてはならない存在だ。
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* {{item link|Sandvich}}を使って素早く回復し、戦闘を継続しよう。食べるときは物陰に隠れること。
 
* {{item link|Sandvich}}を使って素早く回復し、戦闘を継続しよう。食べるときは物陰に隠れること。
** 周りにスパイやその他の敵がいるときは、サンドヴィッチの[[taunt/ja|タウント]]を''行わない''ように。サンドヴィッチを食べるタウントアニメーション中は、隙だらけになってしまう。
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** 周りにスパイやその他の敵がいるときは、{{item name|Sandvich}}の[[taunt/ja|タウント]]を''行わない''ように。{{item name|Sandvich}}を食べるタウントアニメーション中は、隙だらけになってしまう。
  
 
* 右クリックで食べ物を投げられる。味方メディックなどに使おう。
 
* 右クリックで食べ物を投げられる。味方メディックなどに使おう。
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== 一般的な戦術 ==
 
== 一般的な戦術 ==
 
* [[Heavy/ja|ヘビー]]は最大のヘルス量を誇るクラスであり、大きなダメージにも耐えられる。このため、他のどのクラスよりも長く前線で戦い続けられる。味方がヘルスを回復したり[[ammo/ja|弾薬]]を補給しにいっている間、敵にプレッシャーをかけ続けよう。
 
* [[Heavy/ja|ヘビー]]は最大のヘルス量を誇るクラスであり、大きなダメージにも耐えられる。このため、他のどのクラスよりも長く前線で戦い続けられる。味方がヘルスを回復したり[[ammo/ja|弾薬]]を補給しにいっている間、敵にプレッシャーをかけ続けよう。
** しかし、足の遅さと当たり判定の大きさが災いして、[[Heavy/ja|ヘビー]]にとって攻撃をよけるのは非常に難しい。常に物陰に隠れる準備はしておこう。ヘビーは強力なクラスである故に、敵の攻撃が集中するクラスであり、動きの遅さが相まって、やられやすくもあるということを肝に銘じておこう。
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** しかし、足の遅さと当たり判定の大きさが災いして、[[Heavy/ja|ヘビー]]にとって攻撃をよけるのは非常に難しい。常に物陰に隠れる準備はしておこう。ヘビーは強力なクラスである故に敵の攻撃が集中するクラスであり、動きの遅さも相まってやられやすくもあるということを肝に銘じておこう。
  
 
* 初心者は、ヘルスがおよそ125 HP(プラス/マイナス 25 HP)になったら、状況を問わずにすぐ撤退するようにしよう。経験を積めば、もっと早くても逃げるべき状況や、死を覚悟で戦うべき状況が分かるようになるだろう。
 
* 初心者は、ヘルスがおよそ125 HP(プラス/マイナス 25 HP)になったら、状況を問わずにすぐ撤退するようにしよう。経験を積めば、もっと早くても逃げるべき状況や、死を覚悟で戦うべき状況が分かるようになるだろう。
  
[[Image:headshot heavy.jpg||thumb|200px|スナイパーはフルチャージの[[Headshot/ja|ヘッドショット]]1発でヘビーを倒せる。射線に入らないように!]]
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[[Image:headshot heavy.png||thumb|250px|スナイパーはフルチャージの[[Headshot/ja|ヘッドショット]]1発でヘビーを倒せる。射線に入らないように!]]
  
 
* ヘビーの初期ヘルスは300 HP、[[overheal/ja|オーバーヒール]]を受ければ450 HPになり、相当量のダメージを耐えられる。[[Medic/ja|メディック]]を従えたヘビーのペアは、簡単だがこのゲームでもっとも強力なコンビだ。
 
* ヘビーの初期ヘルスは300 HP、[[overheal/ja|オーバーヒール]]を受ければ450 HPになり、相当量のダメージを耐えられる。[[Medic/ja|メディック]]を従えたヘビーのペアは、簡単だがこのゲームでもっとも強力なコンビだ。
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* ヘビーはもっとも足が遅いので、優先的に[[Teleporter/ja|テレポーター]]を使おう。テレポーターが無いときは、なるべく迂回せず近道を通って行こう。
 
* ヘビーはもっとも足が遅いので、優先的に[[Teleporter/ja|テレポーター]]を使おう。テレポーターが無いときは、なるべく迂回せず近道を通って行こう。
  
* その大きさ、強さ、火力の高さなどのせいで、ヘビーには衆目が集まりやすい。そのため、ヘビーのいる場所が戦場の中心となりやすい。自分よりやられやすいクラス、[[scout/ja|スカウト]]や[[pyro/ja|パイロ]]などが奇襲や側面攻撃出来るように敵をひきつけておいて、彼らの不在を敵に気づかれないようにしよう。
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* その大きさ、強さ、火力の高さなどのせいで、ヘビーには注目が集まりやすい。その存在感のため、ヘビーのいる場所が戦場の中心となることも多い。自分よりやられやすいクラス、[[scout/ja|スカウト]]や[[pyro/ja|パイロ]]などが奇襲や側面攻撃出来るように敵をひきつけておいて、彼らの不在を敵に気づかれないようにしよう。
  
 
* ヘビーは攻撃的なクラスだと思われがちだが、実際には防衛向きのクラスだ。防衛で使うと、敵の動きを抑圧し、進軍を打ち破れる。
 
* ヘビーは攻撃的なクラスだと思われがちだが、実際には防衛向きのクラスだ。防衛で使うと、敵の動きを抑圧し、進軍を打ち破れる。
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* 敵チームカラーのレーザードットには注意しろ。ヘビーが体力満タンでも、スナイパーの狙い済ました一撃で倒されてしまう。
 
* 敵チームカラーのレーザードットには注意しろ。ヘビーが体力満タンでも、スナイパーの狙い済ました一撃で倒されてしまう。
** ミニガンでスナイパーを撃っても大したダメージにはならないが、狙撃をブレさせることは出来る。
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** {{item name|Minigun}}でスナイパーを撃っても大したダメージにはならないが、狙撃をブレさせることは出来る。
  
 
* ヘビーは[[Spy/ja|スパイ]]にとって絶好のターゲットだ。定期的にスピンアップしながら背後を確認しよう。
 
* ヘビーは[[Spy/ja|スパイ]]にとって絶好のターゲットだ。定期的にスピンアップしながら背後を確認しよう。
** ミニガンの広い拡散性ゆえに、広い場所で発射すると、たまたま透明化したスパイに当たることがある。これによって離れた場所も[[Spy-check/ja|スパイチェック]]可能だ。
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** {{item name|Minigun}}の広い拡散性ゆえに、広い場所で発射すると、たまたま透明化したスパイに当たることがある。これによって離れた場所も[[Spy-check/ja|スパイチェック]]可能だ。
  
 
* どのプライマリ武器でも、弾は銃のバレルではなく、正確にはヘビーの頭から発射されている。これを利用して、ヘビーの首より下までの高さのオブジェクトがあれば、その後ろに隠れつつ、オブジェクトを"貫通して"ダメージを与えることが可能だ。たいていのカジュアルプレイヤーはこの技術を知らないため、反撃できないだろう。
 
* どのプライマリ武器でも、弾は銃のバレルではなく、正確にはヘビーの頭から発射されている。これを利用して、ヘビーの首より下までの高さのオブジェクトがあれば、その後ろに隠れつつ、オブジェクトを"貫通して"ダメージを与えることが可能だ。たいていのカジュアルプレイヤーはこの技術を知らないため、反撃できないだろう。
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* {{item link|Sandvich}}などの[[Lunchbox/ja|ランチボックス]]系のアイテムは、空中や水中では食べられない。しかし、{{item link|Dalokohs Bar}}と{{item link|Fishcake}}以外なら、投げることは可能だ。
 
* {{item link|Sandvich}}などの[[Lunchbox/ja|ランチボックス]]系のアイテムは、空中や水中では食べられない。しかし、{{item link|Dalokohs Bar}}と{{item link|Fishcake}}以外なら、投げることは可能だ。
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* メイン武器をスピンアップさせている間に移動速度が遅くなってしまうのを補う方法がある。攻撃するつもりの地点まで走っていき、その手前でジャンプすることで速度を保ったまま、空中で発射キーを押し始めてスピンアップしよう。攻撃地点に着地したときには攻撃開始出来るだろう。これは特に曲がり角から攻撃するときに有効だ。
  
 
== 武器の特性 ==
 
== 武器の特性 ==
===プライマリ武器===
+
===メイン武器(プライマリ武器)===
 
===={{item link|Minigun}} + リスキン====
 
===={{item link|Minigun}} + リスキン====
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="12%"| クリティカル
 
! class="header" width="12%"| クリティカル
 
|-
 
|-
! {{Table icon|Minigun|デフォルト}}
+
! {{Table icon|Minigun|初期装備}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Minigun}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Minigun}}
| rowspan=4 |200
+
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+
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+
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+
| rowspan=5 |5-10
| rowspan=4 |27
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|-
 
|-
 
! {{Table icon|Iron Curtain|プロモーション}}
 
! {{Table icon|Iron Curtain|プロモーション}}
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!{{Icon weapon|weapon=Rust Botkiller Minigun|icon-size=40x40px}} {{Icon weapon|weapon=Blood Botkiller Minigun|icon-size=40x40px}} {{Icon weapon|weapon=Silver Botkiller Minigun|icon-size=40x40px}} {{Icon weapon|weapon=Gold Botkiller Minigun|icon-size=40x40px}} {{Icon weapon|weapon=Carbonado Botkiller Minigun|icon-size=40x40px}} {{Icon weapon|weapon=Diamond Botkiller Minigun|icon-size=40x40px}}<br>
 
!{{Icon weapon|weapon=Rust Botkiller Minigun|icon-size=40x40px}} {{Icon weapon|weapon=Blood Botkiller Minigun|icon-size=40x40px}} {{Icon weapon|weapon=Silver Botkiller Minigun|icon-size=40x40px}} {{Icon weapon|weapon=Gold Botkiller Minigun|icon-size=40x40px}} {{Icon weapon|weapon=Carbonado Botkiller Minigun|icon-size=40x40px}} {{Icon weapon|weapon=Diamond Botkiller Minigun|icon-size=40x40px}}<br>
 
'''[[Minigun/ja|ボットキラー{{item name|Minigun}}]]'''
 
'''[[Minigun/ja|ボットキラー{{item name|Minigun}}]]'''
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Minigun}}
 +
|-
 +
! {{Table icon|Australium Minigun|上級コース Mann Up 報酬|title={{Common string|Australium item|Minigun}}}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Minigun}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Minigun}}
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
  
* セカンダリ攻撃キーを押し続けると、ミニガンをスピンアップさせ、すぐに発射できる状態にしておくことが可能だ。敵への襲撃だけでなく、防衛地点でスピンアップさせた状態で待機しているのも、ヘビーの役割の1つだ。
+
* 第2攻撃キーを押し続けると、{{item name|Minigun}}をスピンアップさせ、すぐに発射できる状態にしておくことが可能だ。敵への襲撃だけでなく、防衛地点でスピンアップさせた状態で待機しているのも、ヘビーの役割の1つだ。
 
** スピンアップ中は移動速度が大幅に減少することと、特徴的な音を立てることには注意しよう。そのせいで近くの敵に気づかれてしまうことがある。
 
** スピンアップ中は移動速度が大幅に減少することと、特徴的な音を立てることには注意しよう。そのせいで近くの敵に気づかれてしまうことがある。
** ボタンを離せば元のスピードに戻り、またすぐにスピンアップさセルことも出来る。
+
** ボタンを離せば元のスピードに戻り、またすぐにスピンアップさせることも出来る。
  
* ミニガンのスピンアップ中でも、マウスのトラック速度は減速しない。マウス感度(センシ)は高く設定して、動き回るターゲットを素早く捉えられるようにしよう。
+
* {{item name|Minigun}}のスピンアップ中でも、マウスのトラック速度は減速しない。マウス感度(センシ)は高く設定して、動き回るターゲットを素早く捉えられるようにしよう。
  
 
* 良いヘビーになるには、撃つべきではないときを判断するのが鍵だ。遠距離の敵や[[ÜberCharge/ja|ユーバーチャージ]]中のペア相手に弾薬を無駄遣いしていると、肝心なときに弾切れを起こしてしまう。
 
* 良いヘビーになるには、撃つべきではないときを判断するのが鍵だ。遠距離の敵や[[ÜberCharge/ja|ユーバーチャージ]]中のペア相手に弾薬を無駄遣いしていると、肝心なときに弾切れを起こしてしまう。
  
* ミニガンを有効に使うためには、ジャンプと同時にスピンアップするのがコツだ。角を曲がるときに行うと、敵への奇襲が効果的になる。
+
* {{item name|Minigun}}を有効に使うためには、ジャンプと同時にスピンアップするのがコツだ。角を曲がるときに行うと、敵への奇襲が効果的になる。
  
 
===={{item link|Natascha}}====
 
===={{item link|Natascha}}====
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|}
 
|}
  
* ナターシャは足の速いクラス([[scout/ja|スカウト]]など)を相手にするときに、素早さによる優位性を抑えることが出来るため、特に有効だ。素早いクラスが物陰に隠れるのを邪魔して、倒してしまおう。
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* {{item name|Natascha}}は足の速いクラス([[scout/ja|スカウト]]など)を相手にするときに、素早さによる優位性を抑えることが出来るため、特に有効だ。素早いクラスが物陰に隠れるのを邪魔して、倒してしまおう。
  
* ナターシャは与ダメージが低いため、チームメイトの援護かメディックの支援がないかぎり、他のプライマリ武器を持った敵ヘビー(特に{{item link|Brass Beast}})やセントリーガンとの戦闘は避けるのが好ましい。
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* {{item name|Natascha}}は与ダメージが低いため、チームメイトの援護かメディックの支援がないかぎり、他のプライマリ武器を持った敵ヘビー(特に{{item link|Brass Beast}})やセントリーガンとの戦闘は避けるのが好ましい。
  
* 防衛時、味方の[[demoman/ja|デモマン]]や[[soldier/ja|ソルジャー]]、{{item link|Minigun}}持ちヘビーと共闘する場合は、ナターシャで敵[[scout/ja|スカウト]]や[[medic/ja|メディック]]、[[pyro/ja|パイロ]]を鈍足化して狙い易くしたり、他のヘビーがスピンアップするまでの時間を稼いだりできる。  
+
* 防衛時、味方の[[demoman/ja|デモマン]]や[[soldier/ja|ソルジャー]]、{{item link|Minigun}}持ちヘビーと共闘する場合は、{{item name|Natascha}}で敵[[scout/ja|スカウト]]や[[medic/ja|メディック]]、[[pyro/ja|パイロ]]を鈍足化して狙い易くしたり、他のヘビーがスピンアップするまでの時間を稼いだりできる。  
  
* スパイを相手にするなら、ミニガンよりナターシャの方が向いている。スパイチェックに成功したら、ナターシャのおかげで、スパイが逃げきるのは難しいだろう。
+
* スパイを相手にするなら、{{item name|Minigun}}より{{item name|Natascha}}の方が向いている。スパイチェックに成功したら、{{item name|Natascha}}のおかげでスパイが逃げきるのは難しいだろう。
  
* この武器は50%の追加弾薬があり、合計300発を携行できる。周囲にディスペンサーも弾薬箱も無いときや、何かを遠くから撃ち続けたいときなどには、ナターシャを選ぼう。
+
* この武器は50%の追加弾薬があり、合計300発を携行できる。周囲にディスペンサーも弾薬箱も無いときや、何かを遠くから撃ち続けたいときなどには{{item name|Natascha}}を選ぼう。
  
 
* 減速効果は垂直方向にも効果があるため、命中させた敵はジャンプ(ロケットジャンプや粘着爆弾ジャンプも含む)も短くなる。このため、高所を守るときは、登ってこようとするソルジャーやデモマンに対して有利に働く。
 
* 減速効果は垂直方向にも効果があるため、命中させた敵はジャンプ(ロケットジャンプや粘着爆弾ジャンプも含む)も短くなる。このため、高所を守るときは、登ってこようとするソルジャーやデモマンに対して有利に働く。
  
* ナターシャは、{{item link|Chargin' Targe}}や{{item link|Splendid Screen}}装備の[[Demoman/ja|デモマン]]の突進をも減速させられる。
+
* {{item name|Natascha}}は、{{item link|Chargin' Targe}}や{{item link|Splendid Screen}}装備の[[Demoman/ja|デモマン]]の突進をも減速させられる。
 
** 減速させると、デモマンは突進の途中で止まってしまう。
 
** 減速させると、デモマンは突進の途中で止まってしまう。
  
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|}
 
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* ブラス・ビーストはスピンアップに時間がかかるので、ショットガンを持つことをお勧めする。これにより、待ち伏せを受けてもすぐに対応できる。
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* {{item name|Brass Beast}}はスピンアップに時間がかかるので、{{item name|Shotgun}}を持つことをお勧めする。これにより、待ち伏せを受けてもすぐに対応できる。
  
* この武器は、スピンアップ中の移動速度が極端に遅くなるので、あまり動き回らない防衛側で使うのに向いている。
+
* この武器はスピンアップ中の移動速度が極端に遅くなるので、あまり動き回らない防衛側で使うのに向いている。
 
** 狭くて逃げ隠れする場所が無いような、難所や激戦区の防衛において、与ダメージの高さを活かそう。
 
** 狭くて逃げ隠れする場所が無いような、難所や激戦区の防衛において、与ダメージの高さを活かそう。
  
* ブラス・ビーストを持ったときの立ち回りには、用心深さと経験が必要になる。経験を活かして、敵を狭いスペースに誘い込もう。ブラス・ビーストなら遠距離でも高いダメージを与えられるが、機動力の低さ故、高いリスクをも背負うことになる。
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* {{item name|Brass Beast}}を持ったときの立ち回りには、用心深さと経験が必要になる。経験を活かして、敵を狭いスペースに誘い込もう。{{item name|Brass Beast}}なら遠距離でも高いダメージを与えられるが、機動力の低さ故、高いリスクをも背負うことになる。
  
* 防衛時には、{{item link|Natascha}}を持っている味方ヘビーとペアを組もう。ナターシャ持ちヘビーがターゲットを鈍足化させれば、ブラス・ビーストの与ダメージの高さを最大限発揮できる。
+
* 防衛時には、{{item link|Natascha}}を持っている味方ヘビーとペアを組もう。{{item name|Natascha}}持ちヘビーがターゲットを鈍足化させれば、{{item name|Brass Beast}}の与ダメージの高さを最大限発揮できる。
  
 
* この武器を使うなら、[[Dispenser/ja|ディスペンサー]]を上手く活用しよう。スピンアップ中の移動力が遅いため、倒した敵が落とす武器を他のプレイヤーに先に取られてしまい、弾薬を補充するのが難しくなる。また、爆風によるダメージを当てられやすくもなっている。
 
* この武器を使うなら、[[Dispenser/ja|ディスペンサー]]を上手く活用しよう。スピンアップ中の移動力が遅いため、倒した敵が落とす武器を他のプレイヤーに先に取られてしまい、弾薬を補充するのが難しくなる。また、爆風によるダメージを当てられやすくもなっている。
  
* ブラス・ビーストを持てば、敵ヘビーも怖くない。待ち伏せされたのでなければ、大抵は勝てるだろう。
+
* {{item name|Brass Beast}}を持てば、敵ヘビーも怖くない。待ち伏せされたのでなければ、大抵は勝てるだろう。
  
* 素早い待ち伏せを成功させるため、角に隠れて気づかないプレイヤーを待とう。
+
* 待ち伏せして素早く敵を倒すため、角に隠れて気づかないプレイヤーを待とう。
  
 
* {{item link|Brass Beast}}を使っているときは、味方の[[medic/ja|メディック]]が[[ÜberCharge/ja|ユーバーチャージ]]を発動させる前に{{item link|Brass Beast}}のスピンアップを完了させておくと良い。スピンアップには時間がかかるので、貴重な[[ÜberCharge/ja|ユーバーチャージ]]の時間を浪費して、ダメージ量が少なくなってしまう。
 
* {{item link|Brass Beast}}を使っているときは、味方の[[medic/ja|メディック]]が[[ÜberCharge/ja|ユーバーチャージ]]を発動させる前に{{item link|Brass Beast}}のスピンアップを完了させておくと良い。スピンアップには時間がかかるので、貴重な[[ÜberCharge/ja|ユーバーチャージ]]の時間を浪費して、ダメージ量が少なくなってしまう。
  
* 敵ヘビーの脅威は低下しているとはいえ、ミニガンを持ったヘビーはこちらより早くスピンアップできるので、倒される危険がある。
+
* 敵ヘビーの脅威は低下しているとはいえ、{{item name|Minigun}}を持ったヘビーはこちらより早くスピンアップできるので、倒される危険がある。
  
 
===={{item link|Tomislav}}====
 
===={{item link|Tomislav}}====
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! {{Table icon|Tomislav|作成}}
 
! {{Table icon|Tomislav|作成}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Tomislav}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Tomislav}}
| 200
+
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+
| rowspan=2|27
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 +
|-
 +
! {{Table icon|Australium Tomislav|上級コース Mann Up 報酬|title={{common string|Australium item|Tomislav}}}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Tomislav}}
 +
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* トミスラブを装備したヘビーは、角を曲がってきた敵を驚かすのに長けている。待ち伏せして至近距離から攻撃すれば、素早く確実に仕留められるだろう。高い攻撃力のために相手は逃げ切ることも出来ず、戦ったとしてもヘビーの体力を削りきることは出来ないだろう。
+
* {{item name|Tomislav}}を装備したヘビーは、角を曲がってきた敵を驚かすのに長けている。待ち伏せして至近距離から攻撃すれば、素早く確実に仕留められるだろう。高い攻撃力のために相手は逃げ切ることも出来ず、戦ったとしてもヘビーの体力を削りきることは出来ないだろう。
  
 
* 待ち伏せするのに向いた場所があっても、同じ場所を何度も繰り返し使うのはよそう。犠牲者たちはすぐにチームメイトに警告し、その場所には攻撃や援護の準備をした状態で近づくようになるだろう。
 
* 待ち伏せするのに向いた場所があっても、同じ場所を何度も繰り返し使うのはよそう。犠牲者たちはすぐにチームメイトに警告し、その場所には攻撃や援護の準備をした状態で近づくようになるだろう。
  
* トミスラブのスピンアップの速さは、ショットガンの欠点の多くを補ってくれる。効率良く弾薬を使い、防御的な戦術を取れば、セカンダリ武器を使うより効果的だろう。
+
* {{item name|Tomislav}}のスピンアップの速さは、{{item name|Shotgun}}の欠点の多くを補ってくれる。効率良く弾薬を使い、防御的な戦術を取れば、サブ武器を使うよりも効果的だろう。
  
 
* スピンアップが速いというだけで、この武器を選ぶべきではない。速いといっても0.087秒の違いにすぎない。
 
* スピンアップが速いというだけで、この武器を選ぶべきではない。速いといっても0.087秒の違いにすぎない。
  
* 通常、{{item link|Killing Gloves of Boxing}}でクリッツブーストを得てからミニガンに持ち替えても、ブーストを活かすには非効率である。しかし例外的にトミスラブなら、グローブから持ち替え、構え、発射するまで1秒かからない。ユーバーチャージ中なら、エリア一帯を制圧するのに効果的な手段だ。
+
* 通常、{{item link|Killing Gloves of Boxing}}でクリッツブーストを得てから{{item name|Minigun}}に持ち替えても、ブーストを活かすには非効率である。しかし例外的に{{item name|Tomislav}}なら、グローブから持ち替え、構え、発射するまで1秒かからない。ユーバーチャージ中なら、エリア一帯を制圧するのに効果的な手段だ。
  
* メディガンを持ったメディックと組むなら、ユーバーチャージのかけ始めの段階で、よりいっそう距離を縮めよう。トミスラブなら、それでも攻撃するだけの余裕がある。
+
* メディガンを持ったメディックと組むなら、ユーバーチャージのかけ始めの段階で、よりいっそう距離を縮めよう。{{item name|Tomislav}}なら、それでも攻撃するだけの余裕がある。
  
* 敵ヘビーには注意しよう。正面からやり合ったのでは、相手の武器がナターシャでない限り負けてしまう(両者が同時にスピンアップして撃ち始めた場合)。相手が構えてないうちに接近して、ダメージレースで競り勝とう。
+
* 敵ヘビーには注意しよう。正面からやり合ったのでは、相手の武器が{{item name|Natascha}}でない限り負けてしまう(両者が同時にスピンアップして撃ち始めた場合)。相手が構えてないうちに接近して、ダメージレースで競り勝とう。
  
 
===={{item link|Huo-Long Heater}}====
 
===={{item link|Huo-Long Heater}}====
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! class="header" width="8%"| 遠距離
 
! class="header" width="8%"| 遠距離
 
! class="header" width="8%"| クリティカル
 
! class="header" width="8%"| クリティカル
! class="header" width="8%"| 炎の渦
+
! class="header" width="8%"| 炎の輪
! class="header" width="8%"| 燃焼
+
! class="header" width="8%"| 延焼
 
|-
 
|-
 
! {{Table icon|Huo-Long Heater|作成}}
 
! {{Table icon|Huo-Long Heater|作成}}
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|}
 
|}
  
フォー・ロン・ヒーターは、ダメージ量では通常のミニガンとほぼ同じだ。しかし、スピンアップ中にヘビーの体の周りに炎の輪を発生させ、近くの敵に着火して少量のダメージを与える。炎の輪は1秒につき弾薬6発を消費するため、他のミニガンより弾切れになるのが早い。弾薬が無いと、炎も発生しない。
+
{{item name|Huo-Long Heater}}は、ダメージ量では通常の{{item name|Minigun}}とほぼ同じだ。しかし、スピンアップ中にヘビーの体の周りに炎の輪を発生させ、近くの敵に着火して少量のダメージを与える。炎の輪は1秒につき弾薬6発を消費するため、他の{{item name|Minigun}}より弾切れになるのが早い。弾薬が無いと、炎も発生しない。
  
* 他のミニガンより弾切れになるのが早いので、セカンダリにショットガンを持っておくのが良い。弾切れになったらショットガンを使うのだが、ヒーターの火力を補えるとは思わないほうが良い。装填数の多い{{item link|Family Business}}がお勧めだ。
+
* 他の{{item name|Minigun}}より弾切れになるのが早いので、セカンダリに{{item name|Shotgun}}を持っておくのが良い。弾切れになったら{{item name|Shotgun}}を使うのだが、ヒーターの火力を補えるとは思わないほうが良い。装填数の多い{{item link|Family Business}}がお勧めだ。
  
 
* 遠距離戦よりも、炎による自衛や接近戦に重きをおこう。炎だけでは敵を倒すことは出来ないが、近づいてきた敵から身を守ることは可能だ。  
 
* 遠距離戦よりも、炎による自衛や接近戦に重きをおこう。炎だけでは敵を倒すことは出来ないが、近づいてきた敵から身を守ることは可能だ。  
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* 炎の輪はスパイへの抑止力ともなる。スピンアップ中にバックスタブをしようとすれば、スパイは着火されてしまう。味方に火がついたら、そいつが敵スパイだ。
 
* 炎の輪はスパイへの抑止力ともなる。スピンアップ中にバックスタブをしようとすれば、スパイは着火されてしまう。味方に火がついたら、そいつが敵スパイだ。
 
** 炎の輪を発生させていても、スパイがバックスタブしてこないということではない。武器を使ってスパイチェックを欠かさず行おう。
 
** 炎の輪を発生させていても、スパイがバックスタブしてこないということではない。武器を使ってスパイチェックを欠かさず行おう。
 +
** 熟練のスパイなら炎の輪をジャンプで飛び越えて、着地前に攻撃することで燃やされずにバックスタブを成功させられる。敵スパイが近くにいるようなら警戒を怠らないように。
  
 
* この武器は、エンジニアの基地を守るのに向いている。ディスペンサーで弾薬を補給しつつ、炎の輪を発生させていれば、建築物をサップしに来た敵スパイに着火できる。
 
* この武器は、エンジニアの基地を守るのに向いている。ディスペンサーで弾薬を補給しつつ、炎の輪を発生させていれば、建築物をサップしに来た敵スパイに着火できる。
 
** 同様に、ペイロードやペイロードレースの攻撃側でも効果的だ。カートからの補給で武器をスピンアップさせ続けられるので、カートを押す味方を炎の輪で守ることが出来る。
 
** 同様に、ペイロードやペイロードレースの攻撃側でも効果的だ。カートからの補給で武器をスピンアップさせ続けられるので、カートを押す味方を炎の輪で守ることが出来る。
  
* {{item link|Huo-Long Heater}}をスピンアップ中に挑発すると、炎の輪が燃え続け、弾薬も減り続ける。
+
* {{item link|Huo-Long Heater}}をスピンアップ中に挑発すると、炎の輪が燃え続け、弾薬も減り続けてしまう。
  
===セカンダリ武器===
+
===サブ武器(セカンダリ武器)===
==== {{item link|Shotgun}} ====
+
==== {{item link|Shotgun}} + リスキン====
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 
! class="header" width="17%" rowspan=2 | 武器
 
! class="header" width="17%" rowspan=2 | 武器
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! class="header" width="8%"| クリティカル
 
! class="header" width="8%"| クリティカル
 
|-
 
|-
! {{Table icon|Shotgun|デフォルト}}
+
! {{Table icon|Shotgun|初期装備}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Shotgun}}
 +
| rowspan="2" | 6
 +
| rowspan="2" | 32
 +
| rowspan="2" | 86-90
 +
| rowspan="2" | 24-67
 +
| rowspan="2" | 3-26
 +
| rowspan="2" | 180
 +
|-
 +
! {{Table icon|Festive Shotgun|開梱}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Shotgun}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Shotgun}}
| 6
 
| 32
 
| 86-90
 
| 24-67
 
| 3-26
 
| 180
 
 
|}
 
|}
  
* ショットガンは、ヘビーが動きながらでも使える武器だ。以下に挙げるような、機動力が低下すると不利になる状況で使おう。
+
* {{item name|Shotgun}}は、ヘビーが動きながらでも使える武器だ。以下に挙げるような、機動力が低下すると不利になる状況で使おう。
 
** デモマンやソルジャーとの戦闘で、相手が遮蔽物に隠れつつヘビーを攻撃しているとき。
 
** デモマンやソルジャーとの戦闘で、相手が遮蔽物に隠れつつヘビーを攻撃しているとき。
 
** 撤退するとき。
 
** 撤退するとき。
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** 敵スナイパーの射線の範囲内で戦うとき。
 
** 敵スナイパーの射線の範囲内で戦うとき。
 
** ヘルスや弾薬を素早く回収する必要があるとき。
 
** ヘルスや弾薬を素早く回収する必要があるとき。
** "ブルラッシュ" :射程の長い武器を使うクラス相手に、ショットガンが有効な近距離まで接近するとき。
+
** "ブルラッシュ" :射程の長い武器を使うクラス相手に、{{item name|Shotgun}}が有効な近距離まで接近するとき。
  
* ショットガンは、ミニガンが弾切れになったときのバックアップとしての機能も果たす。
+
* {{item name|Shotgun}}は、{{item name|Minigun}}が弾切れになったときのバックアップとしての機能も果たす。
  
* 味方チームに複数のメディックがいるなら、メディック達の体力回復にはあまり心配がいらないので、サンドヴィッチよりショットガンの方がいいかもしれない。
+
* 味方チームに複数のメディックがいるなら、メディック達の体力回復にはあまり心配がいらないので、{{item name|Sandvich}}より{{item name|Shotgun}}の方がいいかもしれない。
  
* サンドヴィッチを持たないため、生き残るためにヘルスパックや[[medic/ja|メディック]]に頼ることがより多くなる。マップのヘルスパックの位置を覚え、また、すぐに退却できるようにチームメイトから離れすぎないようにしよう。
+
* {{item name|Sandvich}}を持たないため、生き残るためにヘルスパックや[[medic/ja|メディック]]に頼ることがより多くなる。マップのヘルスパックの位置を覚え、また、すぐに退却できるようにチームメイトから離れすぎないようにしよう。
  
* 自分の体力が減っているなどして、角を曲がるのが危険なときは、敵をおびき出してショットガンで倒そう。この戦法は、相手が全く気づいていないなら、トミスラブを使うとより効果的だ。
+
* 自分の体力が減っているなどして、角を曲がるのが危険なときは、敵をおびき出して{{item name|Shotgun}}で倒そう。この戦法は、相手が全く気づいていないなら、{{item name|Tomislav}}を使うとより効果的だ。
  
* ショットガンよりもサンドヴィッチの方が、多くの状況で有用だ。しかし、ショットガンの力を甘く見てはいけない!特に防衛時において、味方エンジニアのディスペンサーとメディックの援護さえあれば、自力での回復は必要なくなる。ただし、味方メディックを素早く回復させるためにサンドヴィッチを配ることも出来なくなってしまう。
+
* {{item name|Shotgun}}よりも{{item name|Sandvich}}の方が、多くの状況で有用だ。しかし、{{item name|Shotgun}}の力を甘く見てはいけない!特に防衛時において、味方エンジニアのディスペンサーとメディックの援護さえあれば、自力での回復は必要なくなる。ただし、味方メディックを素早く回復させるために{{item name|Sandvich}}を配ることも出来なくなってしまう。
  
 
===={{item link|Sandvich}} + リスキン====
 
===={{item link|Sandvich}} + リスキン====
Line 341: Line 355:
 
|}
 
|}
  
食べると、4秒間かけてヘビーの体力が満タンになる。この間、ヘビーは身動きが取れなくなり、大きな咀嚼音を立てる。
+
食べると4秒間かけてヘビーの体力が満タンになる。この間、ヘビーは身動きが取れなくなり、大きな咀嚼音を立てる。
  
 
* 食事するときは、必ず障害物の陰か、味方のそばで行おう。食事中は身動きが取れなくなるので、敵に好き放題やられてしまう。
 
* 食事するときは、必ず障害物の陰か、味方のそばで行おう。食事中は身動きが取れなくなるので、敵に好き放題やられてしまう。
 
** スパイに背後から刺されないよう、壁を背にして食事しよう。また、スパイが登ってこれないような高所で食事するといい。
 
** スパイに背後から刺されないよう、壁を背にして食事しよう。また、スパイが登ってこれないような高所で食事するといい。
  
* サンドヴィッチは、わりあい早くリチャージされるので、出し惜しみせず使うと良い。もし体力が半分を切ったチームメイトがいて、周りにヘルスパックもディスペンサーも無く、メディックもいなければ、すぐ投げてあげよう。味方がヘルスを補充しに戻らず済めば、その分強力に前線を押せる。
+
* {{item name|Sandvich}}は、わりあい早くリチャージされるので、出し惜しみせず使うと良い。もし体力が半分を切ったチームメイトがいて、周りにヘルスパックもディスペンサーも無く、メディックもいなければ、すぐ投げてあげよう。味方がヘルスを補充しに戻らず済めば、その分強力に前線を押せる。
  
* セカンダリ攻撃キーでサンドヴィッチを投げることが出来る。落ちたサンドヴィッチはヘルスパック中と同じ扱いになり、取ったプレイヤーのヘルスを50%回復させ、燃焼や出血のダメージを止めることが出来る。瀕死のチームメイトを助けるのに使おう。特に、自分自身を回復できないメディックを助けて、溜まったユーバーチャージを失わせないために有効だ。
+
* 第2攻撃キーで{{item name|Sandvich}}を投げることが出来る。落ちた{{item name|Sandvich}}はヘルスパック中と同じ扱いになり、取ったプレイヤーのヘルスを50%回復させ、燃焼や出血のダメージを止めることが出来る。瀕死のチームメイトを助けるのに使おう。特に、自分自身を回復できないメディックを助けて、溜まったユーバーチャージを失わせないために有効だ。
** 落ちたサンドヴィッチは、自分自身の回復には使えない。拾うと、ゲージがリチャージされる。
+
** 落ちた{{item name|Sandvich}}は、自分自身の回復には使えない。拾うとゲージがリチャージされる。
  
* 落としたサンドヴィッチは敵も拾えるので、わざと落としておき、拾いに来た敵を待ち伏せするのにも使える。
+
* 落とした{{item name|Sandvich}}は敵も拾えるので、わざと落としておき、拾いに来た敵を待ち伏せするのにも使える。
  
* 一度食べるか投げるかすると、30秒のクールダウン期間が必要になる。この間、体力満タンの状態でヘルスパックを拾うと、すぐにサンドヴィッチが補充される。
+
* 一度食べるか投げるかすると、30秒のクールダウン期間が必要になる。この間、体力満タンの状態でヘルスパックを拾うと、すぐに{{item name|Sandvich}}が補充される。
** このことを利用して、チームメイトがヘルスパック小で回復したいときに、先にサンドヴィッチを投げて、その後ヘルスパック小を拾ってリチャージすれば、実質ヘルスパック小を中に変換したことになる。
+
** このことを利用して、チームメイトがヘルスパック小で回復したいときに、先に{{item name|Sandvich}}を投げて、その後ヘルスパック小を拾ってリチャージすれば、実質ヘルスパック小を中に変換したことになる。
  
* {{item link|Shotgun}}や{{item link|Family Business}}といった代替武器を持てないため、開けたエリアでもミニガンを使うしかなくなる。
+
* {{item link|Shotgun}}や{{item link|Family Business}}といった代替武器を持てないため、開けたエリアでも{{item name|Minigun}}を使うしかなくなる。
  
* サンドヴィッチに持ち替えた瞬間に挑発キーを押すと、武器の切り替え時間が1秒短縮されるので、素早く回復できる。
+
* {{item name|Sandvich}}に持ち替えた瞬間に挑発キーを押すと、武器の切り替え時間が1秒短縮されるので、素早く回復できる。
  
* 敵が近くにいるとき、特に[[scout/ja|スカウト]]がいるときはサンドヴィッチを構えないようにしよう。やられてサンドヴィッチを落とすと、他のクラスは50ヘルスのところを、スカウトには75ヘルスも回復されてしまう。
+
* 敵が近くにいるとき、特に[[scout/ja|スカウト]]がいるときは{{item name|Sandvich}}を構えないようにしよう。やられて{{item name|Sandvich}}を落とすと、他のクラスは50ヘルスのところを、スカウトには75ヘルスも回復されてしまう。
  
* 覚えておこう。チームメイトは後ろに目を持たないということ、そして彼らは体力が低いのにも気づかず突撃しがちであるということを。ヘビーはチームメイトより足が遅いが、出来ればサンドヴィッチはチームメイトの前に投げよう。チームメイトがサンドヴィッチに気づいていないなら、{{item link|Gloves of Running Urgently}}で追いつこう。
+
* チームメイトは後ろに目を持たないということ、そして彼らは体力が低いのにも気づかず突撃しがちであるということを覚えておこう。ヘビーはチームメイトより足が遅いが、出来れば{{item name|Sandvich}}はチームメイトの前に投げよう。チームメイトが{{item name|Sandvich}}に気づいていないなら、{{item link|Gloves of Running Urgently}}で追いつこう。
  
* 食べるためには、武器の持ち替えが終わるのを待たなくてはならない。もし待てないのなら、挑発キーを押すとこの時間をスキップできる。特に、武器の持ち替えが遅くなる{{item link|Fists of Steel}}を装備しているときには有効だ。
+
* 食べるためには、武器の持ち替えが終わるのを待たなくてはならない…しかし、そんな暇が無い場合、挑発キーを押すとこの時間をスキップできる。特に、武器の持ち替えが遅くなる{{item link|Fists of Steel}}を装備しているときには有効だ。
  
 
==== {{item link|Dalokohs Bar}} + リスキン ====
 
==== {{item link|Dalokohs Bar}} + リスキン ====
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|}
 
|}
  
Dalokohsバーは、食べると4秒間かけて100HP回復し、さらに30秒間ヘビーの最大体力が350HPになる。サンドヴィッチと同様、食事中のヘビーは動けなくなり、大きな咀嚼音を立てる。
+
{{item name|Dalokohs Bar}}は、食べると4秒間かけて100HP回復し、さらに30秒間ヘビーの最大体力が350HPになる。{{item name|Sandvich}}と同様、食事中のヘビーは動けなくなり、大きな咀嚼音を立てる。
  
* 30秒経過したとき、300ヘルスを超えている分はオーバーヒールの扱いになり、その後7秒間で無くなる。
+
* 30秒経過したときに300ヘルスを超えている分はオーバーヒールの扱いになり、その後7秒間で無くなる。
  
* サンドヴィッチやバッファロー・ステーキ・サンドヴィッチと違って、Dalokohsバーにはクールダウン期間が無いので、体力を回復するために連続して複数回使用出来る。しかし、かなりの時間がかかるので、ヘルスパックを探しに行くか、敵がやってきそうならヘルスパックを取りに行った方がいいだろう。
+
* {{item name|Sandvich}}や{{item name|Buffalo Steak Sandvich}}と違って、{{item name|Dalokohs Bar}}にはクールダウン期間が無いので、体力を回復するために連続して複数回使用出来る。しかし、かなりの時間がかかるので、ヘルスパックを探しに行くか、敵がやってきそうならヘルスパックを取りに行った方がいいだろう。
  
* 追加の50HPを得ることによって、散弾銃やグレネードランチャー、スナイパーライフル(非チャージのヘッドショットまたはボディショット)から1,2発喰らっても耐えられるようになる。また、至近距離からの粘着爆弾やダイレクトヒットも同様だ。これらはどれも使用するプレイヤーが多く、追加の体力の分、ヘビーが先にトドメを刺すチャンスが高まる。しかし、サンドヴィッチのように体力を100%回復することが出来ないため、倒した後で回復手段を探すのに苦労するだろう。
+
* 追加の50HPを得ることによって、{{item name|Scattergun}}や{{item name|Grenade Launcher}}、{{item name|Sniper Rifle}}(非チャージのヘッドショットまたはボディショット)から1,2発喰らっても耐えられるようになる。また、至近距離からの{{item name|Stickybomb Launcher}}や{{item name|Direct Hit}}も同様だ。これらはどれも使用するプレイヤーが多く、追加の体力の分、ヘビーが先にトドメを刺すチャンスが高まる。しかし、{{item name|Sandvich}}のように体力を100%回復することが出来ないため、倒した後で回復手段を探すのに苦労するだろう。
  
* Dalokohsバーは、味方メディックやディスペンサーが無い場合に、特に有用だ。
+
* {{item name|Dalokohs Bar}}はいつでも使える回復手段として、味方メディックやディスペンサーが無い場合に特に有用だ。
  
* Dalokohsバーによって最大ヘルスが350HPになっても、メディックのオーバーヒールは最大450HPのままである。そのため、味方に複数メディックがいるときには、バーを使う効果は薄い。
+
* {{item name|Dalokohs Bar}}によって最大ヘルスが350HPになっても、メディックのオーバーヒールは最大450HPのままである。そのため、味方に複数メディックがいるときには、バーを使う効果は薄い。
** また、バグのせいで、Dalokohsバーの効果発動中でもディスペンサーは300HPまでしか回復してくれない。
+
** また、バグのせいで、{{item name|Dalokohs Bar}}の効果発動中でもディスペンサーは300HPまでしか回復してくれない。
  
 
* {{item link|Sandvich}}や{{item link|Buffalo Steak Sandvich}}と違って、{{item link|Dalokohs Bar}}や{{item link|Fishcake}}は投げられない。
 
* {{item link|Sandvich}}や{{item link|Buffalo Steak Sandvich}}と違って、{{item link|Dalokohs Bar}}や{{item link|Fishcake}}は投げられない。
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|}
 
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* サンドヴィッチと同様に、バッファロー・ステーキ・サンドヴィッチもセカンダリ攻撃キーで投げることが出来る。落ちたステーキもサンドヴィッチ同様、自分以外のプレイヤーが拾うとヘルスを50%回復する。
+
* {{item name|Sandvich}}と同様に、{{item name|Buffalo Steak Sandvich}}も第2攻撃キーで投げることが出来る。落ちたステーキも{{item name|Sandvich}}同様、自分以外のプレイヤーが拾うとヘルスを50%回復する。
  
 
* スピードブーストは、単に攻撃時だけでなく、さまざまな場面で役に立つ。偵察活動や、目標地点への移動を素早く行えるようになる。しかし、食べると被ダメージが25%上昇するため、打たれ弱くなってしまう。
 
* スピードブーストは、単に攻撃時だけでなく、さまざまな場面で役に立つ。偵察活動や、目標地点への移動を素早く行えるようになる。しかし、食べると被ダメージが25%上昇するため、打たれ弱くなってしまう。
Line 431: Line 445:
 
** スピードブーストによって、ヘビーでは通常届かない場所にも移動可能になる。ヘビー以外のクラスはジャンプして届く場所に、ヘビーも到達できるようになる。
 
** スピードブーストによって、ヘビーでは通常届かない場所にも移動可能になる。ヘビー以外のクラスはジャンプして届く場所に、ヘビーも到達できるようになる。
  
* 敵が遠くから追ってきたとき、角を曲がったところでバッファロー・ステーキ・サンドヴィッチを使おう。カメラが第三者視点に切り替わるので敵の位置が分かるようになる。良いタイミングで飛び出して、近接武器で不意の一撃を喰らわそう。
+
* 敵が遠くから追ってきたとき、角を曲がったところで{{item name|Buffalo Steak Sandvich}}を使おう。カメラが第三者視点に切り替わるので敵の位置が分かるようになる。良いタイミングで飛び出して、近接武器で不意の一撃を喰らわそう。
  
 
* 無理に敵陣へ突撃しないように。被ダメージが25%増加しているため、距離を置いて投射物で攻撃されると、すぐにやられてしまう。
 
* 無理に敵陣へ突撃しないように。被ダメージが25%増加しているため、距離を置いて投射物で攻撃されると、すぐにやられてしまう。
  
* {{item link|Fists of Steel}}と組み合わせて使うと、バッファロー・ステーキ・サンドヴィッチの被ダメージ25%増加ペナルティを打ち消すことが可能だ。
+
* {{item link|Fists of Steel}}と組み合わせて使うと、{{item name|Buffalo Steak Sandvich}}の被ダメージ25%増加ペナルティを打ち消すことが可能だ。
  
 
* {{item link|Killing Gloves of Boxing}}とも相性が良い。ステーキの効果があるうちに1人倒せば、ステーキのスピードブーストで敵に近づき、グローブのクリティカルブーストで攻撃が可能だ。{{item link|Bootlegger}}または{{item link|Ali Baba's Wee Booties}}を装備したデモマンや、ソルジャー、ヘビー以外は一撃でノックアウト出来る。
 
* {{item link|Killing Gloves of Boxing}}とも相性が良い。ステーキの効果があるうちに1人倒せば、ステーキのスピードブーストで敵に近づき、グローブのクリティカルブーストで攻撃が可能だ。{{item link|Bootlegger}}または{{item link|Ali Baba's Wee Booties}}を装備したデモマンや、ソルジャー、ヘビー以外は一撃でノックアウト出来る。
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|}
 
|}
  
* ファミリー・ビジネスは、ショットガンと比べて遠距離向きだ。装填数が多く、マガジンあたりの平均ダメージ量でショットガンを上回る。近距離では、やはりマガジンあたりのダメージ量でショットガンを上回るものの、その差は小さくなる。
+
* {{item name|Family Business}}は、{{item name|Shotgun}}と比べて遠距離向きだ。装填数が多く、マガジンあたりの平均ダメージ量で{{item name|Shotgun}}を上回る。近距離では、やはりマガジンあたりのダメージ量で{{item name|Shotgun}}を上回るものの、その差は小さくなる。
  
* 与ダメージが減少しており、待ち伏せや直接戦闘には向かない。その反面、マガジンサイズが多いため、ミニガンでは攻撃しづらいような、距離を置いてチョロチョロ動き回る敵を倒すのに向いている。
+
* 与ダメージが減少しており、待ち伏せや直接戦闘には向かない。その反面マガジンサイズが多いため、{{item name|Minigun}}では攻撃しづらいような、距離を置いてチョロチョロ動き回る敵を倒すのに向いている。
** ファミリー・ビジネスは、特に対スナイパー/エンジニアに向いている。前者に対しては、弾を浴びせて狙いを外させることが出来る。後者には、セントリーガンを攻撃するのが難しいときに、後ろに隠れたエンジニア自身を狙おう。エンジニアが{{item link|Wrangler}}を使っている場合、その狙いを外させることも可能だ。
+
** {{item name|Family Business}}は、特に対スナイパー/エンジニアに向いている。前者に対しては、弾を浴びせて狙いを外させることが出来る。後者には、セントリーガンを攻撃するのが難しいときに、後ろに隠れたエンジニア自身を狙おう。エンジニアが{{item link|Wrangler}}を使っている場合、その狙いを外させることも可能だ。
  
  
* ファミリー・ビジネスは装填数が増えているため、ミニセントリーやLv1のセントリーガンを、射程外から打ち続けて壊すことが出来る。ショットガンでも可能だが、それには外すことなく攻撃することが必要になるため、やや難しい。ファミリー・ビジネスは与ダメージこそ低いものの、弾薬の増加によって壊しやすくなっている。
+
* {{item name|Family Business}}は装填数が増えているため、ミニセントリーやLv1のセントリーガンを、射程外から打ち続けて壊すことが出来る。{{item name|Shotgun}}でも可能だが、それには外すことなく攻撃することが必要になるため、やや難しい。{{item name|Family Business}}は与ダメージこそ低いものの、弾薬の増加によって壊しやすくなっている。
  
* 装填数の多いファミリー・ビジネスは、"ラン・アンド・ガン" 戦法に向いている。ミニガンのようにスピンアップする必要がないし、走っている時には精確さよりも手数の多さが求められる。この戦法では、障害物の間を走りつつ攻撃するため、ショットガンよりファミリー・ビジネスの方が役に立つ。また、スカウトやスパイなどの足の速いクラスが逃げるのを追うときも、やはり手数を増やしたいため、この武器が役に立つ。
+
* 装填数の多い{{item name|Family Business}}は、"ラン・アンド・ガン" 戦法に向いている。{{item name|Minigun}}のようにスピンアップする必要がないし、走っている時には精確さよりも手数の多さが求められる。この戦法では、障害物の間を走りつつ攻撃するため、{{item name|Shotgun}}より{{item name|Family Business}}の方が役に立つ。また、スカウトやスパイなどの足の速いクラスが逃げるのを追うときも、やはり手数を増やしたいため、この武器が役に立つ。
  
* 体力の高いヘビーがこの武器を使えば、"ブルラッシュ"戦法で、ソルジャーやデモマンなどの中距離向きのクラスとの戦いに役立つ。多くのプレイヤーはヘビーがミニガンに持ち替えると考えるため、このような接近する戦法には驚くだろう(元々の距離が遠すぎない場合に限る)。装填数の多さによって接近しながら大ダメージを与え、高い体力で敵の攻撃を凌ごう。
+
* 体力の高いヘビーがこの武器を使えば、"ブルラッシュ"戦法で、ソルジャーやデモマンなどの中距離向きのクラスとの戦いに役立つ。多くのプレイヤーはヘビーが{{item name|Minigun}}に持ち替えると考えるため、このような接近する戦法には驚くだろう(元々の距離が遠すぎない場合に限る)。装填数の多さによって接近しながら大ダメージを与え、高い体力で敵の攻撃を凌ごう。
  
* 回転音のしないトミスラブのバックアップには、ファミリー・ビジネスが良いだろう。待ち伏せには持ってこいの組み合わせだ。こちらが攻撃するまで、敵は気づかないだろう。ショットガンもこの用途で使えるが、ファミリー・ビジネスは装填数が多いため、敵と交戦中のリロード回数も少なくて済む。
+
* 回転音のしない{{item name|Tomislav}}のバックアップには、{{item name|Family Business}}が良いだろう。待ち伏せには持ってこいの組み合わせだ。こちらが攻撃するまで、敵は気づかないだろう。{{item name|Shotgun}}もこの用途で使えるが、{{item name|Family Business}}は装填数が多いため、敵と交戦中のリロード回数も少なくて済む。
  
* ショットガンの方がファミリー・ビジネスよりも有用な状況も多く、用途に応じて使い分けることが求められる。ショットガンは与ダメージが高く、待ちぶせや近~中距離での戦闘(ショットガンの方がダメージレースでファミリー・ビジネスを上回る距離)に向いている。そのため、デモマンなどが近接攻撃をするのを思いとどまるだろう。
+
* {{item name|Shotgun}}の方が{{item name|Family Business}}よりも有用な状況も多く、用途に応じて使い分けることが求められる。{{item name|Shotgun}}は与ダメージが高く、待ちぶせや近~中距離での戦闘({{item name|Shotgun}}の方がダメージレースで{{item name|Family Business}}を上回る距離)に向いている。そのため、デモマンなどが近接攻撃をするのを思いとどまるだろう。
  
* ファミリー・ビジネスと{{item link|Killing Gloves of Boxing}}のクリッツブーストは相性が良い。装填数が多い分、ショットガンより多くのクリティカル攻撃が可能だ。
+
* {{item name|Family Business}}と{{item link|Killing Gloves of Boxing}}のクリッツブーストは相性が良い。装填数が多い分、{{item name|Shotgun}}より多くのクリティカル攻撃が可能だ。
 +
 
 +
===={{item link|Panic Attack}}====
 +
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 +
! class="header" width="17%" rowspan=2 | 武器
 +
! class="header" width="16%" rowspan=2 | キルアイコン
 +
! class="header" width="17%" colspan=2 | 弾薬
 +
! class="header" width="50%" colspan=5 | ダメージ
 +
|-
 +
! class="header" width="8%"| 装填数
 +
! class="header" width="8%"| 携行数
 +
! class="header" width="13%"| 近距離
 +
! class="header" width="13%"| 中距離
 +
! class="header" width="13%"| 遠距離
 +
! class="header" width="13%"| クリティカル
 +
|-
 +
|-
 +
! {{Table icon|Panic Attack|作成}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Panic Attack}}
 +
| 0
 +
| 32
 +
| 86-90
 +
(ヘルスに依拠)
 +
| 24-67
 +
(ヘルスに依拠)
 +
| 3-26
 +
(ヘルスに依拠)
 +
| 180
 +
[6ダメージ × 10ペレット]
 +
(ヘルスに依拠)
 +
|}
 +
 
 +
{{item name|Panic Attack}}は作成で入手可能なヘビー用のサブ武器だ。この武器はリロードが速く、ヘルスが減少するに連れて発射速度と拡散性が上昇する。攻撃キーを押し続けると弾倉に弾を込め続け、キーを離すと全弾を1発ずつ発射する。弾倉には最大4発まで装填することが可能だ。
 +
 
 +
* {{item name|Panic Attack}}は{{item name|Shotgun}}と比較して34%リロードが速い。このため、より素早くダメージを与えることが可能なため、予め弾を装填しておけないことをカバー出来る。
 +
** 敵に遭遇する前に装填しておくと良いだろう。さもないと敵に先手を取られてしまう。
 +
 +
* {{item name|Panic Attack}}はチームメイトのそばにいるときに使おう。そうすることで、攻撃を受けてもヘルスの減少を抑えつつ与ダメージを上昇させ、死亡するリスクも減らすことが出来るだろう。
  
 
===近接武器===
 
===近接武器===
Line 492: Line 543:
 
! class="header" width="20%" | クリティカル
 
! class="header" width="20%" | クリティカル
 
|-
 
|-
! {{Table icon|Fists|デフォルト}}
+
! {{Table icon|Fists|初期装備}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Fists}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Fists}}
| rowspan=8 |0.8秒
+
| rowspan=10 |0.8秒
| rowspan=8 |65
+
| rowspan=10 |65
| rowspan=8 |195
+
| rowspan=10 |195
 
|-
 
|-
 
! {{Table icon|Saxxy|プロモーション}}
 
! {{Table icon|Saxxy|プロモーション}}
Line 518: Line 569:
 
! {{Table icon|Ham Shank|ドロップ}}
 
! {{Table icon|Ham Shank|ドロップ}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Ham Shank}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Ham Shank}}
 +
|-
 +
! {{Table icon|Necro Smasher|実績}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Necro Smasher}}
 +
|-
 +
! {{Table icon|Crossing Guard|開梱}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Crossing Guard}}
 
|}
 
|}
  
* 拳は、セカンダリにショットガン系の武器を持っていない場合、ヘビーにとって唯一の代替武器となる。また、曲がり角での交戦や、ヘビーに気づいていない相手との近接戦闘でも役に立つ。
+
* {{item name|Fists}}は、セカンダリに{{item name|Shotgun}}系の武器を持っていない場合、ヘビーにとって唯一の代替武器となる。また、曲がり角での交戦や、ヘビーに気づいていない相手との近接戦闘でも役に立つ。
  
* 拳は、メディックの{{item link|Bonesaw}}と似ている。もっとDPSの高い武器もあるが、試合開始直後に使うにはこちらのほうが向いているし、またクリティカル発生率も高い。ミニガンはとても大きくて目立つ音を立てるので、不意打ちにはこちらの方が向いている。倒す前に気づかれてしまっても、ミニガンに持ち替えるか、スピンアップ中にやられそうならショットガンに持ち替えよう。
+
* {{item name|Fists}}はメディックの{{item link|Bonesaw}}と似ている。もっとDPSの高い武器もあるが、先制の一打に使うにはこちらのほうが向いているし、またクリティカル発生率も高い。{{item name|Minigun}}はとても大きくて目立つ音を立てるので、不意打ちにはこちらの方が向いている。倒す前に気づかれてしまっても、{{item name|Minigun}}に持ち替えるか、スピンアップ中にやられそうなら{{item name|Shotgun}}に持ち替えよう。
  
 
==== {{item link|Killing Gloves of Boxing}} ====
 
==== {{item link|Killing Gloves of Boxing}} ====
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|}
 
|}
  
攻撃速度が遅くなるかわりに、敵を倒すと5秒間、ヘビーの攻撃がクリティカルになる。
+
攻撃速度が遅くなるかわりに、敵を倒すと5秒間ヘビーの攻撃がクリティカルになる。
  
* クリティカルブーストは、他の武器に持ち替えても有効だ。そのため、敵を倒したら、すぐ射程の長い別の武器に切り替えるといい。しかし、切り替えには時間がかかる上に、ミニガンの場合はさらにスピンアップする時間が必要になる。また、ショットガンを使う場合はK.G.B.に火力が劣る。出来れば、他の武器に切り替える間に、複数のキル(2人以上)をK.G.B.で取りたいところだ。
+
* クリティカルブーストは、他の武器に持ち替えても有効だ。そのため、敵を倒したら、すぐ射程の長い別の武器に切り替えるといい。しかし、切り替えには時間がかかる上に、{{item name|Minigun}}の場合はさらにスピンアップする時間が必要になる。また、{{item name|Shotgun}}を使う場合はK.G.B.に火力が劣る。出来れば、他の武器に切り替える間に、複数のキル(2人以上)をK.G.B.で取りたいところだ。
  
 
* 攻撃速度の遅さとヘビー自体の足の遅さからして、K.G.B.の運用にはリスクを伴う。使うにあたっては、敵が角を曲がってきたところを攻撃したり、メディックに回復されている状態で使うのがベストだ。
 
* 攻撃速度の遅さとヘビー自体の足の遅さからして、K.G.B.の運用にはリスクを伴う。使うにあたっては、敵が角を曲がってきたところを攻撃したり、メディックに回復されている状態で使うのがベストだ。
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** この戦術は遠距離武器の少ない[[Medieval Mode/ja|メディーバルモード]]では特に有効だ。
 
** この戦術は遠距離武器の少ない[[Medieval Mode/ja|メディーバルモード]]では特に有効だ。
  
* ミニガンはスピンアップで多少時間を食うが、全く無駄にしてしまうわけではない。ミニガンはリロードがいらない上に、クリティカルヒットではえげつないダメージを与えられる。少し時間がかかっても、状況によってはミニガンが有効だ。
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* {{item name|Minigun}}はスピンアップで多少時間を食うが、全く無駄にしてしまうわけではない。{{item name|Minigun}}はリロードがいらない上に、クリティカルヒットではえげつないダメージを与えられる。少し時間がかかっても、状況によっては{{item name|Minigun}}が有効だ。
  
 
* 味方のヘビーがK.G.B.を使っていたら、キルを横取りしないように。また、簡単に倒せそうな敵がいても、出来れば譲ってあげよう。
 
* 味方のヘビーがK.G.B.を使っていたら、キルを横取りしないように。また、簡単に倒せそうな敵がいても、出来れば譲ってあげよう。
  
==== {{item link|Gloves of Running Urgently}} ====
+
==== {{item link|Gloves of Running Urgently}} + リスキン ====
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 
! class="header" width="20%" rowspan=2 | 武器
 
! class="header" width="20%" rowspan=2 | 武器
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! {{Table icon|Gloves of Running Urgently|作成}}
 
! {{Table icon|Gloves of Running Urgently|作成}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Gloves of Running Urgently}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Gloves of Running Urgently}}
| 0.8秒
+
| rowspan=3 | 0.8秒
| 49
+
| rowspan=3 | 49
| 147
+
| rowspan=3 | 147
| 299ハンマーユニット/秒
+
| rowspan=3 | 299ハンマーユニット/秒
 +
|-
 +
! {{Table icon|Festive Gloves of Running Urgently|開梱}}
 +
| align="center" |{{Icon killicon|weapon=Gloves of Running Urgently}}
 +
|-
 +
! {{Table icon|Bread Bite|開梱}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Bread Bite}}
 
|}
 
|}
  
G.R.U.は、武器を構えている間ヘビーの移動速度が30%上昇するかわりに、構えている間と他の武器に持ち替えてから3秒間、被ダメージが25%上昇してミニクリッツになるペナルティがつく。
+
G.R.U.を構えている間は、ヘビーの移動速度が30%上昇するかわりに、構えている間と他の武器に持ち替えてから3秒間、被ダメージが25%上昇してミニクリッツになるペナルティがつく。
  
 
* G.R.U.を使ってチームメイトに追いつき、素早く前線に復帰しよう。ただし、ミニクリッツの攻撃を受けないように、最前線へは武器を持ち替えてから近づこう。
 
* G.R.U.を使ってチームメイトに追いつき、素早く前線に復帰しよう。ただし、ミニクリッツの攻撃を受けないように、最前線へは武器を持ち替えてから近づこう。
 
** G.R.U.は戦闘から逃げるときも役に立つ。やられてしまってリスポーンを待たなくて済むように、生き残ってチームメイトに合流し、戦闘を継続しよう。
 
** G.R.U.は戦闘から逃げるときも役に立つ。やられてしまってリスポーンを待たなくて済むように、生き残ってチームメイトに合流し、戦闘を継続しよう。
 
** 機動性が増すため、投射物を避けやすくなり、[[Hitscan/ja|即着弾]]武器も当たりにくくなる。
 
** 機動性が増すため、投射物を避けやすくなり、[[Hitscan/ja|即着弾]]武器も当たりにくくなる。
** バッファロー・ステーキ・サンドヴィッチのスピードブーストとG.R.U.のそれとは、効果は重ならない。両方発動しても、ヘビーの移動速度は311ハンマーユニット/秒にしかならない。
+
** {{item name|Buffalo Steak Sandvich}}のスピードブーストとG.R.U.のそれとは、効果は重ならない。両方発動しても、ヘビーの移動速度は311ハンマーユニット/秒にしかならない。
  
* [[ÜberCharge/ja|ユーバーチャージ]]を貰ったら、G.R.U.を使うとセントリーガンのノックバックを打ち消して接近できる。ヘビーの攻撃は、距離が遠いと効果が低いが、セントリーガンに近づけばミニガンのポテンシャルを最大限発揮出来る。
+
* [[ÜberCharge/ja|ユーバーチャージ]]を貰ったら、G.R.U.を使うとセントリーガンのノックバックを打ち消して接近できる。ヘビーの攻撃は、距離が遠いと効果が低いが、セントリーガンに近づけば{{item name|Minigun}}のポテンシャルを最大限発揮出来る。
  
 
* 被ダメージに気をつけよう。ミニクリッツの攻撃を避けるため、攻撃時にG.R.U.を使うのは、1対1の接近戦だけにしよう。
 
* 被ダメージに気をつけよう。ミニクリッツの攻撃を避けるため、攻撃時にG.R.U.を使うのは、1対1の接近戦だけにしよう。
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* プレイ中のサーバーがランダムクリティカル有りの設定にしている場合、近接武器は銃器に比べて、クリティカル発生率が非常に高い。グローブのクリティカルは146ダメージなので、運がよければ一撃で倒せるし、そうでなくとも相手は瀕死になるだろう。
 
* プレイ中のサーバーがランダムクリティカル有りの設定にしている場合、近接武器は銃器に比べて、クリティカル発生率が非常に高い。グローブのクリティカルは146ダメージなので、運がよければ一撃で倒せるし、そうでなくとも相手は瀕死になるだろう。
  
* この武器と{{item link|Tomislav}}を装備すれば、隠密行動が可能になる。敵の前線をくぐり抜けて、危険のない場所なら物陰でトミスラブをスピンアップさせよう(音がしないので敵には気づかれない)。危険そうなら、物陰からすぐ飛び出しつつトミスラブを発射しよう。相手も壁の後ろから飛び出てくるとは思わないだろう。まさにサイレントキラーだ!
+
* この武器と{{item link|Tomislav}}を装備すれば、隠密行動が可能になる。敵の前線をくぐり抜けて、危険のない場所なら物陰で{{item name|Tomislav}}をスピンアップさせよう(音がしないので敵には気づかれない)。危険そうなら、物陰からすぐ飛び出しつつ{{item name|Tomislav}}を発射しよう。相手も壁の後ろから飛び出てくるとは思わないだろう。まさにサイレントキラーだ!
  
* 旗取りモードでは非常に便利だ。火力だけでなく、機密情報を奪ったときの機動力も身につけられる。敵に攻撃されても、ヘビーなら勝てるだろう(相手がヘビーや、上手いデモマン、ソルジャーでなければ)。
+
* キャプチャー・ザ・フラッグモードでは非常に便利だ。火力だけでなく、機密情報を奪ったときの機動力も身につけられる。敵に攻撃されても、ヘビーなら勝てるだろう(相手がヘビーや、上手いデモマン、ソルジャーでなければ)。
  
 
===={{item link|Warrior's Spirit}}====
 
===={{item link|Warrior's Spirit}}====
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|}
 
|}
  
* ウォーリアーズ・スピリットがあれば、近接勝負で優位に立てる。ヘビーの高い体力と、高い攻撃力があれば、やられる前にやることが出来るだろう。
+
* {{item name|Warrior's Spirit}}があれば、近接勝負で優位に立てる。ヘビーの高い体力と、高い攻撃力があれば、やられる前にやることが出来るだろう。
  
 
* 最大ヘルスにペナルティがつき、メディックのオーバーヒールは最大450から420になる。
 
* 最大ヘルスにペナルティがつき、メディックのオーバーヒールは最大450から420になる。
 
** {{item link|Dalokohs Bar}}があれば、体力減少のペナルティは打ち消すことが出来る。しかし、最大オーバーヒール量の減少は打ち消すことが出来ない。
 
** {{item link|Dalokohs Bar}}があれば、体力減少のペナルティは打ち消すことが出来る。しかし、最大オーバーヒール量の減少は打ち消すことが出来ない。
  
* 障害物の多い場所では、相手を追い回すのは難しい。ウォーリアーズ・スピリットを使うのは、何か最優先で狙うすべきものがあるときだけにしよう。
+
* 注意すべき点として、{{item name|Warrior's Spirit}}は画面の大部分を覆ってしまうので、周囲が見難くなる。{{item name|Warrior's Spirit}}を使うのは、何か最優先で狙うすべきものがあるときだけにしよう。ご利用は計画的に、というやつだ。
  
 
===={{item link|Fists of Steel}}====
 
===={{item link|Fists of Steel}}====
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|}
 
|}
  
* フィスツ・オブ・スチールは、待ち伏せを受けたり、エリアを横切ったりするときに、ヘビーの防御力を上げておくことが出来る。ヘビーの体力が実質的に500HP相当になるため、フルチャージのヘッドショットを受けても生き残ることが可能だ。
+
* {{item name|Fists of Steel}}は、待ち伏せを受けたり、エリアを横切ったりするときに、ヘビーの防御力を上げておくことが出来る。ヘビーの体力が実質的に500HP相当になるため、フルチャージのヘッドショットを受けても生き残ることが可能だ。
  
* 退却時にも、フィスツ・オブ・スチールを使えば逃げ延びやすくなる。敵にトドメを刺される前に、遮蔽物に隠れるか、ヘルスを回復しよう。
+
* 退却時にも{{item name|Fists of Steel}}を使えば逃げ延びやすくなる。敵にトドメを刺される前に、遮蔽物に隠れるか、ヘルスを回復しよう。
  
 
* ダメージ耐性のおかげで、[[medic/ja|メディック]]や[[Dispenser/ja|ディスペンサー]]、[[Payload/ja|ペイロード]]カートによる回復がより効果的になる。
 
* ダメージ耐性のおかげで、[[medic/ja|メディック]]や[[Dispenser/ja|ディスペンサー]]、[[Payload/ja|ペイロード]]カートによる回復がより効果的になる。
  
* フィスツ・オブ・スチールを装備したヘビーは、敵がユーバーチャージを使ってきたときに、味方の[[Sentry Gun/ja|セントリーガン]]をかばって、ロケットや{{item link|Minigun}}の攻撃をかわりに受けて守ることが出来る。
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* {{item name|Fists of Steel}}を装備したヘビーは、敵がユーバーチャージを使ってきたときに、味方の[[Sentry Gun/ja|セントリーガン]]をかばって、ロケットや{{item link|Minigun}}の攻撃をかわりに受けて守ることが出来る。
  
* フィスツ・オブ・スチールは、キャプチャーポイントを奪取したり、ペイロードカートを押したり機密情報を奪ったりするときに役に立つ。ほとんどのプレイヤーは離れたところから攻撃してくるだろうから、それらのダメージを減らして、耐えることが可能だ。
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* {{item name|Fists of Steel}}は、キャプチャーポイントを奪取したり、ペイロードカートを押したり機密情報を奪ったりするときに役に立つ。ほとんどのプレイヤーは離れたところから攻撃してくるだろうから、それらのダメージを減らして、耐えることが可能だ。
  
 
* 相手の近接武器によるダメージが2倍になってしまうので、近接戦闘は避けよう。
 
* 相手の近接武器によるダメージが2倍になってしまうので、近接戦闘は避けよう。
** このため、[[Medieval Mode/ja|メディーバルモード]]では、相手チームに{{item link|Huntsman}}を使うスナイパーや{{item link|Crusader's Crossbow}}を使うメディックが大勢いない限り、フィスツ・オブ・スチールを使うのはやめよう。
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** このため、[[Medieval Mode/ja|メディーバルモード]]では、相手チームに{{item link|Huntsman}}を使うスナイパーや{{item link|Crusader's Crossbow}}を使うメディックが大勢いない限り、{{item name|Fists of Steel}}を使うのはやめよう。
  
* 距離を置いて攻撃してくるクラスに対して、フィスツ・オブ・スチールは相手をおびき寄せる使い方も出来る。近接武器に持ち替えて近寄ってきた敵に対して、ミニガンに持ち替えて対応すると効果的だ。
+
* 距離を置いて攻撃してくるクラスに対して、{{item name|Fists of Steel}}は相手をおびき寄せる使い方も出来る。近接武器に持ち替えて近寄ってきた敵に対して、{{item name|Minigun}}に持ち替えて対応すると効果的だ。
  
* トミスラブとは相性が良い。素早くスピンアップ出来るトミスラブは、近接攻撃で2倍のダメージをあたえようと近寄ってきた敵を返り討ちにすることが出来る。
+
* {{item name|Tomislav}}とは相性が良い。素早くスピンアップ出来る{{item name|Tomislav}}は、近接攻撃で2倍のダメージをあたえようと近寄ってきた敵を返り討ちにすることが出来る。
  
* ミニガンやショットガンの、武器の切り替え速度が遅くなるペナルティがあるため、立ち回りでカバーしよう。
+
* {{item name|Minigun}}や{{item name|Shotgun}}の、武器の切り替え速度が遅くなるペナルティがあるため、立ち回りでカバーしよう。
  
* {{item link|Buffalo Steak Sandvich}}とフィスツ・オブ・スチールの組み合わせは、広い屋外のエリアを通り抜けたり、撤退するのにうってつけだ。非近接攻撃ダメージを軽減し、さらにほとんどのクラスより速く動ける。追いついて近接攻撃を当てられるのは、スカウトかメディック、または爆風ジャンプを使えるソルジャーかデモマンだけだ。いずれも、ミニクリッツのパンチ1発で、ほぼ瀕死になるだろう。ただし、盾装備のデモマンには注意しよう。あっという間に近づかれて、クリティカルの近接攻撃で一撃でやられてしまう。
+
* {{item link|Buffalo Steak Sandvich}}と{{item name|Fists of Steel}}の組み合わせは、広い屋外のエリアを通り抜けたり、撤退するのにうってつけだ。非近接攻撃ダメージを軽減し、さらにほとんどのクラスより速く動ける。追いついて近接攻撃を当てられるのは、スカウトかメディック、または爆風ジャンプを使えるソルジャーかデモマンだけだ。いずれも、ミニクリッツのパンチ1発で、ほぼ瀕死になるだろう。ただし、盾装備のデモマンには注意しよう。あっという間に近づかれて、クリティカルの近接攻撃で一撃でやられてしまう。
  
 
===={{item link|Eviction Notice}}====
 
===={{item link|Eviction Notice}}====
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* エビクション・ノーティスは、ヘビーの近接攻撃速度をスカウトのそれよりも速くするが、ダメージ量もスカウトのそれと同程度まで下げる。
+
* {{item name|Eviction Notice}}は、ヘビーの近接攻撃速度をスカウトのそれよりも速くするが、ダメージ量もスカウトのそれと同程度まで下げる。
  
* この武器は、ヘビーのデフォルトの近接攻撃と比較して、DPSが80%程度に低下する。そのため、他の近接武器のほうが効率的といえる。しかし、攻撃頻度が高まれば、その分クリティカルヒットのチャンスも増えると考えられる。特に、{{item link|Buffalo Steak Sandvich}}のミニクリッツ効果とスピードバフを組み合わせると良い。
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* 攻撃速度が上昇するが与ダメージは低下するので、ヘビーのデフォルトの近接攻撃と比較して、DPSが80%程度まで低下する。そのため他の近接武器のほうが効率的といえるかもしれない。しかし、攻撃頻度が高まれば、その分クリティカルヒットのチャンスも増えると考えられる。特に、{{item name|Buffalo Steak Sandvich}}のミニクリッツ効果とスピードバフを組み合わせると効果的だ。
  
* エビクション・ノーティスは、角を曲がってきた敵に使ったり、あるいは待ち伏せで使ったりして、相手をパニックにさせると良い。K.G.B.が2回攻撃するうちに、エビクション・ノーティスなら4回攻撃出来る。相手が驚いているうちに素早く倒してしまおう。
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* {{item name|Eviction Notice}}は、角を曲がってきた敵に使ったり、あるいは待ち伏せで使ったりして、相手をパニックにさせると良い。K.G.B.が2回攻撃するうちに、{{item name|Eviction Notice}}なら4回攻撃出来る。相手が驚いているうちに素早く倒してしまおう。
  
* 素早い攻撃が出来るこの武器は、スカウトがやるように、崖や岩棚から飛び降りて一気に距離を詰める"ブルラッシュ"戦法に向いている。いきなり近距離に現われ、エビクション・ノーティスの素早い連打を繰り出せば、相手は思わず逃げ出そうとするだろう。
+
* 素早い攻撃が出来るこの武器は、スカウトがやるように、崖や岩棚から飛び降りて一気に距離を詰める"ブルラッシュ"戦法に向いている。いきなり近距離に現われ、{{item name|Eviction Notice}}の素早い連打を繰り出せば、相手は思わず逃げ出そうとするだろう。
  
 
* 近接戦闘では、相手よりも多くの攻撃を与えられるだろう。攻撃キーを押したまま、攻撃するたびに後退し、次の攻撃を繰り出す間に前進しよう。これは特に、スカウトのような素早くて普通に攻撃しても避けてしまうクラスに有効だ。
 
* 近接戦闘では、相手よりも多くの攻撃を与えられるだろう。攻撃キーを押したまま、攻撃するたびに後退し、次の攻撃を繰り出す間に前進しよう。これは特に、スカウトのような素早くて普通に攻撃しても避けてしまうクラスに有効だ。
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* {{item link|Fists}}系武器の最後の1つ、{{item link|Holiday Punch}}は、[[backstab/ja|背後から殴る]]かクリティカルヒットを当てることで、敵を強制的に[[Schadenfreude/ja|笑わせる]]ことが出来る。その後は、繰り返し殴るだけで簡単に相手を倒せる。
 
* {{item link|Fists}}系武器の最後の1つ、{{item link|Holiday Punch}}は、[[backstab/ja|背後から殴る]]かクリティカルヒットを当てることで、敵を強制的に[[Schadenfreude/ja|笑わせる]]ことが出来る。その後は、繰り返し殴るだけで簡単に相手を倒せる。
  
* {{item link|Minigun}}はスピンアップが必要だし、{{item link|Shotgun}}は火力が低い。ホリデー・パンチにはショーダウンの罵倒攻撃があるので、それを使えば一撃で倒せる。
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* {{item link|Minigun}}はスピンアップが必要だし、{{item link|Shotgun}}は火力が低い。{{item name|Holiday Punch}}には{{item name|Showdown}}の罵倒攻撃があるので、それを使えば一撃で倒せる。
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* {{item name|Holiday Punch}}は上手く使えば待ち伏せに最適だ。{{item link|Tomislav}}などと組み合わせて、動けなくした敵を素早く片付けよう。
  
* ホリデー・パンチは上手く使えば待ち伏せに最適だ。{{item link|Tomislav}}などと組み合わせて、動けなくした敵を素早く片付けよう。
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* 相手が[[ÜberCharge/ja|ユーバーチャージ]]を発動して攻めてきたとき、{{item name|Holiday Punch}}でその目論見を潰してしまおう。メディックを後ろから殴ればヒールビームが途切れるうえに、貴重なユーバーを5秒間も浪費させることが出来る。
  
* 相手が[[ÜberCharge/ja|ユーバーチャージ]]を発動して攻めてきたとき、その目論見をホリデー・パンチで潰してしまおう。メディックを後ろから殴れば、ヒールビームが途切れるうえに、貴重なユーバーを5秒間も浪費させることが出来る。
+
* この武器は{{item name|Fists}}の上位互換と言えるかもしれない。{{item name|Fists}}はクリティカルが出れば大ダメージを与えられるという違いはあるが、{{item name|Holiday Punch}}もターゲットを全く身動き取れない状態にすれば簡単に倒すことが出来る。ただし、熟練のプレイヤー達を相手にするにはいささか頼りない。笑わせようとしてもジャンプで避けられたり、トドメを刺す前にやられてしまったりするかもしれない。
  
 
== [[Taunts/ja#特殊な罵倒行為|特殊な罵倒行為]] ==
 
== [[Taunts/ja#特殊な罵倒行為|特殊な罵倒行為]] ==
=== [[Showdown/ja|ショーダウン]] ===
+
=== {{item link|Showdown}} ===
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 
! class="header" width="17%" |  
 
! class="header" width="17%" |  
 
! class="header" width="16%" | キルアイコン
 
! class="header" width="16%" | キルアイコン
 +
! class="header" width="10%" | 武器
 
! class="header" width="10%" | ダメージ
 
! class="header" width="10%" | ダメージ
 
! class="header" width="10%" | 発動時間
 
! class="header" width="10%" | 発動時間
Line 724: Line 790:
 
| {{Table icon|Showdown}}
 
| {{Table icon|Showdown}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Showdown}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Showdown}}
 +
|  {{item link|Fists}}<br/>{{item link|Saxxy}}<br/>{{item link|Apoco-Fists}}<br/>{{item link|Holiday Punch}}
 
| 500
 
| 500
 
| 3秒
 
| 3秒
Line 729: Line 796:
 
|}
 
|}
  
* 攻撃速度を把握しておこう。うまく使えば、[[Match outcomes/ja#Humiliation|虐殺タイム]]中でもリベンジ出来る。また、こちらに気づいていないヘビーや、スコープを覗いているスナイパーを倒したり、弾薬を節約するために使うことも可能だ。
+
* 攻撃速度を把握しておこう。うまく使えば、[[Match outcomes/ja#ボーナスタイム(虐殺タイム)|虐殺タイム]]中でもリベンジ出来る。また、こちらに気づいていないヘビーや、スコープを覗いているスナイパーを倒したり、弾薬を節約するために使うことも可能だ。
  
 
* 他の挑発と違って、手動で狙わないといけない。ターゲットが上空や眼下にいたとしても、"射撃"の瞬間に射線上にいればヒットする。
 
* 他の挑発と違って、手動で狙わないといけない。ターゲットが上空や眼下にいたとしても、"射撃"の瞬間に射線上にいればヒットする。
Line 759: Line 826:
 
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これは、目的達成重視の万能な組み合わせだ。敵が通常使用する火器や、セントリーガンによる攻撃を、フィスツ・オブ・スチールは40%軽減できる。これを利用して、厳重に守られた目標地点へ侵入することが可能だ。また、攻撃志向のプレイヤーならこのダメージ耐性を利用して、近接攻撃によるキルやセントリーガンの破壊をも成功させうる。一方、グローブ・オブ・ランニング・アージェントリーは目標地点に素早く到達できるものの、被ダメージがミニクリッツになってしまう。どちらも役に立たなそうなら、代わりにデフォルトの拳でも良い。
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これは目的達成重視の万能な組み合わせだ。敵が通常使用する火器やセントリーガンによる攻撃を、{{item name|Fists of Steel}}で40%軽減できる。これを利用して、厳重に守られた目標地点へ侵入することが可能だ。また、攻撃志向のプレイヤーならこのダメージ耐性を利用して、近接攻撃によるキルやセントリーガンの破壊をも成功させうる。一方、{{item name|Gloves of Running Urgently}}は目標地点に素早く到達できるものの、被ダメージがミニクリッツになってしまう。どちらも役に立たなそうなら、代わりにデフォルトの{{item name|Fists}}でも良い。
  
ペイロードマップでは、カートを盾にしつつ体力を回復することで、カートを押していきやすくなる。ミニガンは1発のダメージこそ低いが、近距離では甚大なダメージを与えられる。 また、ミニガンは他の2つのアンロック武器と違って、スピンアップ時間にペナルティが無いため、フィスツ・オブ・スチールから直接持ち替えても、切り替えにかかるペナルティは最小で済む。これらの長所からして、この装備にはショットガンよりランチボックス系アイテムの方が良い。Dalokohsバーは、味方にメディックが1人もいないときなら、追加ヘルスを得るために有用だが、そうでなければ傷ついたときにヘルスをたった60HP回復するだけだ。サンドヴィッチのほうが、メディックその他の味方を回復させることが出来て役に立つ。体力が満タンの時にヘルスキットを取ると、サンドヴィッチ再装填までの時間が短縮される。マップや場所、ヘルスキットの数によっては、このテクニックを使うといい。ショットガンは、ミニガンを使うと不利になるときのためのバックアップだ。移動しないとならないときや、メディックかヘルスキットによって緊急で回復しないとならないときに役立つだろう。
+
ペイロードマップでは、カートを盾にしつつ体力を回復することで、カートを押していきやすくなる。{{item name|Minigun}}は1発のダメージこそ低いが、近距離では甚大なダメージを与えられる。 また、{{item name|Minigun}}は他の2つのアンロック武器と違って、スピンアップ時間にペナルティが無いため、{{item name|Fists of Steel}}から直接持ち替えても、切り替えにかかるペナルティは最小で済む。これらの長所からして、この装備には{{item name|Shotgun}}よりランチボックス系アイテムの方が良い。{{item name|Dalokohs Bar}}は、味方にメディックが1人もいないときなら、追加ヘルスを得るために有用だが、そうでなければ傷ついたときにヘルスをたった100HP回復するだけだ。{{item name|Sandvich}}のほうが、メディックその他の味方を回復させることが出来て役に立つ。体力が満タンの時にヘルスキットを取ると、{{item name|Sandvich}}再装填までの時間が短縮される。マップや場所、ヘルスキットの数によっては、このテクニックを使うといい。{{item name|Shotgun}}は、{{item name|Minigun}}を使うと不利になるときのためのバックアップだ。移動しないとならないときや、メディックかヘルスキットによって緊急で回復しないとならないときに役立つだろう。
  
 
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攻撃支援型の組み合わせ例だ。相手のヘビーと至近距離で出くわしたり、あるいはメディックと組んだ敵ヘビーがいるときには使わないようにしよう。  
 
攻撃支援型の組み合わせ例だ。相手のヘビーと至近距離で出くわしたり、あるいはメディックと組んだ敵ヘビーがいるときには使わないようにしよう。  
ナターシャの鈍足化は、味方が足の速い敵を倒す手助けになる。ポケットメディックがいれば火力で上回る相手にも太刀打ち可能だ。メディックが近くにいればサンドヴィッチで自己回復する必要は少なくなるので、メディックが生存し続けられるように地面に置いておこう。
+
{{item name|Natascha}}の鈍足化は、味方が足の速い敵を倒す手助けになる。ポケットメディックがいれば火力で上回る相手にも太刀打ち可能だ。メディックが近くにいれば{{item name|Sandvich}}で自己回復する必要は少なくなるので、メディックが生存し続けられるように地面に置いておこう。
GRUは機動力が格段に上昇するので、敵の移動に対応したり、目標地点に素早く到達したり出来るようになるぞ。
+
G.R.U. は機動力が格段に上昇するので、敵の移動に対応したり、目標地点に素早く到達したり出来るようになるぞ。
  
 
|-
 
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Line 874: Line 941:
 
==={{class link|Scout}}===
 
==={{class link|Scout}}===
 
* 正面からではヘビーに歯が立たないため、多くのスカウトはターゲットを待ちぶせや不意打ちして、反撃を受ける前に逃げてしまうだろう。そのため、進軍するときは待ちぶせされないよう気をつけ、またスカウトが使えそうな横道の存在に注意しよう。
 
* 正面からではヘビーに歯が立たないため、多くのスカウトはターゲットを待ちぶせや不意打ちして、反撃を受ける前に逃げてしまうだろう。そのため、進軍するときは待ちぶせされないよう気をつけ、またスカウトが使えそうな横道の存在に注意しよう。
** ミニガンは、一度狙いをつければスカウトをあっという間に倒してしまえる。だが上手いスカウトは移動中のヘビーだけを狙い、スピンアップする前に逃げていってしまう。移動中にスカウトから身を守るならショットガンが有用だ。
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** {{item name|Minigun}}は、一度狙いをつければスカウトをあっという間に倒してしまえる。だが上手いスカウトは移動中のヘビーだけを狙い、スピンアップする前に逃げていってしまう。移動中にスカウトから身を守るなら{{item name|Shotgun}}が有用だ。
 
** {{item link|Force-A-Nature}}を使うスカウトは特に厄介だ。ヘビーが反応する前に2発連射出来る上に、[[knockback/ja|ノックバック]]によって追跡を妨げられる。別の方向から追撃されないように警戒が必要だ。
 
** {{item link|Force-A-Nature}}を使うスカウトは特に厄介だ。ヘビーが反応する前に2発連射出来る上に、[[knockback/ja|ノックバック]]によって追跡を妨げられる。別の方向から追撃されないように警戒が必要だ。
 
* ランチボックスを使用中は特に警戒しよう。他のクラスと違って、スカウトは予想外の方向からヘビーを追ってくる。
 
* ランチボックスを使用中は特に警戒しよう。他のクラスと違って、スカウトは予想外の方向からヘビーを追ってくる。
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==={{class link|Soldier}}===
 
==={{class link|Soldier}}===
* ソルジャーのロケットランチャーは高い攻撃力を誇るが、それはミニガンも同じだ。ヘビーのほうが体力が高い分、近距離ならダメージレースに勝てる。
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* ソルジャーのロケットランチャーは高い攻撃力を誇るが、それは{{item name|Minigun}}も同じだ。ヘビーのほうが体力が高い分、近距離ならダメージレースに勝てる。
* ソルジャーは、ショットガンで戦ったほうがいいクラスの一つだ。ショットガンなら、動いてロケットをよけつつダメージを与えられる。
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* ソルジャーは、{{item name|Shotgun}}で戦ったほうがいいクラスの一つだ。{{item name|Shotgun}}なら、動いてロケットをよけつつダメージを与えられる。
* ミニガンでソルジャーを撃つときは、動きが極めて遅くなるので、敵ソルジャーのロケットランチャーはほとんど当てられてしまうことを覚悟しよう。味方メディックとペアを組んでいるなら、相手はリロードが必要な分、ヒール量を上回って攻撃してくることはない。これを強みにしよう。
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* {{item name|Minigun}}でソルジャーを撃つときは、動きが極めて遅くなるので、敵ソルジャーのロケットランチャーはほとんど当てられてしまうことを覚悟しよう。味方メディックとペアを組んでいるなら、相手はリロードが必要な分、ヒール量を上回って攻撃してくることはない。これを強みにしよう。
* ソルジャーが逃げずに立ち向かってくるなら、ショットガンで攻撃し、リロードするときは障害物の影に隠れ、終わったら再び攻撃しよう。短い時間しか身を晒さなければ、相手はロケットを当てるのが難しくなり、さらなる前進か撤退を余儀なくされるだろう。しかし、ソルジャーも同じテクニックをロケットランチャーで用いるだろう。
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* ソルジャーが逃げずに立ち向かってくるなら、{{item name|Shotgun}}で攻撃し、リロードするときは障害物の影に隠れ、終わったら再び攻撃しよう。短い時間しか身を晒さなければ、相手はロケットを当てるのが難しくなり、さらなる前進か撤退を余儀なくされるだろう。しかし、ソルジャーも同じテクニックをロケットランチャーで用いるだろう。
* ショットガン同士の戦いなら、体力が高いヘビーが勝てるだろう。
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* {{item name|Shotgun}}同士の戦いなら、体力が高いヘビーが勝てるだろう。
* ソルジャーのロケットランチャーの中でも、{{item link|Direct Hit}}が最も危険だ。{{item name|Direct Hit}}は火力が強化されており、その代わり当てるのが難しい。ヘビーは大きくて当てやすいため、狙い撃ちにされやすい。{{item name|Direct Hit}}持ちソルジャーと戦うなら、距離を詰めるか背後を取るかしよう。ミニガンを撃ちながら近づくのはやめた方がいい。
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* ソルジャーのロケットランチャーの中でも、{{item link|Direct Hit}}が最も危険だ。{{item name|Direct Hit}}は火力が強化されており、その代わり当てるのが難しい。ヘビーは大きくて当てやすいため、狙い撃ちにされやすい。{{item name|Direct Hit}}持ちソルジャーと戦うなら、距離を詰めるか背後を取るかしよう。{{item name|Minigun}}を撃ちながら近づくのはやめた方がいい。
 
* {{item link|Equalizer}}を持ったソルジャーは、体力が低いほど攻撃力が高くなり、ヘビーをも2,3発で倒せる。もし見かけたら、真っ先に狙おう。相手は距離を詰めて戦おうとするだろうから、こちらはプライマリ武器に持ち替えて待ち伏せするのが効果的だ。スピンアップさせておけば、{{item name|Equalizer}}持ちのソルジャーは一瞬で倒せるだろう。
 
* {{item link|Equalizer}}を持ったソルジャーは、体力が低いほど攻撃力が高くなり、ヘビーをも2,3発で倒せる。もし見かけたら、真っ先に狙おう。相手は距離を詰めて戦おうとするだろうから、こちらはプライマリ武器に持ち替えて待ち伏せするのが効果的だ。スピンアップさせておけば、{{item name|Equalizer}}持ちのソルジャーは一瞬で倒せるだろう。
 
* ソルジャーとの最も有効な戦い方は、相手のロケットを逆に利用することだ。相手がこちらの足元にロケットを撃ってきたときに、相手目掛けてジャンプすれば、ソルジャーに向かってロケットジャンプすることが出来る。空中でスピンアップさせておき、相手の足元に着地しながら撃てば確実に倒せる。
 
* ソルジャーとの最も有効な戦い方は、相手のロケットを逆に利用することだ。相手がこちらの足元にロケットを撃ってきたときに、相手目掛けてジャンプすれば、ソルジャーに向かってロケットジャンプすることが出来る。空中でスピンアップさせておき、相手の足元に着地しながら撃てば確実に倒せる。
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==={{class link|Pyro}}===
 
==={{class link|Pyro}}===
*Regard Pyros with the same kind of caution you would Scouts. Pyros will adopt similar tactics like ambushing, but can do it with the added effects of Afterburn and more health. Unless you have seen the Pyro outside of close range and can spin up your Minigun before closing in, keep your Shotgun handy. This is imperative for Brass Beast users, whose primary of choice takes especially long to spin up.
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* パイロはスカウトと同種の危険だと考えよう。パイロも待ちぶせなどスカウトと似たような戦術を使うが、延焼ダメージを与える点とヘルスがより高い点が異なる。パイロを見つけたとき、{{item name|Minigun}}をスピンアップさせる前に近距離に近寄られそうならば{{item name|Shotgun}}を準備しよう。これはスピンアップが長い{{item name|Brass Beast}}の使い手には特に重要だ。
 
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* パイロのメイン武器の圧縮空気ブラストはヘビー(特にユーバーチャージを受けたとき)にとっては非常に厄介だ。仮にヘビーを吹き飛ばしたパイロを倒したとしても、ヘビーの足の遅さでは元の位置まで戻るのに時間がかかる。特に交戦中の前線真っ只中にいるときはなおさらだ。敵のパイロがこの戦術を使ってくるようなら、パイロを素早く倒せるチームメイトを先に進軍させてエアブラストを使うパイロを倒し、その地点を制圧してもらおう。
*The Compression Blast of a Pyro's primary weapon can be an especially great nuisance to a Heavy, particularly a Heavy under the effects of an ÜberCharge. Even if the Pyro is killed while repelling a Heavy on the move in this manner, the Heavy's slow foot speed and reliance on prior positioning make it time-consuming to return to the fore, especially when on the front lines and in the middle of combat. If opposing Pyros are using these tactics, consider countering by advancing with teammates who can engage the Pyros quickly, allowing you to cover ground lost to a Pyro playing keep-away using Compression Blasts.
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*パイロと1対1の勝負になったら距離を保とう。少なくとも中距離でならメイン武器の火力によるアドバンテージがあり、また{{item name|Shotgun}}や{{item name|Flare Gun}}の攻撃を受けたとしても、125ヘルス分こちらの方が上回っている。パイロはヘビーよりも動きが速く、{{item name|Flamethrower}}の射程範囲内に潜り込むためにヘビーの視界の外からやってくるだろう。常にパイロを視界に捉えておくことが重要だ。
 
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*パイロの武器のうち{{item name|Flare Gun}}と{{item link|Axtinguisher}}の2つには注意していないと大ダメージを受けてしまうぞ。燃えているときに{{item name|Axtinguisher}}で攻撃されるとクリティカルヒットになり、オーバーヒールされていたとしても2発で倒されてしまう。{{item name|Flare Gun}}も燃えている敵にはクリティカルになる武器で、ヘビーは特に当てられやすいターゲットだ。これらを装備したパイロは待ちぶせしていることが多いので、十分警戒しよう。
*If you engage a Pyro one-on-one, keep your opponent at arm's length. You have the advantage of at least one extremely powerful midrange weapon in the form of your primary, and have a 125 Health advantage to outlast damage from Shotguns or ignition from a Flare Gun. Keep the Pyro in sight at all times: Pyros run faster than Heavies, and if the Pyro gets out of your sight that may be all that is needed to get within Flamethrower range.
 
 
 
*Two of the Pyro's weapons, the Flare Gun and the {{item link|Axtinguisher}}, are very lethal if you aren't paying attention. The Axtinguisher gets full crits if a Pyro hits you while you are burning; he can kill you in 2 hits if you aren't overhealed, and the Flare Gun does crits to burning targets; you are a very easy target. Most Pyros will ambush you with these, so stay alert.
 
  
 
==={{class link|Demoman}}===
 
==={{class link|Demoman}}===
* Demomen rely on their Grenade Launchers for indirect attacks and laying "traps" for enemies. While your greater health will provide some protection against their attacks, a competent Demoman can down a Heavy in many situations.
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* デモマンは{{item name|Grenade Launcher}}による間接攻撃や、"粘着トラップ"を使ってくる。体力の高いヘビーならいくらかは耐えられるが、有能なデモマンならあの手この手で倒そうとしてくるぞ。
* When facing an enemy Demoman, try to force them into the open. At close range your Minigun can shred even the most accurate grenade-shooting Demoman, but only if your view of them is unobstructed. In the open and up close you have a distinct advantage over Demomen.
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* 敵デモマンに遭遇したら、開けた場所に誘い出そう。近距離でなら、たとえ精確にグレネードを当ててくるデモマンが相手でも{{item name|Minigun}}で制圧出来るが、それは射線が遮られていないときの話だ。開けた場所で接近して戦えば、デモマンに大きく水をあけられるだろう。
* At medium ranges, the Grenade Launcher is extremely damaging. The Demoman will often shoot shells at you, retreat to cover to reload, and then come back out and empty more shells on you, limiting the time he spends in your firing line without limiting the amount of damage he can do. In these situations it's best, if possible, to close the distance quickly so you can engage him head-on, where you have the advantage.
+
* {{item name|Grenade Launcher}}は中距離でも高いダメージを叩き出す。デモマンは弾倉を撃ち尽くしたら下がってリロードし、また前進して攻撃する、というのを繰り返すだろう。このようなシチュエーションになった場合、最善の策は出来る限り素早く距離を詰めて、得意とする接近戦に持ち込もう。
* Demomen love corners and obstructions. They will often run away, round a corner, and set a Stickybomb trap for you. When pursuing an enemy Demoman, be extremely careful of any doorframes, corners, or other objects that could potentially harbor Stickybombs.
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* デモマンは曲がり角や障害物が大好きだ。先を走って角を曲がったところで、粘着トラップを仕掛けて待ち構えているだろう。敵デモマンを追いかけるときは扉や曲がり角、その他粘着爆弾が仕掛けてありそうな障害物には十分注意しよう。
* If you are being hit by grenades that are being angled off of corners you need to retreat. Although Demomen can hit you around corners, they cannot see where their grenades are going, so you can move away and find another way to attack them.
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* 曲がり角の死角からグレネードを喰らったら撤退したほうが良い。とはいえ、デモマンは角越しに攻撃出来てもグレネードの行く先が見えるわけではないので、別の道を探して回りこんでから攻撃しよう。
* At long ranges your Minigun can hit enemy Demomen but they will be hard-pressed to do the same. This allows you to pick off damaged enemies, but the Minigun's damage dropoff is too high to kill a healthy Demoman.
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* 遠距離でも{{item name|Minigun}}を使えばダメージを与えられるが、デモマンの方が火力が高い。{{item name|Minigun}}の与ダメージは距離減衰するので、弱った敵なら倒せるが体力満タンのデモマンを倒すのは困難だ。
* When dealing with enemy Demoknights (Demomen carrying swords and shields), treat them like you would Pyros. Demoknights are very similar in many respects - like Pyros they deal damage primarily at extremely close range, and also like Pyros they can be shredded with the Minigun if you are healthy and aware of them.
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* デモナイト(剣と盾を装備したデモマン)に出会ったら、パイロに出会ったときと同じように対応しよう。デモナイトは多くの面でパイロに似ている。近距離戦を得意とするが、こちらが先手を取れば{{item name|Minigun}}で簡単に制圧可能だ。
**{{item link|Natascha}}'s slowdown can stop a Demoknight charge in its tracks and prevent him from running away, making the gun highly lethal against Demoknights.
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**{{item link|Natascha}}の減速効果はデモナイトの突進を途中で止めることが出来るので、デモナイトとの対戦では非常に有効だ。
**The {{item link|Tomislav}}'s faster spin-up allows you to set to killing Demoknights more quickly.
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**スピンアップが早い{{item link|Tomislav}}も、デモナイトに素早く対応するのに役立つぞ。
**Of all the Miniguns, the Brass Beast is most hampered when fighting Demoknights, as by the time it takes to lower the weapon the enemy Demoknight can whittle down as much as two thirds of your health.
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**{{item name|Minigun}}の中では、最もデモナイトに相性が悪いのが{{item name|Brass Beast}}だ。この武器を構え終わったころには、デモナイトに切り刻まれてヘルスの2/3は失っているだろう。
**The {{item link|Huo-Long Heater}}'s ring of fire makes it somewhat difficult for a Demoknight to attack you. Think about equipping this if a Demoknight is being bothersome.
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**{{item link|Huo-Long Heater}}が生み出す炎の輪があれば、デモナイトも手を出しにくくなる。デモナイトがいるようならこれを装備することを検討しよう。
  
 
==={{class link|Heavy}}===
 
==={{class link|Heavy}}===
*Heavy vs Heavy fights usually boils down to a handful of simple factors.
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*ヘビー対ヘビーの勝負は、以下のシンプルな要素に要約出来る。
** Who attacks first.
+
** どちらが先手を取ったか。
** Whose weapon has a higher damage output. (Brass Beast > Huo-Long Heater including afterburn > Minigun = Huo-Long Heater excluding afterburn > Tomislav > Natascha)
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** どちらの武器の方が攻撃力が高いか({{item name|Brass Beast}} > 炎の輪を含めた{{item name|Huo-Long Heater}} > {{item name|Minigun}} = 炎の輪を含めない{{item name|Huo-Long Heater}} > {{item name|Tomislav}} > {{item name|Natascha}})
** Who has more health.
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** どちらのヘルスの方が高いか。
** Who has a Medic healing them.
+
** どちらがメディックにヒールされているか。
** Whose Medic has a better Übercharge. (Medi Gun > Kritzkrieg > Vaccinator with Bullet resistance > Vaccinator without Bullet resistance > Quick-Fix)
+
** どちらのメディックの方が強力なユーバーチャージを使っているか({{item name|Medi Gun}} > {{item name|Kritzkrieg}} > 銃弾耐性の{{item name|Vaccinator}} > 銃弾耐性以外の{{item name|Vaccinator}} > {{item name|Quick-Fix}})
** Whether one begins dealing critical hits.
+
** どちらかがクリティカルヒットを出したか。
* If you believe you have the disadvantage, do not engage the enemy Heavy first; whenever possible let your teammates distract or soften him up before you attack.
+
* 自分が不利だと感じたら、先に手を出すのはやめておこう。出来ればチームメイトに注意を引きつけてもらったり、弱体化してもらったりした後に攻撃すると良い。
* However an exception to this general rule is when you have an obstacle between him and you.  You can use small obstacles and props to cover up some of your body, thus taking far less damage from the enemy Heavy, while still being able to project all of your damage towards him.  Corners are a fairly common place to employ this tactic, though general props such as boxes/crates, discarded wheelbarrows, stalagmites and such will perform the same role admirably.  This tactic can afford you semi invulnerability against other Heavies when used properly, depending on the obstacle.
+
* 自分と相手との間に障害物がある場合は、これらのルールの例外だ。自分の体を少しでも隠せるものがあれば、自分が受けるダメージを減らしつつ、相手にはいつも通りのダメージを与えることが出来る。曲がり角もこの戦術が有効な場所の1つだ。その他マップ上にある物資箱や手押し車、石筍なども同様に利用する事が出来る。敵のヘビーが上手く立ちまわったとしても、これらの障害物を利用すればほぼ無敵であるかのように振る舞うことが可能だ。
* Every bit of damage counts when fighting a Heavy in direct combat. Make sure to fire as accurately as possible.
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* ヘビー同士の直接対決は、ダメージ一つ一つの積み重ねだ。出来る限り精確に狙いをつけよう。
  
 
==={{class link|Engineer}}===
 
==={{class link|Engineer}}===
* While a lone Engineer is a small threat to a Heavy, even a low-level Sentry Gun can pose a serious threat to an unprepared Heavy. Heavies lack the speed and maneuverability needed to dodge low-level Sentry Guns, and the Heavy's substantial health is rarely enough to withstand the rapid fire and missile capabilities of a level three Sentry Gun. It's best to attack these threats with a partner, where the Heavy can serve to provide suppressing fire or absorb damage while a second party takes out the Sentry nest.
+
* エンジニアが1人だけならヘビーの敵ではないが、たとえ低レベルでもセントリーガンが設置されている場合、準備して望まないと深刻な脅威になり得る。スピードの遅いヘビーはセントリーガンの攻撃を避けられず、またヘビーの高いヘルスを持ってしても、レベル3セントリーガンの連射とミサイル攻撃には耐えられない。破壊するには仲間と共に攻撃し、ヘビーが制圧射撃をしたりダメージを肩代わりしている間に、第2陣にセントリーガンの拠点ごと破壊してもらおう。
** With a Medic in tow, a skilled duo can make up for the concentrated fire of a powerful Sentry Gun, and the Heavy's wide spread from his Minigun can simultaneously damage both the Engineer and his Sentry Gun.
+
** メディックがついてきてくれるなら、上手く立ち振る舞えばセントリーガンの集中攻撃にも耐え抜き、{{item name|Minigun}}の攻撃範囲の広さによってエンジニアごと倒すことも可能だ。
** Using good communication, a Spy can set a Sapper on an Engineer's buildings moments before a Heavy comes upon the nest. While the Buildings are disabled by the Sapper is a great time to help take them down, and a Heavy's fire is a great opportunity for a Spy to survive should they be discovered in the attempt.
+
** コミュニケーションを取り、ヘビーが攻撃する瞬間、味方スパイに{{item name|Sapper}}を取り付けてもらおう。{{item name|Sapper}}によって装置が無効化されている間は破壊する大チャンスだし、スパイは見つかったとしてもヘビーが攻撃している間に逃げられる可能性が生まれる。
* If you destroy a Sentry Gun, but the Engineer survives, beware if he goes after you with the {{item link|Frontier Justice}}. If he has at least 3 crits stored, he can kill you in three shots if you aren't overhealed. Try to kill him before this happens.
+
* セントリーガンを破壊したもののエンジニアが生きているなら、{{item link|Frontier Justice}}には注意しよう。3発分のクリティカルがあれば、ヘビーがオーバーヒールされていたとしてもやられる危険性があるので、その前に倒してしまいたい。
  
 
==={{class link|Medic}}===
 
==={{class link|Medic}}===
*Although a lone Medic is no problem at all to take out as a Heavy, Medics are usually accompanied by a formidable combat class that could kill you under the healing support of a Medic.
+
*メディックが1人だけなら何の問題もないが、たいていは手強い戦闘職をヒールしていることだろう。
*You have no chance to take out a target that is Übercharged, unless you are being pocketed for the duration of their Übercharge. It would be best to retreat and prepare to attack again if you are alone.
+
*相手がユーバーチャージを発動したら、こちらもポケットされていない限り返り討ちにされてしまうだろう。自分1人なら撤退して次の攻撃に備えるのがベストだ。
  
 
==={{class link|Sniper}}===
 
==={{class link|Sniper}}===
*With his large size, slow speed, and lack of reliable long range weaponry, there is little a Heavy can do against a skilled Sniper in long-range combat. The Heavy would do best to avoid open spaces where Snipers can get clear shots, and to stay in motion at all times. However, a Heavy is a very tempting target and a perfect distraction to keep a Sniper occupied while other classes neutralize the threat or complete objectives.
+
*サイズが大きく、足が遅く、長距離戦に有効な武器を持たないヘビーは、スナイパーに勝ち目がない。ヘビーが出来る最善の策は、スナイパーが攻撃しやすい開けたエリアを避けて、同じ場所には留まらないようにすることだ。それでもスナイパーのチームメイトが彼への脅威を排除し、目標を達成している限りは、スナイパーにとってヘビーは最優先で狙ううってつけのターゲットだ。
 
+
*中距離で1対1での戦闘なら、スナイパーは楽な相手だ。しかし、上手いスナイパーならたとえ至近距離でもヘッドショットを決められるので、なおも注意は必要だ。
*When encountered one-on-one at close-mid range, however, a Sniper is easily dispatched, though beware, a good Sniper can still get a headshot in if you're not careful, even at close range.
 
  
 
==={{class link|Spy}}===
 
==={{class link|Spy}}===
*Spies prey on vulnerable classes, and Heavy is more vulnerable to Spies than any other class. Being a slow and large class, Spies will backstab you fast and will be gone faster. Watch your back, and Spycheck with your Minigun. The Minigun has the strength to almost instantly kill a disguised or cloaked Spy. However, spinning the Minigun will make you even slower, so unless you're Spychecking, the Shotgun or Fists will work just as good.
+
*スパイは貧弱だが、ヘビーにとっては他のどのクラスよりも脅威的なクラスだ。遅くて大きいヘビーは簡単にバックスタブされてしまうだろう。背後に注意して{{item name|Minigun}}でスパイチェックしよう。たとえスパイが変装していようが透明化していようが、{{item name|Minigun}}ならほぼ一瞬で倒すことが出来るぞ。ただし{{item name|Minigun}}のスピン中は移動速度が遅くなるので、スパイチェック中でなければ{{item name|Shotgun}}や{{item name|Fists}}を使うのも良い。
 
+
*ヘビーとメディックがペアになっているときは、ユーバーチャージを使ってヘビーを守れるメディックの方が先に狙われやすい。味方のメディックを守るため、視界から外さないようにしよう。バックスタブされてしまうと、無防備なメディックだけをその場に残すことになってしまう。チームワークを発揮して他のクラスにポケット出来ることを祈ろう。敵陣では、メディックはヘビーほど効果的にスパイを止める手段を持っていない。ボイスやチャットを使って、メディックに危険を知らせよう。刺された直後にスパイが変装した場合、誰に変装したのかフリーズカムで見られるかもしれない。そのことをチームメイトに伝えれば、スパイの存在に気づいてくれるだろう。
*In a Heavy-Medic pair, the Medic will most likely be taken out first, as he is the primary source of ÜberCharging and protecting the Heavy. Protect your Medic, and make sure they never leave your sight. If you are backstabbed, leaving a defenseless Medic could mean a lot for your team, although in teamwork, he can switch to pocket another class; in enemy territory, a Medic cannot stop Spies as efficiently as Heavies. Use communication, in voice or text, to secure your Medic if you're dead. Considering Spies disguise fast after killing, you should be able to see who they disguise as in your freezecam. Tell your teammates this, and make sure they are aware of the Spy's presence.
+
*音を聞き逃すな。メディックがやられてしまったら、その音で気づくことが出来る。スパイが使っているのがデフォルトの{{item name|Knife}}ならば確実だ。
 
+
*スパイが持つ2種類のナイフ、{{item link|Your Eternal Reward}}{{item link|Spy-cicle}}は、メディックが刺されても叫び声をあげない。これに対抗するには、メディックが突然ヒールを止めたらすぐに振り向くようにすれば、バックスタブされずに済むだろう。
*Listen carefully. Often when your Medic is taken out you will hear the sound. If the Spy is using the default Knife then you will surely hear your Medic die.
+
*回復のために{{item link|Sandvich}}{{item link|Dalokohs Bar}}を食べていると、バックスタブに対して完全に無防備になる。食べるなら壁や曲がり角に背中を向けよう。正面からなら刺されたり撃たれたりしてダメージを受けても、食事によって回復することが出来る。
 
+
*{{item link|Huo-Long Heater}}はチームメイトをスパイチェックするのに利用できる。また、炎のエフェクトを見たスパイは、君やメディックを刺すのを躊躇するだろう。{{item link|Spy-cicle}}を装備したスパイは延焼に耐性を持つが、こちらはスパイの存在に気づくことが出来る。{{item name|Knife}}を失ったスパイなら{{item name|Minigun}}で簡単に倒せるぞ。
*Two of the Spy's knives, {{item link|Your Eternal Reward}} and the {{item link|Spy-cicle}}, will not cause your Medic to scream upon a backstab. The best way to counter this is to look behind you if your Medic suddenly stops healing you. You just might stop a backstab.
 
 
 
*Although it gives you health, eating a {{item link|Sandvich}} or {{item link|Dalokohs Bar}} leaves you extremely vulnerable to being backstabbed. Find a wall or corner to push your back up against while eating. The health you gain during eating will usually heal damage done with stabs or shots from the front.
 
 
 
*The {{item link|Huo-Long Heater}} can be used to Spy check teammates, and with the area of effect, make Spies think twice of backstabbing you or your Medic. Spies with the {{item link|Spy-cicle}}, however will be immune to afterburn but you will be alerted to their presence, and they'll lose their Knife in the process making them vulnerable to your Minigun.
 
  
 
==各クラスとの共闘==
 
==各クラスとの共闘==
 
==={{class link|Scout}}===
 
==={{class link|Scout}}===
* Heavies are masters of covering fire when on the advance, and this perfectly supplements a Scout's speed. With a Heavy's firepower dealing damage, Scouts can more safely push carts, capture control points, steal intelligence or ambush enemies, and combined with the Scout's, can make an ideal pair up.
+
* ヘビーは進軍時の援護射撃に長けたクラスなので、スカウトのスピードを活かすのにピッタリだ。ヘビーがダメージを与えている間に、スカウトは安全にカートを押したりコントロールポイントを奪取したり、また機密情報を奪ったり敵を奇襲したり出来る。またスカウトの火力を活かすのにも良い組み合わせだ。
  
* A Heavy with a Sandvich can be invaluable to the fragile Scout. If you're both in a secure place and you do not need to use a Sandvich, handing one out to the more easily-wounded Scout can make all the difference when away from a Medic, Dispenser, or supply cabinet.
+
* 体力の低いスカウトにとって、{{item name|Sandvich}}は非常に貴重な存在だ。2人共安全な場所にいるときは{{item name|Sandvich}}を使う必要は無いが、メディックやディスペンサー、補給棚から離れた場所で傷ついたスカウトを回復させるのに役に立つ。
  
* Consider pairing up Natascha with supporting a Scout. Natascha's slowdown effect can more effectively delay or halt enemy pursuit of a Scout on the move, while leaving them more vulnerable to his Scattergun.
+
* スカウトを援護するなら{{item name|Natascha}}の装備を検討しよう。{{item name|Natascha}}の減速効果によってスカウトを追跡しようとする敵を鈍足にすれば、{{item name|Scattergun}}を当てやすくなるだろう。
  
* Using the {{item link|Gloves of Running Urgently}} can help you keep up with a Scout.
+
* スカウトに付いていくには{{item link|Gloves of Running Urgently}}が助けになる。
  
* You have much higher health than a Scout, so if the Scout is inexperienced, you can protect him. This works best if you constantly have your {{item link|Fists of Steel}} out, the Scout doing the main damage, while you tank and if you need to, if someone approaches you, punch them to add support to the Scout.
+
* スカウトが傷ついていたら、はるかに高いヘルスを持つヘビーが守ってあげよう。{{item link|Fists of Steel}}をよく使うなら、ヘビーがタンクとなってダメージを受け、その間スカウトが主に攻撃するという戦法も出来る。敵が近寄ってきたらパンチでアシストしよう。
  
 
==={{class link|Soldier}}===
 
==={{class link|Soldier}}===
* Together, a Heavy and Soldier duo make a tough pair, second in combined health only to two Heavies working together.
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* ソルジャーとのペアは、ヘビー2人のペアに次いでタフな組み合わせだ。
  
* The Soldier's Rocket Launcher gives a Heavy-Soldier pair something the Heavy lacks alone: range. Rockets can travel over a long distance, and a Heavy's Minigun tracers can effectively point at enemy positions a Soldier can quickly light up.
+
* ヘビー・ソルジャーのペアはヘビーに欠けているもの、すなわち射程距離をソルジャーの{{item name|Rocket Launcher}}で補うことが出来る。ロケットなら遠くまで飛んで行くので、ヘビーは{{item name|Minigun}}の軌跡を利用してソルジャーが狙うべき敵の位置を示してあげよう。
  
* On the offense, being under the effect of a Buff Banner can make a Heavy-Soldier combo devastating. On the defense, a Concheror or Battalion's Backup Soldier can effectively make a Soldier-Heavy pair a very formidable wall of HP and projectiles.
+
* 攻撃時には{{item name|Buff banner}}による援護が痛烈なコンボとなるだろう。防衛なら{{item name|Concheror}}や{{item name|Battalion's Backup}}によって、ソルジャー・ヘビーのペアは強固な壁役になれるぞ。
  
 
==={{class link|Pyro}}===
 
==={{class link|Pyro}}===
*Pyros are one of a few excellent distractions for incoming Heavies. The chaos that a Pyro can cause by setting whole chunks of the enemy team on fire can draw attention away from a spun-up Heavy.
+
*パイロは、ヘビーが進軍する間に敵の気を逸らすのにうってつけのクラスだ。敵チームの集団に火を付けて混乱させれば、ヘビーがスピンアップする時間を稼ぐことが出来るだろう。
  
*In direct combat, Pyros can frustrate the efforts of Soldiers and Demomen with well-timed Compression Blasts, leaving them open to a Heavy's sustained fire.
+
*直接戦闘ではヘビーが攻撃している間、パイロはエアブラストを上手く使って敵ソルジャーやデモマンの攻撃を防ぐことが可能だ。
  
*Pyros have one main weakness when supporting Heavies, and that is the lack of any real long-range attack capability. Rockets or Grenades that a Pyro cannot spot, long-range Revolver or Ambassador attacks, Sentry Guns, other Heavies and, of course, Snipers all pose major threats to both Pyro and Heavy. This makes Pyro support a strictly close-to-midrange affair.
+
*パイロがヘビーを援護することには1つ大きな欠点がある。それは長距離攻撃の手段が無いことだ。パイロが見逃した位置からのロケットやグレネード、遠くからの{{item name|Revolver}}や{{item name|Ambassador}}による攻撃、{{item name|Sentry Gun}}や敵ヘビー、そしてなによりスナイパーはパイロとヘビーのどちらにとっても天敵だ。このため、パイロがサポート出来るのは近~中距離での任務だけとなる。
  
 
==={{class link|Demoman}}===
 
==={{class link|Demoman}}===
* Heavies can be just as good as Demomen at area denial for specific locations. Pinning down enemies with the speed of Minigun fire while a Demoman throws out a Grenade Launcher barrage can easily make up for the latter's relatively slow rate of fire and lengthy reload time.
+
* 特定の地点では、デモマンの範囲制圧力とヘビーは良い組み合わせになる。デモマンが{{item name|Grenade Launcher}}の弾倉を撃ち尽くしたときにはヘビーの{{item name|Minigun}}で敵を素早く倒せば、デモマンの比較的遅い発射速度と長いリロード時間を補うことが可能だ。
  
* Never underestimate the power of cooperation. A Heavy and a Demoman working together can herd enemies into a Stickybomb trap by laying down suppressive fire.
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* 共闘による力を侮るな。ヘビーの制圧射撃によってデモマンの粘着トラップの範囲内に敵を誘い込んでやろう。
  
 
==={{class link|Heavy}}===
 
==={{class link|Heavy}}===
*Covering fellow Heavies is imperative for a pair or group of Heavies on the move. Unless you are certain where your enemies will be coming from, check each others' blind spots often and scan for threats. If a single Heavy is a conspicuous presence, a group of them is near impossible to ignore.
+
*複数のヘビーが移動するときは相方をカバーすることが重要だ。敵が待ち受けていそうな場所では、お互いに死角となる方向をチェックして脅威を排除しよう。ヘビー単体では狙われやすいが、複数いれば相手も手を出しにくくなる。
  
*On the attack, deliberate maneuvering and timing are key. Heavies are slow, and if an attack is mistimed or its angle chosen badly, the defense can pick apart a multi-Heavy assault. Cover areas other Heavies are not attacking and come together as one single blow: if a group of Heavies gets flanked, it's hard to stem off being entirely surrounded due to their sloth.
+
*攻撃では計画的な戦術展開とタイミングが鍵となる。ヘビーは動きが遅いので、攻撃のタイミングや方向を誤ると、たとえ複数のヘビーがいても防御側に簡単に討ち取られてしまう。お互いが攻撃出来ないエリアをカバーして、一体となって動こう。奇襲を受けてしまうと、足の遅さが災いして回避するのは非常に難しい。
  
*Consider remembering what Heavies on your team have Sandviches or similar food items and which don't. When away from Medics or nearby Health Kits, passing out food to other Heavies is vital to extended autonomy.
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*味方のどのヘビーが{{item name|Sandvich}}やその他の食べ物を持っていて、誰が持っていないのかを確認しておこう。メディックやヘルスキットが近くに無いときは、お互いに食べ物を与えることで生存率が増す。
  
*With a Heavy-Heavy pair, it is a good idea to have a Fists of Steel plus Shotgun Heavy and a Minigun plus Sandvich Heavy. The Fists of Steel and Shotgun Heavy can be the damage dealer if things get out of hand, and the Minigun plus Sandvich Heavy can be the main damage dealer and can help support the Heavy with the Shotgun. Remember that Miniguns have a long spin up time, so the Shotgun Heavy is the one to deal with battles with no time. Even if he doesn't kill the opponent almost immediately, he will have created enough of a distraction for the Minigun Heavy to finish him off.
+
*ヘビー同士のペアを組むなら、1人が{{item name|Fists of Steel}}と{{item name|Shotgun}}、もう1人が{{item name|Minigun}}と{{item name|Sandvich}}を装備すると良い。{{item name|Fists of Steel}}と{{item name|Shotgun}}のヘビーは相手が手に負えなくなったときの攻撃役、{{item name|Minigun}}と{{item name|Sandvich}}のヘビーがメインの攻撃役兼サポート役だ。{{item name|Minigun}}には長いスピンアップ時間があるので、急な戦闘では{{item name|Shotgun}}持ちヘビーが切り込もう。対戦相手をすぐに倒すことは出来ないだろうが、{{item name|Minigun}}ヘビーがトドメを刺すための時間を稼ぐには充分だ。
  
*Few things are more dreadful than being caught by a Heavy using Natascha for its slowdown effect. High on that list is being caught by a Heavy wielding Natascha while another Heavy employs one of the other miniguns for maximum firepower. For instance, a Natascha Heavy and a Brass Beast Heavy can be a fearsome defense. Conversely, a Natascha heavy and a Tomislav Heavy can make good on their pushes by targeting priority targets, like a Medic or an Engineer with a toolbox, and keeping them from escaping.
+
*減速効果がある{{item name|Natascha}}持ちのヘビーに捕まるより恐ろしいことがいくつかある。その最たるものが、{{item name|Natascha}}に捕まっている間にもう1人のヘビーが別の{{item name|Minigun}}で火力を発揮することだ。たとえば、防衛では{{item name|Natascha}}と{{item name|Brass Beast}}の組み合わせが強力だ。逆に進軍するときは{{item name|Natascha}}持ちヘビーと{{item name|Tomislav}}持ちヘビーが組むことで、メディックや工具箱を持ったエンジニアなど、優先度の高いターゲットを逃さずに倒しやすくなるぞ。
  
*Two Natascha Heavies will not have the firepower of their more heavily armed comrades, but a double slowdown effect is death to classes who rely on their speed and reflexes at close range to survive, like Scouts, Spies, and Pyros. Often, it will cause Soldiers and Demomen to be reluctant about approaching you at all. Demoknights will be especially discouraged as they usually need to get into melee range to do the most damage, but neither shield provides any resistance against bullet damage and the slowdown effect instantly negates their charges.
+
*{{item name|Natascha}}持ちヘビー2人のペアは、他の武器ほど強大な火力を持たない。しかし二重の減速効果は、スピードと近距離での立ち振る舞いを得意とするクラス(スカウトやスパイ、パイロ)にとっては致命的となる。また、ソルジャーやデモマンがこちらに近づきたがらなくなる効果もあるだろう。特にデモナイトは、大ダメージを与えるために近距離に接近する必要があるクラスだが、銃弾ダメージや減速効果に対しての耐性を持っていないので、突進を一瞬で無効化してやることが可能だ。
  
*Whether as a pair or group of Heavy's, you would do well to remember this fact: It will be a field day for enemy Snipers. Take cover!
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*ヘビーのペアでも集団でも、これだけは覚えておくように:敵スナイパーの野外演習の的になりたくなければ、身を隠せ!
  
 
==={{class link|Engineer}}===
 
==={{class link|Engineer}}===
* You are like a moving Sentry Gun if you stand beside an Engineer's [[Dispenser]]. Tell the Engineer to put a Dispenser in a key point, and begin firing your Minigun for access denial by the other team.
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* エンジニアの[[Dispenser/ja|ディスペンサー]]の側にいる限り、ヘビーはさながら歩くセントリーガンといったところだ。重要な地点にディスペンサーを置いてもらい、そこを通る敵を{{item name|Minigun}}で攻撃しよう。
  
* If needed, stand beside a Sentry Gun if it's under fire; your presence will force the enemy to choose between shooting you or the Sentry Gun, and your combined firepower will stop everything short of an [[ÜberCharge/ja|ユーバーチャージ]].
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* 必要に応じてセントリーガンの射程範囲内に入ろう。ヘビーがいれば、敵はセントリーガンとどちらを狙うか選ばなくてはならない。また、2つの火力で[[ÜberCharge/ja|ユーバーチャージ]]を使うまでに至らせないだろう。
  
* If the Engineer is trying to deploy an Offensive Level 3 Sentry Gun, hang just in front of him and try to absorb a bit of fire that is directed at that Sentry Gun and also help him Spycheck. Most of the time, this will mean the difference between a Lvl 3 Sentry wiping the other team or you and the Engineer ending up dead.
+
* エンジニアが攻撃的な位置にレベル3セントリーガンを建てようとしていたら、セントリーガンの前に立って攻撃をかばったり、スパイチェックしたりしてサポートしよう。大抵の場合、このような展開は成功してレベル3セントリーガンが敵チームを一掃するか、失敗してヘビーもエンジニアもやられる結果に終わることが多い。
  
 
==={{class link|Medic}}===
 
==={{class link|Medic}}===
* The Heavy is the ideal Medic buddy in almost any circumstance; he has a huge amount of health (especially when overhealed), a large hitbox to hide behind, and is usually very effective when Übercharged. When coupled with a Medic, take advantage of these characteristics to keep him alive to help you wade through your foes.
+
* ヘビーは大抵の状況でメディックの理想的なバディになれる。高いヘルスを持ち(特にオーバーヒール時)、ヒットボックスが大きいので後ろに隠れやすく、ユーバーチャージとの相性も非常に良い。メディックと組むときはこれらの利点を活かして、メディックをかばいつつ敵を打ち破ろう。
  
* In most situations, the default Minigun is the most reliable primary to use when pocketed; it lacks the slower spin-up that Natascha and the Brass Beast have, it fire rate is faster than the Tomislav, and it does more damage than Natascha. Consider this when you are planning to be pocketed.
+
* ポケットされているときは、大抵の場合デフォルトの{{item name|Minigun}}が最も信頼できるメイン武器だ。{{item name|Natascha}}や{{item name|Brass Beast}}ほどスピンアップが長くないし、発射速度は{{item name|Tomislav}}よりも速く、攻撃力は{{item name|Natascha}}より高い。ポケットされるときはこれらの違いを頭に入れておこう。
  
 
==={{class link|Sniper}}===
 
==={{class link|Sniper}}===
*Supporting a Sniper as a Heavy can be as easy as using your large amount of HP and presence to draw enemies out into the open. By giving the enemy something very conspicuous to fight against, the Sniper can go unnoticed until the kills start to stack up.
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*ヘビーの高い体力と存在感を利用すれば、敵を開けた地点に誘い出し、味方スナイパーの援護をするのは簡単だ。ヘビーが対戦相手に目立ちやすいことを利用すれば、味方スナイパーは気づかれないままキルの山を築くだろう。
  
*Snipers at midrange can benefit greatly from the suppressive fire of a Heavy. Anything too far away to be greatly damaged by the Minigun can be dealt with by accurate Sniper fire from a position behind, even if it's not an ideal shooting spot for the Sniper.
+
*中距離のスナイパーはヘビーの制圧射撃の恩恵を受けやすい。{{item name|Minigun}}によって弱らせた敵が遠くへ逃げていっても、スナイパーの精密射撃でダメージを与えられる。スナイパーにとって定番ポジションではない場所であっても有効な戦術だ。
  
*Snipers with the {{item link|Sydney Sleeper}} or simply using normal {{item link|Jarate}} can be an effective combo. Since the Sydney Sleeper charges faster and covers targets in Jarate, this can weaken the opponent from long range and allow the Heavy to deal considerable more damage, especially with weaker Miniguns like {{item link|Natascha}} or {{item link|Tomislav}}, or even Spy check with the {{item link|Huo-Long Heater}}'s afterburn.
+
*スナイパーは{{item link|Sydney Sleeper}}{{item link|Jarate}}を使うだけでも効果的なコンボになる。{{item name|Sydney Sleeper}}はチャージ速度が早く相手を{{item name|Jarate}}状態に出来るので、長距離から敵を弱らせてヘビーがダメージを与える手助けをすることが可能だ。特に{{item link|Natascha}}{{item link|Tomislav}}を使っているときや、{{item link|Huo-Long Heater}}の延焼効果でスパイを見つけたときに有効だ。
  
 
==={{class link|Spy}}===
 
==={{class link|Spy}}===
* As with supporting Pyros, Heavies make a fantastic distraction to draw enemy attention away from a Spy sneaking behind enemy lines. A Heavy who is good at drawing fire and prolonging combat can help keep the pressure off a fragile Spy until it's too late for the enemy.
+
* パイロと共闘する場合と同じように、ヘビーはスパイが敵陣の裏に潜入するために注意を引くことが出来る。ヘビーの狙われやすさと継続戦闘力によって、スパイが敵に近づくための負担を和らげることが可能だ。
  
* Avoid sticking too close to a Spy. Heavies are prime targets for Pyro ambushes, Soldier rocket attacks and Demoman grenade strikes, and having a Spy damaged as collateral can very rapidly blow their cover.
+
* 味方スパイには近づかないようにしよう。ヘビーは敵パイロの待ち伏せや敵ソルジャーのロケット、敵デモマンのグレネードなどの的にされやすく、近くのスパイが巻き添えに合うと正体を暴かれる間もなくやられてしまうだろう。
  
* As tempting as it may be, try not to throw a {{item link|Sandvich}} out if a friendly Spy is in the area. Tossing food items around to someone who should be invisible to the other team is a surefire way to blow a friendly Spy's cover.
+
* よくやりがちだが、味方スパイに{{item link|Sandvich}}を投げるのはやめよう。別のチームのプレイヤーに食べ物を渡すところを見られたら、スパイが変装していることがすぐにバレてしまう。
  
* Learn to do cleanup. A Heavy's Minigun barrage can easily rectify a botched backstab on a fleeing enemy.
+
* 後始末することを覚えよう。{{item name|Minigun}}の弾幕を浴びせれば、バックスタブに失敗した敵をも容易に倒すことが出来る。
  
 
== 関連項目 ==
 
== 関連項目 ==

Latest revision as of 23:11, 18 November 2015

ヘビー・ウエポンズ・ガイに立ち向かう勇気はあるか?

ヘビーはその名の通り、Team Fortress 2 における火力特化型のクラスだ。彼自身が重火器のような存在である-- 大きく、遅く、頑丈、そしてパワフルだ。他のクラスならおじけづいてしまうような戦場にも突撃することが可能だ。ヘビーは前線への奇襲、防御線の突破、広範囲の防衛などさまざまな役割を果たせる、チームになくてはならない存在だ。

概要

  • 広いエリアには留まるな。スナイパーの格好の餌食になるぞ。Gloves of Running Urgentlyを使えば撃たれにくくなる(被ダメージが増加するというリスクはあるが)。
  • 後ろに注意せよ!スパイが常に狙っているぞ。透明化解除の音を聞き逃すな。
  • Sandvichを使って素早く回復し、戦闘を継続しよう。食べるときは物陰に隠れること。
    • 周りにスパイやその他の敵がいるときは、Sandvichのタウント行わないように。Sandvichを食べるタウントアニメーション中は、隙だらけになってしまう。
  • 右クリックで食べ物を投げられる。味方メディックなどに使おう。
  • メディックに回復してもらっているときは、前に立って守ってやろう。
  • 小まめに弾薬を拾おう。200発あれば十分に思えるが、ミニガンはあっという間に撃ち尽くしてしまう。

一般的な戦術

  • ヘビーは最大のヘルス量を誇るクラスであり、大きなダメージにも耐えられる。このため、他のどのクラスよりも長く前線で戦い続けられる。味方がヘルスを回復したり弾薬を補給しにいっている間、敵にプレッシャーをかけ続けよう。
    • しかし、足の遅さと当たり判定の大きさが災いして、ヘビーにとって攻撃をよけるのは非常に難しい。常に物陰に隠れる準備はしておこう。ヘビーは強力なクラスである故に敵の攻撃が集中するクラスであり、動きの遅さも相まってやられやすくもあるということを肝に銘じておこう。
  • 初心者は、ヘルスがおよそ125 HP(プラス/マイナス 25 HP)になったら、状況を問わずにすぐ撤退するようにしよう。経験を積めば、もっと早くても逃げるべき状況や、死を覚悟で戦うべき状況が分かるようになるだろう。
スナイパーはフルチャージのヘッドショット1発でヘビーを倒せる。射線に入らないように!
  • ヘビーの初期ヘルスは300 HP、オーバーヒールを受ければ450 HPになり、相当量のダメージを耐えられる。メディックを従えたヘビーのペアは、簡単だがこのゲームでもっとも強力なコンビだ。
  • ヘビーはもっとも足が遅いので、優先的にテレポーターを使おう。テレポーターが無いときは、なるべく迂回せず近道を通って行こう。
  • その大きさ、強さ、火力の高さなどのせいで、ヘビーには注目が集まりやすい。その存在感のため、ヘビーのいる場所が戦場の中心となることも多い。自分よりやられやすいクラス、スカウトパイロなどが奇襲や側面攻撃出来るように敵をひきつけておいて、彼らの不在を敵に気づかれないようにしよう。
  • ヘビーは攻撃的なクラスだと思われがちだが、実際には防衛向きのクラスだ。防衛で使うと、敵の動きを抑圧し、進軍を打ち破れる。
  • ヘルスと弾薬を補給してくれるディスペンサーの隣に立つか、あるいはペイロードカートを押すかしていると、弾薬やメディックを必要とせず、ミニガンを打ち続けられる。
  • 敵チームカラーのレーザードットには注意しろ。ヘビーが体力満タンでも、スナイパーの狙い済ました一撃で倒されてしまう。
    • ミニガンでスナイパーを撃っても大したダメージにはならないが、狙撃をブレさせることは出来る。
  • ヘビーはスパイにとって絶好のターゲットだ。定期的にスピンアップしながら背後を確認しよう。
    • ミニガンの広い拡散性ゆえに、広い場所で発射すると、たまたま透明化したスパイに当たることがある。これによって離れた場所もスパイチェック可能だ。
  • どのプライマリ武器でも、弾は銃のバレルではなく、正確にはヘビーの頭から発射されている。これを利用して、ヘビーの首より下までの高さのオブジェクトがあれば、その後ろに隠れつつ、オブジェクトを"貫通して"ダメージを与えることが可能だ。たいていのカジュアルプレイヤーはこの技術を知らないため、反撃できないだろう。
  • ペイロードでは仲間に援護してもらいつつ、カートを押していこう。カートを壁にしつつ後ろから攻撃できる。また、カートは動くディスペンサーのごとく、体力と弾薬を補給してくれるため、ヘビーの耐久力がさらに高まる。
  • メディックを守れ! ヘビー/メディックのペアは非常に強力だが、それは2人一緒のときだけだ。メディックにヒールされているときも、そうでないときも、常にメディックのことを注意していよう。もしメディックの体力が減っていたら、Sandvichを投げてやろう。必要なときには、メディックめがけて飛んできた投射物を、体を張って防ごう。
  • コミュニケーションが鍵だ! メディックとはぐれないために、コミュニケーションをとり続けよう。また、ユーバーチャージを無駄にしないために、使い時をメディックに知らせよう。
  • メイン武器をスピンアップさせている間に移動速度が遅くなってしまうのを補う方法がある。攻撃するつもりの地点まで走っていき、その手前でジャンプすることで速度を保ったまま、空中で発射キーを押し始めてスピンアップしよう。攻撃地点に着地したときには攻撃開始出来るだろう。これは特に曲がり角から攻撃するときに有効だ。

武器の特性

メイン武器(プライマリ武器)

ミニガン + リスキン

武器 キルアイコン 弾薬 ダメージ
携行数 近距離 中距離 遠距離 クリティカル
Minigun
初期装備
ミニガン
Killicon minigun.png 200 50-54 5-30 5-10 27
Iron Curtain
プロモーション
Iron Curtain
Killicon iron curtain.png
Festive Minigun
開梱
Festive Minigun
Killicon minigun.png
Item icon Rust Botkiller Minigun.png Item icon Blood Botkiller Minigun.png Item icon Silver Botkiller Minigun.png Item icon Gold Botkiller Minigun.png Item icon Carbonado Botkiller Minigun.png Item icon Diamond Botkiller Minigun.png

ボットキラーミニガン

Killicon minigun.png
Australium Minigun
上級コース Mann Up 報酬
オーストラリウム ミニガン
Killicon minigun.png
  • 第2攻撃キーを押し続けると、ミニガンをスピンアップさせ、すぐに発射できる状態にしておくことが可能だ。敵への襲撃だけでなく、防衛地点でスピンアップさせた状態で待機しているのも、ヘビーの役割の1つだ。
    • スピンアップ中は移動速度が大幅に減少することと、特徴的な音を立てることには注意しよう。そのせいで近くの敵に気づかれてしまうことがある。
    • ボタンを離せば元のスピードに戻り、またすぐにスピンアップさせることも出来る。
  • ミニガンのスピンアップ中でも、マウスのトラック速度は減速しない。マウス感度(センシ)は高く設定して、動き回るターゲットを素早く捉えられるようにしよう。
  • 良いヘビーになるには、撃つべきではないときを判断するのが鍵だ。遠距離の敵やユーバーチャージ中のペア相手に弾薬を無駄遣いしていると、肝心なときに弾切れを起こしてしまう。
  • ミニガンを有効に使うためには、ジャンプと同時にスピンアップするのがコツだ。角を曲がるときに行うと、敵への奇襲が効果的になる。

ナターシャ

武器 キルアイコン 弾薬 ダメージ
携行数 近距離 中距離 遠距離 クリティカル
Natascha
実績
ナターシャ
Killicon natascha.png 300 32-36 5-20 3-10 20.25
  • ナターシャは足の速いクラス(スカウトなど)を相手にするときに、素早さによる優位性を抑えることが出来るため、特に有効だ。素早いクラスが物陰に隠れるのを邪魔して、倒してしまおう。
  • ナターシャは与ダメージが低いため、チームメイトの援護かメディックの支援がないかぎり、他のプライマリ武器を持った敵ヘビー(特にBrass Beast)やセントリーガンとの戦闘は避けるのが好ましい。
  • スパイを相手にするなら、ミニガンよりナターシャの方が向いている。スパイチェックに成功したら、ナターシャのおかげでスパイが逃げきるのは難しいだろう。
  • この武器は50%の追加弾薬があり、合計300発を携行できる。周囲にディスペンサーも弾薬箱も無いときや、何かを遠くから撃ち続けたいときなどにはナターシャを選ぼう。
  • 減速効果は垂直方向にも効果があるため、命中させた敵はジャンプ(ロケットジャンプや粘着爆弾ジャンプも含む)も短くなる。このため、高所を守るときは、登ってこようとするソルジャーやデモマンに対して有利に働く。
  • ヘビーは減速効果によって、よりいらだたしいクラスとなり、戦場での存在感が増すだろう。制圧射撃として非常に効果的だ。
  • この武器を使うと、ヘビーはチームの先鋒としてではなく、サポート的な役割になる。立ち回り方をそれにふさわしいものにしよう。

Brass Beast

武器 キルアイコン 弾薬 ダメージ
携行数 近距離 中距離 遠距離 クリティカル
Brass Beast
作成
Brass Beast
Killicon brass beast.png 200 60-65 6-36 5-12 32.4
  • Brass Beastはスピンアップに時間がかかるので、ショットガンを持つことをお勧めする。これにより、待ち伏せを受けてもすぐに対応できる。
  • この武器はスピンアップ中の移動速度が極端に遅くなるので、あまり動き回らない防衛側で使うのに向いている。
    • 狭くて逃げ隠れする場所が無いような、難所や激戦区の防衛において、与ダメージの高さを活かそう。
  • Brass Beastを持ったときの立ち回りには、用心深さと経験が必要になる。経験を活かして、敵を狭いスペースに誘い込もう。Brass Beastなら遠距離でも高いダメージを与えられるが、機動力の低さ故、高いリスクをも背負うことになる。
  • 防衛時には、ナターシャを持っている味方ヘビーとペアを組もう。ナターシャ持ちヘビーがターゲットを鈍足化させれば、Brass Beastの与ダメージの高さを最大限発揮できる。
  • この武器を使うなら、ディスペンサーを上手く活用しよう。スピンアップ中の移動力が遅いため、倒した敵が落とす武器を他のプレイヤーに先に取られてしまい、弾薬を補充するのが難しくなる。また、爆風によるダメージを当てられやすくもなっている。
  • Brass Beastを持てば、敵ヘビーも怖くない。待ち伏せされたのでなければ、大抵は勝てるだろう。
  • 待ち伏せして素早く敵を倒すため、角に隠れて気づかないプレイヤーを待とう。
  • 敵ヘビーの脅威は低下しているとはいえ、ミニガンを持ったヘビーはこちらより早くスピンアップできるので、倒される危険がある。

Tomislav

武器 キルアイコン 弾薬 ダメージ
携行数 近距離 中距離 遠距離 クリティカル
Tomislav
作成
Tomislav
Killicon tomislav.png 200 50-54 5-30 5-10 27
Australium Tomislav
上級コース Mann Up 報酬
オーストラリウム Tomislav
Killicon tomislav.png
  • Tomislavを装備したヘビーは、角を曲がってきた敵を驚かすのに長けている。待ち伏せして至近距離から攻撃すれば、素早く確実に仕留められるだろう。高い攻撃力のために相手は逃げ切ることも出来ず、戦ったとしてもヘビーの体力を削りきることは出来ないだろう。
  • 待ち伏せするのに向いた場所があっても、同じ場所を何度も繰り返し使うのはよそう。犠牲者たちはすぐにチームメイトに警告し、その場所には攻撃や援護の準備をした状態で近づくようになるだろう。
  • Tomislavのスピンアップの速さは、ショットガンの欠点の多くを補ってくれる。効率良く弾薬を使い、防御的な戦術を取れば、サブ武器を使うよりも効果的だろう。
  • スピンアップが速いというだけで、この武器を選ぶべきではない。速いといっても0.087秒の違いにすぎない。
  • 通常、Killing Gloves of Boxingでクリッツブーストを得てからミニガンに持ち替えても、ブーストを活かすには非効率である。しかし例外的にTomislavなら、グローブから持ち替え、構え、発射するまで1秒かからない。ユーバーチャージ中なら、エリア一帯を制圧するのに効果的な手段だ。
  • メディガンを持ったメディックと組むなら、ユーバーチャージのかけ始めの段階で、よりいっそう距離を縮めよう。Tomislavなら、それでも攻撃するだけの余裕がある。
  • 敵ヘビーには注意しよう。正面からやり合ったのでは、相手の武器がナターシャでない限り負けてしまう(両者が同時にスピンアップして撃ち始めた場合)。相手が構えてないうちに接近して、ダメージレースで競り勝とう。

Huo-Long Heater

武器 キルアイコン 弾薬 ダメージ 効果
携行数 近距離 中距離 遠距離 クリティカル 炎の輪 延焼
Huo-Long Heater
作成
Huo-Long Heater
Killicon huo-long heater.png 200 50-54 5-30 5-10 27 12-18 6秒間で36ダメージ

Huo-Long Heaterは、ダメージ量では通常のミニガンとほぼ同じだ。しかし、スピンアップ中にヘビーの体の周りに炎の輪を発生させ、近くの敵に着火して少量のダメージを与える。炎の輪は1秒につき弾薬6発を消費するため、他のミニガンより弾切れになるのが早い。弾薬が無いと、炎も発生しない。

  • 他のミニガンより弾切れになるのが早いので、セカンダリにショットガンを持っておくのが良い。弾切れになったらショットガンを使うのだが、ヒーターの火力を補えるとは思わないほうが良い。装填数の多いFamily Businessがお勧めだ。
  • 遠距離戦よりも、炎による自衛や接近戦に重きをおこう。炎だけでは敵を倒すことは出来ないが、近づいてきた敵から身を守ることは可能だ。
    • 敵を倒すのに際して、炎の輪やその燃焼ダメージに頼り過ぎないように。相手の体力が低いときでなければ、バックスタブしに来たスパイですらも、着火こそ出来ても炎だけでは倒しきることは出来ないだろう。
  • チームメイトに頼ろう。弾薬が限られているので、敵陣で弾切れになってしまうこともある。このようなときは味方に援護してもらい、火をつけた敵からトドメを刺していってもらおう。
  • 近くに弾薬がないかよく探そう。落ちている武器や弾薬箱で素早く補給すれば、長時間戦闘が可能になる。
  • 弾薬は大事に使おう。ヒーターをスピンアップさせるのは、待ち伏せする価値があるエリアや、ディスペンサーなどで弾薬補給ができる場所だけにしよう。さもないと、あっという間に弾切れを起こしてしまう。
  • 敵に接近しよう。離れてしまうと、弾丸のダメージも低下し、炎の射程からも外れてしまう。Gloves of Running Urgentlyと組み合わせれば素早く接近することが出来る。
  • ヘビーの大きさと炎の輪によって、道を塞ぎつつ敵を撃退するなど、より防衛的な役割を果たせるようになる。
  • 炎の輪はスパイへの抑止力ともなる。スピンアップ中にバックスタブをしようとすれば、スパイは着火されてしまう。味方に火がついたら、そいつが敵スパイだ。
    • 炎の輪を発生させていても、スパイがバックスタブしてこないということではない。武器を使ってスパイチェックを欠かさず行おう。
    • 熟練のスパイなら炎の輪をジャンプで飛び越えて、着地前に攻撃することで燃やされずにバックスタブを成功させられる。敵スパイが近くにいるようなら警戒を怠らないように。
  • この武器は、エンジニアの基地を守るのに向いている。ディスペンサーで弾薬を補給しつつ、炎の輪を発生させていれば、建築物をサップしに来た敵スパイに着火できる。
    • 同様に、ペイロードやペイロードレースの攻撃側でも効果的だ。カートからの補給で武器をスピンアップさせ続けられるので、カートを押す味方を炎の輪で守ることが出来る。
  • Huo-Long Heaterをスピンアップ中に挑発すると、炎の輪が燃え続け、弾薬も減り続けてしまう。

サブ武器(セカンダリ武器)

ショットガン + リスキン

武器 キルアイコン 弾薬 ダメージ
装填数 携行数 近距離 中距離 遠距離 クリティカル
Shotgun
初期装備
ショットガン
Killicon shotgun.png 6 32 86-90 24-67 3-26 180
Festive Shotgun
開梱
Festive Shotgun
Killicon shotgun.png
  • ショットガンは、ヘビーが動きながらでも使える武器だ。以下に挙げるような、機動力が低下すると不利になる状況で使おう。
    • デモマンやソルジャーとの戦闘で、相手が遮蔽物に隠れつつヘビーを攻撃しているとき。
    • 撤退するとき。
    • ユーバーチャージを貰って距離を詰めるとき。
    • 敵スナイパーの射線の範囲内で戦うとき。
    • ヘルスや弾薬を素早く回収する必要があるとき。
    • "ブルラッシュ" :射程の長い武器を使うクラス相手に、ショットガンが有効な近距離まで接近するとき。
  • ショットガンは、ミニガンが弾切れになったときのバックアップとしての機能も果たす。
  • 味方チームに複数のメディックがいるなら、メディック達の体力回復にはあまり心配がいらないので、Sandvichよりショットガンの方がいいかもしれない。
  • Sandvichを持たないため、生き残るためにヘルスパックやメディックに頼ることがより多くなる。マップのヘルスパックの位置を覚え、また、すぐに退却できるようにチームメイトから離れすぎないようにしよう。
  • 自分の体力が減っているなどして、角を曲がるのが危険なときは、敵をおびき出してショットガンで倒そう。この戦法は、相手が全く気づいていないなら、Tomislavを使うとより効果的だ。
  • ショットガンよりもSandvichの方が、多くの状況で有用だ。しかし、ショットガンの力を甘く見てはいけない!特に防衛時において、味方エンジニアのディスペンサーとメディックの援護さえあれば、自力での回復は必要なくなる。ただし、味方メディックを素早く回復させるためにSandvichを配ることも出来なくなってしまう。

Sandvich + リスキン

武器 弾薬 食事
装填数 携行数 回復量 発動時間 リチャージ時間
Sandvich
実績
Sandvich
1 300 4.3秒 30秒
Robo-Sandvich
プロモーション
Robo-Sandvich
Festive Sandvich
開梱
Festive Sandvich

食べると4秒間かけてヘビーの体力が満タンになる。この間、ヘビーは身動きが取れなくなり、大きな咀嚼音を立てる。

  • 食事するときは、必ず障害物の陰か、味方のそばで行おう。食事中は身動きが取れなくなるので、敵に好き放題やられてしまう。
    • スパイに背後から刺されないよう、壁を背にして食事しよう。また、スパイが登ってこれないような高所で食事するといい。
  • Sandvichは、わりあい早くリチャージされるので、出し惜しみせず使うと良い。もし体力が半分を切ったチームメイトがいて、周りにヘルスパックもディスペンサーも無く、メディックもいなければ、すぐ投げてあげよう。味方がヘルスを補充しに戻らず済めば、その分強力に前線を押せる。
  • 第2攻撃キーでSandvichを投げることが出来る。落ちたSandvichはヘルスパック中と同じ扱いになり、取ったプレイヤーのヘルスを50%回復させ、燃焼や出血のダメージを止めることが出来る。瀕死のチームメイトを助けるのに使おう。特に、自分自身を回復できないメディックを助けて、溜まったユーバーチャージを失わせないために有効だ。
    • 落ちたSandvichは、自分自身の回復には使えない。拾うとゲージがリチャージされる。
  • 落としたSandvichは敵も拾えるので、わざと落としておき、拾いに来た敵を待ち伏せするのにも使える。
  • 一度食べるか投げるかすると、30秒のクールダウン期間が必要になる。この間、体力満タンの状態でヘルスパックを拾うと、すぐにSandvichが補充される。
    • このことを利用して、チームメイトがヘルスパック小で回復したいときに、先にSandvichを投げて、その後ヘルスパック小を拾ってリチャージすれば、実質ヘルスパック小を中に変換したことになる。
  • Sandvichに持ち替えた瞬間に挑発キーを押すと、武器の切り替え時間が1秒短縮されるので、素早く回復できる。
  • 敵が近くにいるとき、特にスカウトがいるときはSandvichを構えないようにしよう。やられてSandvichを落とすと、他のクラスは50ヘルスのところを、スカウトには75ヘルスも回復されてしまう。
  • チームメイトは後ろに目を持たないということ、そして彼らは体力が低いのにも気づかず突撃しがちであるということを覚えておこう。ヘビーはチームメイトより足が遅いが、出来ればSandvichはチームメイトの前に投げよう。チームメイトがSandvichに気づいていないなら、Gloves of Running Urgentlyで追いつこう。
  • 食べるためには、武器の持ち替えが終わるのを待たなくてはならない…しかし、そんな暇が無い場合、挑発キーを押すとこの時間をスキップできる。特に、武器の持ち替えが遅くなるFists of Steelを装備しているときには有効だ。

Dalokohs Bar + リスキン

武器 弾薬 食事
装填数 携行数 回復量 発動時間 有効時間
Dalokohs Bar
作成
Dalokohs Bar
1 100、体力満タンの場合は最大体力が350に上昇 4.3 秒 30 秒
Fishcake
プロモーション
フィッシュケーキ

Dalokohs Barは、食べると4秒間かけて100HP回復し、さらに30秒間ヘビーの最大体力が350HPになる。Sandvichと同様、食事中のヘビーは動けなくなり、大きな咀嚼音を立てる。

  • 30秒経過したときに300ヘルスを超えている分はオーバーヒールの扱いになり、その後7秒間で無くなる。
  • SandvichやBuffalo Steak Sandvichと違って、Dalokohs Barにはクールダウン期間が無いので、体力を回復するために連続して複数回使用出来る。しかし、かなりの時間がかかるので、ヘルスパックを探しに行くか、敵がやってきそうならヘルスパックを取りに行った方がいいだろう。
  • 追加の50HPを得ることによって、散弾銃やグレネードランチャー、スナイパーライフル(非チャージのヘッドショットまたはボディショット)から1,2発喰らっても耐えられるようになる。また、至近距離からの粘着爆弾ランチャーやDirect Hitも同様だ。これらはどれも使用するプレイヤーが多く、追加の体力の分、ヘビーが先にトドメを刺すチャンスが高まる。しかし、Sandvichのように体力を100%回復することが出来ないため、倒した後で回復手段を探すのに苦労するだろう。
  • Dalokohs Barはいつでも使える回復手段として、味方メディックやディスペンサーが無い場合に特に有用だ。
  • Dalokohs Barによって最大ヘルスが350HPになっても、メディックのオーバーヒールは最大450HPのままである。そのため、味方に複数メディックがいるときには、バーを使う効果は薄い。
    • また、バグのせいで、Dalokohs Barの効果発動中でもディスペンサーは300HPまでしか回復してくれない。

Buffalo Steak Sandvich

武器 弾薬 食事
装填数 携行数 効果 食事時間 有効時間 リチャージ時間
Buffalo Steak Sandvich
作成
Buffalo Steak Sandvich
1 移動速度が35%上昇し、与ダメージがミニクリッツになるが、被ダメージが25%上昇する。有効時間中は、近接武器しか使用出来なくなる。 4.3秒 15秒 30秒
  • Sandvichと同様に、Buffalo Steak Sandvichも第2攻撃キーで投げることが出来る。落ちたステーキもSandvich同様、自分以外のプレイヤーが拾うとヘルスを50%回復する。
  • スピードブーストは、単に攻撃時だけでなく、さまざまな場面で役に立つ。偵察活動や、目標地点への移動を素早く行えるようになる。しかし、食べると被ダメージが25%上昇するため、打たれ弱くなってしまう。
    • 特に有効な使い方としては、Arenaモードのセットアップ中に使うと良い。足の遅いヘビーが素早く前線に到達できるようになり、効果は戦闘が始まるころには消えるので、軽量級クラスを待ち伏せして驚かすことが出来る。
    • スピードブーストによって、ヘビーでは通常届かない場所にも移動可能になる。ヘビー以外のクラスはジャンプして届く場所に、ヘビーも到達できるようになる。
  • 敵が遠くから追ってきたとき、角を曲がったところでBuffalo Steak Sandvichを使おう。カメラが第三者視点に切り替わるので敵の位置が分かるようになる。良いタイミングで飛び出して、近接武器で不意の一撃を喰らわそう。
  • 無理に敵陣へ突撃しないように。被ダメージが25%増加しているため、距離を置いて投射物で攻撃されると、すぐにやられてしまう。
  • Fists of Steelと組み合わせて使うと、Buffalo Steak Sandvichの被ダメージ25%増加ペナルティを打ち消すことが可能だ。
  • Killing Gloves of Boxingとも相性が良い。ステーキの効果があるうちに1人倒せば、ステーキのスピードブーストで敵に近づき、グローブのクリティカルブーストで攻撃が可能だ。BootleggerまたはAli Baba's Wee Bootiesを装備したデモマンや、ソルジャー、ヘビー以外は一撃でノックアウト出来る。

Family Business

武器 キルアイコン 弾薬 ダメージ
装填数 携行数 近距離 中距離 遠距離 クリティカル
Family Business
作成
Family Business
Killicon family business.png 8 32 74-76 20-52 3-22 153
  • Family Businessは、ショットガンと比べて遠距離向きだ。装填数が多く、マガジンあたりの平均ダメージ量でショットガンを上回る。近距離では、やはりマガジンあたりのダメージ量でショットガンを上回るものの、その差は小さくなる。
  • 与ダメージが減少しており、待ち伏せや直接戦闘には向かない。その反面マガジンサイズが多いため、ミニガンでは攻撃しづらいような、距離を置いてチョロチョロ動き回る敵を倒すのに向いている。
    • Family Businessは、特に対スナイパー/エンジニアに向いている。前者に対しては、弾を浴びせて狙いを外させることが出来る。後者には、セントリーガンを攻撃するのが難しいときに、後ろに隠れたエンジニア自身を狙おう。エンジニアがWranglerを使っている場合、その狙いを外させることも可能だ。


  • Family Businessは装填数が増えているため、ミニセントリーやLv1のセントリーガンを、射程外から打ち続けて壊すことが出来る。ショットガンでも可能だが、それには外すことなく攻撃することが必要になるため、やや難しい。Family Businessは与ダメージこそ低いものの、弾薬の増加によって壊しやすくなっている。
  • 装填数の多いFamily Businessは、"ラン・アンド・ガン" 戦法に向いている。ミニガンのようにスピンアップする必要がないし、走っている時には精確さよりも手数の多さが求められる。この戦法では、障害物の間を走りつつ攻撃するため、ショットガンよりFamily Businessの方が役に立つ。また、スカウトやスパイなどの足の速いクラスが逃げるのを追うときも、やはり手数を増やしたいため、この武器が役に立つ。
  • 体力の高いヘビーがこの武器を使えば、"ブルラッシュ"戦法で、ソルジャーやデモマンなどの中距離向きのクラスとの戦いに役立つ。多くのプレイヤーはヘビーがミニガンに持ち替えると考えるため、このような接近する戦法には驚くだろう(元々の距離が遠すぎない場合に限る)。装填数の多さによって接近しながら大ダメージを与え、高い体力で敵の攻撃を凌ごう。
  • 回転音のしないTomislavのバックアップには、Family Businessが良いだろう。待ち伏せには持ってこいの組み合わせだ。こちらが攻撃するまで、敵は気づかないだろう。ショットガンもこの用途で使えるが、Family Businessは装填数が多いため、敵と交戦中のリロード回数も少なくて済む。
  • ショットガンの方がFamily Businessよりも有用な状況も多く、用途に応じて使い分けることが求められる。ショットガンは与ダメージが高く、待ちぶせや近~中距離での戦闘(ショットガンの方がダメージレースでFamily Businessを上回る距離)に向いている。そのため、デモマンなどが近接攻撃をするのを思いとどまるだろう。
  • Family BusinessとKilling Gloves of Boxingのクリッツブーストは相性が良い。装填数が多い分、ショットガンより多くのクリティカル攻撃が可能だ。

Panic Attack

武器 キルアイコン 弾薬 ダメージ
装填数 携行数 近距離 中距離 遠距離 クリティカル
Panic Attack
作成
Panic Attack
Killicon panic attack.png 0 32 86-90

(ヘルスに依拠)

24-67

(ヘルスに依拠)

3-26

(ヘルスに依拠)

180

[6ダメージ × 10ペレット] (ヘルスに依拠)

Panic Attackは作成で入手可能なヘビー用のサブ武器だ。この武器はリロードが速く、ヘルスが減少するに連れて発射速度と拡散性が上昇する。攻撃キーを押し続けると弾倉に弾を込め続け、キーを離すと全弾を1発ずつ発射する。弾倉には最大4発まで装填することが可能だ。

  • Panic Attackはショットガンと比較して34%リロードが速い。このため、より素早くダメージを与えることが可能なため、予め弾を装填しておけないことをカバー出来る。
    • 敵に遭遇する前に装填しておくと良いだろう。さもないと敵に先手を取られてしまう。
  • Panic Attackはチームメイトのそばにいるときに使おう。そうすることで、攻撃を受けてもヘルスの減少を抑えつつ与ダメージを上昇させ、死亡するリスクも減らすことが出来るだろう。

近接武器

+ リスキン

武器 キルアイコン 攻撃間隔 ダメージ
近距離 クリティカル
Fists
初期装備
Killicon fists.png 0.8秒 65 195
Saxxy
プロモーション
Saxxy
Killicon saxxy.png
Conscientious Objector
作成
Conscientious Objector
Killicon conscientious objector.png
Apoco-Fists
プロモーション
Apoco-Fists
Killicon apoco-fists.png
Frying Pan
プロモーション
フライパン
Killicon frying pan.png
Freedom Staff
プロモーション
Freedom Staff
Killicon freedom staff.png
Bat Outta Hell
ドロップ
Bat Outta Hell
Killicon bat outta hell.png
Ham Shank
ドロップ
Ham Shank
Killicon ham shank.png
Necro Smasher
実績
Necro Smasher
Killicon necro smasher.png
Crossing Guard
開梱
Crossing Guard
Killicon crossing guard.png
  • 拳は、セカンダリにショットガン系の武器を持っていない場合、ヘビーにとって唯一の代替武器となる。また、曲がり角での交戦や、ヘビーに気づいていない相手との近接戦闘でも役に立つ。
  • 拳はメディックの骨用電ノコと似ている。もっとDPSの高い武器もあるが、先制の一打に使うにはこちらのほうが向いているし、またクリティカル発生率も高い。ミニガンはとても大きくて目立つ音を立てるので、不意打ちにはこちらの方が向いている。倒す前に気づかれてしまっても、ミニガンに持ち替えるか、スピンアップ中にやられそうならショットガンに持ち替えよう。

Killing Gloves of Boxing

武器 キルアイコン 攻撃間隔 ダメージ 効果
近距離 クリティカル クリティカルブースト
Killing Gloves of Boxing
実績
Killing Gloves of Boxing
Killicon killing gloves of boxing.png 0.97秒 65 195 5秒間

攻撃速度が遅くなるかわりに、敵を倒すと5秒間ヘビーの攻撃がクリティカルになる。

  • クリティカルブーストは、他の武器に持ち替えても有効だ。そのため、敵を倒したら、すぐ射程の長い別の武器に切り替えるといい。しかし、切り替えには時間がかかる上に、ミニガンの場合はさらにスピンアップする時間が必要になる。また、ショットガンを使う場合はK.G.B.に火力が劣る。出来れば、他の武器に切り替える間に、複数のキル(2人以上)をK.G.B.で取りたいところだ。
  • 攻撃速度の遅さとヘビー自体の足の遅さからして、K.G.B.の運用にはリスクを伴う。使うにあたっては、敵が角を曲がってきたところを攻撃したり、メディックに回復されている状態で使うのがベストだ。
    • しかし、狭い通路内でクリッツブーストを獲得した場合は、まだ敵がいてもK.G.B.を使い続けよう。K.G.B.のクリティカルヒットは、相手がオーバーヒールされていなければ、ソルジャー、デモマン(Eyelanderで首を4つ以上獲得しているとき)、ヘビー以外の敵は全て一撃で倒せる。
  • Buffalo Steak Sandvichを使うと、加速効果とミニクリッツ効果により、最初のキルを取りやすくなる。しかし、同時に全ての被ダメージが25%上昇してしまうので、1人目を倒した頃にステーキの効果が切れるように、時間を調節しよう。
  • ミニガンはスピンアップで多少時間を食うが、全く無駄にしてしまうわけではない。ミニガンはリロードがいらない上に、クリティカルヒットではえげつないダメージを与えられる。少し時間がかかっても、状況によってはミニガンが有効だ。
  • 味方のヘビーがK.G.B.を使っていたら、キルを横取りしないように。また、簡単に倒せそうな敵がいても、出来れば譲ってあげよう。

Gloves of Running Urgently + リスキン

武器 キルアイコン 攻撃間隔 ダメージ 効果
近距離 クリティカル 移動速度上昇
Gloves of Running Urgently
作成
Gloves of Running Urgently
Killicon gloves of running urgently.png 0.8秒 49 147 299ハンマーユニット/秒
Festive Gloves of Running Urgently
開梱
Festive Gloves of Running Urgently
Killicon gloves of running urgently.png
Bread Bite
開梱
Bread Bite
Killicon bread bite.png

G.R.U.を構えている間は、ヘビーの移動速度が30%上昇するかわりに、構えている間と他の武器に持ち替えてから3秒間、被ダメージが25%上昇してミニクリッツになるペナルティがつく。

  • G.R.U.を使ってチームメイトに追いつき、素早く前線に復帰しよう。ただし、ミニクリッツの攻撃を受けないように、最前線へは武器を持ち替えてから近づこう。
    • G.R.U.は戦闘から逃げるときも役に立つ。やられてしまってリスポーンを待たなくて済むように、生き残ってチームメイトに合流し、戦闘を継続しよう。
    • 機動性が増すため、投射物を避けやすくなり、即着弾武器も当たりにくくなる。
    • Buffalo Steak SandvichのスピードブーストとG.R.U.のそれとは、効果は重ならない。両方発動しても、ヘビーの移動速度は311ハンマーユニット/秒にしかならない。
  • ユーバーチャージを貰ったら、G.R.U.を使うとセントリーガンのノックバックを打ち消して接近できる。ヘビーの攻撃は、距離が遠いと効果が低いが、セントリーガンに近づけばミニガンのポテンシャルを最大限発揮出来る。
  • 被ダメージに気をつけよう。ミニクリッツの攻撃を避けるため、攻撃時にG.R.U.を使うのは、1対1の接近戦だけにしよう。
  • この武器には被ダメージ上昇のペナルティがあるが、それでも1対1の近接戦なら、大抵のクラスには勝てる。ヘビーの高いヘルスとスピードブーストが合わされば、逃げる敵は容易に倒せるだろう。リスク承知で敵をぶん殴ろう! この武器は1発49ダメージ、0.8秒毎に攻撃できることを考えれば、もっと多くのダメージを与えられるだろう。
    • 前述の通り、ヘビーは体力が高いので、ミニクリッツは重大な問題にはならないだろう。
  • プレイ中のサーバーがランダムクリティカル有りの設定にしている場合、近接武器は銃器に比べて、クリティカル発生率が非常に高い。グローブのクリティカルは146ダメージなので、運がよければ一撃で倒せるし、そうでなくとも相手は瀕死になるだろう。
  • この武器とTomislavを装備すれば、隠密行動が可能になる。敵の前線をくぐり抜けて、危険のない場所なら物陰でTomislavをスピンアップさせよう(音がしないので敵には気づかれない)。危険そうなら、物陰からすぐ飛び出しつつTomislavを発射しよう。相手も壁の後ろから飛び出てくるとは思わないだろう。まさにサイレントキラーだ!
  • キャプチャー・ザ・フラッグモードでは非常に便利だ。火力だけでなく、機密情報を奪ったときの機動力も身につけられる。敵に攻撃されても、ヘビーなら勝てるだろう(相手がヘビーや、上手いデモマン、ソルジャーでなければ)。

Warrior's Spirit

武器 キルアイコン 攻撃間隔 ダメージ
近距離 クリティカル
Warrior's Spirit
作成
Warrior's Spirit
Killicon warrior's spirit.png 0.8秒 85 254
  • Warrior's Spiritがあれば、近接勝負で優位に立てる。ヘビーの高い体力と、高い攻撃力があれば、やられる前にやることが出来るだろう。
  • 最大ヘルスにペナルティがつき、メディックのオーバーヒールは最大450から420になる。
    • Dalokohs Barがあれば、体力減少のペナルティは打ち消すことが出来る。しかし、最大オーバーヒール量の減少は打ち消すことが出来ない。
  • 注意すべき点として、Warrior's Spiritは画面の大部分を覆ってしまうので、周囲が見難くなる。Warrior's Spiritを使うのは、何か最優先で狙うすべきものがあるときだけにしよう。ご利用は計画的に、というやつだ。

Fists of Steel

武器 キルアイコン 攻撃間隔 ダメージ
近距離 クリティカル
Fists of Steel
作成
Fists of Steel
Killicon fists of steel.png 0.8秒 65 195
  • Fists of Steelは、待ち伏せを受けたり、エリアを横切ったりするときに、ヘビーの防御力を上げておくことが出来る。ヘビーの体力が実質的に500HP相当になるため、フルチャージのヘッドショットを受けても生き残ることが可能だ。
  • 退却時にもFists of Steelを使えば逃げ延びやすくなる。敵にトドメを刺される前に、遮蔽物に隠れるか、ヘルスを回復しよう。
  • Fists of Steelを装備したヘビーは、敵がユーバーチャージを使ってきたときに、味方のセントリーガンをかばって、ロケットやミニガンの攻撃をかわりに受けて守ることが出来る。
  • Fists of Steelは、キャプチャーポイントを奪取したり、ペイロードカートを押したり機密情報を奪ったりするときに役に立つ。ほとんどのプレイヤーは離れたところから攻撃してくるだろうから、それらのダメージを減らして、耐えることが可能だ。
  • 相手の近接武器によるダメージが2倍になってしまうので、近接戦闘は避けよう。
  • 距離を置いて攻撃してくるクラスに対して、Fists of Steelは相手をおびき寄せる使い方も出来る。近接武器に持ち替えて近寄ってきた敵に対して、ミニガンに持ち替えて対応すると効果的だ。
  • Tomislavとは相性が良い。素早くスピンアップ出来るTomislavは、近接攻撃で2倍のダメージをあたえようと近寄ってきた敵を返り討ちにすることが出来る。
  • ミニガンやショットガンの、武器の切り替え速度が遅くなるペナルティがあるため、立ち回りでカバーしよう。
  • Buffalo Steak SandvichとFists of Steelの組み合わせは、広い屋外のエリアを通り抜けたり、撤退するのにうってつけだ。非近接攻撃ダメージを軽減し、さらにほとんどのクラスより速く動ける。追いついて近接攻撃を当てられるのは、スカウトかメディック、または爆風ジャンプを使えるソルジャーかデモマンだけだ。いずれも、ミニクリッツのパンチ1発で、ほぼ瀕死になるだろう。ただし、盾装備のデモマンには注意しよう。あっという間に近づかれて、クリティカルの近接攻撃で一撃でやられてしまう。

Eviction Notice

武器 キルアイコン 攻撃間隔 ダメージ
近距離 クリティカル
Eviction Notice
作成
Eviction Notice
Killicon eviction notice.png 0.4秒 26 78
  • Eviction Noticeは、ヘビーの近接攻撃速度をスカウトのそれよりも速くするが、ダメージ量もスカウトのそれと同程度まで下げる。
  • 攻撃速度が上昇するが与ダメージは低下するので、ヘビーのデフォルトの近接攻撃と比較して、DPSが80%程度まで低下する。そのため他の近接武器のほうが効率的といえるかもしれない。しかし、攻撃頻度が高まれば、その分クリティカルヒットのチャンスも増えると考えられる。特に、Buffalo Steak Sandvichのミニクリッツ効果とスピードバフを組み合わせると効果的だ。
  • Eviction Noticeは、角を曲がってきた敵に使ったり、あるいは待ち伏せで使ったりして、相手をパニックにさせると良い。K.G.B.が2回攻撃するうちに、Eviction Noticeなら4回攻撃出来る。相手が驚いているうちに素早く倒してしまおう。
  • 素早い攻撃が出来るこの武器は、スカウトがやるように、崖や岩棚から飛び降りて一気に距離を詰める"ブルラッシュ"戦法に向いている。いきなり近距離に現われ、Eviction Noticeの素早い連打を繰り出せば、相手は思わず逃げ出そうとするだろう。
  • 近接戦闘では、相手よりも多くの攻撃を与えられるだろう。攻撃キーを押したまま、攻撃するたびに後退し、次の攻撃を繰り出す間に前進しよう。これは特に、スカウトのような素早くて普通に攻撃しても避けてしまうクラスに有効だ。

Holiday Punch

武器 キルアイコン 攻撃間隔 ダメージ
近距離 クリティカル
Holiday Punch
開梱/作成
Holiday Punch
Killicon holiday punch.png 0.8秒 65 N/A
  • 系武器の最後の1つ、Holiday Punchは、背後から殴るかクリティカルヒットを当てることで、敵を強制的に笑わせることが出来る。その後は、繰り返し殴るだけで簡単に相手を倒せる。
  • ミニガンはスピンアップが必要だし、ショットガンは火力が低い。Holiday Punchにはショーダウンの罵倒攻撃があるので、それを使えば一撃で倒せる。
  • Holiday Punchは上手く使えば待ち伏せに最適だ。Tomislavなどと組み合わせて、動けなくした敵を素早く片付けよう。
  • 相手がユーバーチャージを発動して攻めてきたとき、Holiday Punchでその目論見を潰してしまおう。メディックを後ろから殴ればヒールビームが途切れるうえに、貴重なユーバーを5秒間も浪費させることが出来る。
  • この武器は拳の上位互換と言えるかもしれない。拳はクリティカルが出れば大ダメージを与えられるという違いはあるが、Holiday Punchもターゲットを全く身動き取れない状態にすれば簡単に倒すことが出来る。ただし、熟練のプレイヤー達を相手にするにはいささか頼りない。笑わせようとしてもジャンプで避けられたり、トドメを刺す前にやられてしまったりするかもしれない。

特殊な罵倒行為

ショーダウン

キルアイコン 武器 ダメージ 発動時間 詳細
Showdown
ショーダウン
Killicon high noon.png
Saxxy
Apoco-Fists
Holiday Punch
500 3秒 ヘビーがピストルの早撃ちの真似をして、射程範囲内の敵を一瞬で倒す。
  • 攻撃速度を把握しておこう。うまく使えば、虐殺タイム中でもリベンジ出来る。また、こちらに気づいていないヘビーや、スコープを覗いているスナイパーを倒したり、弾薬を節約するために使うことも可能だ。
  • 他の挑発と違って、手動で狙わないといけない。ターゲットが上空や眼下にいたとしても、"射撃"の瞬間に射線上にいればヒットする。
  • ショーダウンの射程距離は短いが、上下の射角の広さは挑発攻撃の中でも随一だ。近接のみのサドンデスでは、このことが有利になる。
  • 攻撃は一直線に飛ぶので、狭い通路では当てやすい。マップの別のエリアへ移動するための、細い隙間で狙って当てる"ピンショット"も可能だ。例えば、橋の下で行って、橋の上や下にいる敵にヒットさせることが出来る。

武器の組み合わせ

クラス別の対策

関連項目: ヘビーマッチアップ

TF2で最大の火力と耐久力を持つヘビーは、真っ向勝負でも奇襲でも、どんなクラスが相手だろうと勝利を掴めるだろう。

Leaderboard class scout.png スカウト

  • 正面からではヘビーに歯が立たないため、多くのスカウトはターゲットを待ちぶせや不意打ちして、反撃を受ける前に逃げてしまうだろう。そのため、進軍するときは待ちぶせされないよう気をつけ、またスカウトが使えそうな横道の存在に注意しよう。
    • ミニガンは、一度狙いをつければスカウトをあっという間に倒してしまえる。だが上手いスカウトは移動中のヘビーだけを狙い、スピンアップする前に逃げていってしまう。移動中にスカウトから身を守るならショットガンが有用だ。
    • Force-A-Natureを使うスカウトは特に厄介だ。ヘビーが反応する前に2発連射出来る上に、ノックバックによって追跡を妨げられる。別の方向から追撃されないように警戒が必要だ。
  • ランチボックスを使用中は特に警戒しよう。他のクラスと違って、スカウトは予想外の方向からヘビーを追ってくる。
  • スピンアップ中のヘビーは、遠距離からでもSandmanでスタンさせられやすい。なるべく近距離で戦い、サンドマンのスタン時間を短くしよう。
  • スカウトのFan O'Warはヘビーの耐久力を落とし、敵チームからのダメージをミニクリッツにしてしまう。死のマークを付けられたら、退却して効果が切れるまで待つのが得策だ。

Leaderboard class soldier.png ソルジャー

  • ソルジャーのロケットランチャーは高い攻撃力を誇るが、それはミニガンも同じだ。ヘビーのほうが体力が高い分、近距離ならダメージレースに勝てる。
  • ソルジャーは、ショットガンで戦ったほうがいいクラスの一つだ。ショットガンなら、動いてロケットをよけつつダメージを与えられる。
  • ミニガンでソルジャーを撃つときは、動きが極めて遅くなるので、敵ソルジャーのロケットランチャーはほとんど当てられてしまうことを覚悟しよう。味方メディックとペアを組んでいるなら、相手はリロードが必要な分、ヒール量を上回って攻撃してくることはない。これを強みにしよう。
  • ソルジャーが逃げずに立ち向かってくるなら、ショットガンで攻撃し、リロードするときは障害物の影に隠れ、終わったら再び攻撃しよう。短い時間しか身を晒さなければ、相手はロケットを当てるのが難しくなり、さらなる前進か撤退を余儀なくされるだろう。しかし、ソルジャーも同じテクニックをロケットランチャーで用いるだろう。
  • ショットガン同士の戦いなら、体力が高いヘビーが勝てるだろう。
  • ソルジャーのロケットランチャーの中でも、Direct Hitが最も危険だ。Direct Hitは火力が強化されており、その代わり当てるのが難しい。ヘビーは大きくて当てやすいため、狙い撃ちにされやすい。Direct Hit持ちソルジャーと戦うなら、距離を詰めるか背後を取るかしよう。ミニガンを撃ちながら近づくのはやめた方がいい。
  • Equalizerを持ったソルジャーは、体力が低いほど攻撃力が高くなり、ヘビーをも2,3発で倒せる。もし見かけたら、真っ先に狙おう。相手は距離を詰めて戦おうとするだろうから、こちらはプライマリ武器に持ち替えて待ち伏せするのが効果的だ。スピンアップさせておけば、Equalizer持ちのソルジャーは一瞬で倒せるだろう。
  • ソルジャーとの最も有効な戦い方は、相手のロケットを逆に利用することだ。相手がこちらの足元にロケットを撃ってきたときに、相手目掛けてジャンプすれば、ソルジャーに向かってロケットジャンプすることが出来る。空中でスピンアップさせておき、相手の足元に着地しながら撃てば確実に倒せる。

Leaderboard class pyro.png パイロ

  • パイロはスカウトと同種の危険だと考えよう。パイロも待ちぶせなどスカウトと似たような戦術を使うが、延焼ダメージを与える点とヘルスがより高い点が異なる。パイロを見つけたとき、ミニガンをスピンアップさせる前に近距離に近寄られそうならばショットガンを準備しよう。これはスピンアップが長いBrass Beastの使い手には特に重要だ。
  • パイロのメイン武器の圧縮空気ブラストはヘビー(特にユーバーチャージを受けたとき)にとっては非常に厄介だ。仮にヘビーを吹き飛ばしたパイロを倒したとしても、ヘビーの足の遅さでは元の位置まで戻るのに時間がかかる。特に交戦中の前線真っ只中にいるときはなおさらだ。敵のパイロがこの戦術を使ってくるようなら、パイロを素早く倒せるチームメイトを先に進軍させてエアブラストを使うパイロを倒し、その地点を制圧してもらおう。
  • パイロと1対1の勝負になったら距離を保とう。少なくとも中距離でならメイン武器の火力によるアドバンテージがあり、またショットガンやフレアーガンの攻撃を受けたとしても、125ヘルス分こちらの方が上回っている。パイロはヘビーよりも動きが速く、火炎放射器の射程範囲内に潜り込むためにヘビーの視界の外からやってくるだろう。常にパイロを視界に捉えておくことが重要だ。
  • パイロの武器のうちフレアーガンとAxtinguisherの2つには注意していないと大ダメージを受けてしまうぞ。燃えているときにAxtinguisherで攻撃されるとクリティカルヒットになり、オーバーヒールされていたとしても2発で倒されてしまう。フレアーガンも燃えている敵にはクリティカルになる武器で、ヘビーは特に当てられやすいターゲットだ。これらを装備したパイロは待ちぶせしていることが多いので、十分警戒しよう。

Leaderboard class demoman.png デモマン

  • デモマンはグレネードランチャーによる間接攻撃や、"粘着トラップ"を使ってくる。体力の高いヘビーならいくらかは耐えられるが、有能なデモマンならあの手この手で倒そうとしてくるぞ。
  • 敵デモマンに遭遇したら、開けた場所に誘い出そう。近距離でなら、たとえ精確にグレネードを当ててくるデモマンが相手でもミニガンで制圧出来るが、それは射線が遮られていないときの話だ。開けた場所で接近して戦えば、デモマンに大きく水をあけられるだろう。
  • グレネードランチャーは中距離でも高いダメージを叩き出す。デモマンは弾倉を撃ち尽くしたら下がってリロードし、また前進して攻撃する、というのを繰り返すだろう。このようなシチュエーションになった場合、最善の策は出来る限り素早く距離を詰めて、得意とする接近戦に持ち込もう。
  • デモマンは曲がり角や障害物が大好きだ。先を走って角を曲がったところで、粘着トラップを仕掛けて待ち構えているだろう。敵デモマンを追いかけるときは扉や曲がり角、その他粘着爆弾が仕掛けてありそうな障害物には十分注意しよう。
  • 曲がり角の死角からグレネードを喰らったら撤退したほうが良い。とはいえ、デモマンは角越しに攻撃出来てもグレネードの行く先が見えるわけではないので、別の道を探して回りこんでから攻撃しよう。
  • 遠距離でもミニガンを使えばダメージを与えられるが、デモマンの方が火力が高い。ミニガンの与ダメージは距離減衰するので、弱った敵なら倒せるが体力満タンのデモマンを倒すのは困難だ。
  • デモナイト(剣と盾を装備したデモマン)に出会ったら、パイロに出会ったときと同じように対応しよう。デモナイトは多くの面でパイロに似ている。近距離戦を得意とするが、こちらが先手を取ればミニガンで簡単に制圧可能だ。
    • ナターシャの減速効果はデモナイトの突進を途中で止めることが出来るので、デモナイトとの対戦では非常に有効だ。
    • スピンアップが早いTomislavも、デモナイトに素早く対応するのに役立つぞ。
    • ミニガンの中では、最もデモナイトに相性が悪いのがBrass Beastだ。この武器を構え終わったころには、デモナイトに切り刻まれてヘルスの2/3は失っているだろう。
    • Huo-Long Heaterが生み出す炎の輪があれば、デモナイトも手を出しにくくなる。デモナイトがいるようならこれを装備することを検討しよう。

Leaderboard class heavy.png ヘビー

  • ヘビー対ヘビーの勝負は、以下のシンプルな要素に要約出来る。
    • どちらが先手を取ったか。
    • どちらの武器の方が攻撃力が高いか(Brass Beast > 炎の輪を含めたHuo-Long Heater > ミニガン = 炎の輪を含めないHuo-Long Heater > Tomislav > ナターシャ)。
    • どちらのヘルスの方が高いか。
    • どちらがメディックにヒールされているか。
    • どちらのメディックの方が強力なユーバーチャージを使っているか(メディガン > Kritzkrieg > 銃弾耐性のVaccinator > 銃弾耐性以外のVaccinator > Quick-Fix)
    • どちらかがクリティカルヒットを出したか。
  • 自分が不利だと感じたら、先に手を出すのはやめておこう。出来ればチームメイトに注意を引きつけてもらったり、弱体化してもらったりした後に攻撃すると良い。
  • 自分と相手との間に障害物がある場合は、これらのルールの例外だ。自分の体を少しでも隠せるものがあれば、自分が受けるダメージを減らしつつ、相手にはいつも通りのダメージを与えることが出来る。曲がり角もこの戦術が有効な場所の1つだ。その他マップ上にある物資箱や手押し車、石筍なども同様に利用する事が出来る。敵のヘビーが上手く立ちまわったとしても、これらの障害物を利用すればほぼ無敵であるかのように振る舞うことが可能だ。
  • ヘビー同士の直接対決は、ダメージ一つ一つの積み重ねだ。出来る限り精確に狙いをつけよう。

Leaderboard class engineer.png エンジニア

  • エンジニアが1人だけならヘビーの敵ではないが、たとえ低レベルでもセントリーガンが設置されている場合、準備して望まないと深刻な脅威になり得る。スピードの遅いヘビーはセントリーガンの攻撃を避けられず、またヘビーの高いヘルスを持ってしても、レベル3セントリーガンの連射とミサイル攻撃には耐えられない。破壊するには仲間と共に攻撃し、ヘビーが制圧射撃をしたりダメージを肩代わりしている間に、第2陣にセントリーガンの拠点ごと破壊してもらおう。
    • メディックがついてきてくれるなら、上手く立ち振る舞えばセントリーガンの集中攻撃にも耐え抜き、ミニガンの攻撃範囲の広さによってエンジニアごと倒すことも可能だ。
    • コミュニケーションを取り、ヘビーが攻撃する瞬間、味方スパイにSapperを取り付けてもらおう。Sapperによって装置が無効化されている間は破壊する大チャンスだし、スパイは見つかったとしてもヘビーが攻撃している間に逃げられる可能性が生まれる。
  • セントリーガンを破壊したもののエンジニアが生きているなら、Frontier Justiceには注意しよう。3発分のクリティカルがあれば、ヘビーがオーバーヒールされていたとしてもやられる危険性があるので、その前に倒してしまいたい。

Leaderboard class medic.png メディック

  • メディックが1人だけなら何の問題もないが、たいていは手強い戦闘職をヒールしていることだろう。
  • 相手がユーバーチャージを発動したら、こちらもポケットされていない限り返り討ちにされてしまうだろう。自分1人なら撤退して次の攻撃に備えるのがベストだ。

Leaderboard class sniper.png スナイパー

  • サイズが大きく、足が遅く、長距離戦に有効な武器を持たないヘビーは、スナイパーに勝ち目がない。ヘビーが出来る最善の策は、スナイパーが攻撃しやすい開けたエリアを避けて、同じ場所には留まらないようにすることだ。それでもスナイパーのチームメイトが彼への脅威を排除し、目標を達成している限りは、スナイパーにとってヘビーは最優先で狙ううってつけのターゲットだ。
  • 中距離で1対1での戦闘なら、スナイパーは楽な相手だ。しかし、上手いスナイパーならたとえ至近距離でもヘッドショットを決められるので、なおも注意は必要だ。

Leaderboard class spy.png スパイ

  • スパイは貧弱だが、ヘビーにとっては他のどのクラスよりも脅威的なクラスだ。遅くて大きいヘビーは簡単にバックスタブされてしまうだろう。背後に注意してミニガンでスパイチェックしよう。たとえスパイが変装していようが透明化していようが、ミニガンならほぼ一瞬で倒すことが出来るぞ。ただしミニガンのスピン中は移動速度が遅くなるので、スパイチェック中でなければショットガンや拳を使うのも良い。
  • ヘビーとメディックがペアになっているときは、ユーバーチャージを使ってヘビーを守れるメディックの方が先に狙われやすい。味方のメディックを守るため、視界から外さないようにしよう。バックスタブされてしまうと、無防備なメディックだけをその場に残すことになってしまう。チームワークを発揮して他のクラスにポケット出来ることを祈ろう。敵陣では、メディックはヘビーほど効果的にスパイを止める手段を持っていない。ボイスやチャットを使って、メディックに危険を知らせよう。刺された直後にスパイが変装した場合、誰に変装したのかフリーズカムで見られるかもしれない。そのことをチームメイトに伝えれば、スパイの存在に気づいてくれるだろう。
  • 音を聞き逃すな。メディックがやられてしまったら、その音で気づくことが出来る。スパイが使っているのがデフォルトのナイフならば確実だ。
  • スパイが持つ2種類のナイフ、Your Eternal RewardSpy-cicleは、メディックが刺されても叫び声をあげない。これに対抗するには、メディックが突然ヒールを止めたらすぐに振り向くようにすれば、バックスタブされずに済むだろう。
  • 回復のためにSandvichDalokohs Barを食べていると、バックスタブに対して完全に無防備になる。食べるなら壁や曲がり角に背中を向けよう。正面からなら刺されたり撃たれたりしてダメージを受けても、食事によって回復することが出来る。
  • Huo-Long Heaterはチームメイトをスパイチェックするのに利用できる。また、炎のエフェクトを見たスパイは、君やメディックを刺すのを躊躇するだろう。Spy-cicleを装備したスパイは延焼に耐性を持つが、こちらはスパイの存在に気づくことが出来る。ナイフを失ったスパイならミニガンで簡単に倒せるぞ。

各クラスとの共闘

Leaderboard class scout.png スカウト

  • ヘビーは進軍時の援護射撃に長けたクラスなので、スカウトのスピードを活かすのにピッタリだ。ヘビーがダメージを与えている間に、スカウトは安全にカートを押したりコントロールポイントを奪取したり、また機密情報を奪ったり敵を奇襲したり出来る。またスカウトの火力を活かすのにも良い組み合わせだ。
  • 体力の低いスカウトにとって、Sandvichは非常に貴重な存在だ。2人共安全な場所にいるときはSandvichを使う必要は無いが、メディックやディスペンサー、補給棚から離れた場所で傷ついたスカウトを回復させるのに役に立つ。
  • スカウトを援護するならナターシャの装備を検討しよう。ナターシャの減速効果によってスカウトを追跡しようとする敵を鈍足にすれば、散弾銃を当てやすくなるだろう。
  • スカウトが傷ついていたら、はるかに高いヘルスを持つヘビーが守ってあげよう。Fists of Steelをよく使うなら、ヘビーがタンクとなってダメージを受け、その間スカウトが主に攻撃するという戦法も出来る。敵が近寄ってきたらパンチでアシストしよう。

Leaderboard class soldier.png ソルジャー

  • ソルジャーとのペアは、ヘビー2人のペアに次いでタフな組み合わせだ。
  • ヘビー・ソルジャーのペアはヘビーに欠けているもの、すなわち射程距離をソルジャーのロケットランチャーで補うことが出来る。ロケットなら遠くまで飛んで行くので、ヘビーはミニガンの軌跡を利用してソルジャーが狙うべき敵の位置を示してあげよう。
  • 攻撃時にはバフ・バナーによる援護が痛烈なコンボとなるだろう。防衛ならConcherorやBattalion's Backupによって、ソルジャー・ヘビーのペアは強固な壁役になれるぞ。

Leaderboard class pyro.png パイロ

  • パイロは、ヘビーが進軍する間に敵の気を逸らすのにうってつけのクラスだ。敵チームの集団に火を付けて混乱させれば、ヘビーがスピンアップする時間を稼ぐことが出来るだろう。
  • 直接戦闘ではヘビーが攻撃している間、パイロはエアブラストを上手く使って敵ソルジャーやデモマンの攻撃を防ぐことが可能だ。
  • パイロがヘビーを援護することには1つ大きな欠点がある。それは長距離攻撃の手段が無いことだ。パイロが見逃した位置からのロケットやグレネード、遠くからのリボルバーやAmbassadorによる攻撃、セントリーガンや敵ヘビー、そしてなによりスナイパーはパイロとヘビーのどちらにとっても天敵だ。このため、パイロがサポート出来るのは近~中距離での任務だけとなる。

Leaderboard class demoman.png デモマン

  • 特定の地点では、デモマンの範囲制圧力とヘビーは良い組み合わせになる。デモマンがグレネードランチャーの弾倉を撃ち尽くしたときにはヘビーのミニガンで敵を素早く倒せば、デモマンの比較的遅い発射速度と長いリロード時間を補うことが可能だ。
  • 共闘による力を侮るな。ヘビーの制圧射撃によってデモマンの粘着トラップの範囲内に敵を誘い込んでやろう。

Leaderboard class heavy.png ヘビー

  • 複数のヘビーが移動するときは相方をカバーすることが重要だ。敵が待ち受けていそうな場所では、お互いに死角となる方向をチェックして脅威を排除しよう。ヘビー単体では狙われやすいが、複数いれば相手も手を出しにくくなる。
  • 攻撃では計画的な戦術展開とタイミングが鍵となる。ヘビーは動きが遅いので、攻撃のタイミングや方向を誤ると、たとえ複数のヘビーがいても防御側に簡単に討ち取られてしまう。お互いが攻撃出来ないエリアをカバーして、一体となって動こう。奇襲を受けてしまうと、足の遅さが災いして回避するのは非常に難しい。
  • 味方のどのヘビーがSandvichやその他の食べ物を持っていて、誰が持っていないのかを確認しておこう。メディックやヘルスキットが近くに無いときは、お互いに食べ物を与えることで生存率が増す。
  • ヘビー同士のペアを組むなら、1人がFists of Steelとショットガン、もう1人がミニガンとSandvichを装備すると良い。Fists of Steelとショットガンのヘビーは相手が手に負えなくなったときの攻撃役、ミニガンとSandvichのヘビーがメインの攻撃役兼サポート役だ。ミニガンには長いスピンアップ時間があるので、急な戦闘ではショットガン持ちヘビーが切り込もう。対戦相手をすぐに倒すことは出来ないだろうが、ミニガンヘビーがトドメを刺すための時間を稼ぐには充分だ。
  • 減速効果があるナターシャ持ちのヘビーに捕まるより恐ろしいことがいくつかある。その最たるものが、ナターシャに捕まっている間にもう1人のヘビーが別のミニガンで火力を発揮することだ。たとえば、防衛ではナターシャとBrass Beastの組み合わせが強力だ。逆に進軍するときはナターシャ持ちヘビーとTomislav持ちヘビーが組むことで、メディックや工具箱を持ったエンジニアなど、優先度の高いターゲットを逃さずに倒しやすくなるぞ。
  • ナターシャ持ちヘビー2人のペアは、他の武器ほど強大な火力を持たない。しかし二重の減速効果は、スピードと近距離での立ち振る舞いを得意とするクラス(スカウトやスパイ、パイロ)にとっては致命的となる。また、ソルジャーやデモマンがこちらに近づきたがらなくなる効果もあるだろう。特にデモナイトは、大ダメージを与えるために近距離に接近する必要があるクラスだが、銃弾ダメージや減速効果に対しての耐性を持っていないので、突進を一瞬で無効化してやることが可能だ。
  • ヘビーのペアでも集団でも、これだけは覚えておくように:敵スナイパーの野外演習の的になりたくなければ、身を隠せ!

Leaderboard class engineer.png エンジニア

  • エンジニアのディスペンサーの側にいる限り、ヘビーはさながら歩くセントリーガンといったところだ。重要な地点にディスペンサーを置いてもらい、そこを通る敵をミニガンで攻撃しよう。
  • 必要に応じてセントリーガンの射程範囲内に入ろう。ヘビーがいれば、敵はセントリーガンとどちらを狙うか選ばなくてはならない。また、2つの火力でユーバーチャージを使うまでに至らせないだろう。
  • エンジニアが攻撃的な位置にレベル3セントリーガンを建てようとしていたら、セントリーガンの前に立って攻撃をかばったり、スパイチェックしたりしてサポートしよう。大抵の場合、このような展開は成功してレベル3セントリーガンが敵チームを一掃するか、失敗してヘビーもエンジニアもやられる結果に終わることが多い。

Leaderboard class medic.png メディック

  • ヘビーは大抵の状況でメディックの理想的なバディになれる。高いヘルスを持ち(特にオーバーヒール時)、ヒットボックスが大きいので後ろに隠れやすく、ユーバーチャージとの相性も非常に良い。メディックと組むときはこれらの利点を活かして、メディックをかばいつつ敵を打ち破ろう。
  • ポケットされているときは、大抵の場合デフォルトのミニガンが最も信頼できるメイン武器だ。ナターシャやBrass Beastほどスピンアップが長くないし、発射速度はTomislavよりも速く、攻撃力はナターシャより高い。ポケットされるときはこれらの違いを頭に入れておこう。

Leaderboard class sniper.png スナイパー

  • ヘビーの高い体力と存在感を利用すれば、敵を開けた地点に誘い出し、味方スナイパーの援護をするのは簡単だ。ヘビーが対戦相手に目立ちやすいことを利用すれば、味方スナイパーは気づかれないままキルの山を築くだろう。
  • 中距離のスナイパーはヘビーの制圧射撃の恩恵を受けやすい。ミニガンによって弱らせた敵が遠くへ逃げていっても、スナイパーの精密射撃でダメージを与えられる。スナイパーにとって定番ポジションではない場所であっても有効な戦術だ。
  • スナイパーはSydney Sleeperジャラテを使うだけでも効果的なコンボになる。Sydney Sleeperはチャージ速度が早く相手をジャラテ状態に出来るので、長距離から敵を弱らせてヘビーがダメージを与える手助けをすることが可能だ。特にナターシャTomislavを使っているときや、Huo-Long Heaterの延焼効果でスパイを見つけたときに有効だ。

Leaderboard class spy.png スパイ

  • パイロと共闘する場合と同じように、ヘビーはスパイが敵陣の裏に潜入するために注意を引くことが出来る。ヘビーの狙われやすさと継続戦闘力によって、スパイが敵に近づくための負担を和らげることが可能だ。
  • 味方スパイには近づかないようにしよう。ヘビーは敵パイロの待ち伏せや敵ソルジャーのロケット、敵デモマンのグレネードなどの的にされやすく、近くのスパイが巻き添えに合うと正体を暴かれる間もなくやられてしまうだろう。
  • よくやりがちだが、味方スパイにSandvichを投げるのはやめよう。別のチームのプレイヤーに食べ物を渡すところを見られたら、スパイが変装していることがすぐにバレてしまう。
  • 後始末することを覚えよう。ミニガンの弾幕を浴びせれば、バックスタブに失敗した敵をも容易に倒すことが出来る。

関連項目