Difference between revisions of "Community Spy strategy/fr"

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Le [[Spy/fr|Spy]] est l'une des classes les plus difficile à maitriser complètement. Il est spécialisé dans le sabotage, peut [[backstab/fr|backstab]] ses ennemies, se rendre [[Cloack/fr|invisible]], se [[Disguise/fr|déguiser]] et [[sap/fr|saboter]] les constructions ennemis.
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[[File:Spybackstab.png|300px|right|Fuyez.]]
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Le [[Spy/fr|Spy]] est une classe unique mais aussi l'une des classes les plus difficiles à maitriser complètement : il peut ainsi [[backstab/fr|poignarder dans le dos]] de ses ennemis, se rendre [[Cloak/fr|invisible]], se [[Disguise/fr|déguiser]], aussi bien en un coéquipier qu'en un adversaire et [[Sapper/fr|saboter]] les [[Building/fr|constructions]] des [[Engineer/fr|Engineers]] ennemis.
  
  
 
== Général ==
 
== Général ==
  
* Votre [[Cloack/fr|invisibilité]] et votre [[Disguise/fr|déguisement]] met une seconde pour être complètement effective. Un pas dans les lignes ennemis avant que l'opération soit complète et vous vous retrouverez mort sur le champ. Vous pouvez voir si vous êtes complètement déguisé/invisible grace à l'image en bas à gauche de votre écran. A cause de ça, vous ne pouvez pas staber un Engineer et vous déguiser immédiatement après pour éviter les tirs de sa mitrailleuse.
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* Votre [[Cloak/fr|invisibilité]] et votre [[Disguise/fr|déguisement]] met une seconde pour être complètement effective. Un pas dans les lignes ennemis avant que l'opération soit complète et vous vous retrouverez mort sur le champ. Vous pouvez voir si vous êtes complètement déguisé/invisible grâce à l'image en bas à gauche de votre écran. Celà explique que vous ne pouvez pas poignarder un Engineer et vous déguisez immédiatement après pour éviter les tirs de sa mitrailleuse.
  
* Essayez de vous déguiser en une classe à laquelle il est facile de se faire passer, éviter le déguisement du Medic ou du Scout.
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* Essayez de vous déguiser en une classe à laquelle il est facile de se faire passer, évitez de prendre l'apparence d'un [[Scout/fr|Scout]] ou d'un [[Medic/fr|Medic]].
  
 
* Quand vous vous rendez de nouveau visible, il y a une période de 3 secondes pendant laquelle vous ne pouvez utiliser aucun équipement. N'oubliez pas de prendre ce moment en considération avant d'attaquer un ennemi.
 
* Quand vous vous rendez de nouveau visible, il y a une période de 3 secondes pendant laquelle vous ne pouvez utiliser aucun équipement. N'oubliez pas de prendre ce moment en considération avant d'attaquer un ennemi.
  
* La [[Invisibility Watch/fr|montre d'invisibilité]] par défaut prend une seconde pour se rendre invisible, et une seconde pour se rendre de nouveau visible et vous obtenez 8 secondes d'invisibilité totale (à moins que vous rechargiez votre montre avec des munitions). La recharger quand elle est à vide prend 30 secondes, gardez ça en considération quand vous êtes caché derrière les lignes ennemis.
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* La {{Item link|Invisibility Watch}} par défaut prend une seconde pour vous rendre invisible, et une seconde pour vous rendre de nouveau visible et vous obtenez 8 secondes d'invisibilité totale (à moins que vous rechargiez votre montre avec des munitions). La recharger quand elle est à vide prend 30 secondes, prenez ça en considération quand vous êtes caché derrière les lignes ennemies.
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* Toutes les sources de munition, incluant le métal des bâtiments détruits, rechargeront votre montre d'invisibilité par défaut et votre {{item link|Dead Ringer}}, même si vous êtes invisible. Les [[Dispenser/fr|distributeurs]] rechargeront aussi votre montre, cependant, seuls les distributeurs de niveau 2 ou 3 peuvent restaurer complètement votre taux d'invisibilité. Les distributeurs de niveau 1 gardera votre taux d'invisibilité à un niveau fixe sans le recharger entièrement. Vous devez utiliser un déguisement ennemi pour utiliser un distributeur ennemi. Le chariot ennemi dans les cartes [[Payload/fr|Charge Utile]] ne rechargera pas votre montre quand vous êtes invisible, mais vous pouvez toujours l'utiliser comme source de munitions et de vie quand vous êtes visible et déguisé.
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* Utilisez les angles morts (zones ou les joueurs adverses ne peuvent pas vous voir, généralement dans un angle de 90°) pour recharger votre invisibilité si vous n'utilisez pas la {{Item link|Cloak and Dagger}}. Un exemple de cette technique dans 2Fort, dans le coin juste avant l'entrée de la base ennemi, la plupart des joueurs passeront sans même regarder sur les côtés, vous permettant de recharger votre invisibilité ou surprendre un groupe s'apprêtant à traverser le pont.
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* Seule votre montre peut vous garder en sécurité. Les déguisements doivent être temporaires - ne comptez jamais dessus car faire du Spy-check est simple et tout le monde en fait en permanence. Utilisez vos déguisements uniquement quand vous devrez[[Sapper/fr|sabotez]] des constructions ennemies ou si vous faites face à la base ennemie. Aussi, pour réduire les chances d'être découvert, déguisez-vous en une classe qui convient à votre comportement, et essayez d'agir comme cette classe. Par exemple, sur 2Fort, quand vous entrez dans le camp ennemi, déguisez-vous en Sniper pour que les ennemis qui vous voient, vous croient à votre place.
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* Quand vous êtes déguisé, les [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuses]] ne vous attaqueront pas et vous pouvez utiliser les Distributeurs. Les Medic ennemis peuvent vous guérir si vous arrivez à les faire croire que vous êtes un allié. Notez bien que même si vous êtes déguisé, les mitrailleuses peuvent toujours vous tuer si vous vous trouvez malencontreusement dans son champ de tir quand elle tire sur un de vos alliés.
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* Évitez de montrer des signes évidents que vous êtes un Spy, ne courez pas à travers la foule, ou sur un [[Demoman/fr|Demoman]] se tenant près de ses stickies, ou courir vers un Engineer ne faisant rien se tenant à côté de ses bâtiments. Si quelqu'un commence à vous tirer dessus, vous pouvez essayer de le tuer avec votre {{Item link|Revolver}}, ou vous rendre invisible et rapidement aller sur les côtés (mais n'oubliez pas qu'il faut 1 seconde pour se rendre entièrement invisible).
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* Évitez à tout prix les [[Pyro/fr|Pyros]], ce sont vos bêtes noires attitrées. Ils sont aussi rapides que vous, leurs flammes rendent votre invisibilité inutile et le costume du Spy en est vulnérable. Les Pyro ont tendances à enflammer toutes les zones pour vérifier si un Spy est invisible, et si vous en cognez un il se mettra directement à enflammer tout autour de lui. Ils adorent chasser les Spy.
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* Ne sous-estimez pas la puissance du {{Item link|Revolver}}. Si vous êtes pourchassé, courrez en arrière tout en tirant sur votre ennemi, même s'il est difficile de bien viser avec votre arme.
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* Si vous êtes en feu, laissez tomber immédiatement votre invisibilité et courrez chercher de la santé (des packs de santé ou un Distributeur ennemi). Avec un peu de chance vous pouvez vous échapper et vous perdre dans la foule. Etant donné la faible santé du Spy, trouver des packs de santé et des munitions est votre problème principal.
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* Toujours aller derrière le dos de vos ennemis avec le {{Item link|Knife}}. Le Couteau ne fait pas tout le temps des [[Backstab/fr|poignardages]], votre Couteau est faible autre part que sur le dos. Si vous avez besoin de fuir, prenez le Revolver. Toutes les autres armes du jeu sont plus puissantes que le Couteau. Cependant, le Revolver est plus puissant et plus précis, donc vous aurez peut-être envie d'utiliser le Couteau pour ne pas attirer l'attention.
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* Utilisez le Revolver contre le Sniper. Le Révolver à longue portée est assez précis mais possède des dégats faibles, cependant vous inciterez au Sniper ennemi de ce replier. A long terme, le Revolver peut faire plus de dégâts que le [[Shotgun/fr|Fusil à pompe]] et même plus qu'un [[Heavy/fr|Heavy]] armé du [[Minigun/fr|Minigun]], si le Heavy est assez stupide pour rester à grande distance. Un Spy sachant bien viser peut même abattre un [[Scout/fr|Scout]] prenant la fuite.
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* Quand vous visez les bases d'Ingénieurs ennemis :
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** L'Ingénieur est derrière sa mitrailleuse : Poignardez l'Ingénieur, sabotez la mitrailleuse avant qu'elle se retourne.
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** L'Ingénieur n'est pas là : Sabotez la mitrailleuse, Poignardez L'Ingénieur quand il reviendra. L'autre alternative est de changer immédiatement pour le Revolver et tirer sur la construction sabotée pour la détruire plus rapidement. Pour les mitrailleuses, cela marchait avant le {{Patch name|12|20|2007}}; avec le nouveau saboteur, cela ne marche plus - Même après un sabotage et six balles de Revolver, L'Ingénieur aura toujours le temps pour enlever le saboteur et la mitrailleuse vous tuera quand vous n'aurez plus votre déguisement.
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** La façon la plus simple pour détruire le nid d'un Ingénieur est de coopérer avec votre équipe. Prenez un Pyro, Soldat ou Demoman allié juste après avoir saboté la mitrailleuse.
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** Quand vous surveillez le nid d'une mitrailleuse et que l'Ingénieur n'est pas visible, regardez une construction pour trouver son nom et après regardez son nom dans le tableau des scores pour voir si il est mort. Si il est coincé dans le spawn vous serez souvent capable de détruire ses constructions sans pitié.
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* L'un des meilleurs moyen de stopper l'adversaire est de poignarder le Medic, spécialement si il possède l'Ubercharge. Un meurtre rapide sur des Medics ennemis peut rapidement détruire une attaque de l'équipe adverse.
  
* Toutes les source de munition, incluant le metal des bâtiments détruit, rechargera votre montre d'invisibilité par défaut et votre Dead Ringer, même si elles sont active. Les distributeurs rechargeront aussi votre montre, cependant, seul les distributeurs de niveau 2 ou 3 peuvent restaurer complètement votre taux d'invisibilité. Les distributeurs de niveau 1 gardera votre taux d'invisibilité à un niveau fixe sans la recharger entièrement. Vous devez utiliser un déguisement ennemi pour utiliser un distributeur ennemi. Le chariot ennemi dans les cartes Payload ne rechargera pas votre montre quand vous êtes invisible, mais vous pouvez toujours l'utiliser comme source de munitions et de vie quand vous êtes visible et déguisé.
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* Si il vous arrive de poursuivre un duo Medic et Heavy, utilisez votre jugement pour choisir votre cible. Si plusieurs ennemis sont aux alentours, le Medic est prioritaire puisque il peut soigner tout le monde. Si le duo est seul, Poignarder le Heavy laissera le Medic sans défenses. Si le duo est autour de vos alliés, la meilleure solution est de poignarder le Heavy et laisser passer votre équipe tuer le Medic si vous n'en n'êtes pas capable. Si le Medic a du mal à suivre le Heavy, occupez-vous du Medic en premier et du Heavy juste après.
  
* Utilisez des angles morts (zones ou le joueur ne peut pas vous voir, généralement dans un angle de 90°) pour recharger votre invisibilité si vous n'utilisez pas la [[Cloak and Dagger/fr|Cloak and Dagger]]. Un exemple de cette technique dans 2Fort, dans le coin juste avant l'entrée de la base ennemi, la plupart des joueurs passeront sans même regarder sur les côtés, vous permettant de recharger votre invisibilité ou surprendre un groupe s'apprêtant à traverser le pont.
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* Les [[Sniper/fr|Snipers]], et les Heavys seuls sont les meilleurs cibles des Spies débutants, du fait de leur vitesse de déplacement lente. Lorsqu'ils se concentrent ou tirent ils sont particulièrement vulnérable. En éliminant les Sniper ennemis il sera plus facile pour votre équipe d'avancer dans la base ennemie. Tuer plusieurs fois des Snipers doués sans protection pourrait leur donner envie de changer de classe !
  
* Seule votre montre peut vous gardez en sécurité. les déguisements doivent être temporaires - ne comptez jamais dessus car faire du Spy-check est simple et tout le monde en fait en permanence. utilisez vos déguisements uniquement quand vous sappez des constructions adverses ou si vous faites face a la base ennemie. aussi pour réduire les chances d'être découvert, déguisez vous en une classe qui convient a votre comportement, et essayez d'agir comme cette classe. par exemple sur 2Fort quand vous entrez dans le camp ennemi déguisez vous en Sniper pour que les ennemis qui vous voient vous croient a votre place.
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* En agissant tout le temps comme personne d'autre dans l'équipe ennemi pourrait vous coûter un poignardage venu de nulle part. Soyez prudent en approchant les ennemis qui ne sont pas distraits par le combat.
  
* Quand vous êtes déguisé, les [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuses]] ne vous attaqueront pas et vous pouvez utiliser les [[Dispenser/fr|Distributeurs]].  Les Medic ennemi peuvent vous guérir si vous arrivez à les faire croire que vous êtes un allié. Notez bien que même si vous êtes déguisé, les mitrailleuses peuvent toujours vous tuer si vous vous trouvez malencontreusement dans son champ de tir quand elle tire sur un de vos alliés.
+
* Vous pouvez élaborer un plan si il y a de l'action dans un endroit clos. Déguisez-vous et devenez invisible. Avancez aux alentours du paquet d'ennemis, soyez extrêmement prudent à ne pas rentrer dans quelqu'un et rendez-vous visible derrière un ennemi pour le poignarder. Choisissez vos cibles en fonction de leur position, en commençant par le plus en retrait et en finissant par le plus avancé. Vous pouvez enchainer plusieurs morts avant que l'ennemi ne tourne son attention vers vous. Il y a un délai d'attente entre chaque backstab avant que vous ne puissiez poignarder à nouveau, soyez donc très prudent.
  
* Évitez de montrer des signes évident que vous êtes un Spy, ne courez pas à travers la foule, ou sur un [[Demoman/fr|Demoman]] se tenant près de ses stickies, ou courir vers un Engineer ne faisant rien se tenant à côté de ses bâtiments. Si quelqu'un commence à vous tirer dessus, vous pouvez essayer de le tuer avec votre [[Revolver/fr|Revolver]], ou vous rendre invisible et rapidement aller sur les côtés (mais n'oubliez pas qu'il faut 1 seconde pour se rendre entièrement invisible).
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* Se déguiser comme un membre de votre équipe peut être un bon moyen pour approcher la base ennemie, la {{Item link|Dead Ringer}} est conseillée. Si vous approchez avec un déguisement d'un ennemi, c'est évident que vous êtes un Spy, et si vous approchez en étant invisible, vous épuisez votre temps d'invisibilité qui est précieux.  Aussi, approcher rapidement et avec une classe dangereuse comme les [[Pyro/fr|Pyros]] peut être utilisé pour effrayer les ennemis Spy et Scout qui vous éviterons.
  
* Évitez à tout prix les [[Pyro/fr|Pyro]], ce sont vos bêtes noires de prédilection. Ils sont aussi rapide que vous, leur flammes rend votre invisibilité inutile et le costume du Spy en est vulnérable. Les Pyro ont tendances à enflammer toutes les zones pour vérifier si un Spy est invisible, et si vous en cognez un il se mettra directement à enflammer tout autour de lui. Ils adorent chasser les Spy.
+
* Quand vous vous déguisez ou que vous changez votre déguisement, votre corps va être couvert par de petites fumées visible pour tout le monde ( même les ennemis !). Si vous êtes invisible, cette fumée ne peut être vue que par vos alliés. Cependant, si vous avez la {{Item link|Dead Ringer}} équipée, la fumée sera visible plus longtemps si vous vous déguisez trop rapidement avant que vous soyez " mort ", ce qui fait que ce sera évident que vous serez toujours en vie !
  
* Ne sous-estimez pas le pouvoir du [[Revolver/fr|Revolver]]. Si vous êtes pourchassé, courrez en arrière tout en tirant sur votre ennemi.
+
* Si vous marchez sur L' [[Intelligence/fr#Intelligence|Intelligence]] ennemie, vous allez immédiatement la prendre et perdre votre déguisement. Cela peut résulter à une mort due à une Sentry ennemie, donc regardez où vous marchez quand vous opérez près de l'intelligence ennemie. Notez toutefois que vous ne pouvez prendre l'intelligence ennemie en étant invisible.
  
* Si vous êtes en feu, laissez tomber immédiatement votre invisibilité est courez chercher de la santé (des packs de santé ou un Distributeur ennemi). Avec un peu de chance vous pouvez vous échapper et vous perdre dans la foule. Etant donné le faible taux de santé du Spy, trouver des packs de santé et des munitions est votre problème principal.
+
* Le nom sous lequel vous apparaissez pour l'ennemi est le nom d'un joueur ennemi qui joue la même classe que vous avez choisie. Si l'ennemi n'a pas de joueurs jouant la classe dont vous êtes déguisé, un nom de joueur ennemi sera choisi aléatoirement (Cela arrive à chaque fois que vous changer de déguisement !). Cela peut facilement vous trahir, alors assurez vous de vous déguiser en une classe dont vous êtes sur qu'un ennemi joue.
  
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* Si un ennemi voit votre disparition, allez dans une direction quand vous êtes encore visible partiellement, puis quand vous êtes totalement invisible, changez brusquement de direction afin de leurrer l'ennemi sur votre position.
  
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* Quand vous vous déguisez, le niveau de santé de votre déguisement (ce que l'ennemi voit) va mimer le niveau de santé du joueur que vous êtes en train de vous faire passer pour au moment où vous activez le déguisement. Donc si le Demoman que vous êtes en train de vous faire passer pour à un niveau de santé faible, votre déguisement laissera apparaître le même niveau de santé, même scénario si le Demoman en question est overhealé. Vous pouvez augmenter votre faux niveau de santé en vous faisant soigné par un [[Medic/fr|Medic]], en restant près du [[Cart/fr#Wagon|Wagon]] (en étant en défense) ou d'un {{Item link|Dispenser}} ennemi, et prendre un [[Health/fr|kit de Santé]], mais sachez que vous prendrez les kits de Santé même si le niveau de santé de votre déguisement est au maximum, alors évitez de les prendre si les ennemis sont aux alentours car il semble louche que vous preniez un medkit alors que l'ennemi voit votre santé au maximum.
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* Faites attention à votre apparence et aux bruits que vous faites, un Scout se déplaçant à la moitié de sa vitesse d'origine est un signe évident d'un Spy comme le coup de feu de votre Revolver et la fin de votre invisibilité. Retenez que tout, incluant le Sapper, ont un bruit fort et identifiable par la plupart des joueurs talentueux qui pourront vous reconnaitre et vous localiser. Alors rester discret jusqu'à ce que vous pourrez causer de lourds dégats à l'attaque/défense ennemie.
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** Méfiez vous des hautes chutes quand vous êtes invisible, vos ennemis peuvent entendre le son de votre chute. Quand c'est inévitable (ou simplement plus rapide), essayez de tomber sur des rampes ou d'autres plates-formes surélevées pour éviter les dommages de chute. Marcher sur du métal cliquetant provoque aussi du bruit pouvant vous faire repérer.
  
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* Si des joueurs proches ont des soupçons sur vous et essayent de vous tirer dessus (principalement avec une arme secondaire comme le SMG ou le Pistolet, pour ne pas gaspiller de munitions principales), ils vont leur prendre une décision suivant votre réaction. Essayez de ne pas leur prêter attention, puisque tourner autour ou paniquer est le meilleur moyen de détruire votre couverture, simplement continuez d'avancer. Ils vont généralement arrêter si vous ne réagissez pas ou si vous ne mourrez pas dans les deux à trois secondes. Si le joueur est un Pyro, ignorez les phrases du dessus, courrez et tirez!
  
* Toujours allez derriere le dos de vos ennemis avec le [[Knife]]. Not only are [[Backstab]]s instant kills, your Knife is weak otherwise. If you have to go toe-to-toe, get the Revolver out; every other weapon in the game is stronger than the Knife. However, the Revolver is loud and distinctive, so you may want to stick with the Knife if you don't want to attract more attention.
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* Les Spy peuvent choisir quelle arme doit utiliser leur déguisement actuel. Cela vous aidera à paraître plus convaincant aux yeux de vos ennemis. Par exemple, sortez le {{Item link|Kukri}} du Sniper qui vous sert de déguisement dans les endroit clos, vos adversaires croiront que vous tentez de débusquer un Spy, ce qui semble plus logique qu'avec le fusil du Sniper. Accompagnez même votre mise en scène avec un "Spy!". De la même manière, équipez vous de la {{Item link|Wrench}} de l'Engineer prêt des constructions adverses.  
  
* Use the Revolver for sniping. A Spy makes a decent Sniper; at long range, damage is low but he has a good rate of fire and excellent accuracy. At long range, the Revolver can out-damage a [[Shotgun]], and even a [[Heavy]]'s [[Minigun]] if there is healing and some cover if the Heavy is dumb enough to stand there and keep shooting from a distance. A Spy with steady aim can also pick off fleeing [[Scout]]s.
+
*Le changement d'arme se fait par la touche "Dernier Déguisement Utilisé". Cela changera votre "fausse" arme que le Spy déguisé utilise. Utiliser votre Revolver changera votre "fausse" arme pour l'arme primaire de la classe qui vous sert de déguisement (Le Fusil à Dispersion du Scout, le Lance Roquette du Soldier...). Même chose avec le Saboteur, votre déguisement utilisera son arme secondaire (Pistolet du Scout, Fusil à Pompe du Soldier...). Enfin, utiliser votre couteau et votre déguisement utilisera son arme de mélée (Batte de Baseball du Scout, la Pelle du Soldier...).
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**Le changement d'arme est instantané et n’émet pas de fumée ou de miroitement, cela ressemble juste à un changement d'arme classique. Utilisez précieusement cet atout pour semer la confusion chez vos ennemis !
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**Vous ne serez qu'en mesure d'utiliser l'arme primaire, secondaire et de mêlée de votre déguisement. Les {{Item link|PDA}} de construction et de destruction de l'Engineer et la boite à outil (juste avant de poser une construction), tout comme le Kit de Déguisement et le Saboteur du Spy ne seront pas utilisables comme "fausse" arme.
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**Vous pouvez manier n'importe quelle "fausse" arme du jeu. Par exemple, si vous êtes déguisé en Pyro utilisant le {{Item link|Backburner}}, vous serez visible avec le Brûleur arrière équipé, et non le {{Item link|Flamethrower}} de base.
  
* When targeting an enemy Engineer nest
+
*Le Spy peut voir le nom des ennemis et leur santé quand il est déguisé. Ceci peut être utile pour planifier si vous avez une chance de tuer votre ennemi ou pas, vous pouvez aussi prévoir sa direction (un ennemi blessé est plus susceptible d'aller vers une trousse de santé). Le Spy peut également voir qui a construit les bâtiments et le niveau de santé des constructions.
** L'Ingénieur est derrière sa mitrailleuse: Poignardez l'Ingenieur, sabotez la mitrailleuse avant qu'elle se retourne.
+
** Utiliser votre Revolver plutôt que le couteau contre les ennemies possédant une faible santé. Votre aptitude à rester à distance de l'ennemi vous permettra de le tuer facilement sanc compromettre (ou presque) votre couverture. Si ceci concerne une cible menaçante (Pyro, Demoman, Scout ou n'importe quel ennemi capable de vous tuer rapidement une fois qu'il vous a repéré), ce sera aussi bien pour votre prochain passage au couteau!
** L'Ingénieur est pas là: Sabotez la mitrailleuse, Poignardez L'ingenieur quand il reviendra. L'autre alternative c'est de immédiatement changer avec le Revolver sur la construction sabotée pour la détruire plus rapidement. Pour les mitrailleuses, Sa marchait avant le [[Decembre 20, 2007 Patch]]; avec le nouveau saboteur, Sa ne marche plus - Meme après un sabotage et si balles de revovler, L'Ingénieur aura toujours le temps pour enlever le saboteur Et la mitrailleuse vous tuera quand vous aurez plus votre déguisement.
+
** Vous pouvez également repérer les Spy ennemi de cette façon! Ceux utilisant la montre, quel que soit leur déguisement, montreront leurs vrais noms et nombre de points de vie. Of course, as you cannot see them, you'll need to scan around to keep a track of him, but this can be a great asset to your team by keeping a running tab on a dastardly Spy and keep your Medics and Engineers safe from their backstabbery! Be wary, though, as Spies using your team's disguise (same color as you) can also spot you too! Keep in mind that you need to assume an enemy disguise to see the Spy (friendly disguises or your normal Spy mode won't activate the enemy name and health display when you mouse over them).
** La plus facile façon de detruire la base d'un Ingénieur C'est de coopérer avec votre équipe. Prenez un allié Pyro, Soldat ou Demoman juste apres avoir saboté la mitrailleuse.
 
** Quand vous surveillez la base d'une mitrailleuse et que l'Ingénieur es nullepart pour être vu, Regardez une construction pour trouver son nom et après regardez son nom dans le tableau des scores Pour voir si il est mort. Si il es coincé dans le spawn vous serez souvent capable de détruire ses jouets sans pitié.
 
  
* L'un des meilleurs moyen de stopper un ennemi c'est de poignarder un Medic, specialment si ils sonts a fond d'übercharge. Un rapide sucide sur des ennemis medics peur rapidement casser une attaque de l'équipe adverse.
+
** The moment you lose your disguise by switching to a friendly disguise, attacking, or what-have-you, you won't be able to see the name and health display until you re-disguise.
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** You can also see the Medic's ÜberCharge / Kritzkrieg charge status! While it's always been somewhat obvious when a Medic is at 100% charge, it does help prioritize targets when that enemy Medic is at 80+% charge!
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** Essayer de tuer le joueur le plus dangereux pour votre équipe ( Même si le médic reste votre priorité ). Vous aurez une chance de stoper l'attaque ennemi ou de mettre l'équipe ennemi en retraite en tuant le bon joueur.
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** More deviously if the teams are uneven and the next player killed is due to be rebalanced to your side sometimes you'll be in a position to 'headhunt' a good player to your cause.
  
* Si il vous arrive de poursuivre un duo de Medic et heavy, utilisez votre judgement pour choisir votre cible. Si plusieurs ennemis sont aux alentours, le Medic a la meilleure priorité puisque il peut soinger tout le monde. Si le duo et seul, Poingarder le Heavy laissera le Medic sans Défenses. Si le duo est autour de vos alliés, la meilleure solution c'est de poignarder le heavy  et laisser passer votre equipe et si possible de tuer le Medic si vous en êtes pas capable. Si le Medic a du mal à suivre le heavy, s'occuper du Medic en premier et le heavy après serait le défaut de cette action.
+
* Si vous savez qu'il y a un Spy ennemi dans la base déguisez-vous en Pyro de votre équipe, ainsi le Spy vous tournera le dos et vous aurez une chance de le backstaber. si il cours face à vous essayez de l'emmener vers un coin ou un groupe de coéquipiers.  
  
* Les [[Sniper]]s, et les Heavys solos sont les meilleurs cibles des Spies débutants, du à cause de leurs lents mouvements ou en se concentrant ou en tirant. Et aussi, en eliminant les Snipers se sera plus facile pour votre équipe pour bouger dans la base ennemie. En tuant plusieurs fois des Snipers doués sans protection pourrait leur donner envie de changer de classe !
+
* Si vous posséder l'[[Intelligence/fr#Intelligence|Intelligence]] ennemi, déposez-là et rendez-vous invisible, car vous gagnerz rarement un combat directe, vous pourrez ensuite passer derrière l'ennemi, le Backstabber et ramassez l'Intelligence à nouveau.
  
* En agissant tout le temps comme persone autre dans l'autre équipe pourrait vous coûter un poignardage venu de nulle part. Soyez "très" prudent en approchant les ennemis qui ne sont pas distraits par le combat.
+
* Un Spy peut être guérit par un [[Medic/fr|Medic]] ennemi si il est déguisé. Dépendant de la situation, les Spies peuvent même être [[ÜberCharge/fr|ÜberChargé]]. La façon la plus facile de faire ça est d'attendre pour le Medic de complètement charger son ÜberCharge. Déguisez en [[Heavy/fr|Heavy]] et appelez pour le Medic pour attirer son attention. Quand il commence à vous guérir, marhcez vers votre équipe. Il est fort possible que le Medic va utiliser son ÜberCharge sur vous.  
  
* Vous pouvez élaboroer un plan si il y a de l'action dans un endroit clos. Déguisez vous et devenez invisible Avancez aux alentours du paquet d'ennemis, soyez extrement prudent de ne pas rentrer sur quelqun then de-Cloak and turn around. Pick your targets and start backstabbing, starting with the one farthest back and moving up. You can chain several kills before the enemies turn their attention to you. There is a delay after every backstab before you can backstab again, so be careful not to overrun the last enemy.
+
* Méfiez-vous des serveurs alltalk, car votre bulle de voix est visible même par les ennemis, même si vous l'avez masqué. La plupart des serveurs alltalk permettent aux joueurs de désactiver les voix individuellement (en général en disant "voiceall /", mais cela varie); soyez donc sûr de l'avoir fait avant de prendre le Spy. Si vous ne pouvez pas, utilisez la {{Item link|Cloak and Dagger}} et surveillez le chat ennemi.
  
* Disguising as someone on your side can be a good way to approach an enemy base. If you approach in an enemy disguise it is obvious you are a Spy, and if you approach cloaked, you are using up valuable Cloak time.  Also, approaching as a fast and dangerous class such as Pyro can be used to scare enemy Spies and Scouts into avoiding you. Most of the time enemies will buy your friendly disguise if they spot you; use this your advantage. Cloak out of sight and get behind them, they'll be more open to being backstabbed/revolvered while focused on killing their imagined foe.
+
== Spécifique par arme ==
  
* When you disguise or change disguise, your body will be covered by smoke puffs visible to anyone (including enemies). If you are cloaked, this smoke can only be seen by teammates. However, if you have the [[Dead Ringer]] equipped, the smoke will linger if you disguise shortly before you are "killed," making it immediately obvious that you are still alive.
+
=== Armes Principales ===
  
* If you step onto the enemy [[Intelligence]], you will immediately pick it up and lose your disguise. This can get you instantly mowed down by enemy Sentry Guns, so watch where you step when operating near the enemy Intelligence. Note that you cannot pick up the enemy Intelligence while cloaked.
+
==== {{item link|Revolver}} / {{item link|Big Kill}} ====
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
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! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icône de frag
 +
! class="header" width="17%" colspan=2 | Munitions
 +
! class="header" width="50%" colspan=4 | Dégâts
 +
|-
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! class="header" width="8%"| Chargées
 +
! class="header" width="8%"| Transportées
 +
! class="header" width="13%"| A bout portant
 +
! class="header" width="13%"| A moyenne portée
 +
! class="header" width="13%"| A longue portée
 +
! class="header" width="13%"| Critique
 +
|-
 +
! {{Table icon|Revolver|Standard}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Revolver}}
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 +
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 +
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| rowspan="2" |120
 +
|-
 +
! {{Table icon|Big Kill|Promotionel}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Big Kill}}
 +
|}
  
* The name you appear under to the enemy while disguised, is the name of an enemy player that is playing the same class as the one you chose. If the enemy does not have the class you disguised as, it randomly picks any opposing players name (note this happens every time you change disguises). This can easily give you away, so always attempt to disguise yourself as a class that you know someone on the opposing team is playing.
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* Le Revolver est l'arme principale de base du [[Spy/fr|Spy]]. Il n'est pas aussi puissant qu'un coup de couteau dans le dos mais vous ne devez pas le sous-estimer. Il est très précis et dispose d'une bonne cadence de tir, de plus, son rechargement est rapide.
  
* If an enemy sees you Cloak, try and head in one direction while you are still partially visible, trick them into thinking you're heading one way, and then veer off and head on a different path, hopefully causing them to chase nothing.
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* Utilisez le Revolver pour tuer des ennemies à faible santé. Si vous n'avez pas la possibilité de poignarder l'ennemi à cause de sa position, utilisez votre Revoler. Utilisez-le aussi quand vous êtes poursuivi, 6 tirs à moyennes distance tuera la plupart des classes.
  
* When you disguise, your disguised health level (what the enemy sees) will mimic the health of the player that you are disguising yourself as at the moment that you equip the disguise; so if the Demoman that you are disguising yourself as is low on health, your disguise will appear to be as such, and the same applies if the Demoman is overhealed. You can increase your fake health level by being healed by a [[Medic]], standing nearby the [[Cart]] (while on defense) or an enemy [[Dispenser]], and picking up a [[medkit]], but be aware that you will pick up medkits even if your disguise health is full, so try not to use them around enemies unless wounded as it may look suspicious that you picked up the medkit despite being at full health.
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* En raison de la forte vitesse du [[Scout/fr|Scout]], il est préférable de lui tirer dessus que d'essayer de le poignarder.  
  
* Be aware of what you look and sound like, a Scout doing half the speed they should be doing is an obvious sign of a Spy, as is the firing of the Revolver and decloaking. Remember that everything, including the Electro Sapper, makes a loud and a very identifiable noise that most skilled players will be able to recognize and locate. So try and avoid making overt Spy moves until you can cause significant damage to an enemies offense/defense.
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* Utilisez votre Revolver quand les Snipers ennemis utilisent le {{item link|Razorback}}. Alors que l'Ambassadeur peut infliger des dégâts critiques lors d'un tir dans la tête, le Revolver est aussi une bonne option en raison de sa cadence de tir élevée. Il est également utile quand les Snipers ennemis possèdent le {{item link|Huntsman}} car ils ont tendance à se déplacer plus.
** Be wary of long drops while cloaked; your enemies can hear the cracking sound of you taking falling damage. When it's unavoidable (or simply faster), try to drop onto railings or other elevated platforms to avoid the damage. Clanking metal footsteps can also be a giveaway.
 
  
* If nearby players are suspicious of you and try to shoot you (typically with a secondary weapon such as the SMG or Pistol, as not to waste primary ammo), they'll usually base their decision on your reaction. Try to pay them no mind, as turning around or panicking is a good way to blow your cover; simply keep walking. They will usually back off if you don't react or die within two or three seconds. If the suspicious player is a Pyro, ignore the above; run and shoot!
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* Utilisez le Revolver en conjonction avec le {{item link|Electro Sapper}}. Sabotez la {{Item link|Sentry Gun}} de l'[[Engineer/fr|Engineer]], et quand il reviendra la réparer, tirez lui dessus, 3 à 4 coups seront nécessaires. Après quoi, vous avez la possibilité de détruire ses [[Building/fr|constructions]].
  
* Spies can choose which disguised weapon they display to the opposing team. This will allow for more convincing disguises, especially making choices such as the Medic more viable. An example tactic is having the Kukri out as a Sniper when moving through compact and enclosed spaces, where using a Rifle wouldn't make sense.
+
* Si un Engineer vient de commencer la construction de sa mitrailleuse, ou de son distributeur..,1 à 2 coups suffisent pour la détruire.  
**Weapon switching is done by pressing the "Last Disguise Used" button. This will change your "fake" weapon based on what weapon the Spy has out. Holding out the Revolver will change your "fake" weapon to that class's primary weapon (Scout Scattergun, Soldier Rocket Launcher... etc.). Holding out the Electro Sapper will change your "fake" weapon to that class's secondary weapon (Scout Pistol, Soldier Shotgun... etc.). Holding out the Knife will change your "fake" weapon to that class's melee weapon (Scout Baseball Bat, Soldier Shovel... etc.).
 
**Weapon switching is instantaneous and does not emit any smoke or shimmers; it looks just as if the class had switched weapons. Use this to your advantage in further confusing your foes!
 
**You'll only be able to hold out the primary, secondary or melee weapons; the Engineer's PDA, Destruction Remote Control and Toolbox (right before placing a building) as well as the Spy's Disguise Kit and Electro Sapper tool will not be available for you to use as your "fake" weapon.
 
**You will also wield whatever weapon your disguise target has, so if you are disguised as a Pyro wielding the [[Backburner]], you will be carrying it as well.
 
  
*Spies can see enemy names and health when they are disguised.  This can be used when planning on whom to kill or to predict where an enemy will go (an injured enemy is more likely to go toward a health kit).  Spies can also see enemy Engineer's building's stats, including health and upgrade status.
+
* Rappelez-vous que le Revolver est précis à 100% si vous attendez un délai de 1,25 secondes entre chaque tir (Environ le temps de rechargement de l'arme.). Utilisez cette avantage pour tuer les ennemis à faible santé sur de longues distances (Fonctionne aussi pour les constructions, de plus, les constructions ne sont pas affectées par le retombée des dégâts en fonction de la distance.).
** Try using your Revolver instead of going for a backstab against a target with very low health. The ability to keep at a distance will allow you to score an easy kill without (completely) blowing your cover. If this is against a high threat target (Pyros, Demomen, Scouts, anything that can kill you quickly once they know you're there), all the better for your next backstab run!
+
 
** You can also spot enemy Spies this way! Enemy Spies using Cloak, regardless of their disguise, will show the Spies name and health. Of course, as you cannot see them, you'll need to scan around to keep a track of him, but this can be a great asset to your team by keeping a running tab on a dastardly Spy and keep your Medics and Engineers safe from their backstabbery! Be wary, though, as Spies using your team's disguise (same color as you) can also spot you too! Keep in mind that you need to assume an enemy disguise to see the Spy (friendly disguises or your normal Spy mode won't activate the enemy name and health display when you mouse over them).
+
* Lorsque vous vous trouvez dans un couloir étroit, utilisez votre Revolver. Si les ennemis se laissent avoir par votre déguisement, poignardez-les dans le dos. S'ils commencent à vous attaquer, commencer à marcher en arrière tout en leur tirant dessus.
** The moment you lose your disguise by switching to a friendly disguise, attacking, or what-have-you, you won't be able to see the name and health display until you re-disguise.
 
** You can also see the Medic's ÜberCharge / Kritzkrieg charge status! While it's always been somewhat obvious when a Medic is at 100% charge, it does help prioritize targets when that enemy Medic is at 80+% charge!
 
**Try to single out the better enemy players and target them for assassination (Medics still have priority though). Sometimes you can stop a push in its tracks by killing the good player acting as its mainspring.
 
**More deviously if the teams are uneven and the next player killed is due to be rebalanced to your side sometimes you'll be in a position to 'headhunt' a good player to your cause.
 
  
*si vous savez qu'il y a un Spy ennemi dans la base déguisez vous en Pyro de votre équipe, ainsi le Spy vous tournera le dos et vous aurez une chance de le backstab. si il cours face a vous essayez de l'emmener vers un coin ou un groupe de coéquipiers.
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==== {{Item link|Ambassador}} ====
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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*If confronted while carrying the enemy [[Intelligence]], just drop it and [[Cloak]], as you will rarely win a head-on fight. You can then get behind the enemy, [[backstab]] them, and pick up the [[Intelligence]] again.
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* Au prix de dégâts réduits et d'une cadence de tir moins élevée, l'{{item name|Ambassador}} garantit un coup critique à chaque tir dans la tête.
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** L'{{item name|Ambassador}} ne peut faire un tir critique dans la tête que si le viseur est à sa plus petite taille. Attendez au moins 1 secondes entre chaque tir.
  
*A Spy can be healed by an enemy [[Medic]] if he's disguised. Depending on the situation, Spies can get heals, and even get an [[ÜberCharge]] out of enemy Medics. The easiest way of achieving this is to wait for the Medic to gain an ÜberCharge. If his heal target dies, disguise as a target a Medic would normally Über (Pyro, Demoman, Heavy). The Medic is in hot water, being out numbered by your team mates without a heal target. In such situations, the Medic will be in panic, desperately trying to find someone to heal. The Medic probably won't even take the time to [[Spy check]] you. Once you're disguised properly, start calling Medic and see if you can get his attention. When he starts to heal you, simply walk to whatever your team is defending and tell your Medic to hit his Über charge. There's a high chance the Medic will waste his ÜberCharge on you.
+
* L'{{item name|Ambassador}} peut également être utilisé contre des Engineers à distance. Rappelez-vous, si un Engineer travaille sur ses bâtiments, tuez-le d'abord et détruisez ses constructions.
 +
** En mettant un tir critique dans la tête d'un Engineer, il peut fuir à la recherche de santé. Pendant qu'il est loin de ses constructions n'hésitez pas à tenter de les détruire.
  
*Be wary on servers with alltalk, as your voice bubble is visible to enemies even if cloaked. Most servers with alltalk on allow players to individually turn it off (usually by saying "/voiceall", but it varies); be sure to do this before changing to Spy. If you can't, use the [[Cloak and Dagger]] and stick to team chat.
+
* L'Ambassadeur peut être mortel contre un [[Scout/fr|Scout]]. Si vous parvenez à lui mettre un tir critique dans la tête, il ne lui restera que 23 points de santé (8 avec le [[Sandman]]). Vous pouvez donc le finir en un seul coup de couteau ou de Revolver.
  
== Weapon Specific ==
+
* Les [[Sniper/fr|Snipers]] possédant le {{item link|Razorback}} résisteront au coup de couteau dans le dos mais pas à vos balles. Prenez le temps de faire des heashots au Snipers ennemis avec le {{item name|Razorback}}. En assurant que le [[Sniper/fr|Sniper]] n'est pas overhealé, un seul headshot, suivi d'un seul tir dans le corps - cela est assez rapide pour ne pas laisser au Sniper le temps de réagir - suffit pour le tuer.
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** Pour les Snipers utilisant le {{Item link|Croc-o-Style Kit}}, il est conseillé de les tuer avec un coup de couteau dans le dos que d'essayer de les tuer avec votre Revolver : leur {{item link|Darwin's Danger Shield}} ne les protège pas d'un backstab.
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* La capacité de voir la santé de vos ennemis est très importante surtout si vous êtes équipé de l'{{item name|Ambassador}}. Quand la santé est en dessous de la moitié de sa valeur de base, le compteur de santé est représenté en rouge. Contre toutes les classes, sauf le [[Heavy/fr|Heavy]], cela signifie la mort instantanée sur un tir sur la tête.
  
=== [[Revolver]] / [[Big Kill]]===
+
* Si vous ratez un backstab sur une classe avec peu de santé (ou qui est gravement blessée), changez pour l'{{item name|Ambassador}} et un headshot suivi d'un à plusieurs tirs suffiront peut-être pour la tuer.
*The Revolver is the Spy's primary weapon. While not as useful as the Knife, it is still an integral part of the Spy's arsenal. A Critical hit with this weapon does 120 damage, enough to kill all damaged classes with low default HP level, like [[Scout]], [[Sniper]], [[Spy]] and [[Engineer]]. It is also moderately accurate, enabling a skilled Spy to use it for medium-range sniping. It also has a very fast reload time.
 
  
*Use the Revolver for killing low-health classes when backstabs are not easy or possible (for instance, if a Sniper has their back against a wall). Additionally, it is a good getaway weapon: if you are being pursued by a Pyro, for instance, the Revolver is powerful enough at short range to take the Pyro down within 4-6 direct shots (fewer, if one of the shots is a Critical hit). However, the majority of any Spy's kills will come from skilled use of the Knife.
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==== {{Item link|L'Etranger}} ====
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|}
  
*A good scenario for using the Revolver is to sap a lone building, then shoot the Engineer who comes to save his building (If the Spy can land 3-4 solid hits on the Engineer, the Engineer will die). The Spy can also shoot the sapped building to speed up the demolition process, but patches have made this less effective.
+
* {{item name|L'Etranger}} convertit votre puissance de feu en source de fuite potentielle. Il peut vous permettre de fuir si une tentative de meurtre par Revolver ou Ambassadeur est difficile ou impossible - ainsi sauver votre vie.
 +
** Soyez conscient que L'Etranger possède un son très reconnaissable lors du tir, qui alertera les ennemis à proximité de votre présence.
  
*Another good use is a get away weapon, since the Knife is both short ranged and will do even less damage in that range that is not a backstab.
+
* Le rechargement de +15% de la montre par coup est appliqué indépendamment de la quantité de dégâts que vous infligez à l'adversaire ou de la distance entre vous deux. Rappelez-vous que L'Etranger aura une précision de 100% si vous attendez 1,25 secondes entre chaque tir, utilisez-le pour recharger votre montre en toute sécurité à distance élevée.
 +
** Le bonus qui augmente de 40% la durée d'invisibilité vous permettra de parcourir une plus grande distance, ou de vous laisser le temps de fuir.
  
*The Revolver can also be used to prevent Engineers from setting up buildings without having to get close enough to sap. Buildings can be destroyed with one or two shots if you shoot them right after they are placed, and because buildings are large, unmoving targets and the Revolver is quite accurate, the Spy can destroy them from far away so that the Engineer cannot find him(getting above the position works well).
+
* Gardez à l'esprit que la Montre d'Invisibilité et la Dead Ringer peut être réapprovisionné en ramassant des boîtes de munitions ou d'armes et aussi en étant proche d'un distributeur.
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** Comme la Cloak and Dagger ne peut pas être rechargée par des sources de munitions ( Armes ou boites de munitions ), L'Etranger peut être efficace pour recharger votre montre.
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** Néanmoins, faîtes toujours attention à votre environnement lorsque vous utilisez L'Etranger. Il ne vous est pas recommandé de recharger votre Montre avec L'Etranger s'il y a beaucoup d'ennemis et peu d'alliés autour de vous. Dans des cas comme celui-ci, il est plutôt conseillé de rester caché.
  
*Remember that the Revolver is always 100% accurate (as accurate as a [[Sniper Rifle]] bullet) when putting a delay of 1.25 seconds (an accurate wait time is to hold down reload while firing the first shot, let the reload play, and when your ammo count goes back up to 6, fire again for a 100% accurate shot.). Use this to snipe buildings from far away, pick off wounded enemies, or to weaken far away enemies from a distance. Every long-ranged shot from the Revolver deals about 20 damage.
+
* Rappelez-vous que L'Etranger fait moins de dégâts que le Revolver et l'Ambassadeur. Si vous avez besoin de plus de puissance de feu, pensez à utiliser une de ces alternatives.
 +
** L'Etranger fait aussi moins de dégâts aux bâtiments, ce qui rend la technique saper et détruire plus difficile.
  
=== [[Ambassador]] ===
+
* Bien que l' Etranger peut être utilisé efficacement avec la Dead Ringer, sachez que les joueurs réalisant une fois les deux armes utilisées, vont probablement vérifier autour de votre faux cadavre et d'essayer de s'assurer que vous êtes réellement mort.
  
*The Ambassador is the Spy's unlock for the [[Revolver]]. Its headshots can be very useful, especially against distracted foes. If caught unaware, two headshots will prove lethal for any class aside from the [[Heavy]] (discounting [[Overheal]]ing).
+
* Le positionnement est la clé du Spy, et lorsque vous utilisez L'Etranger, ce n'est pas une exception, lors de la prise d'une position relativement cachée, vous êtes moins susceptible de vous faire repérer tout en rechargeant votre montre.
  
*Remember that the [[Headshot]] ticker icon shows the bullet coming from behind. This suggests that the developers may have intended the Ambassador to be something of a 'ranged [[backstab]]', and the weapon does work well towards that end.
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==== {{item link|Enforcer}} ====
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="13%"| A moyenne portée
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! {{Table icon|Enforcer|Fabrication}}
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|}
  
*The Ambassador can also be used to "snipe" Engineer buildings from a distance, as an alternative to sapping. Remember, if an Engineer is working on the building, shooting the Engineer first is preferable.
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* L'Éxécutant est une arme principale fabriquable pour le [[Spy/fr|Spy]]. Comparé au {{item link|Revolver}}, il fait des dégâts 20% plus élevés uniquement lorsque vous n'êtes pas déguisé, en échange, s'équiper de cette arme augmente le temps d'activation de l'invisibilité de 0,5 secondes, sa cadence est réduite de 20% et l'arme ne peut  pas faire de tirs critiques aléatoires.
 +
** Alors que 0,5 secondes peut sembler insignifiant, il est en fait une augmentation d'environ 42% dans le temps d'activation de ses montres : [[Montre d'Invisibilité]]/[[Montre du Passionné]] et la {{Item link|Cloak and Dagger}}.
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** L'{{item name|Enforcer}} est un choix idéal en conjonction avec la {{item link|Dead Ringer}} car cette montre n'est pas affectée par la pénalité de durée d'activation.
  
*With good aim, the Ambassador can be deadly against a [[Scout]]. If you manage to headshot him at close quarters he will have only 23 hp left, so you can finish him off with a single slash of the [[Knife]] or another shot, as he may flee in search of [[health]].
+
* Avec cette arme, vos embuscades seront moins efficaces à cause du malus qui n'augmente que les dégâts si vous n'êtes pas déguisé.
  
*The Ambassador makes the Razorback almost entirely useless; Assuming that the [[Sniper]] is not overhealed, a single headshot followed by a regular shot is enough to kill him.
+
* L'Éxécutant est très utile pour éliminer ou faire fuir un poursuivant.
*The ability to see enemy health is invaluable with the Ambassador. When it drops below half of its base value, the health meter is shown in red. Against all classes except Heavy, this means a guaranteed kill upon headshot.
 
  
''Most, if not all, tactics concerning Engineers will only work if the Engineer is not surrounded by allies. Use these tactics wisely.''
+
* Utilisez une couverture quand vous vous camouflez - vous ne voudriez pas vous faire prendre pendant le processus de camouflage.
  
*A tremendously useful ability to have is the power to surprise an enemy Engineer. The worse the Engineer is at Spy checking, the better. An excellent way to check if an Engineer is in the vicinity is to Cloak, run in, and survey the area before retreating. However, this technique is less effective with the Dead Ringer equipped, as you cannot Cloak at will. When a lone Engineer is blocking an objective with a Sentry Gun, you can use the Ambassador to attempt to take out the Engineer at long range first, using nearby objects for cover. Most Engineers will not see it coming. An alternative strategy is to use the Engineer's own buildings against him. This can be done by disguising as a player with low health, and crouching near the Dispenser to heal your disguise, while simultaneously using the Dispenser as cover from the Sentry Gun. Using this strategy will allow you to eliminate the Engineer at close quarters, while being safe from his Sentry Gun's fire.
+
* L'Éxécutant vous permet de tuer les classes de santé faibles en 2 coups. Par conséquent, vous pouvez tuer les [[Sniper/fr|Snipers]] possédant le {{item link|Razorback}} ou les [[Engineer/fr|Engineers]] qui essaient d'enlever un saboteur.
  
*A lonely Engineer building a Sentry Gun can be easily killed by the Ambassador. Shooting him first in the head and then on any body part will kill him; afterward, you simply sap the building. Very useful if the Engineer is busy wrenching the said building.
+
* L'Éxécutant va détruire les bâtiments plus vite que le {{item link|Revolver}}, en tirant 5 coups sur une {{Item link|Sentry Gun}} de niveau 3 . Vous pouvez l'utiliser pour détruire des bâtiments ennemis plus rapidement, en les détruisant vous pourrez tuez les [[Engineer/fr|Engineers]] rapidement pendant qu'ils sont désarmés (Nécessite une portée courte).
  
*If an Engineer leaves his buildings unattended, some players may simply rush in and sap everything in sight. It is advised you do ''not'' do this, unless you are totally sure that the Engineer is dead or too far away to respond in time. What you should do is shoot at a building once, and then hide in cover to defend against the Sentry Gun. The Engineer may come rushing back to hit it with the Wrench, allowing you to then follow him back to wherever he was previously. Wait at the area and backstab him as he attempts to return to his buildings.
+
* Un seul tir critique peut tuer toutes les classes non [[Overheal/fr|overhealées]] possédant une santé faible (En dessous de 144 de points de santé).
  
*A similar tactic is to find an enemy building outside of the Sentry Gun's field of vision and sap that, then pull out the Ambassador and wait. When the engie comes to remove the Electro Sapper, quickly headshot him then shoot him, as the headshot is unlikely to kill him. Since it takes two whacks with the Wrench to remove an Electro Sapper, you should have ample time.
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===={{Item link|Diamondback}}====
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="8%"| Transportées
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! class="header" width="13%"| A bout portant
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! class="header" width="13%"| A moyenne potée
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! class="header" width="13%"| A longue portée
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! class="header" width="13%"| Critique
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|-
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! {{Table icon|Diamondback|Promotionel/Fabrication}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Diamondback}}
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| 6
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| 24
 +
| 47-51
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| 30-33
 +
| 14-21
 +
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|}
  
=== [[Knife]] ===
+
* Le {{item name|Diamondback}} est une arme promotionelle/fabriquable pour le Spy. Il fait 15% de dégats en moins que le {{item link|Revolver}} (Identique à l'{{item link|Ambassador}}) et ne peut pas infliger de [[Critical Hit/fr|Tirs Critiques]] aléatoires, mais offre un Coup Critique garanti pour chaque [[Building/fr|construction]] détruite avec le {{item name|Electro Sapper}}.
*When you are basically guaranteed a successful backstab, the Spy will ready his Knife for a stab with a reverse-grip. If the Spy doesn't have his Knife in a reverse-grip, then you will simply do a low-damage slash. Always look for the change in grip before attempting a backstab if you're unsure if the backstab will actually register. It's best not to actually wait for this indicator, but it's a good indicator if you're just starting out playing the Spy.
 
  
*Before backstabbing a Sniper, make sure the Sniper doesn't have the Razorback. If he does have the Razorback, shoot him with the Revolver or the Ambassador. When the Sniper is under attack, it will take him a while to react and fight back giving you plenty of time to finish him off. It's also very easy to headshot a still Sniper from behind.
+
* Considérez son utilisation quand l'équipe adverse compte beaucoup d'Engineers. Si vous avez beaucoup de Crits, vous pouvez éliminer n'importe quelle classe non-overhealée en 3 tirs.  
  
*If a Razorback wielding Sniper is standing beside a corner, it can sometimes be more rewarding to backstab the Razorback, then round the corner and Cloak. When the Sniper finishes Spy checking (which they often don't do because they don't recognize the sound of a Razorback breaking, or they don't have sound on), come back and backstab them.
+
* Vous pouvez utiliser le bruit généré par l'arme lors d'un tir du Diamondback pour attirer les ennemis dans un piège (Voir [[Backstab/fr|Poignardage]]).
  
=== [[Disguise Kit]] ===
+
* Même si vous n'avez pas de Crits, le Diamondback est relativement fiable. Il fait les mêmes dégâts que l'{{item name|Ambassador}}, mais n'a pas de cadence de tir moins élevée.
  
*The [[Disguise]] Kit is the Spy's major infiltration tool. See the [[Disguise]] page for more details on its use.
+
* Le Diamondback sera précis à 100% si vous patientez 1,25 secondes entre les tirs. Lorsqu'il est combiné avec les coups critiques, les balles qui seront précises à 100% pourront tuer les [[Sniper/fr|Snipers]] à distance très élevée. La plupart des ennemis mourront en 2 ou 3 coups.
  
=== [[Electro Sapper]] ===
+
===Armes secondaires ===
*The Electro Sapper is a tool used to take down an [[Building|Engineer's buildings]]. There is an unlimited supply of these Sappers, and there is no "reload" delay between placing them.  Thus a Spy can continuously sap a building until it has been destroyed even if an Engineer is repairing it, since as soon as the Engineer knocks off an Electro Sapper, a new one immediately replaces it.  (And Sappers still do damage during the 2 Wrench-hits it takes to remove them.)
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==== {{item link|Electro Sapper}} ====
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! class="header" width="8%"| Chargées
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*Holding MOUSE1 when using the Electro Sapper is enough to place another Electro Sapper (after the first is destroyed or if you're aiming another building), from the moment you can reach the building (then the sapping emplacement is delimited in white).
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* Le {{item name|Electro Sapper}} est un outil utilisé pour détruire des [[Building/fr|Bâtiments]]. Vous avez une quantité illimitée de saboteurs, et il n'y a pas de délai en les plaçant. Un Spy peut en permanence saboter un bâtiment jusqu'à ce qu'il soit détruit, même si un [[Engineer/fr|Engineer]] est en train de réparer ses constructions, car dès que l'Engineer enlève un saboteur, un nouveau le remplacera immédiatement. Prenez en compte que les Engineers devront mettre 2 coups de clé pour détruire vos saboteurs.
  
*Spies can destroy their own Sappers with the console command "destroy 4" (0-3 correspond to Engineer buildings). In most situations this is an undesirable and counterproductive tactic; but it can be useful for drawing an Engineer away from his nest, particularly now that Spies can take enemy Teleporters. It can also be used to refill your Cloak bar by picking up broken Electro Sapper parts.
+
* Maintenez le bouton {{Key|MOUSE1}} de votre souris pour placer le saboteur en continu lorsque vous êtes à bonne distance du bâtiment. Cela vous permet également de remplacer un saboteur immédiatement après qu'un Engineer l'ait supprimé.
  
*The [[Homewrecker]] permits Pyros to remove Electro Sappers from Engineer buildings. This, combined with their [[Flamethrower]]'s [[Spy-checking]] ability, will make your job '''much''' harder. Therefore, it is '''strongly''' advised to eliminate such [[Pyros]] before attempting to sap buildings.
+
* Dans beaucoup de situations, il vous est possible de saboter les constructions aussi bien par au-dessus que par en-dessous, vous permettant ainsi de rendre confus l'Enginner. Ceci vous permet également de fuir plus aisément du nid de l'Enginner si votre tentative de sabotage est interrompue.
  
*When sneaking up on an Engineer using the [[Wrangler]], stab first, then sap. Killing the Engineer will cause his Sentry Gun to become disabled for a few precious seconds, which will be more than enough time to place an Electro Sapper.
+
* Le {{item link|Homewrecker}} permet aux [[Pyro/fr|Pyros]] d'enlever vos saboteurs des constructions des Engineers. Ceci, combiné avec leur {{item link|Flame Thrower}} et le [[Spychecking/fr|contrôle de Spies]] rendra votre tâche beaucoup plus difficile. Par conséquent, il est fortement conseillé soit d'éliminer ces Pyros avant de tenter de saboter tous les bâtiments ou de les éviter complètement si possible.
  
=== [[Invisibility Watch]] ===
+
* Faufilez-vous derrière l'Engineer qui utilise son {{item link|Wrangler}}, tuer l'Engineer rendra sa mitrailleuse inactive pendant 3 secondes, ce qui sera plus que suffisant pour y placer un saboteur.
  
*[[Cloak]]ing is the Spy's special ability. Right clicking (by default) activates the Cloak, which renders the Spy fully invisible for enemy players. Players on the Spy's team can still see an outline around him. When cloaked, you can not use any of your weapons. Taking damage or running into an enemy will make the Spy flicker for a very brief period of time.
+
* Il est possible de poignarder un Engineer puis de rapidement saboter sa Mitrailleuse. Lorsque vous tentez cela, il est recommandé que vous tourniez autour de la mitrailleuse pour avoir plus de temps pour la saboter.
  
*The Cloak is best used to get into an enemy base, where you should uncloak and continue being disguised. Cloaking takes 1 full second and uncloaking takes 3 during which you can be recognized by the enemy. Therefore, it is advisable to look for a safe and covered spot to uncloak. See the [[Cloak]] article for a more detailed explanation.
+
* Si un Engineer a sa clé sortie et que vous sabotez sa construction, il sera très probablement tenté d'enlever le saboteur au lieu d'essayer de vous tuer. Il lui faudra donner 2 coups de clé pour enlever le saboteur, cela vous donne un temps d'opportunité pour le poignarder. Cela peut être plus facile si vous le tuez avec un coup de couteau dans le dos et de saboter immédiatement ses constructions.
  
*The margin of error with the Invisibility Watch is small given that you cannot feign your demise as with the Dead Ringer nor hide in plain sight as with the Cloak and Dagger. Plot your courses carefully; approach targets as though being spotted would result in instant death. If you have second thoughts, attempt to retreat and regroup. Throwing your life away at a lost cause not only leaves you waiting to respawn but also alerts the enemy to your potential targets and methods.
+
* Il peut également être déployé rapidement pour détruire lentement les bâtiments tandis que l'Engineer ne peut tous les supprimer. Ceci est préférable de l'appliquer sur les téléporteurs, où l'Engineer essayera de retirer vos saboteurs d'un côté sans réussir, tandis que vous aurez fini par détruire un ou l'autre des deux côtés facilement.
  
*Maintain movement to decrease the likelihood of being detected and cornered. Unlike the Cloak and Dagger, the standard Invisibility Watch only recharges when you are uncloaked or if you are able to procure ammo boxes, fallen weapons, or scrap metal from destroyed buildings. However, the Invisibility Watch does not drain as quickly as the Cloak and Dagger when moving, allowing you to maneuver from position to position quickly.
+
* Lorsque vous attaquez les téléporteurs, il peut être idéal d'utiliser votre Revolver plutôt que votre saboteur. Si l'Engineer n'est pas près de chaque extrémités, cela va attirer moins d'attention si vous détruisez une extrémité, l'Engineer ne sera pas automatiquement alerté que c'est un Spy qui la détruit. En outre, vous pouvez combiner tout ça à la fois pour assurer qu'une extrémité soit détruite, tandis que le saboteur oblige l'Engineer de quitter ses autres bâtiments non protégés.
  
*When detected, attempt to feign the direction in which you will retreat. If you run toward an exit while cloaking followed immediately by moving in another direction when fully invisible, the enemy is likely to pursue you along the path you appeared to use.
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===Armes de mêlée===
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==== {{Item link|Knife}} / {{Item link|Saxxy}} / {{Item link|Sharp Dresser}} / [[Knife/fr|Couteau Festif]] / {{Item link|Black Rose}} ====
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*Grab metal where you can, when you can while cloaked. More observant enemies may detect an ammo box inexplicably disappearing but more often than not they will be too preoccupied to notice. This is especially the case when in the midst of a firefight. Even if the enemy does notice, so long as you remained invisible, their efforts to track you down will either be fruitless or divert critical attention from mission objectives.
+
* Lorsque que vous pouvez faire un backstab réussi, le Spy retournera son couteau, la lame vers le bas. Si le Spy ne tient pas son couteau vers le bas, vous ferez un coup faible à la place. Faites attention à la position du couteau avant de tenter un backstab si vous n'êtes pas sur que ça va marcher.
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** Bien qu'un poignardage dans le dos vous garantisse de réaliser un backstab, d'autres coups seront considérés comme tel. Tant que votre couteau atteint la moitié postérieure de l'ennemi, celui-ci devrait le tuer.
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** Le couteau ne fait presque aucun dommage quand ce n'est pas un coup dans le dos. Seulement attaquer avec lui si vous êtes certain qu'il va poignarder dans le dos.
 +
** Le Saxxy n'a pas de position pour les backstabs.
  
=== [[Cloak and Dagger]] ===
+
* Dans la plupart des scénarios, vous devez passer du couteau au Revolver pour combattre les ennemis une fois que vous avez été découvert. Même dans de très près, le Revolver est nettement plus puissant que le couteau quand ce n'est pas un coup dans le dos.
  
*Despite being less focused on movement, the Cloak and Dagger can be preferable to take on maps with not enough ammo boxes to get you past a large enemy front, such as if the enemy team has the center of [[Turbine]].
+
* Le poignardage dans le dos fera emmètre un cri de l'ennemi que vous venez de tuer. Ceci avertira la plupart des ennemis.
  
*The Cloak drain is based on how fast you are moving, however, it is capped at the Spy's normal walking speed, so moving any faster than that will not increase the drain rate. Though it is still not advisable to fall from great heights.
+
* Un coup de poignard rapide avec le couteau dans l'air est généralement le meilleur moyen de supprimer silencieusement votre déguisement. Cela peut être utilisé pour effectuer des captures de points discrètement.
  
*You cannot pick up ammo boxes to replenish your Cloak. Be sure to take this into account when attempting to infiltrate the enemy base.
+
* Si vous rencontrez un Sniper avec le Razorback, il est généralement une bonne idée de lui tirer dessus avec votre Revolver, plutôt que d'essayer de le poignarder.
 +
** Si un Sniper équipé du Razoback attend près d'une intersection, il est plus sûr de poignarder son Razoback, puis fuir de l'autre côté de l'intersection en activant la montre. Une fois que le Sniper aura soit fini de [[Spy checking/fr|contrôle de Spy]], soit pas réagi, poignardez le. Si il retourne à l'armoire de réapprovisionnement, tirez lui dessus.
  
*While it is possible to remain cloaked and sneak into the enemy Intelligence room, it is VERY slow and requires a lot of patience.
+
* Soyez conscient que le Saxxy et le {{Item link|Spy-cicle}} laisse des cadavres très visibles, la première étant faite d'or Australium chatoyante, l'autre étant une sculpture de glace. Ils sont très susceptibles de révéler votre présence.
  
*With the Cloak and Dagger Spies can safely report important information to their team, such as the locations of Enemy Sentry Guns or Offensive Pushes, with a much lower risk of getting caught.
+
* Lorsque découvert, une technique de pointe pour aider à tuer l'ennemi qui vous poursuit est d'aller jusqu'à une pente, sauter par-dessus la tête du poursuivant, faire un virage à 180 degrés, s'accroupir, et le poignarder dans le dos. Ceci est communément appelé [http://www.youtube.com/watch?v=X5To9pU8xEY&feature=related l'airstab].
  
*While it is recommended to stay out of high-traffic areas while recharging your Cloak, try to avoid the most obvious places. Don't hide in corners or crevices that have a good vantage point on the immediate area, as smart Pyros will regularly puff into these areas in order to flush out Spies. If possible, hide in an open area that is rarely traveled, as most enemies will never expect a Spy to hide out on the open.
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==== {{Item link|Your Eternal Reward}} / {{Item link|Wanga Prick}} ====
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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| N/A
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| 6× la santé de la victime.
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|}
  
*Standing on elevated terrain (such as on top of a crate, barrel, or rock formation) will prevent most enemies from inadvertently bumping into you, and give you a good vantage point, as well as a chance to run if you see an enemy approaching. It's also a fair defense against Pyros, since some don't Spy-check above eye level.
+
* Puisque vous ne pouvez pas vous déguiser en utilisant Ton Éternelle Récompense ou l'Aiguille de Wanga, vous devrez compter davantage sur le camouflage efficace et les distractions des coéquipiers pour acquérir des poignardages.
 +
** Cette restriction veut aussi dire que dans la plupart des scénarios au moins une personne (votre dernière victime) connaitra votre déguisement à tout moment. Pour cette raison, il est important de continuer de compter sur votre invisibilité comme outil de furtivité primaire.
  
*If you have been discovered by an enemy, it is often best to stop, and then duck. If you have been discovered by a Pyro, then you should try to evade.
+
* Les meurtres avec ces deux armes sont parfaitement silencieux; les victimes ne crieront pas et leur cadavre disparaitra lors de la mort peut importe si elle a été poignardée dans le dos ou non. Aussi, l'équipe ennemie ne verra pas la notification de meurtre.
  
=== [[Dead Ringer]] ===
+
* Ces armes sont extrêmement bien adaptées pour détruire les mitrailleuses quand vous possédez déjà un déguisement. La technique du poignarde-et-sabote est plus facilement réalisable en face des mitrailleuses puisqu'elles ne vous détecteront pas entre deux déguisements.
 +
** Si vous ne possédez pas de déguisement et qu'un Engineer garde toujours sa mitrailleuse, vous pouvez toujours enlever votre invisibilité derrière lui et l'utiliser comme couverture pendant que sa mitrailleuse se tourne pour vous faire face. Poignardez-le, ensuite saboter sa construction.
 +
** Envisagez de reprendre le couteau de base quand vous combattez plusieurs nids de mitrailleuses, surtout si les Engineers peuvent se voir entre eux. Ces situations requièrent généralement un plus grand besoin de se déguiser à volonté que de la capacité de se déguiser rapidement après avoir attaqué. Souvenez-vous que c'est tous les Engineers qui réagiront si une mitrailleuse est sabotée.
  
*The Dead Ringer makes a distinctive sound that lets all the enemies in the vicinity know that you are using the item. Try to uncloak in a safe location, then move in for the kill.
+
* Ces armes sont très efficaces contre un groupe d'ennemis. Après avoir poignardé l'ennemi le plus éloigné, vous pouvez continuer d'avancer sans attirer les soupçons de ses coéquipiers aux alentours. Continuez de poignarder jusqu’à ce que vous aillez éliminé tous les ennemis ou que vous devez vous enfuir.
  
*To make feigned deaths appear more realistic, you can take fire for about a second, then pull out the Dead Ringer.
+
* Utiliser la {{item link|Dead Ringer}} avec {{item link|Your Eternal Reward}} va susciter un élément important; la chance et l'habileté, peu importe si le set du Spy du Caire est porté ou non. L'incapacité de se rendre invisible ou de se déguiser va rendre les poignardages plus ardus. Cependant, une fois qu'un déguisement est obtenu, la {{item link|Dead Ringer}} peut être un excellent moyen de fuite si un plan venait à échouer.
 +
* {{item link|L'Etranger}} augmente la durée d'invisibilité de n'importe quelle montre de 40%, utile pour parcourir de plus grande distance ou prendre la fuite. Utilisez cela à votre avantage.
  
*While cloaked with the Dead Ringer, you take 90% less damage, and you do not flicker from enemy shots. Use this to your advantage when crossing chokepoints with a large amount of enemy fire.
+
* Soyez conscient que des poignardages réussis ne stoppent pas la capture de point ou la poussée de la charge utile. Cela va cependant les  ralentir jusqu'à ce qu'il ne reste plus d'ennemis. Il peut s’avérer être un meilleur choix de tirer sur les ennemis avec le Revolver puisque vous leur infligez des dégâts aux ennemis tout en stoppant leur capture d'un point.
  
*You can recharge your Cloak with ammo, even while cloaked. However, be warned that after 5 seconds (the normal time you would uncloak if you hadn't picked up any ammo) you no longer take a reduced 90% damage.
+
* Quand vous utilisez Ton Éternelle Récompense sur des cartes de type Capture de points, méfiez-vous lorsqu'il s'agit de défendre le point de contrôle final. Comme Ton Éternelle Récompense déguise instantanément, poignarder les ennemis capturant votre dernier point n'interrompra pas la capture (cela ralentira la capture avec une personne en moins). Cela peut donner la possibilité aux survivants de continuer la capture alors que vous essayez frénétiquement de les poignarder. Sortir votre Revolver à ce moment en soutient pour stopper la capture est habituellement la meilleure réponse.
  
*Remember, with the Dead Ringer, you can't Cloak on demand.  When possible, take the high road in maps such as Pipeline and ease into enemy territory.  A fairly safe choice of disguise when doing this is disguising yourself as an enemy Spy because Spies are expected to infiltrate enemy territory.  To the naive team, you will appear as a Spy that is coming back to resupply.
+
* Essayez de trouver des cibles solitaires pour obtenir votre premier déguisement.
  
*The Dead Ringer is most effective when the enemy is very close by. When the game boils down to the last control point and the enemy is in your base, the Dead Ringer can be a better alternative than the Cloak and Dagger.
+
* Try to prioritize disguise over kills. While getting a lone, low-health Heavy seems good, vous serez limité dans vos mouvements et aurez probablement envie de perdre votre déguisement de toute façon, pour retrouver votre vitesse.
 +
** N'oubliez pas que si vous poignardez un ennemi qui a une vitesse inférieure à 100%, vous irez à la même vitesse que lui jusqu'à que vous changiez de déguisement ou que vous le perdiez.
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* If you accidentally overrun an enemy Medic but retained your disguise, simply run past him and go for other enemies. It is possible that, because Your Eternal Reward dissipates enemy ragdolls with very little sound, the Medic will not notice you stabbing his allies until it is too late.  
  
*A decoy tactic would be to use the Dead Ringer in combination with the Disguise Kit to fake the enemy Snipers into thinking you are a Sniper and wasting their headshots on you rather than your team's Snipers.  You don't die from headshots, just resupply after being shot (it's easy to do on 2Fort). Likewise, disguising as a friendly Heavy or other offensive class at the start-up gates and being on the front-lines ensures that not only do you take the initial hit that would likely kill a teammate, but you get a believable way to Cloak past the front lines. Make sure to yell battle cries to further authenticate your disguise as well before the gates open.
+
* La Cloak and Dagger fonctionne bien avec ce couteau parce que vous pouvez attendre les gens pour les poignarder au bon moment, sans avoir peur d'être exposé. Cela fonctionne particulièrement bien sur les chemins couramment utilisés - attendre un retardataire, puis commencer votre attaque.
  
*A useful tactic for using the Dead Ringer is to equip it during the beginning of Payload maps, this allows you to run through enemy defenses relatively easy without anyone noticing that you are a Dead Ringer. It also helps your team by getting rid of sticky bombs at the door, as most Demomen will blow the stickies at the first sight of an enemy.
+
* Rappelez-vous que dans les rencontres rapprochées, si vous ou un coéquipier tue votre cible, à moins que vous l'ayez tuée, votre déguisement disparaîtra.  
  
*The Dead Ringer comes with its own unique style of terror, as you can tell when your teammates spot a Dead Ringer they tend to warn others that there is a Dead Ringer. This can be useful to both your team as well as yourself, allowing for you to cause several wild goose chases. The more confused your enemy is the easier it is to uncloak, however this does tend to bring more Spy checkers into the game, so switching between Dead Ringer and Cloak and Dagger is a good idea.  
+
* Si vous poignardez un ennemi soigné par un Medic, essayez de le tuer quand le Medic ne regarde pas qui il soigne, car vous serez automatiquement soigné à sa place, mais si le Medic voit le joueur disparaître, vous risquez d'être découvert.
 +
** Quand vous êtes déguisé, vous pouvez poignarder plusieurs ennemis en UberCharge sans perdre l'Ubercharge contrairement à n'importe quel autre couteau.
 +
* Soyez conscient que les armes ne disparaissent pas lorsque vous tuez un ennemi. Si votre Revolver ou votre montre (sauf pour la Cloak and Dagger) n'a pas la totalité de ses munitions ou qu'elle n'est pas rechargée entièrement, respectivement, vous devriez immédiatement ramasser une arme chutée, cachant les preuves.
 +
* N'oubliez pas que le casier de ravitaillement supprimera votre déguisement !
 +
* Si vous prévoyez d'utiliser le set du [[Saharan Spy/fr|Spy du Caire]], ne prenez pas l'Aiguille de Wanga à la place de Ton Éternelle Récompense puisque celle-ci ne fait pas partie de l'ensemble d'objets.
  
*The Dead Ringer can be held up when capturing a point, carrying enemy Intelligence, or pushing a cart on Payload map, making it a relatively safe method for doing so, especially in combination with friendly unit disguises. If you are hit by enemy fire that causes the Cloak to activate, however, you will drop the Intelligence/cease to capture the point until you uncloak again.
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===={{Item link|Conniver's Kunai}}====
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="20%" rowspan=2 | Arme
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! class="header" width="20%" rowspan=2 | Icône de frag
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! class="header" width="27% colspan=2 | Dégâts
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! class="header" width="13% colspan=1 | Soin
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! class="header" width="13%" | A bout portant
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! class="header" width="13%" | Critique
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! class="header" width="13%" | Pour un [[Backstab/fr|Poignardage]]
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! rowspan="2" | {{Table icon|Conniver's Kunai|Promotional/Craft}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Conniver's Kunai}}
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| 0.8 secondes
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| 40
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| 120
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| N/A
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Backstab}}
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| 0.8 secondes
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| N/A
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| 6× la santé de la victime.
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| Santé actuelle de la cible, plafonnée à 180 points de vie.
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|}
  
*A fairly effective tactic is to use ammo boxes to your advantage and constantly Cloak and uncloak while picking up ammo boxes, so as to replenish your Cloak. Since the Dead Ringer removes 90% of damage taken, this tactic can be used for an incredibly  long time. However, with a recent patch, the Dead Ringer cannot be fully recharged with a Large Ammo Box.
+
* Le Kunaï du Conspirateur réduit votre vie de base à 60. Cependant, poignarder avec aspirera toute la vie de la victime et vous [[overheal/fr|overhealera]] jusqu'à un maximum de 180 points de vie, qui diminueront de 2 points par seconde jusqu'à 60.
: Also, once the Dead Ringer's initial Cloak duration (approximately 6.5 seconds) is up, you will no longer benefit from the 90% damage reduction, nor the 'flicker-less' Cloak effects.
 
  
*When on fire, don't immediately pull out the Dead Ringer. Unless you were at extremely low health, an immediate death due to fire will look suspicious. It is much more effective to escape the Pyro and Cloak while out of its view. Simply turn a corner or jump off a ledge to escape, then use the Dead Ringer to make your "death" look more authentic.
+
* Equipé du {{Item link|Conniver's Kunai}}, vous devrez utiliser efficacement votre montre. Les ennemis peuvent vous tuer bien plus facilement en raison de la réduction de vie. La {{Item link|Dead Ringer}} et la {{Item link|Cloak and Dagger}} sont plus recommandés que la {{Item link|Invisibility Watch}}.
  
*The Dead Ringer can be helpful for dealing with Soldiers. Smart Soldiers will constantly [[Spy check]] suspicious team mates by firing two well placed rockets at them. Since it only takes two rockets to kill you, this can make playing as Spy difficult. Because of this the Dead Ringer can be a life saver against teams with a lot of Soldiers.  
+
* Les cibles prioritaires avec le Kunaï sont les Heavy et les Soldier. Un poignardage sur l'un d'entre eux fera monter votre santé jusqu'à son maximum de 180, à condition qu'ils n'aient pas subits trop (ou du tout) de dégâts.
  
*If you are waiting for your foe to come to you, or are otherwise out in the open and undisguised, keep the Dead Ringer active. An enemy Spy may attempt to kill you with his own [[backstab]], and thus you'll have baited him out of hiding for a few moments, and may even catch a glimpse of his next disguise.
+
* Soyez conscient que beaucoup d'armes peuvent vous tuer en un coup lorsque vous avez 60 points de vie. Choisissez avec soin vos cibles de telle sorte que vous ne mourriez pas juste après avoir poignardé. Un poignardage réussi vous permettra de rester dans la bataille plus longtemps que les autres Spy.
  
*Using the Dead Ringer will always cost you at least 60% of its charge, regardless of whether you de-activate it before that amount of charge is used. As such, you should maximize the time the Dead Ringer affords you, rather than simply flicking it on and off.
+
* Faîtes attention lorsque vous sortez du spawn ou prenez un tournant - une roquette égarée, une grenade, ou toute autre attaque peuvent vous tuer facilement.
  
*When using the Dead Ringer, if you choose to not take the high or back roads it is better to disguise as another friendly class rather than an enemy one as a the other team will become suspicious if they see a disguised Spy ruining straight towards the front line.
+
* Vous pouvez allez derrière les ennemis et les poignarder plus rapidement car, même si vous prenez des dégâts, vous serez soigné par le poignardage.
*When you are at full health, only activate the Dead Ringer if an enemy is after you and firing at you. If he shoots you once without you cloaking, and then shoots you a second time and sees you die, they'l be more convinced that you are actually dead.
 
  
==[[Sentry Gun]]s==
+
* Rappelez-vous que les effets tels le [[afterburn/fr|feu]] et le [[bleed/fr|saignement]] sont annulés pour les soins provoqués par le poignardage. Cependant, vous ne pouvez pas vous soigner grâce aux kits de soin si vous êtes overhealé. Donc, si vous avez l'un de ses effets, vous ne serez pas dans la possibilité d'utiliser les kits de soin pour les arrêter tant que votre vie sera au-dessus de son maximum.
*A [[sap]]ped Sentry Gun cannot fire. If the [[Engineer]] is standing next to them, you have several options:
 
**Sap the Sentry Gun and then run out of the room with the [[Intelligence]] (or try and cap a fast-capping/partially capped point) (but remember: Be careful if the Sentry Gun is close to the Intelligence; if you accidentally touch the Intelligence while disguised, you will lose your disguise, and the Sentry Gun will attack you).
 
**Sap the Sentry Gun and stab the Engineer if he goes to repair it. If he is already in position and repairing the Sentry Gun, the Electro Sapper will be removed before you can switch to the Knife and [[backstab]]. If he is out of position, you will have time to make the attempt. If he is in position and is repairing the Sentry Gun, all you can do is run for it, or keep putting new Sappers on the Sentry Gun. He will keep removing them as you place new Sappers, but it takes a long time to destroy a Sentry Gun this way.  You will almost certainly be spotted by a teammate of the Engineer and be killed without destroying the Sentry Gun.
 
** Your [[Revolver]] can destroy Sentry Guns at long range well (due to no damage falloff against buildings). Firing at a Dispenser first is the key to succeeding; once it's down, fire at the Sentry Gun. With your Cloak you can move around and try shooting from different angles, finding nice hiding spots where no one notices you firing is the key to succeed. When an Engineer first deploys a building it's vulnerable to damage, one or two Revolver shots will take it down fast before the Engineer has time to set it up. Note that Sapping the Sentry Gun and then immediately unloading your Revolver into it, worked well until the [[December 20, 2007 Patch]], which reduced damage done by the Spy to the Sentry Gun he sapped,  now the Sentry Gun does not go down and the Engineer has time to save it and then the Sentry Gun will kill you. Your Revolver does more damage against buildings that aren't sapped, so if you find a lone Teleporter or Dispenser and Engineer isn't far off shooting it without sapping it is the best course of action. But when there isn't any Engineer near by, sapping it and running away is the best way to avoid been spotted.
 
**In certain situations, a Sentry Gun may be built so close to the cap point that you can reach it while capping. In this instance, you can quickly sap the Sentry Gun, un[[disguise]], and resume sapping the Sentry Gun over and over. However, watch out for the Engineer breaking the capture with his body. Watch the [http://au.youtube.com/watch?v=mUMWs1AKx-E Spy Guide Part#2 Engineers: Section 2] by [ESG] Orca to see how it's done.
 
**Communicate with your teammates asking them to tell you via [[voice commands]] or [[voice chat]] when they need a Sentry Gun disabled, and then repeatedly sap the Sentry Gun.
 
**A Sentry Gun takes about a second to execute a full 180° rotation. If you are directly behind a Sentry Gun and the Engineer is close to and facing his Sentry Gun it is possible to take out the Engineer and then the Sentry Gun. It requires that you backstab and as soon as the Knife hits the Engineer use the quick switch key to change to your Electro Sapper and place one before the Sentry Gun locks on. Strafe ''with'' the Sentry Gun's rotation (remember that the Sentry Gun will attempt to rotate as little as possible to shoot its target) so that you will have more time to place your Electro Sapper. Note that due to lag, it is possible for the Sentry Gun to shoot you between the actual placement of the Electro Sapper and the Sentry Gun being shut down. A level 3 Sentry Gun will not always kill you immediately (although it has a good chance of doing so unless your reaction time is superb); however, it will still be sapped and most likely destroyed. Watch "[[How to play the Spy]]" for a demonstration.
 
**If the Sentry Gun and Dispenser are in such a position that you cannot reach the back of the Engineer for a backstab, try jumping on the Sentry Gun or Dispenser and sitting on the Engineer's head. This is an ideal spot as it is in your victim's blind spot and will allow you to backstab him from above (and apply the stab and sap trick above). However, if the Engineer is crouched and tries to stand or jump, they will be unable to do so and suspect a Spy. At that range, a Shotgun blast or two will kill you instantly. This trick also works well against a Heavy taking the role of a makeshift Sentry Gun.
 
**A difficult trick is to take advantage of the fact that Engineers take damage from the gunfire of their own Sentry Gun. Stand in a position where the Engineer is between his Sentry Gun and you, then uncloak. You will die, but hopefully so will the Engineer. This is useful if the Engineer is in a position where you simply cannot backstab him.
 
**A variation of this trick can be used against a common Engineer Sentry Gun/Dispenser setup. Some Engineers like to sandwich themselves between their Sentry Gun to the front and a Dispenser to the back. Disguise as a Pyro (as if you are helping the Engineer Spy-check) and walk up behind him, so the Dispenser is between you and the Engie. As quick as you can, fire a few rounds into the Engineer with the Revolver. Duck as soon as the Engineer dies from the combined damage of your Revolver and the Sentry Gun's fire. If done correctly, the Sentry Gun will lose you as you hide behind the Dispenser. Re-disguise, sap everything and leave. Watch the [http://au.youtube.com/watch?v=mUMWs1AKx-E Spy Guide Part#2 Engineers: Section 1] by [ESG] Orca for a demonstration of how this is done.
 
**A usually difficult technique is to stab a Sentry Gun to death.  It takes a bit of practice and won't work if there are enemies nearby to kill you.  Essentially you crouch on top of a Sentry Gun and strafe around it so it does not lock onto you - it keeps tracking, and you repeatedly stab it until it dies.  The reason this is difficult is because you have to time your strafing carefully to stop the Sentry Gun locking on; going too fast results in the Sentry Gun turning in the other direction and you not having time to react, and going too slow means it simply catches up to you.  You can also do this just circling the Sentry Gun, but you'll need a rather large mouse pad to pull that off.
 
**The Engineer's [[Wrangler]] weapon permits the Engineer to control his Sentry Gun entirely. Take '''extreme''' caution, as many Engineers will [[Spy-checking|Spy-check]] with this, and it will make sapping the Sentry Gun much harder. Killing the Engineer while he is using the Wrangler will give you a few crucial seconds to sap his Sentry Gun bullet-free.
 
  
==[[Dispensers]]==
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* Il n'est généralement pas une bonne idée d'utiliser le Révolver lors d'un face à face. En raison de votre faible vie, vous ne survivrez certainement pas.
  
*Keep an eye out for Dispensers once you infiltrate the enemy base. They will still heal you and you can use them while your Cloak is still active (when using the default [[Invisibility Watch]] or while cloaked with the [[Dead Ringer]]). In fact, all Dispensers above Level 1 can recharge your Cloak even while you're cloaked. Level 1 Dispensers don't recharge your Cloak but your Cloak won't drain, either. Instead, it'll stay at the same level, giving you time to plan your next actions. Level 2 Dispensers recharge it slowly and Level 3 recharge it much faster, so Dispensers can be crucial to your plan. Note that the healing beam CANNOT be seen when cloaked and when next to a Dispenser - but be sure to watch out for Engineers, as they will constantly run back to their Dispenser, possibly running into you and revealing you. To avoid the Engineer, jump on top of the Dispenser instead of standing beside it. Be careful though, as his teammates can still run through it and, if they do, reveal your location.
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==== [[Big Earner]] ====
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==[[Teleporters]]==
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* Le Grand Gagnant réduit votre santé de base à 100, mais recharge de 30% votre invisibilité lorsque vous tuez.
* If you're disguised as an enemy and take one of your team's Teleporters, the glowing ring and trail effect will not show up. Using friendly Teleporters with friendly disguises will give you a ring and trail but these are removed when you next use an enemy disguise.
 
  
* Walking over an enemy Teleporter exit when someone uses it kills you, a term called telefragging.
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* Le Grand Gagnant vous permet de vous échapper plus facilement en rechargeant votre Montre après un poignardage, en contrepartie de quoi vos assauts seront plus risqués du fait de la réduction de 25 points de vie.
  
* When you find an exit Teleporter, watch it to see which way players come out. Then stand behind the Teleporter and wait. When the next player comes out, backstab him instantly. He should report this to his team, but he'll be dead for a bit, so you can risk waiting a little for a second Teleport and kill, or you can just sap the Teleporter and leave the area. This is called tele-camping, which is usually frowned upon by most TF2 players.
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* Envisagez d'utiliser la Dead Ring ou la Cloak and Dagger plutôt que la Montre d'Invisibilité avec le Grand Gagnant. Comme vous santé est réduite, votre survie dépendra de l'utilisation de la montre.
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** L'aptitude du Grand Gagnant à recharger plus rapidement votre invisibilité et la barre de survie de la Dead Ring peuvent contrebalancer la perte de vie de celui-ci en réduisant significativement les dommages reçus lorsque celle-ci est activée.
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** Normalement, le seul moyen de recharger la Cloak and Dagger est d'attendre ou de retourner à l'armoire de réapprovisionnement. Le Grand Gagnant vous permet de contourner cette restriction.
  
* Due to the [[August 13, 2009 Patch]] whenever a teleport entrance or exit is sapped, the other automatically has an Electro Sapper placed on it as well, regardless of their distance from one another. However, the Engineer can now remove Sappers from both the entrance and the exit by using his Wrench on either. Although this makes it much harder for Spies to get cheap points by sapping Teleporter entrances outside the enemy spawn, a successful Electro Sapper on an active Teleporter will now give two points.
+
* Pensez à ramasser les armes laissées tomber par les ennemis que vous tuez. La combinaison du Grand Gagnant et de l'arme ramassée peut recharger presque entièrement votre montre.
  
* If you see enemy Teleporter entrances and exits in unusual places (often near their objectives), it could mean you are walking into an Engineer's trap - many Engineers place their Teleporters inside their base as an early warning system, hoping that you will be unable to resist sapping them and will thus alert the Engineer to your presence. (One way you can trick the Engineer in this scenario is by firing 2-3 Revolver shots at it, or if the Engineer is close by, hit it with your Knife as it is much quieter, but not enough to destroy it. Engineers will almost always expect a Spy to sap it if anything, so this may throw off the Engineer who built it)
+
* Notez que les frags sans poignardage ou avec la raillerie d'Escrime vous rapporterons toujours le bonus de 30% d'invisibilité. Si vous êtes dans une situation désespérées ou que l'ennemi n'a presque plus de vie, essayez de poignarder même de face, ceci rechargera votre montre. Si vous n'avez pas besoin de recharger votre montre, il est recommandé d'utiliser le pistolet plutôt que le couteau.
  
*As of the Sniper vs. Spy update, the Spy is now able to use enemy Teleporters. This can be useful for getting into well-defended Sentry Gun nests and/or nests that would otherwise be unreachable.
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*If you can time it just right, it's possible to sap an enemy Teleporter entrance just as it teleports you. However, due to the [[August 13, 2009 Patch]] this is rather pointless as you can achieve the same effect by taking the teleport and then sapping the exit. However, it does allow you to harass the Engineer as he attempts to knock your Electro Sapper off.
+
* La Spy-lactite transforme tous les ennemis poignardés en statues de glace, mais cause une mort relativement silencieuse. Il persiste un son distinctif lorsque vous poignardez un ennemi. Au moindre contact avec le feu, la Spy-lactite procure une ignifugation de deux secondes, mais requiert 35 secondes pour pouvoir être utilisée de nouveau.
  
*If you are lucky, you may manage to [[telefrag]] an enemy upon taking an opposing Teleporter. While this normally applies to your own team's Teleporters as well if an enemy somehow stands on it without destroying it, the likelihood is higher as a Spy, as enemies may be clustered around the exit on the other side. In some cases, you may even be able to telefrag the enemy Engineer on the other side. However, be aware that telefragging will immediately alert the Engineer who built the Teleporter.
+
* Ce couteau vous permet de tuer presque aussi silencieusement qu'avec {{Item link|Your Eternal Reward}}, mais laisse un cadavre particulier comme pour le {{Item link|Saxxy}}. Ceci a pour conséquence de moins attirer l'attention lors du poignardage, mais alertera de votre présence quiconque trouvera la statue. Vous devrez donc fuir ou vous rendre invisible rapidement après un poignardage afin de demeurer indétecté.
  
*A clever Spy can sneak his way to the enemy's Teleporter entrance, sap it, and then stand on it, waiting for an Engineer on the exit side to knock off the Electro Sapper. Once the Electro Sapper has been knocked off the Spy will teleport to the other side, telefragging the Engineer if he is close enough, and is free to sap any buildings the Engineer has built. This is a risky but effective way of taking down forward bases built by one Engineer.
+
* Sachez qu'une fois qu'un Pyro saura que vous utilisez la Spy-lactite, il risque de vous poursuivre plus longtemps afin de s'assurer de votre mort.
  
*However, the above strategy becomes obsolete if there are two Engineers babysitting their buildings in the same location. The second Engineer will no doubt see/hear his buddy trying to repair his Teleporter and dying. There is usually no way to fight the second Engineer without the Sentry Guns swiveling and shooting you dead once you uncloak/remove your disguise. Your best hope in this situation is to either run, or sap BOTH the Sentry Guns as fast as you can, while avoiding the Wrench. If you're VERY lucky, you'll be able to get both of them, and then deal with your hard-hatted assailant. Assuming he doesn't just repair the Sentry Guns or Shotgun you to death, you could also try the continuous sap strategy.
+
* Si vous êtes déguisé ou invisible et qu'un Pyro vous Spy-check, sachez que vous serez instantanément éteint et ignifugé pendant deux secondes. Cependant, votre personnage continuera de se plaindre d'être en feu. Utilisez donc le temps d'ignifugation pour vous placer à distance du Pyro.
  
*Another way to deal with Teleporters is to simply sap the entrance, and then put another back on immediately after it gets knocked off, and repeating. As the Engineer cannot repair the Teleporter while it is being sapped, you can slowly wear down the entrance and take out both sides with little to no risk; this is one of the safer courses of action if the Engineer is smart enough to stand off of his exit and Wrench whoever comes through right after he knocks the Electro Sapper off. However, beware that this takes a long time, and in the case of spawns with only one exit, greatly increases the risk of an enemy seeing you and killing you. In this case, you can simply take out your Revolver and empty it into the entrance after sapping it, this will usually kill the entrance in most cases. If the Engineer is quick enough to knock off your Electro Sapper before you can destroy the entrance, simply place a second one on immediately and repeat, though repeatedly sapping will probably work better as your Revolver may be out of ammunition. This method is faster and reduces the risk of being discovered by the enemy in their spawn, but leaves you more vulnerable as you will not be disguised.
+
* Puisque le moindre contact avec le feu désactive temporairement votre couteau, vous devrez répliquer avec votre Revolver pour vous défendre. Pensez donc à choisir un pistolet qui n'est pas affecté par une quelconque réduction de dégâts comme {{item link|L'Etranger}}.
 +
** Essayez d'éviter le {{Item link|Diamondback}}; puisqu'il est sous l'influence d'une réduction de dégâts et requiert un sabotage réussi afin de garantir des tirs critiques, les joueurs sans couteau ne seront pas capables de "stab-and-sap" un Enginner près d'une mitrailleuse.
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** Soyez prudent en utilisant le {{Item link|Enforcer}}; ses dégâts supplémentaires sont utiles lorsque votre couteau est indisponible, mais le temps de disparition prolongé associé à une vie faible et l'absence du couteau vous rendent très vulnérable, sauf si vous utilisez la {{item link|Dead Ringer}}.
 +
*** Aussi, si un Pyro vous poursuit, n'activez pas la {{item name|Dead Ringer}} et ne sortez pas la {{item name|Spy-cicle}} en même temps : s'il vous enflamme, le résultat sera le même à quelques points près, activez votre mort feinte, et prenez la {{item name|Spy-cicle}} au tout dernier moment.
  
==Infiltration==
+
====={{Item link|Fencing}}=====
*You can [[disguise]] as your own team by hitting the minus (-) sign (or the e key if you have the simple disguise menu enabled) at the top of the keyboard after bringing up the [[disguise]] interface. As a friendly non-Spy class, players on the other team are much less likely to alert each other to Spies entering the base if they see you. However, the best way to get in and out is to Cloak properly.
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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| {{Table icon|Fencing}}
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| {{Item link|Knife}}, {{Item link|Saxxy}}, {{Item link|Your Eternal Reward}}, {{Item link|Conniver's Kunai}}, {{Item link|Big Earner}}, {{Item link|Wanga Prick}}, {{Item link|Black Rose}}
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| 500
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| 4 secondes
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| Le Spy passe son arme dans la main gauche et commence à pratiquer quelques mouvements mortels d'escrime qui infligeront des dégâts ou la mort de quiconque se trouvant devant lui.
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|}
  
*While it may not seem immediately obvious to the Spy, as you slowly de[[Cloak]] you take on the color of your team until you are 100% visible. It is vital to let the Cloak come on fully before entering into areas where you would be seen. Try to de[[Cloak]] around a corner where an opponent can't see you. It's very obvious that you are a Spy as no other class is able to Cloak.
+
* Cette raillerie peut être utilisée avec n'importe quelle arme de mêlée du Spy (à l'exception du Stylet Aiguisé et de la Spy-lactite) afin de tuer d'un coup les ennemis distraits; cependant, en raison de sa longue durée d'utilisation et des faibles dégâts infligés par les deux premiers coups, son usage reste une stratégie très risquée.
 +
** L'Escrime est utilisable en dernier recours lors de l'humiliation.
  
*While cloaked, remember to avoid all enemy fire - if you're hit, you flicker visible. The same is true if you bump into an enemy. If you plan to rush out, tell your team-mates to let you go first (cloaked), so that stray fire from the enemy team at your visible team-mates doesn't reveal or kill you.
+
* Ce peut être une technique efficace afin de détruire les constructions de l'Engineer d'un seul coup, l'empêchant ainsi d'avoir le temps de les réparer comme lors d'un sabotage ou de simples dégâts. Cependant, n'essayez pas de détruire les [[Sentry Gun/fr|mitrailleuses]] ennemies de cette façon car vous êtes obligés de retirer votre déguisement pour réaliser cette raillerie, ce qui vous fera prendre pour cible par celles-ci.
  
* If you are discovered and must Cloak to run away (assuming that you are not using a [[Dead Ringer]]), use misdirection to break away from your foes. If you are running in a certain direction while you Cloak, your enemies will usually head in that direction, so you can immediately make a radical turn after becoming completely invisible, or even turn in the immediate opposite direction to get behind them for a backstab opportunity.
+
* Si une mitrailleuse est suffisamment proche d'un [[Dispenser/fr|Dispenser]], vous pouvez vous cacher derrière sans être détecté et ainsi réaliser la raillerie. Il vous est possible de détruire les deux constructions à la fois en usant de cette technique.
  
*While cloaked, avoid giving away your position, especially to Snipers or if you have been busted, your pursuers. So do not:
+
* Aussi, gardez à l'esprit que même si vous êtes capable de tromper la vigilance de l'ennemi, le Spy parle pendant la raillerie, ce qui révélera votre présence. Ceci peut être contourné en utilisant rapidement une commande vocale, de préférence courte telle que "No".
** ...pick up medkits (unless you're burning) or ammo crates.
+
* L'Escrime avec [[Your Eternal Reward/fr|Ton Éternelle Récompense]] n'est pas recommandée étant donné que vous devez retirer votre déguisement pour l'utiliser, et que celle-ci, même réussie, ne vous déguisera pas comme lors d'un poignardage.
** ...enter the enemies' line of sight before your Cloak is fully active. (See above)
 
** Also, if you go through an automatic door while cloaked and no one else is around, it is obvious that there is a Spy. If the door is very narrow, you still will become a very easy target, as you only have one direction to run in. Also, if you come out of swimmable [[water]], water will be visible dripping from you.
 
  
* When the Spy activates a disguise, his health level will appear to the enemy as between 50% and 100%, regardless of his actual health or choice of disguise. His health level will not appear to go down if they shoot him, but will appear to go up if he is healed by an enemy or friendly [[Medic]]. This feature is a double-edged sword; The idea is that it looks less suspicious when a Spy runs into the enemy base calling for a [[Medic]] (since he usually appears injured), but the more observant players that know of this feature will often be wary of anyone who appears to be injured when near their spawn area, and may be more likely to pursue and [[Spy check]] him.  Note: This no longer applies in the PC version as of the [[May 21, 2009 Patch]].  Instead, you appear to have the same health that the person you're disguised had when you took on that disguise.
+
* L'Escrime réussie avec le [[Big Earner/fr|Grand Gagnant]] vous rapportera toujours un bonus de 30% de votre barre d'invisibilité, mais ceci reste une technique non recommandée en raison de sa dangerosité d'utilisation.
  
* Get a friendly Medic to heal you while you are disguised, because your disguised health level also rises to 100%, thus making you less suspicious when disguised while around the enemy spawn however appearing to be injured may be a good idea so you can get an enemy Medic to heal you. Note that overhealing will also be visible on your disguise, and if the enemy team has no Medics, walking around with an [[overheal]] may be a dead giveaway.
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===PDA Slot===
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===={{Item link|Disguise Kit}}====
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
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! class="header" width="17%" colspan=2 | Munitions
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! class="header" width="50%" colspan=4 | Dégâts
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! class="header" width="8%"| Chargées
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! class="header" width="8%"| Transportées
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! class="header" width="13%"| A bout portant
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! class="header" width="13%"| A moyenne portée
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! class="header" width="13%"| A longue portée
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! class="header" width="13%"| Critique
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! {{Table icon|Disguise Kit|Standard}}
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|}
  
* Avoid walking over medkits unless your real health is injured, your fake health level will appear to be injured and if you don't pick up a medkit when walking over it is's a dead giveaway that you're a disguised Spy. You can only increase your disguised health level from [[Dispensers]] and [[cart]]s if your real health is injured. So if you're receiving a healing beam, and your health is not appearing to increase then those that know this telltale sign will know you're a Spy, so it's best to use a Dispenser and cart only if you're truly injured. But against less experienced players, being healed by a Dispenser or cart can makes you seem less suspicious.  As of the [[May 21, 2009 Patch]], in the PC version, walking over a medkit will add to your disguise health.  You will also pick up medkits if your disguise health is down, even if your real health is full.
+
*Le {{Item link|Disguise Kit}} est le principal outil d'infiltration du Spy. Restez déguisé le plus souvent possible afin de vous faire passer pour un ennemi. Changez-en régulièrement pour vous fondre dans l'équipe adverse.
  
* Alternatively, if you have the [[Cloak and Dagger]] equipped, you can deliberately grab medkits in order to deny them to the enemy. While they will probably know that an enemy Spy is in the area, you can assist your team in this way by making your opponents easier to kill if your teammates are also relatively close by; however, this is also a double-edged sword since you can accidentally deny the medkit to a teammate who needs it.
+
===={{class link|Scout}}====
 +
* Statistiques
 +
** '''Vitesse:''' 100% '''(33% plus lent que le vrai Scout)'''
 +
** '''Stature:''' Petit, Mince
 +
* Discrétion
 +
** '''Effet de surprise:''' Moyen
 +
** '''Crédibilité:''' Faible
 +
* Imitation des rechargements
 +
** '''{{Item link|Scattergun}}:''' [http://www.youtube.com/watch?v=IUJATkPjjUE#t=3s Partielle, courte]
 +
** '''{{Item link|Force-A-Nature}}:''' Partielle, courte '''(Mauvaise animation, coquille visible!)'''
 +
** '''{{Item link|Pistol}}:''' [http://www.youtube.com/watch?v=IUJATkPjjUE#t=9s Complète, courte]
 +
 +
Le déguisement du Scout n'est un bon choix que lorsque vous essayez de vous cacher ou que vous ne serez visible qu'un brève instant. Le modèle du Scout est mince et donc très utile pour vous cacher (hitbox plus petite). Cependant, il n'est pas très crédible puisque vous ne gagnerez pas de vitesse et ne pourrez pas faire de double sauts. Alors que les Scout ont tendance à parcourir de longues distances, le déguisement de Scout ne vous permet que de jeter un coup d’œil avant de vous déplacer. Le déguisement du Scout est souvent utilisé en [[competitive play/fr|jeu compétitif]] en raison de la composition des équipes et du fait que les déguisements ne sont pas très efficaces face à une équipe organisée.
  
[[Image:Spy for Medic.jpg|thumb|right|''Friendly'' disguised Blue Spy calling for a Red Medic]]
+
===={{class link|Soldier}}====
 +
* Statistiques
 +
** '''Vitesse:''' 80%
 +
** '''Stature:''' Normale
 +
* Discrétion
 +
** '''Effet de surprise:''' Fort
 +
** '''Crédibilité:''' Moyenne
 +
* Imitation des rechargements
 +
** '''{{Item link|Rocket Launcher}}:''' [http://www.youtube.com/watch?v=IUJATkPjjUE#t=75s Partielle, Courte]
 +
** '''{{Item link|Shotgun}}:''' [http://www.youtube.com/watch?v=IUJATkPjjUE#t=80s Partielle, Courte]
  
* Remember that you can call for and be healed by enemy Medics while disguised. This is a great way to hold your cover, and also a good opportunity to backstab the opponent's support. Beware that this also risks drawing undue attention to yourself, especially if your alter-ego notices his own name calling for a Medic. For these reasons it is probably best to do this as a retreating maneuver.
+
Le déguisement du Soldier est pratique pour passer inaperçu lorsque vous voulez poignarder une cible lente ou immobile; la plupart des gens ne suspectent pas les Soldier d'être des Spy en raison de leurs vitesses réduites de déplacement. Si votre cible se met à bouger rapidement, sauf s'il s'agit d'un Heavy, vous aurez probablement du mal à la rattraper sans perdre votre déguisement. Vous arriverez peut-être à pénétrer les lignes ennemies en marchand à reculons, en effet, c'est un mouvement habituel chez les Soldier pour battre en retraite - vous vous ferez peut-être même soigner ou Übercharger par le Medic adverse. Essayez de ne par porter l'{{Item link|Equalizer}} avec ce déguisement; vous ne courrez pas plus vite et les Medic, en constatant qu'ils peuvent vous soigner malgré l'Equalizer, comprendront que vous êtes un Spy.
  
* Once in the enemy's base, ''communicate'' with your team. Talking might not move you up on the scoreboard but reporting Sentry Gun placements, if a group of enemies are taking an alternate route, or building a minibase can make a big difference and bring your team closer to victory.
+
===={{class link|Pyro}}====
 +
* Statistiques
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** '''Vitesse:''' 100%
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** '''Stature:''' Normale
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* Discrétion
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** '''Effet de surprise:''' Faible
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** '''Crédibilité:''' Moyenne
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* Imitation des rechargements
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** '''{{Item link|Shotgun}}:''' [http://www.youtube.com/watch?v=IUJATkPjjUE#t=58s Complète, Longue]
  
* You can walk backward while heading for the enemy base, or look backwards occasionally while walking forwards. Retreating into an enemy base while disguised looks much less suspicious than running into it at full tilt (unless your disguise health is relatively low), but as this trick has been done so many times, it can appear obvious to the astute observer.
+
En tant que classe avec une vitesse de 100%, aucun besoin de recharger l'arme principale et des raisons de fouiller dans le camp adverse ainsi que près des [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuses]], le déguisement du Pyro est l'un des plus efficaces. Les Pyro ne sont pas supposés attaquer l'adversaire tant qu'il n'est pas suffisamment proche et patrouillent couramment dans leur propre base. Pour ces raisons, un Spy déguisé en Pyro peut facilement entrer et sortir des zones ennemies. Cependant, ce déguisement présente un certain nombre de défauts qui ne le rendent pas parfait. Le déguisement du Pyro est commun et très facile à Spy Checker (les Pyros ne prennent pas feu, mais vous oui). De plus, les Pyro sont supposés Spy Checker constamment, les ennemis risquent donc de vous attaquer quand ils se rendront compte que vous ne le faites pas. Si vous essayez de vous cacher, prenez l'arme secondaire ou l'arme de mêlée, les lances flammes ont un long canon qui peut dépasser des murs ou des angles. L'imitation du rechargement du fusil à pompe est, avec celle de l'Engineer, l'une des meilleurs du jeu.
  
* When you disguise yourself, you take the name of an enemy player that is playing the same class as the disguise. It is crucial that you try to use a class that is well represented by the enemy side to decrease the risk of coming face to face with the person you stole the name from. As of the [[May 21, 2009 Patch]], you can see whose name you have taken on on your disguise nameplate.
+
===={{class link|Demoman}}====
 +
* Statistiques
 +
** '''Vitesse:''' 93%
 +
** '''Stature:''' Normal
 +
* Discrétion
 +
** '''Effet de surprise:''' Faible
 +
** '''Crédibilité:''' Moyenne
 +
* Imitations de rechargement
 +
** '''{{Item link|Grenade Launcher}}:''' [http://www.youtube.com/watch?v=IUJATkPjjUE#t=23s Partielle, Courte]
 +
** '''{{Item link|Stickybomb Launcher}}:''' [http://www.youtube.com/watch?v=IUJATkPjjUE#t=29s Partielle, Courte]
  
* If you disguise as a class not represented by the enemy team, you take on a name randomly. This can be a dead giveaway as a glance at the score table will make your trickery obvious, so try to disguise as a class that you know the enemy has.
+
Le déguisement de Demoman vous confère une vitesse de déplacement presque maximale et un bon nombre de raisons font qu'il n'est pas suspect que vous restiez dans la base ennemie. Cependant, si les bombes collantes ne sont pas placées et que votre déguisement n'inclut pas un bouclier, vous serez facilement repéré. Le Demoman, aussi bien en défense qu'en attaque, utilise constamment ses armes. Ce déguisement confère un corps moyen et une arme volumineuse, il est donc bon pour de brèves apparitions. Les ennemis ne se laissent généralement pas tromper si vous restez au même endroit trop longtemps. Les deux imitations de rechargement sont modérément crédibles.
  
* Try to act natural. Many times, an enemy will shoot you and not notice your health go down; however, if you react to their shots, you can be certain that they and the rest of their team will hunt you down. If you continue heading in the same direction and if you seem to ignore the attack (assuming that it doesn't kill you), many times you will be left alone.
+
===={{class link|Heavy}}====
 +
* Statistiques
 +
** '''Vitesse:''' 77%
 +
** '''Stature:''' Grand, Large
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* Discrétion
 +
** '''Effet de surprise:''' Fort
 +
** '''Crédibilité:''' Moyenne
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* Imitation des rechargements
 +
** '''{{Item link|Shotgun}}:''' [http://www.youtube.com/watch?v=IUJATkPjjUE#t=88s Partielle, Courte]
 +
 +
En raison de cette forte diminution de [[speed|vitesse]], le déguisement de Heavy est rare d'utilisation. Il vous empêche de poursuivre les ennemis pour les poignarder, de traverser la carte rapidement et de vous cacher. Cependant, en raison de sa rareté, la plupart des joueurs ne feront pas attention à vous. Le déguisement de Heavy est un bon choix si vous voulez qu'un Medic vous soigne ou vous procure une Übercharge. L'arme principale du Heavy n'est pas toujours en train de tirer ou de tourner; par conséquent, le Medic ennemi ne vous fera pas un Spy Check immédiatement si vous ne tirez pas. Bien que ce déguisement soit pratique pour poignarder les Heavy ennemis occupés à tirer sur vos alliés, il demeure un choix plutôt mauvais en raison de sa grosseur et sa lenteur.
  
*Expanding  on the above, standing still while in the enemy base is highly suspicious, and most players will try to [[Spy-checking|Spy-check]] you. Making it seem like you were NOT harmed by this attack is the key to getting sneaky backstabs when they turn away. Be incredibly careful of Pyros however. If you see one heading for you, and he is actively Spy-checking, RUN!
+
===={{class link|Engineer}}====
 +
* Statistiques
 +
** '''Vitesse:''' 100%
 +
** '''Stature:''' Petite
 +
* Discrétion
 +
** '''Effet de surprise:''' Faible
 +
** '''Crédibilité:''' Moyenne
 +
* Imitation des rechargements
 +
** '''{{Item link|Shotgun}}:''' [http://www.youtube.com/watch?v=IUJATkPjjUE#t=36s Complète, Longue]
 +
** '''{{Item link|Pistol}}:''' [http://www.youtube.com/watch?v=IUJATkPjjUE#t=44s Complète, Courte]
 +
 +
Le déguisement d'Enginner peut être très utile pour détruire les constructions ennemies. L'Engineer bénéficie d'une vitesse maximale de déplacement, d'une petite taille, de petites armes  et de raisons pour rester dans sa base et près des constructions. Les ennemis utilisent souvent le Spy Check sur les Engineers qui n'utilisent pas leur Clé depuis trop longtemps. Les Enginner sont rarement vus en dehors de leur base, excepté s'ils utilisent la Mini-mitrailleuse de Combat; faites donc attention à quelle arme de mêlée votre déguisement porte. L'imitation du rechargement du Fusil à pompe de l'Engineer est connue pour être, avec celle du Pyro, les meilleures du jeu.
  
* Before the Sniper/Spy update, when disguised as a Medic, no [[ÜberCharge]] percentage showed up when an enemy targeted you, which was a big giveaway. This was fixed in the [[May 21, 2009 Patch]], and now disguising as Medic you appear to have a [[ÜberCharge]] percentage that the Medic you're disguised had when you took on that disguise. If there aren't any enemy Medics you will simply have a random [[ÜberCharge]] meter.
+
===={{class link|Medic}}====
 +
* Statistiques
 +
** '''Vitesse:''' 100% '''(7% de moins que le Médic.)'''
 +
** '''Stature:''' Grand
 +
* Discrétion
 +
** '''Effet de surprise:''' Fort
 +
** '''Crédibilité:''' Faible
 +
* Imitation des rechargements
 +
** '''[[Syringe Gun]]:''' [http://www.youtube.com/watch?v=IUJATkPjjUE#t=68s Complète, Courte]
 +
** '''[[Blutsauger]]:''' Complète, Courte
 +
 +
La déguisement du Médic n'est pas très crédible. La différence de vitesse ne se remarquera pas mais le déguisement du Médic n'est pas capable de soigner. Les Médic sont sensés soigner un coéquipier et sont rarement seuls, du coup votre déguisement perd rapidement de sa crédibilité. L'un des avantages de ce déguisement est d'attirer les ennemis en leur faisant croire que vous pourrez les soigner. Utilisez votre déguisement pour vous déplacer derrière votre proie pour faire une attaque sournoise, car il est tout à fait naturel pour un Médic d'être derrière son patient. Le déguisement du Médic a une simulation du rechargement assez bonne.
  
* You may, while entering the enemy base, notice that an attack force is heading for your base. Running in the opposite direction to them will likely result in a Spy check. A great method to single-handedly stop this attack is trying to run with them, towards your base. This works well, as it appears to the opposite team that you are not a Spy, and you can slow yourself down a little bit to get to the back of the pack and backstab most, or even all of them. Just be sure the person you are disguised as is not among them, or you will be very dead very quickly.
+
===={{class link|Sniper}}====
 +
* Statistiques
 +
** '''Vitesse:''' 100%
 +
** '''Stature:''' Grand, Maigre
 +
* Discrétion
 +
** '''Effet de surprise:''' Faible
 +
** '''Crédibilité:''' Fort
 +
* Imitation du rechargement
 +
** '''[[SMG]]:''' [http://www.youtube.com/watch?v=IUJATkPjjUE#t=9s Complète, Courte]
  
* A dead giveaway that you're a Spy in disguise is the fact that your enemies are unable to walk through you. Once they bump into you they will try to kill you immediately. When in small enclosed spaces (e.g. the sewers in [[2Fort]]), walk close to the walls and be sure to leave enough room for enemy players to run past you.
+
Le déguisement en Sniper est particulièrement efficace lors que vous êtes dans un endroit en hauteur éloigné du combat, ou dans un endroit communément habité par les Snipers. Il n'est pas suspect de voir un Sniper restant un certain moment près du respawn. Cependant vous êtes incapable de faire un zoom avant, ce qui peut révéler votre identité après un certain temps et si vous vous écartez trop, vous risquez fortement d'être Spy Checké. Faites attention aux Pyro qui essayeraient d'allumer votre flèche si vous portez le {{item link|Huntsman}} sur votre déguisement. Le déguisement du Sniper est relativement fiable avec sa vitesse de déplacement de 100%.
  
*However, deliberately trying to avoid people in corridors is like saying 'Hey! Here I am! Shoot me!', and is likely to get you Spy-checked and killed. If you see someone barreling down a corridor at you, it's usually a better idea to open fire on them then to risk bumping into them and being melee'd by them. Remember, your Knife isn't exactly fantastic in a face-off, it's only good for backstabs and taking out already weakened enemies; you cannot count on facestabs to save you.
+
===={{class link|Spy}}====
 +
* Statistiques
 +
** '''Vitesse:''' 100%
 +
** '''Stature:''' Grand, maigre
 +
* Discrétion
 +
** '''Effet de surprise''' Moyen
 +
** '''Crédibilité:''' Haut
 +
 +
* Imitation des rechargements
 +
** '''[[Revolver]]:''' [http://www.youtube.com/watch?v=IUJATkPjjUE#t=52s Complet, Court]
 +
** '''[[Ambassador]]:''' Complet, Court
  
* Keep an eye on the enemy players that are about to respawn. When did they die? What class did they play? What is their skill? Remember: these are the players that are going to be in your back in a few seconds. Use this knowledge to time your actions. If you know that the opponents #1 Scout will respawn in a few seconds, let him pass by before you take any backstabbing/sapping action. Also remember, if you've just killed the same player say twice in the exact same spot, he's going to be checking for you being there next time he comes through.
+
Utilisez ce déguisement quand vous êtes avec vos coéquipiers sans attaquer. Le déguisement en Spy n'est pas recommandé car beaucoup de joueurs instinctivement tirent sur tous les espions, même les moins suspects. Le déguisement en Spy a une bonne imitation du rechargement.
  
* Most importantly: There are many people ([[Pyro]]s) who will Spy check everyone they see, ever, just as a precaution. Because of this, you must always remember to keep moving, change disguises frequently, and whenever possible, avoid being seen by the enemy entirely.
+
====Déguisement en coéquipiers====
 +
Le déguisement en coéquipiers peut être utile dans plusieurs sortes de situations. Au début des parties par exemple, plus particulièrement pendant le temps de préparation car cela ne laissera pas supposer à vos ennemis que vous êtes un Spy, et cela incitera peut-être vos ennemis à changer de classe pour contrer celle en laquelle vous êtes déguisé.
 +
Si vous avez des difficultés à vous infiltrer derrière les lignes ennemies, un déguisement en coéquipier peut servir à effrayer vos ennemis (par exemple un déguisement de Pyro dans des secteurs resserrés de la carte), ou encore à feindre la mort de manière plus convaincante. Si un allié a besoin d'aide, vous pouvez utiliser le déguisement en coéquipier pour détourner le feu ennemi en vous déguisant en Heavy par exemple. Votre "hit box" n'est pas la même lorsque vous êtes déguisé, ainsi vous pouvez attirer l'attention de Snipers adverses tout en évitant de prendre un tir en pleine tête.  
 +
De plus, le déguisement en coéquipier, plus particulièrement en Medic et en Sniper, et efficace pour appâter vos ennemis qui ne se doutent certainement pas que vous êtes déguisé en membre de votre propre équipe. Utilisez ceci pour préparer un poignardage ou pour tirer sur votre cible avec votre Revolver.
 +
Ces astuces peuvent être utilisées à meilleur escient avec la Dead Ringer, vu que vous pouvez feindre la mort d'un allié, ce qui n'attirera pas les soupçons de vos adversaires.
  
*As long as there's a damage indication on your HUD, you are semi-visible. To ensure that you're completely invisible, wait until the damage indicator clears before moving.
+
===PDA2 Slot===
 +
====[[Montre d'invisibilité]] / [[Enthusiast's Timepiece]]====
 +
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 +
! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
 +
! class="header" width="83%" colspan=5 | Montre
 +
|-
 +
! class="header" width "17%"| Type de montre
 +
! class="header" width "17%"| Durée d'action
 +
! class="header" width "17%"| Temps d'activation
 +
! class="header" width "17%"| Temps de désactivation
 +
! class="header" width "17%"| Temps de rechargement
 +
|-
 +
! {{Table icon|Invisibility Watch|Standard}}
 +
| rowspan="2" | Rechargement standard
 +
| rowspan="2" | 9 secondes
 +
| rowspan="2" | 1 seconde
 +
| rowspan="2" | 1.8 secondes
 +
| rowspan="2" | 30 secondes
 +
|-
 +
! {{Table icon|Enthusiast's Timepiece|Promotionnel}}
 +
|}
  
*Avoid disguising yourself as a Scout. While your speed will be slower when disguised as a Heavy or Soldier you will not get a speed boost or be able to double jump when disguised as a Scout. Due to this, the enemy will see a slow Scout running slower than normal. This is one of the quickest ways to be detected. However, the speed difference is not as noticeable if running towards or away from enemies, and disguising as Scout can be effective if the enemy team has a lot of Scouts or just several newbie ones.
+
* Pouvoir devenir invisible est une capacité caractéristique du Spy qui le rend entièrement invisible aux yeux des joueurs adverses. Vos coéquipiers seront toujours capables de vous apercevoir, mais votre apparence sera tout de même différente de votre apparence "classique" visible aux yeux de tous. Lorsque vous êtes déguisé, vous ne pouvez utiliser aucune arme mais vous pouvez tout de même en changer ou en profiter pour changer de déguisement. Prendre des dégâts ou traverser un ennemi vous rendra visible aux yeux de tous pendant un court laps de temps.  
  
*A good idea to make your disguise more believable is to get behind or near the enemy spawn, then put on your disguise, wait until no-one is around/not watching you and then run forwards so it looks like you just respawned. Not only can it put you behind players leaving said spawn, but also makes enemy players less likely to Spy check you, think that you're someone who just came from their own spawn.
+
* Lorsque que votre jauge d'invisibilité sera vide, vous redeviendrez alors visible pour vos ennemis. Pendant votre période d'invisibilité, récupérez les packs de munitions ou les armes laissées au sol pour recharger votre jauge d'invisibilité.
  
* Picking up the enemy [[Intelligence]] does not yet make you a suicide flag runner. You can drop the Intelligence anytime("l" key by default), put on a disguise or Cloak to Scout ahead for danger and/or clear out an ambush, then return to the Intelligence and resume carrying it when the path is clear. This is especially useful against Sentry Guns which you can sap and then return to the intelligence and Demomen, who like to block your path with stickies, essentially trapping you between themselves and anyone pursuing you from the enemy base. It's also a good way to lure other classes out of ambush, as they will move from their spot to check why has the Intelligence been dropped.
+
* Comparée aux autres montres, la montre d'invisibilité vous permettra de traverser une plus grande distance lorsque que vous serez invisible.
  
* Disguises only fool enemies "at-a-glance". So it's best to avoid being seen altogether and use the Cloak more often.
+
* Se rendre invisible peut être indispensable pour infiltrer fructueusement la base ennemie. Attention, vous rendre invisible prendra 1 seconde et vous rendre visible prendra un peu plus de 2 secondes, durant lesquelles vous serez identifiable par vos ennemis, sauf si vous êtes déguisés, et où vous ne pourrez pas attaquer ni utiliser votre [[Saboteur]]. Par conséquent, vous devriez essayer de chercher une cachette, un endroit sécurisé où vous pourrez redevenir visible sans danger.
  
* While disguised, try to use voice commands, such as the battle cry. It will make your disguised model talk and do some mimics, and so it can fool some enemies who don't think about Spies being able to do so.
+
* Prévoyez votre trajet et approchez vos cibles prudemment - être repéré entraînera sans doute une mort rapide, vu que vous ne pouvez feindre la mort comme avec la Dead Ringer ou vous cacher dans un endroit calme jusqu'à ce qu'une bonne opportunité se présente comme avec la Cloak and Dagger.
 +
** Essayez de vous déplacer en permanence lorsque vous utilisez la montre d'invisibilité. Votre montre se rechargera seulement si vous n'êtes pas invisible ou si vous récupérez des boîtes de munitions ou des armes tombées au sol. Cependant, la montre d'invisibilité vous garantit un plus long temps d'invisibilité que les autres montres.  
  
*Reloading the Revolver/Ambassador will reload the weapon equipped by your disguise. Use this for added realism.
+
* Si un ennemi a vu que vous vous rendiez invisible, dirigez-vous dans une direction où vous êtes partiellement visible, et quand vous le serez complètement, changez votre chemin pour surprendre votre adversaire.
  
* If you are using the [[Cloak and Dagger]], try to jump up on obstacles and ledges as you move through the map. Players use the obvious running pathways and will run right past you if you are cloaked. Standing on a create allows you to recharge your Cloak with out being bumped into and giving away your position. Standing on top of obstacles is also a good place to avoid Spy checking and escape pursuing players as they often forget to check the tops of boxes and ledges etc.
+
* Prenez tout le métal que vous pouvez lorsque que vous êtes invisible. Certains ennemis vont se rendre compte que les boîtes de munitions disparaissent sans raison apparente, mais quoi qu'ils fassent (et s'ils prennent prennent conscience que c'est un Spy qui est responsable de ces disparitions) vous devriez être capable de vous échapper, s'il vous reste encore assez de temps d'invisibilité. Si malgré cela ils ne renoncent pas à vous poursuivre, leurs efforts seront certainement détournés au bout d'un moment par les objectifs principaux de la partie.
  
==Map Specific==
+
* Vous tenir près d'un distributeur ennemi de n'importe quel niveau rechargera votre invisibilité si vous êtes déguisé. Cela devrait vous donner le temps dont vous avez besoin pour saboter la tourelle de l'ingénieur à proximité, vous évitant ainsi d'attendre que l'ingénieur s'éloigne ou que votre équipe lance un assaut pour accomplir votre sabotage.
  
===[[Well]]===
+
* Une bonne connaissance des cartes, en particulier de la location des boîtes de munitions, vous aidera à traverser la map le plus rapidement possible en étant invisible. Notez les raccourcis et l'emplacement des boîtes de munitions quand vous décidez d'apprendre une carte.
* An effective start rush is to disguise, then swim so you're under the grate just as the round starts; the grate opens, you go up and immediately Cloak. Then go into the central Control point 3 and over to the ramp on the far side. As you run up, the opposing force should already be in front of you and you're at the back of the CP area, so you can uncloak as you go up; then you'll be standing right behind a bunch of players who are typically busy firing at your team-mates on the other side of the CP itself.
 
  
* Lots of swimming: Swim out of your base and into the center of the map (where the trains pass), cloaking just as you pop out of the water. Remain invisible until you've reached the water entrance on the other side of the tracks. The water makes a great place to Cloak/decloak and change disguises unsupervised, as most other classes don't use the water tunnels at all. However, do note that coming out of water while cloaked makes a water-dripping outline appear for several seconds.
+
====[[Cloak and Dagger]]====
 +
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 +
! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
 +
! class="header" width="83%" colspan=5 | Montre
 +
|-
 +
! class="header" width "17%" | Type de montre
 +
! class="header" width "17%" | Durée d'action
 +
! class="header" width "17%" | Temps d'activation
 +
! class="header" width "17%" | Temps de désactivation
 +
! class="header" width "17%" | Temps de rechargement
 +
|-
 +
! {{Table icon|Cloak and Dagger|Fabrication}}
 +
| Capteur de mouvement
 +
| 6.2 secondes
 +
| 1 seconde
 +
| 2.2 secondes
 +
| 15 secondes
 +
|}
 +
* Le temps d'invisibilité procuré par la Cloak and Dagger, quand vous êtes en mouvement, est plus court que celui de la montre d'invisibilité.
 +
** Ce temps peut être rallongé en marchant accroupi. Si vous restez immobile ou si vous êtes visible, votre montre va recharger automatiquement 6.2 secondes de temps d'invisibilité. Vous ne pouvez pas rallonger ce temps en récupérant des packs de munitions de n'importe quelle sorte, mais les distributeurs permettront cependant de recharger votre montre.
  
* Fighting generally happens in clusters on Well, and when the middle point is being fought over, the first and sometimes second enemy points may be entirely undefended. This is a great opportunity for the patient Spy to capture points solo, especially the final point, which can be captured by a single combatant in a matter of moments. A Spy seeing his team pushing hard on point 2 can slip to the rear of the base and stay hidden, waiting for the moment point 2 is taken. Then he can step out of hiding and quickly nab the final point, winning the round.
+
* Bien que la Cloak and Dagger entraîne souvent une position d'attente, elle peut être utile pour traverser les cartes sans boîtes de munitions et pour éviter les larges groupes d'ennemis, par exemple si les adversaires contrôlent le centre de [[Turbine]].
  
* Since Well is such a long map, enemy Engineers will often drop Teleporter entrances outside their first spawn point, and then build their Sentry Guns near capture point 2 or 3. As a result, a Spy who manages to infiltrate all the way to the rear of the enemy base can easily score points by sapping these unattended Teleporters. Better yet, stand behind an exit Teleporter and stab people just as they come out.
+
* la vitesse à laquelle la jauge d'invisibilité de la Cloak and Dagger descend dépend de la vitesse à laquelle vous bougez, mais elle est limité à la vitesse de marche normale du Spy (être propulsé par des bombes collantes n'augmentera la vitesse de drainage de la jauge,par exemple). Prendre des dégâts de chute vous fera toujours faire faire des sons en rapport avec la chute.
  
* When a point is being hotly contested, freshly spawned combatants on the offense ([[Soldier]]s, [[Heavy|Heavies]], [[Demomen]], and [[Medic]]s) will rush out of their spawn and hustle into combat, one after the other. A Spy waiting just outside the base can tag along behind them, backstabbing as he goes, often taking out an entire string of enemies who are too busy to look behind them.
+
* Alors que vous pouvez aller plus loin sans avoir à attendre pour recharger si vous accroupissez, il est généralement plus efficace de courir vers une zone à faible trafic et recharger plutôt que de progresser lentement avec une position accroupie.
  
===[[2Fort]]===
+
* Lorsque vous utilisez la Cloak and Dagger, vous pouvez communiquer des informations à votre équipe, telles que le placement de Mitrailleuse ou les déplacements d'un ennemi avec beaucoup moins de risques de se faire repérer.  
[[image:CTF 2Fort BluBase.png|thumb|right|Take the sewers]]
 
  
====Offense====
+
* Si possible,cachez vous dans un espace ouvert qui est rarement parcourue.La plupart des ennemis ne s’attendront pas à ce que vous fassiez une sortie à l'air libre. Par contre,beaucoup d'ennemis vont Spy check dans les cachettes de Spies les plus communes.
There are four main tasks for a Spy on 2fort:
 
  
* Killing [[Sniper]]s on the Sniper deck
+
** Monter sur des objets et des roches permettra d'éviter de rencontrer des ennemis, ce qui évitera que vous vous fassiez détecter et tuer.
* Destroying Sentry Guns
 
* Killing enemy players as they cross the bridge
 
* Getting hold of the enemy Intelligence
 
  
The best way to get into the enemy base is to run from the spawn over the Sniper deck and into the water. [[Cloak]] before you come out onto the Sniper deck, so that you are fully invisible as you step out and fall down into the water. Once you're under the bridge and so well shielded from above, uncloak. Don't forget to get your [[Revolver]] out - you're running towards the enemy in a narrow passage, so the [[Knife]] isn't useful. Run through the sewers and up the stairs into the enemy base. Once you get to the top of the stairs you then have a choice; you can take the left passage, if you want to go for the [[Intelligence]], or you can go straight on, if you wish to attack enemy [[Sniper]]s on the Sniper deck.
+
* Parce que vous pouvez rester indéfiniment invisible tout en ne se déplaçant pas, il peut être utile de mener un ennemi dans un coin, {{botignore|cloak}} while out of sight, et vous cachez sur le côté. Si l'ennemi est un Pyro, il peut être préférable de simplement courir.
  
If you go left, the ten seconds of Cloak is just the right amount to let you be fully cloaked as you turn into the longer passageway leading to the open air area, and remain cloaked right up until you're far enough down the back stairs to the basement that you won't be seen. You then continue down into the basement, dealing with whatever is down there and then taking the Intelligence.
+
* Pensez à utiliser Ton Éternelle Récompense avec cette montre car vous avez davantage besoin de votre invisibilité que de votre déguisement.
  
If you go straight on, Cloak as late as possible before coming into the open air area and running up the main stairs. Then cross over into the Sniper deck and kill the Snipers there. Once you've done this, don't stay on the deck; when they respawn, they'll be looking for you. Either drop back down to your own base for a quick break, or better, run into the Grate room and [[disguise]] as a [[Demoman]]. You're out of sight, and if someone does come in, there's a chance they may think you're holding a [[Sticky bomb]] trap from that position.
+
* Grâce à cette montre, vous pouvez aider vos coéquipiers à détruire des Mitrailleuses cachées derrière les portes de proximité activées. Si vous vous rendez invisible et que vous vous tenez près de l'une de ces portes, elle restera ouverte pendant que un coéquipier, comme un Soldier, peut détruire en toute sécurité la Mitrailleuse à distance.
  
If there is more than one Sniper on the deck (And there usually is) They might notice you backstabbing their buddies. As the Sniper decks are fairly cramped, they'll usually pull out their Kukri and charge you. To circumvent this, the best strategy is to run around the structure in the middle of the Sniper deck, Cloak, and then crouch walk onto the tiny ledge that surrounds said structure. You can then laugh as the Sniper runs around, swinging his Kukri and everyone and everything. This also give your OWN Snipers a good giggle, and an easy target. Snipers will catch onto this strategy eventually, and try to get onto the ledge as well...all the more fun for your own Snipers. Just remember: ''This ledge can save your life''.
+
* La Cloak and Dagger peut être utilisée pour capturer le dernier point de contrôle : restez sur le dernier point de contrôle en étant invisible et sans déguisement, une fois l'avant dernier point de contrôle capturé, stoppez l'invisibilité et capturez le dernier point de contrôle pour gagner.
  
If however you simply want to get kills, a good place to wait is up against the front of the opposing fort. Enemy players generally spawn and then run to the Sniper deck and fall off to the area in front of the bridge; very few players actually exit via the ground floor. As such, a Spy waiting up against the front of the fort isn't seen and is behind the enemy players as they run down the narrow, straight bridge.
+
====[[Dead Ringer]]====
 +
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 +
! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
 +
! class="header" width="83%" colspan=5 | Montre
 +
|-
 +
! class="header" width "17%"| Type de montre
 +
! class="header" width "17%"| Durée d'action
 +
! class="header" width "17%"| Temps d'activation
 +
! class="header" width "17%"| Temps de désactivation
 +
! class="header" width "17%"| Temps de rechargement
 +
|-
 +
! {{Table icon|Dead Ringer|A débloquer}}
 +
| Mort feinte
 +
| 6.5 sec
 +
| 0 sec
 +
| 1.8 sec
 +
| 16 sec
 +
|}
  
Disguising as a Demoman in the basement where the Intelligence is found is also good. Wait in front of the resupply and if any Engineers or Demomen come down, wait until they go into the Intelligence room or into the resupply. Right when they come out again, stab them. But this will only work once, usually, because the victim will report to his/her team (Unless he/she doesn't have a mic!).
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* La Dead Ringer provoque un son fort et distinctif lors de sa désactivation qui relèvera votre emplacement.  
  
=== [[Granary]] ===
+
* Laissez-vous tirer dessus pendant environ 1 secondes et activez la Dead Ringer. Cela rendra votre mort feinte plus réaliste.
* There is an overhead passageway with a circular exit (leading from Control point 2 to Control point 3) which you may take to avoid wasting precious Cloak time.
 
* Stand on containers at Control point 3: Enemies are less likely to expect attacks from above them than in front of them (Who is?). Be wary of enemy Snipers on the opposite side of the map however.
 
  
=== [[Dustbowl]] ===
+
* Lors de l'utilisation de la Dead Ringer, une fois activée celle-ci réduira les dégâts infligés de 90% et vous ne serez pas visible si vous subissez des dégâts ou que vous percutez un ennemi.
* When attacking Stage 1 Cap 1, use the canyon pathway to sneak up on the attackers by using the back door. Be sure once you sap the Sentry Guns, you have a Demoman or Soldier standing by to destroy it. Be sure when going through the canyon you are fully cloaked or Snipers will take you down as you come out. Do not wait by the grating; wait next to it or they will be aware of your way of attack.
+
** Ces effets ne fonctionnent que pour la durée initiale de la Dead Ringer.
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** Lorsqu'invisible, les dégâts subis réduisent la durée de l'effet de résistance aux dégâts.
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** Vous pouvez recharger votre montre avec des munitions en étant invisible mais une fois la durée initiale de la Dead Ringer passée, vous ne serez plus protégé contre les dégâts et si vous percutez un ennemi vous serez visible.
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* Déguisez-vous en allié offensif comme le Heavy au début du round fera une mort feinte plus convaincante et vous passerez plus facile dans le territoire ennemi.  
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** Cela peut également être utilisée pour provoquer un Demoman pour déclencher ses bombes collantes inutilement , ouvrant la voie à vos coéquipiers, surtout au début du round.
  
* Before Stage 1 Cap 1 is taken, you can quickly run to the enemies Control point 2. Although this is locked, if your team is close to taking it then it would be a good idea to stay here and base camp. Although this is discouraged due to the fact that this is camping, it can help end the stage faster and the enemies will most likely not make it in time to stop you. This also works on Stage 2 and 3.
+
* Vous pouvez maintenir la Dead Ringer pour capturer un point de contrôle, porter l'Intelligence ennemi, ou en poussant le chariot sur une carte Payload. Utilisez cette  combinaison avec un déguisement allié pour provoquer une mort convaincante tout en aidant votre équipe. Cependant, pour poursuivre la capture d'un objectif, la Dead Ringer ne doit pas être activée.
  
* When defending Stage 2 Cap 1, have a Spy stay near the Control point building. This Spy will be able to backstab any enemies that come through.
+
* If ignited while you are cloaked, you can run to your teammates, as the Pyro will either not follow, or will be killed when he does.  
  
=== [[Hydro]] ===
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* Le [[Jarate]] et le [[Mad Milk]] ne partiront pas de vous même si vous activez la Dead Ringer.
* There's always one path that nobody uses. Take it, and you're less likely to bump into an enemy or die from random explosions, or bursts of gunfire.
 
* More often than not, enemy Sentry Guns will be put in spots which can be shot at from afar with the [[Ambassador]]. In this case, try to snipe the Engineer so that you will have a clear sapping of his Sentry Gun (this should take only 2 shots if you headshot him first then follow up with a bodyshot while he tries to see where the shot came from, or less if he was already damaged enough).
 
* When defending either of the last points, you can hide behind the ramps that just out of the ground as entrances to the undergound cap area, both to recharge Cloak with the [[Invisibility Watch]] or the [[Dead Ringer]] or to pick targets for ambushing and call out attacking Spies with the [[Cloak and Dagger]].
 
  
=== [[Gravel Pit]] ===
+
* Si vous attendez ou que vous êtes dans une zone couverte, gardez la Dead Ringer dans votre main si vous ne combattez pas. Sinon des tirs ennemis pourraient vous tuer rapidement si vous vous faites détecter.
* Since Gravel Pit has 2 initial Control points it can be useful to soften up a lesser defended point (sap Sentry Guns, backstab Snipers etc.) coordinated by an immediate rush by some of your team (a Scout rush works best in this situation) to easily capture the point. Usually this point is A because it's considered harder to defend.
 
  
* A Spy can be quite necessary on the most heavily defended Control point as there are usually at least one or two Sentry Guns that are supported by other players, making them almost indestructible. The best way to deal with these Sentry Guns is to co-ordinate with your team to sap the Sentry Gun and follow it with a push. Keep in mind that as you do this it's likely you'll be seen and killed.
+
* Lorsque vous utilisez la Dead Ringer, essayez de choisir des déguisements alliés tout en se dirigeant dans les lignes ennemies et ensuite passer à un déguisement ennemi une fois que vous avez infiltré la base ennemie.
  
*Defending Engineers will often create Teleporters from their respawn to their front line. If you sap these Teleporters it will slow down the defensive players, and also coax the Engineer(s) away from their Sentry Gun(s), allowing your team to destroy it easier. Keep in mind that doing this will often result in the C area to be Spy-checked, so the best idea would be to sap them, Cloak and then run back into your own territory.
+
* Essayez de vous déguiser une fois que vous utilisez la Dead Ringer. Si la montre s'active pendant l'activation du déguisement, vous allez émettre de la fumée visible à l'équipe adverse.
  
*After the first point has been captured but before the second, you can Cloak up to the C point and camp there until the second point has been captured, when you can undisguise and quickly capture the point. It is likely that defenders will come up and kill you when they notice their point is being captured, but you may finish capping the point before they get there. This is position is easy to hold, because defenders rarely ever go up there until the second point is being captured, but you must make sure that they can't see you from the ground.  If they do they'll usually start checking the point. Keep in mind though that the same task could be done with a Scout with usually a better outcome once you get on the point.
+
* Évitez de prendre les packs de vie ou de munitions. De nombreux ennemis essayeront de voir si ceux-ci sont pris. Si votre santé se relève faible, prenez un pack de soin et fuyez.
  
=== [[Badwater Basin]] ===
+
* Si vous devez sauter d'une grande hauteur mais que vous n'avez pas la vie nécessaire pour survivre à celle-ci gardez votre Dead Ringer en main. Utilisez cette technique pour faire croire à une mort et infiltrez la base ennemie.
==== Offense ====
 
*The first stage of this map is good for Spies on BLU as they can use their Cloak to quickly move over the hill, but this is often dangerous as the exit of the tunnel and top of the hill are bound to have Pyros or Demomen locking down the area with their flames or grenades.
 
  
*A large part of your helping the team here will be Sentry Gun destruction, as the prime spots for Sentry Guns are all directly below a piece of easily accessible terrain (such as a Sentry Gun at the tunnel exit being below the cliffs, or a Sentry Gun on the right behind the rocks being reachable from over the rocks). With this in mind, it may be best to try to coordinate a charge with your team so when you drop down to sap a Sentry Gun they can back you up and push the point.
+
* You can prevent enemy movement for a short period of time by Dead Ringing and standing in front of a doorway or hall. Cela peut permettre à votre équipe d'avoir suffisamment de temps pour se regrouper.
  
*Before your team reaches the first point with the cart, try to sneak ahead and take the back entrance up onto the roof to prevent enemy Engineers from building up too much so your team has a much easier time getting passed the potential Sentry Gun trap.
+
* Disguising as a friendly Medic, staying on the outskirts of your team's territory, and then Dead Ringing may trick the enemy team into pushing forward.
  
*The second point is an area that Spies can easily access on attack, as the back courtyard allows Spies of both teams to move between the first and second point areas with relative ease.
+
==Item Sets==
 +
===[[Item sets#Spy|Set du Spy du caire]]===
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{{Set|The Saharan Spy}}
  
*The roof will likely have a Sentry Gun or two on it, which can be easily sapped when the Engineer is on the ground floor, dead, or is otherwise distracted, and the courtyard on either side of the building can be jumped down into to escape.  
+
*However, with the normal Invisibility Watch or the Cloak and Dagger, bumping into people or running out of Cloak will cause your silhouette to flicker for a lot longer, revealing you much more easily. As such, it is inadvisable to use these unless it is a situation where the Dead Ringer cannot be used effectively.
  
*Defending Snipers will often sit just behind the concrete wall next to the point and scan the main corridor, but do not try to kill them unless you are sure there are no Sentry Guns or Pyros covering the area.
+
*A regular Spy works wonders among packs of enemies, where he cannot be noticed, while the Saharan Spy is much better at dealing with lone targets or in very big maps, where a regular Spy's decloak noise would give his position away. Keep this in mind and change your loadout accordingly.
  
*The third point is difficult for BLU Spies to attack beyond sapping any Sentry Guns in the ditch and coordinating with your team because there are no alternate routes to the are beyond the point. As a result, it may be worth running around one of the corners and sapping a Sentry Gun so that whether or not you die, your team can destroy the Sentry Gun and hopefully capture the point.  
+
*Remember that even if you can uncloak silently, trying to stab and steal someone's disguise in an area guarded with Sentry Guns is not recommended unless you already have a disguise. This makes using the Dead Ringer to proceed behind enemy lines a lot more risky, as if you uncloak in a hostile area there will be no escape.
  
*You may want to hang back in blind spots such as the dark alcove next to the cart tracks to take out any Übers or kritzkriegs set to push your team back.  
+
*If an enemy sees you undisguised with the Familiar Fez equipped, they may assume you are using the Dead Ringer or Your Eternal Reward. Try to minimize the amount of time you are undisguised behind enemy lines.
 +
**For this same reason, you can exploit your appearance by purposely not using the whole set, but just wearing the hat. Most players will still assume you have the pros and cons of the set bonus.
  
*If you can get by the main chokepoint of the point, you can try to take an Engineer's Teleporter at their spawn and telefrag him, allowing you to single handedly destroy their setup for your team to take advantage and push.
+
*When using the Dead Ringer in conjunction with the Saharan Spy Set an easy way to get behind enemy lines is take fall damage to activate the Dead Ringer, then move from ammo box to ammo box until a suitable backstab target can be found.  This way, the enemy is unaware of your presence until you achieve the first backstab.
 +
**Try not to trigger the Dead Ringer when using the set, as your "deaths" will seem very obvious.
  
*The last point is also an area where Spies are useful due to there often being hidden Sentry Guns that only Übers can usually take care of otherwise. However, it is difficult to move around and stay in the main area as it is so open and there will be many RED players running between the spawn doors and the main ramp. To remedy this, try to spend as little time as possible in the open, and get out of there as fast as you can once you have sapped a Sentry Gun and/or killed the Engineer.  
+
*When approaching a group of targets from behind, try to stab a faster moving class such as a Pyro, Demoman, Medic, or Sniper first.  This will allow you to run up to the slower moving classes more easily than if you started by stabbing a Soldier or Heavy first.
  
*There are also a few good corners to hide in (including one with a Maximum Health pickup and the stairs near their lower spawn) but be cautious of Pyros around these parts. When jumping down from the balcony or windows, do be careful of fall damage revealing you as before.
+
*Just because you can't disguise without getting a backstab does not mean you are incapable of taking out a Sentry Gun.  Approach the sentry while cloaked, and uncloak directly behind the sentry while holding down Mouse1 with the Sapper out.  The sentry will not lock on to you until you are completely decloaked, at which time the Sapper will be placed.  This tactic is extremely difficult if enemies are around.
  
*It is not advisable to use the Dead Ringer to get behind their enemy lines unless you are very sure of your route, as there are a limited number of places to get metal on the route to the enemy spawn/the third point. Ideally though, now would be the best time to destroy BLU Teleporters and Sentry Guns though, as it is a long walk to the front lines for them otherwise and their Sentry Gun will likely be the only thing stopping your team from pushing them back and using Kritzkriegs to halt their charges.
+
===[[Item sets#Spy|L'Homme d'Honneur]]===
 +
{{Set|The Man of Honor}}
  
==== Defense ====
+
* Cet ensemble est conçu pour l'espion qui aime faire de grandes quantités de dégâts et s'échapper rapidement. L'Exécutant et le Grand Gagnant travaille ensemble pour atteindre cet objectif, fournissant une puissance de feu supérieure et un rechargement de la montre plus rapide.
*On defense the rocks serve good hiding spots both behind and on top of them, but if you are using the Cloak and Dagger be careful you don't pick a place that other players will jump over and attract fire to/bump into you if they're on the enemy team.  
 
  
*The large vertical drops are also a problem while cloaked as they can reveal you when you take fall damage or even trigger your Dead Ringer. To combat this, try to move down through lower routes and crawl down ledges to minimize contact with BLU players, taking your time if necessary and choosing your moment to strike before retreating over the hill or through the tunnel.
+
* Même si ce set vous permet de choisir la montre que vous voulez, la Dead Ringer est grandement conseillée avec ce set.
 +
** L'inconvénient de l'Éxécutant ne s'applique pas à lui, making this weapon a straight upgrade to the default Revolver.
 +
** La mort feinte de la Dead Ringer permet de compenser la pénalité de la santé du Grand Gagnant.
 +
** Comme un bonus supplémentaire, l'augmentation de l'invisibilité du Grand Gagnant réduit le risque d'être à court d'invisibilité en cas d'urgence avec la Dead Ringer, permettant plus de clémence pour les erreurs.
  
*You can effectively defend the second point by hiding in the BLU team's blind spots near the cart (like the alcove to the left of the cart or under the garage overhang next to the first point) and stabbing crucial targets like a Heavy to be Übered or Medic with an ÜberCharge as they pass.
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==Combinaisons d'armes==
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{| class="wikitable grid collapsible collapsed" width="65%"
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! colspan=4 class="header" | Combinaisons-types
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! colspan=3 class="header" | Combo
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! class="header" | Utilisation
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Ambassador|icon-size=100x100px}}
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'''[[Ambassador/fr|Ambassadeur]]'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Knife|icon-size=40x40px}} ou {{Icon weapon|weapon=Sharp Dresser|icon-size=40x40px}} ou {{Icon weapon|weapon=Festive Knife|icon-size=40x40px}} ou {{Icon weapon|weapon=Black Rose|icon-size=40x40px}}
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'''[[Knife/fr|Couteau]]''' ou '''[[Sharp Dresser/fr|Stylet Aiguisé]]''' ou '''[[Knife/fr|Couteau Festif]]''' ou '''[[Black Rose/fr|Rose Noire]]'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Cloak and Dagger|icon-size=100x100px}}
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'''[[Cloak and Dagger/fr|Cloak and Dagger]]'''
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*You can also loop around the back of people coming up the stairs via the rear courtyard to foil charges at the roof, but be careful on repeat runs as the BLU team may expect you and go round another way/kill you when they see you regardless of your disguise.
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Cette configuration est utile pour les Spies qui aiment prendre leur temps et qui veulent survivre le plus longtemps possible et est excellente contre les ennemis qui bougent peu, comme les [[Engineer/fr|Engineers]] ou les [[Sniper/fr|Snipers]]. La {{item name|Cloak and Dagger}} permet au Spy de rester invisible aussi longtemps qu'il ne bougera pas trop. Le Spy peut faire des [[Headshot/fr|headshots]] aux Snipers qui ont le {{item link|Razorback}} ou peuvent attendre qu'un Engineer vienne construire un bâtiment et s'en débarasser rapidement avec l'{{item name|Ambassador}}. Enfin, le {{item name|Knife}} permet au Spy de se déguiser comme il le souhaite.
  
*Defending the third point is significantly easier as a Spy due to the fact you will often have the height advantage, allowing you to literally get the drop on enemies charging in. It is at this point it may be worth destroying the BLU Teleporters if they have any, as it is quite a trip from their spawn.
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Revolver|icon-size=40x40px}} ou {{Icon weapon|weapon=Big Kill|icon-size=40x40px}}
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'''[[Revolver/fr|Revolver]]''' ou '''[[Big Kill/fr|Big Kill]]'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Knife|icon-size=40x40px}} ou {{Icon weapon|weapon=Sharp Dresser|icon-size=40x40px}} ou {{Icon weapon|weapon=Festive Knife|icon-size=40x40px}} ou {{Icon weapon|weapon=Black Rose|icon-size=40x40px}}
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'''[[Knife/fr|Couteau]]''' ou '''[[Sharp Dresser/fr|Stylet Aiguisé]]''' ou '''[[Knife/fr|Couteau Festif]]''' ou '''[[Black Rose/fr|Rose Noire]]'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Invisibility Watch|icon-size=40x40px}} ou {{Icon weapon|weapon=Enthusiast's Timepiece|icon-size=40x40px}}
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'''[[Invisibility Watch/fr|Montre d'invisibilité]]''' ou '''[[Enthusiast's Timepiece/fr|Montre du Passioné]]'''
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*BLU Snipers may also position themselves on the roof of the second point, a spot you can easily access and hide in due to its secluded nature (just be wary of Snipers if they have [[Jarate]] or the [[Razorback]].  
+
La configuration par défaut permet des mouvements rapides, pour un Spy polyvalent. Le {{item name|Revolver}} est utile pour éliminer les ennemis isolés, infliger des dégâts à distance aux [[Building/fr|bâtiments]], ou comme arme de secours quand vous êtes démasqué. Le {{item name|Knife}} vous permet de vous déguiser à votre guise, contrairement à {{item link|Your Eternal Reward}}. La {{item name|Invisibility Watch}} est la plus polyvalente de toutes les montres : plus silencieuse que la {{item link|Dead Ringer}}, permet une plus grande mobilité que la {{item link|Cloak and Dagger}}, et peut être rechargée avec les munitions ou le métal. Bougez vite, complétez votre objectif, et progressez.
  
*Drop down on enemy charges from the various balconies and stab them to thin out their offense, also sapping any buildings an Engineer might be building around the corner if you can.
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=L'Etranger|icon-size=100x100px}}
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'''[[L'Etranger]]'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Conniver's Kunai|icon-size=100x100px}}
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'''[[Conniver's Kunai]]'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Cloak and Dagger|icon-size=100x100px}}
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'''[[Cloak and Dagger]]'''
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|This is a medium-risk high-payoff loadout for Spies who like to have a lowered risk of being caught. The Spy should hide at the back of groups, waiting for an opportunity to get the first backstab. Then he can kill other nearby enemies. If you are caught early, then the L'Etranger can be used to fill the Cloak for a quick escape. Because the Kunai can remove negative effects that mark him as a Spy ([[Bleeding]], [[Fire]], etc), this loadout can be used to safely hide quite quickly if there is a handy distracted enemy nearby.
  
*On defense your main area of action will be around the chokepoint at the top of the ramp leading to the third point, and the top right courtyard where the top window can be reached. Up there, you can take care of any intrusive Snipers and also loop around to the chokepoint ready to stifle any charges or Snipers standing at the top of the ramp.  
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Enforcer|icon-size=100x100px}}
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'''[[Enforcer]]'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Conniver's Kunai|icon-size=100x100px}}
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'''[[Conniver's Kunai]]'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Dead Ringer|icon-size=100x100px}}
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'''[[Dead Ringer]]'''
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|This is a high-risk high-payoff loadout for Spies who like to do as much damage to the enemy as possible. The Spy should hide at the back of groups, waiting for an opportunity to get the first backstab. Then he can kill other nearby enemies. The Dead Ringer will increase your chances of surviving while using the Kunai. If you are caught early, then the Enforcer can be used to kill enemies quickly and effectively. Because the Kunai can remove negative effects that mark him as a Spy ([[Bleeding]], [[Fire]], etc.), this loadout can be used to safely hide quite quickly if there is a handy distracted enemy nearby.
  
*If you hide in the darkness of the rooms next to the top of the ramp you can easily stab BLU players coming from either side and quickly run back into the safe zone your team is in.
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=L'Etranger|icon-size=100x100px}}
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'''[[L'Etranger]]'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Big Earner|icon-size=100x100px}}
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'''[[Big Earner]]'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Cloak and Dagger|icon-size=100x100px}}
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'''[[Cloak and Dagger]]'''
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|This set focuses on staying out of sight. Due to the Cloak and Dagger's fast Cloak consumption, and to it's ability to not be able to use ammo packs to recharge your Cloak, L'Etranger and the Big Earner allow you to be cloaked often and escape most situations invisibly. Keep in mind that this set greatly relies on dealing damage to regain Cloak, which means that you will often be without your disguise and therefore vulnerable. This is mostly a set for people who know ideal cloaking spots and pathways in the map they are playing on.
  
=== [[Junction]] ===
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Ambassador|icon-size=100x100px}}
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'''[[Ambassador]]'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Your Eternal Reward|icon-size=100x100px}}
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'''[[Your Eternal Reward]]'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Invisibility Watch|icon-size=40x40px}} ''or'' {{Icon weapon|weapon=Enthusiast's Timepiece|icon-size=40x40px}}
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'''[[Invisibility Watch]]''' or '''[[Enthusiast's Timepiece]]'''
 +
|This set is for the Spy who likes to kill an enemy, move on and repeat. The Ambassador  allows him to kill the victim if the backstab misses and gives him a significant way of killing people without backstabbing. Your Eternal Reward allows the Spy to be rewarded with a disguise, so he can be ready for a follow-up. The normal Invisibility Watch forces him to keep moving quickly and to uncloak, Cloak and collect ammo boxes constantly. It also gives him enough time to catch up with his next target. Note that for this set, you want to make as many kills as possible in one life, as you are most effective at killing efficiently. This also means that if you are discovered, you do not always get killed and you have some defense. You should make every kill count if you use this set, for you cannot gain disguises without killing somebody.
  
*Junction is a map best suited for the Dead Ringer, due to its tight spaces and few possible hiding spots. You can use the normal watch or the Cloak and Dagger on offense quite well (with the numerous areas around the RED spawn letting you watch over the enemy Teleporters), but if you want to survive long enough to do some damage then use the Dead Ringer before running to the nearest BLU spawn door. On defense, any of the watches can be used depending on your personal preference, but be careful when using the Cloak and Dagger as the narrow halls and lack of potential hiding places make you easily bumped into no matter where you hide.
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|-
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Ambassador|icon-size=40x40px}} or {{Icon weapon|weapon=Enforcer|icon-size=40x40px}} or {{Icon weapon|weapon=Diamondback|icon-size=40x40px}}
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'''[[Ambassador]]''' or '''[[Enforcer]]''' or '''[[Diamondback]]'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Spy-cicle|icon-size=100x100px}}
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'''[[Spy-cicle]]'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Dead Ringer|icon-size=100x100px}}
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'''[[Dead Ringer]]'''
 +
|This set is for the Spy who faces a team with a small number of paranoid, defensive Pyros. The Spy-cicle gives the Spy an opportunity to escape if caught by the Pyro. In the event that the Spy is discovered and knows that the Pyro will not give up, each of the three Revolver variants provides a different way to take out the Pyro quickly. The Ambassador is recommended for those with superior aim, the Diamondback for those who have buildings to sap, and the Enforcer for everyone else. The Dead Ringer provides yet another means of escape, should the above fail.
  
==== Attack ====
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Enforcer|icon-size=100x100px}}
 +
'''[[Enforcer]]'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Big Earner|icon-size=100x100px}}
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'''[[Big Earner]]'''
 +
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Dead Ringer|icon-size=100x100px}}
 +
'''[[Dead Ringer]]'''
 +
|'''The Man of Honor - with Dead Ringer'''
 +
This set is especially recommended for those who use the Dead Ringer frequently or otherwise rely on it. The downside of the Enforcer will be nullified with the Dead Ringer, making it a straight upgrade to the default [[Revolver]]. The already-increased Cloak recharge rate of the Dead Ringer pairs very well with the bonus of the Big Earner. A single backstab is usually already enough to use the Dead Ringer again, once it has been used. Due to the Dead Ringer's great damage reduction, the downside of the Big Earner is somewhat negligible.
  
*Try not to rush into a point area on your own, especially if there are many RED players lying in wait. The tight space and aforementioned lack of suitably dark places to uncloak mean that should you be discovered (likely, due to the enhanced effect of splash damage and flames the cramped space grants) you will almost certainly not make it out alive (unless using the Dead Ringer, in which case be sure to retreat to spawn and not behind the enemies as they will be able to feel you pushing through them).
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|-
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=L'Etranger|icon-size=100x100px}}
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'''[[L'Etranger]]'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Your Eternal Reward|icon-size=100x100px}}
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'''[[Your Eternal Reward]]'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Dead Ringer|icon-size=100x100px}}
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'''[[Dead Ringer]]'''
 +
|'''The Saharan Spy w/ Dead Ringer'''
  
*Only sap Sentry Guns when your team is absolutely ready to charge in and take it out while you are sapping. Otherwise, it is likely the Engineer will be able to keep his Sentry Gun alive and for one of his teammates to kill you as you are sapping.
+
This is a risky but recommended setup when using the full Saharan Spy pack, as it fully utilize the set bonus (namely the quiet Cloak) to the maximum benefit, allowing the Spy to play with his enemies. Once the Spy has got himself a disguise, he can backstab Engineers and then take out their buildings with ease, without worrying about the Sentry Gun killing him. Should the enemy discover the Spy, he could feign death with the Dead Ringer and escape relatively easily; the reduced cloaking sound provided by the set will make it far less obvious to enemies that you are using Dead Ringer, and the extended blink time offered by the Saharan Spy set is ignored by the standard duration of the Dead Ringer. Combining L'Etranger with the Dead Ringer allows for a much quicker Cloak refill in extreme situations. 3-4 bursts of L'Etranger will nearly fill your Cloak, allowing you to feign death again. Also, having the complete Saharan Spy pack of the L'Etranger, Your Eternal Reward, and the [[Familiar Fez]] will greatly reduce the sound of the Dead Ringer, making the illusion of your death all the more believable.
  
*When attacking A, try to use the corridor that links A and B together to access the raised area from C that is normally inaccessible except to Soldiers and Demomen. This place is a good, out of the way area to watch over the point, Scout out any potential threats to your team and also remain until your team makes their push.
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=L'Etranger|icon-size=100x100px}}
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'''[[L'Etranger]]'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Your Eternal Reward|icon-size=100x100px}}
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'''[[Your Eternal Reward]]'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Cloak and Dagger|icon-size=100x100px}}
 +
'''[[Cloak and Dagger]]'''
 +
|'''The Saharan Spy w/ Cloak and Dagger'''
  
*Do not hide in the stairwells that go directly to the point, as they are too tight and well lit to allow adequate hiding or waiting.
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This strategy is for Spies preferring to camp in one place, and is not recommended without the Familiar Fez. The Spy can wait in a corner cloaked until a good victim runs past him. Then he can silently backstab and instantly disguise as the victim making it unlikely for the rest of the enemies to notice anything. The L'Etranger can be used to quickly fill your Cloak when fast fill is needed since you can't pick up ammo packs to fill it. With the Familar Fez, the Spy has a more silent Cloak at the cost of a longer blink time, so it makes it easier to hide from enemies. It should be noted that in most public games the importance of killing any one single enemy player is less, so camping for too long in one space not doing anything makes you dead weight to your team.
  
*At B, you can use the crates dotted around the hall as cover, and move directly onto the point. Here you can uncloak safely unless there is a RED player directly on the point, and you can then walk down the stairs and stab anybody locking down your spawn.
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Enforcer|icon-size=100x100px}}
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'''[[Enforcer]]'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Knife|icon-size=40x40px}} or {{Icon weapon|weapon=Sharp Dresser|icon-size=40x40px}} or {{Icon weapon|weapon=Festive Knife|icon-size=40x40px}} or {{Icon weapon|weapon=Black Rose|icon-size=40x40px}}
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'''[[Knife]]''' or '''[[Sharp Dresser]]''' or '''[[Knife|Festive Knife]]''' or '''[[Black Rose]]'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Invisibility Watch|icon-size=40x40px}} ''or'' {{Icon weapon|weapon=Enthusiast's Timepiece|icon-size=40x40px}}
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'''[[Invisibility Watch]]''' or '''[[Enthusiast's Timepiece]]'''
  
*If possible, try to get into the hallway behind B that joins onto C, as this area is a good, dark spot for uncloaking and following key targets.
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|This setup works well for veteran Spy players who are used to using the Spy's stock weaponry. The [[Enforcer]] is nothing more than a stronger [[Revolver]], and can take out most enemies with two or three hits at mid range. This makes the [[Enforcer]] a much more viable primary weapon when you're just out of [[Knife]] range or when you're being chased. Long range shots will still deal about 25 damage per shot, and could seriously persuade oncoming enemies to retreat. The downside is that since cloaking takes longer, you could be frequently forced into situations where you must fight as opposed to cloaking and retreating. Therefore, it is advised to stay away from large packs of attentive enemies or more than one [[Pyro]].
  
*At the last point, focus more on sapping Sentry Guns and killing Engineers than actually trying to capture the point. The point itself is far too cramped and easily accessible to the RED team for you to attempt a Backcap, and does not capture fast enough for you to do it as soon as both previous points have been captured (by which time the RED team will have already begun setting up at C).
+
|}
  
*If you are unsure of where exactly all the Sentry Guns are located, try to access the upper left ledge (though the stairwell in the windows). This lets you survey the entirety of C, and also is a good spot for uncloaking and/or hiding while the enemy team is looking for you.
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== Contre les Engineers ==
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''La plupart, si ce n'est pas la totalité, des tactiques concernant les Engineers ne fonctionneront que si l'Engineer n'est pas entouré par ses alliés. Utilisez ces tactiques à bon escient.''
  
==== Defense ====
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*Une capacité extrêmement utile est de pouvoir surprendre un Engineer ennemi. The worse the Engineer is at Spy checking, the better. An excellent way to check if an Engineer is in the vicinity is to Cloak, run in, and survey the area before retreating. However, this technique is less effective with the Dead Ringer equipped, as you cannot Cloak at will. When a lone Engineer is blocking an objective with a Sentry Gun, you can use the Ambassador to attempt to take out the Engineer at long range first, using nearby objects for cover.
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** Une autre stratégie consiste à utiliser les propres bâtiments de l'Engineer contre lui. This can be done by disguising as a player with low health, and crouching near the Dispenser to heal your disguise, while simultaneously using the Dispenser as cover from the Sentry Gun. En utilisant cette stratégie cela vous permettra d'éliminer l'Engineer de près, tout en étant à l'abri des tirs de sa Mitrailleuse.
  
*Use the pieces of cover at A and B to hide behind, chasing enemy players as they rush into your point. This works better with the Cloak and Dagger, as you will not be seen until the last moment, if at all.
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*Un Engineer solitaire qui construit une Mitrailleuse peut facilement être tué par l'Ambassadeur. Lui tirant d'abord dans la tête, puis sur n'importe quelle partie du corps ce qui va le tuer; après, il vous suffit de la saboter. Très utile si l'ingénieur est occupé wrenching said building.
  
*The multiple sets of stairs up to each point allow you to come from the least watched side of the point when the BLU team are in the process of capturing. Do not try this if there are more than 4 people on the point (or more than 2 Scouts/[[Pain Train]] Soldiers or Demos due to their increased rate of capture), as it will mean that even killing one person will not affect the maximum capture rate.
+
*Si un Engineer quitte ses bâtiments sans surveillance, certains joueurs peuvent tout simplement se précipiter pour les saboter. Il est déconseillé de le faire, sauf si vous êtes totalement sûr que l'ingénieur est mort ou trop loin pour les réparer à temps. Ce que vous devez faire est de tirer sur un bâtiment une fois, puis cachez-vous pour vous défendre des tirs de la Mitrailleuse. The Engineer may come rushing back to hit it with the Wrench, allowing you to then follow him back to wherever he was previously. Attendez dans la zone et poignardez-le alors qu'il tente de revenir à ses bâtiments.
  
*If you are trying to thin out the BLU team as they capture A, try using the Ambassador from a range. With enough people on the point it is likely you will often get a headshot, and may damage them enough to either kill them or weaken them for your teammates to kill them when blocking the capture.
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*Une tactique similaire est de trouver un bâtiment ennemi à l'extérieur du champ de vision de la Mitrailleuse et de le saboter,  then pull out the Ambassador et attendez. When the Engineer comes to remove the Sapper, quickly headshot him then shoot him, as the headshot on its own is unlikely to kill him. Since it takes two whacks with the Wrench to remove a Sapper, you should have ample time.
  
*When defending C, use the many different corridors going to A, B and the area between to get behind the enemy lines. Then, run back toward C via the main entrances and stab anybody moving towards the point. This will not only foil enemy pushes from that side, but also increase the likelihood of you surviving thanks to the instant transition to a safe area (C, assuming there is a least one Sentry Gun guarding the doors).
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===[[Sentry Gun/fr|Mitrailleuses]]===
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*Les Mitrailleuses [[sap/fr|sabotées]] ne peuvent pas tirer. Si un [[Engineer/fr|Engineer]] est debout à côté d'une d'entre elles, vous avez plusieurs options : 
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**Sap the Sentry Gun and then run out of the room with the [[Capture the Flag#Intelligence|Intelligence]] or try and cap a fast-capping/partially capped point. N'oubliez pas que si vous touchez accidentellement l'[[Capture the Flag/fr#Intelligence|Intelligence]] en étant déguisé, vous perdrez votre déguisement et la Mitrailleuse vous attaquera.
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**Saboter la Mitrailleuse et poignarder l'Engineer s'il va la réparer. S'il est déjà en place et qu'il répare la Mitrailleuse, le saboteur sera retiré avant de pouvoir passer au couteau et de le [[backstab/fr|poignarder]]. S'il est hors de position, vous aurez le temps. S'il est en place et qu'il répare la Mitrailleuse, all you can do is run for it, ou continuer à mettre de nouveaux saboteurs sur la Mitrailleuse. Il va continuer de les enlever lorsque vous en placerez de nouveaux, cela prend beaucoup de temps pour détruire une Mitrailleuse de cette façon.  Cette méthode est risquée, car vous vous ferez sûrement repérer par un coéquipier de l'Engineer, si c'est le cas vous serez probablement tué et la Mitrailleuse ne sera pas détruite.
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** Votre [[Revolver/fr|Révoler]] peut détruire des Mitrailleuses à longue portée well due to no damage falloff against buildings. Tirer sur le Distributeur est d'abord la clé de la réussite, une fois détruit, tirez sur la Mitrailleuse. When an Engineer first deploys a building, it's vulnerable to damage. One or two Revolver shots will take it down quickly before the Engineer has time to set it up. Votre Revolver fait plus de dégâts contre les bâtiments qui ne sont pas sabotés, si vous trouvez un Téléporteur solitaire ou Distributeur, et qu'un ingénieur n'est pas loin, tirer dessus sans le saboter est la meilleure action à faire. Toutefois, lorsqu'il n'y a pas d'Engineer près, saboter un bâtiment et fuir est la meilleure façon d'éviter d'être repéré.
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**Dans certaines situations, a Sentry Gun may be built so close to the cap point that you can reach it while capping. In this instance, you can quickly sap the Sentry Gun, un[[disguise]], and resume sapping the Sentry Gun over and over. However, watch out for the Engineer breaking the capture with his body. Watch the [http://au.youtube.com/watch?v=mUMWs1AKx-E Spy Guide Part#2 Engineers: Section 2] by [ESG] Orca to see how it's done.
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**Communiquez avec vos coéquipiers en leur demandant de vous dire via [[voice commands/fr|Commandes Vocales ]] ou [[voice chat/fr|Chat Vocal]] quand ils ont besoin qu'une Mitrailleuse soit désactivée, puis sabotez-la à plusieurs reprises.
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**Une Mitrailleuse prend environ 1 seconde pour exécuter une rotation complète de 180°. If you are directly behind a Sentry Gun and the Engineer is close to and facing his Sentry Gun it is possible to take out the Engineer and then the Sentry Gun. Il faut que vous poignardez l'Engineer et dés qu'il est mort, changez d'arme sur le saboteur et sabotez la Mitrailleuse avant qu'elle vous verrouille et vous tue, activer le changement d'arme rapide est fortement conseillé. Strafe ''with'' the Sentry Gun's rotation (remember that the Sentry Gun will attempt to rotate as little as possible to shoot its target) so that you will have more time to place your Sapper. Note that due to lag, it is possible for the Sentry Gun to shoot you between the actual placement of the Sapper and the Sentry Gun being shut down. A Level 3 Sentry Gun will not always kill you immediately (although it has a good chance of doing so unless your reaction time is superb); however, it will still be sapped and most likely destroyed.
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**If the Sentry Gun and Dispenser are in such a position that you cannot reach the back of the Engineer for a backstab, try jumping on the Sentry Gun or Dispenser and sitting on the Engineer's head. This is an ideal spot as it is in your victim's blind spot and will allow you to backstab him from above (and apply the stab and sap trick above). However, if the Engineer is crouched and tries to stand or jump, they will be unable to do so and suspect a Spy. At that range, a Shotgun blast or two will kill you instantly. This trick also works well against a Heavy taking the role of a makeshift Sentry Gun.
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**A difficult trick is to take advantage of the fact that Engineers take damage from the gunfire of their own Sentry Gun. Stand in a position where the Engineer is between his Sentry Gun and you, then uncloak. You will die, but hopefully so will the Engineer. This is useful if the Engineer is in a position where you simply cannot backstab him. Use carefully as this technique can easily backfire on you.
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**A variation of this trick can be used against a common Engineer Sentry Gun/Dispenser setup. Some Engineers like to sandwich themselves between their Sentry Gun to the front and a Dispenser to the back. Disguise as a Pyro (as if you are helping the Engineer Spy-check) and walk up behind him, so the Dispenser is between you and the Engineer. As quick as you can, fire a few rounds into the Engineer with the Revolver. Duck as soon as the Engineer dies from the combined damage of your Revolver and the Sentry Gun's fire. If done correctly, the Sentry Gun will lose you as you hide behind the Dispenser. Re-disguise, sap everything and leave. Watch the [http://au.youtube.com/watch?v=mUMWs1AKx-E Spy Guide Part#2 Engineers: Section 1] by [ESG] Orca for a demonstration of how this is done.
 +
**The Engineer's [[Wrangler]] weapon permits the Engineer to control his Sentry Gun entirely. Take '''extreme''' caution, as many Engineers will [[Spy checking|Spy-check]] with this, and it will make sapping the Sentry Gun much harder. Killing the Engineer while he is using the Wrangler will give you a few crucial seconds to sap his Sentry Gun bullet-free.
  
*If the BLU team congregate on the point itself, rush in with your Knife. It may be possible to get a stab or two and block the capture slightly, thus creating a window of opportunity for your team to aid you.
+
*With [[Your Eternal Reward]], you can backstab someone in the range of the Sentry Gun including the Engineer behind it without being detected. Just remember that you need a disguise equipped before you can do this, otherwise the Sentry Gun will kill you as soon as you step in range uncloaked.
  
=== [[Steel]] ===
+
===[[Dispenser]]s===
 +
*Keep an eye out for Dispensers once you infiltrate the enemy base. They will still heal you and you can use them while your Cloak is still active (when using the default [[Invisibility Watch]] or while cloaked with the [[Dead Ringer]]). In fact, all Dispensers above Level 1 can recharge your Cloak even while you're cloaked. Level 1 Dispensers don't recharge your Cloak but your Cloak won't drain, either. Instead, it'll stay at the same level, giving you time to plan your next actions. Level 2 Dispensers recharge it slowly and Level 3 recharge it much faster, so Dispensers can be crucial to your plan. Note that the healing beam CANNOT be seen when cloaked and when next to a Dispenser - but be sure to watch out for Engineers, as they will constantly run back to their Dispenser, possibly running into you and revealing you. To avoid the Engineer, jump on top of the Dispenser instead of standing beside it. Be careful though, as his teammates can still run through it and, if they do, reveal your location.
 +
*Note that on maps with narrow corridors, like 2Fort, Engineers may place superfluous Dispensers in locations that block your path. They also use these Dispensers to lure you into sapping them, thus alerting him and his team of your presence. If this is the case, you have 3 options: Crouch behind the Dispenser and use your Revolver to take it out or at least damage it (Provided there aren't any enemies around, they will hear the sound of your Revolver), crouch jump over the Dispenser (unless the Dispenser is placed in a position where you would've normally jumped on to the platform to reach it) or simply take another route.
 +
*When uncloaked, avoid standing on Dispensers. Because most players (except the Engineer who built the Dispenser) will clip through buildings, being spotted in this position will instantly ruin your disguise, unless you are disguised as the Engineer, but he will almost certainly see a clone of himself and kill you. Unless you have backstabbed the Engy already and you disguised as him, or the Engy is dead and you are disguised as him, do not go on top of a Dispenser uncloaked.
 +
*If you have no other option, using a Scout disguise and crouching behind a Dispenser while uncloaking may minimize the odds the Engineer will spot you instantly. This can be useful in small, commonly camped areas.
  
==== General ====
+
===[[Teleporter]]s===
 +
* If you're disguised as an enemy and take one of your team's Teleporters, the glowing ring and trail effect will not show up. Using friendly Teleporters with friendly disguises will give you a ring and trail but these are removed when you next use an enemy disguise.
  
*The multitude of side routes and the multiple points favours a Spy who is willing to take the time to learn the layout of the map and get behind the enemy.  
+
* Walking over an enemy Teleporter exit when someone uses it kills you, a term called telefragging.
  
*There is almost always a different pathway to take to any objective that is less traveled. Use these to infiltrate the enemy base.  
+
* When you find an exit Teleporter, watch it to see which way players come out. Then stand behind the Teleporter and wait. When the next player comes out, backstab him instantly. He should report this to his team, but he'll be dead for a bit, so you can risk waiting a little for a second Teleport and kill, or you can just sap the Teleporter and leave the area. This is called telecamping, which is usually frowned upon by most TF2 players.
  
==== Offense ====
+
* Due to the {{Patch name|8|13|2009}}, whenever a Teleport Entrance or Exit is sapped, the other automatically has a Sapper placed on it as well, regardless of their distance from one another. However, the Engineer can now remove Sappers from both the entrance and the exit by using his Wrench on either. Although this makes it much harder for Spies to get cheap points by sapping Teleporter entrances outside the enemy spawn, a successful Sapper on an active Teleporter will now give two points.
===== Point A =====
 
  
* Take the route to the right by the windows and over to cliff to quickly move behind any enemy Snipers or Heavies that may be unaware of your presence. Be aware that the RED spawn is very close to the point, so keep an eye out for reinforcements.  
+
*If you're trying to telefrag enemies with their own Teleporters, either step over them while cloaked or use a slow disguise (Heavy and Soldier are the best) in order not to draw too much attention towards you.
  
* Be very careful when decloaking, there is very little cover near the point. A good place to decloak is the Sniper bunker overlooking Point E, though it may be difficult to get past the enemy spawn to get there.
+
* If you see enemy Teleporter entrances and exits in unusual places (often near their objectives), it could mean you are walking into an Engineer's trap - many Engineers place their Teleporters inside their base as an early warning system, hoping that you will be unable to resist sapping them and will thus alert the Engineer to your presence. (One way you can trick the Engineer in this scenario is by firing 2-3 Revolver shots at it, or if the Engineer is close by, hit it with your Knife as it is much quieter, but not enough to destroy it. Engineers will almost always expect a Spy to sap it if anything, so this may throw off the Engineer who built it)
  
* If there is a Sentry Gun, co-ordinate with your team so that they wait just over the cliff edge while you sap it before rushing in to destroy it.  
+
*As of the Sniper vs. Spy Update, the Spy is now able to use enemy Teleporters. This can be useful for getting into well-defended Sentry Gun nests and/or nests that would otherwise be unreachable.
  
===== Point B =====
+
*If you can time it just right, it's possible to sap an enemy Teleporter entrance just as it teleports you. However, due to the {{Patch name|8|13|2009}} this is rather pointless as you can achieve the same effect by taking the teleport and then sapping the exit. However, it does allow you to harass the Engineer as he attempts to knock your Sapper off.
  
* Taking the path from A, through E to B is the best route to take for flanking, if a bit long. This will put you behind the entire enemy team.  
+
*If you are lucky, you may manage to [[telefrag]] an enemy upon taking an opposing Teleporter. While this normally applies to your own team's Teleporters as well if an enemy somehow stands on it without destroying it, the likelihood is higher as a Spy, as enemies may be clustered around the exit on the other side. In some cases, you may even be able to telefrag the enemy Engineer on the other side. However, be aware that telefragging will immediately alert the Engineer who built the Teleporter.
  
* Once again, the enemy spawn is just beside the point. There is a good place to hide just below the spawn door where you can wait for a Medic or Heavy to backstab. Also keep an eye on any Snipers that may be looking out from the windows across from the spawn door. They will be easy targets to a [[Backstab]] as long as they don't hear you.  
+
*A clever Spy can sneak his way to the enemy's Teleporter Entrance, sap it, and then stand on it, waiting for an Engineer on the exit side to knock off the Sapper. Once the Sapper has been knocked off the Spy will teleport to the other side, telefragging the Engineer if he is close enough, and is free to sap any buildings the Engineer has built. This is a risky but effective way of taking down forward bases built by one Engineer.
 +
**However, the above strategy becomes obsolete if there are two Engineers babysitting their buildings in the same location. The second Engineer will no doubt see/hear his buddy trying to repair his Teleporter and dying. There is usually no way to fight the second Engineer without the Sentry Guns swiveling and shooting you dead once you uncloak/remove your disguise. Your best hope in this situation is to either run, or sap BOTH the Sentry Guns as fast as you can, while avoiding the Wrench. If you're VERY lucky, you'll be able to get both of them, and then deal with your hard-hatted assailant. Assuming he doesn't just repair the Sentry Guns or Shotgun you to death, you could also try the continuous sap strategy.
  
* The pathway to point C is another good place to decloak. There is also [[Health]] and [[Ammo]] there if you need to ever retreat.  
+
*Another way to deal with Teleporters is to simply sap the entrance, and then put another back on immediately after it gets knocked off, and repeating. As the Engineer cannot repair the Teleporter while it is being sapped, you can slowly wear down the entrance and take out both sides with little to no risk; this is one of the safer courses of action if the Engineer is smart enough to stand off of his exit and Wrench whoever comes through right after he knocks the Sapper off. However, beware that this takes a long time, and in the case of spawns with only one exit, greatly increases the risk of an enemy seeing you and killing you. In this case, you can simply take out your Revolver and empty it into the entrance after sapping it, this will usually kill the entrance in most cases. If the Engineer is quick enough to knock off your Sapper before you can destroy the entrance, simply place a second one on immediately and repeat, though repeatedly sapping will probably work better as your Revolver may be out of ammunition. This method is faster and reduces the risk of being discovered by the enemy in their spawn, but leaves you more vulnerable as you will not be disguised.
  
===== Point C=====
+
*You can quickly kill Teleporters by sapping them and then shooting them a few times with your Revolver. Although this will attract more attention than just sapping, it may destroy at least one side of the Teleporter before the Engineer can remove your Sapper thus reverting the other side of the teleport to level 1.
  
*There are only two narrow pathways up to the elevated point. Don't linger on them if you must take them. It is almost assured that an enemy will bump into you eventually. The lack of any decent cover on or near the point also makes it easy for enemies to Spy-check and find you easily. It is recommended that you generally avoid trying to hide on the point.  
+
*Hitting a Teleporter with a Wrench will only remove Sappers from the other end if the end being hit has finished building. If you sap a teleport early in its build, the Engineer may not have enough time to save the other end even if they're able to remove the Sapper.
  
*It is possible to get behind the enemy, but the pathway is long. Go to Point D and move up the stairs towards the spawn door. Run along the plank sitting on the box and jump across to the extended platform. This pathway is very rarely used, so you may have a very good element of surprise.  
+
==Infiltration==
 +
*You can [[disguise]] as your own team by hitting {{Key|-}} (or {{Key|E}} if you have the simple disguise menu enabled) at the top of the keyboard after bringing up the [[disguise]] interface. As a friendly non-Spy class, players on the other team are much less likely to alert each other to Spies entering the base if they see you. However, the best way to get in and out is to Cloak properly.
  
===== Point D =====
+
*While it may not seem immediately obvious to the Spy, as you slowly [[Cloak|decloak]] you take on the color of your team until you are 100% visible. It is vital to let the Cloak come on fully before entering into areas where you would be seen. Try to [[Cloak|decloak]] around a corner where an opponent can't see you. It's very obvious that you are a Spy as no other class is able to Cloak.
  
* This point has four routes to access it from; Two from point A, one from point C and one from point E. The third route is best for a Spy that wishes to get behind the enemy, though it is a long path.  
+
*While cloaked, remember to avoid all enemy fire - if you're hit, you flicker visible. The same is true if you bump into an enemy. If you plan to rush out, tell your team-mates to let you go first (cloaked), so that stray fire from the enemy team at your visible team-mates doesn't reveal or kill you.
  
* Be careful along the windowed path from A to D, the enemy can see your legs through the windows and may notice when you Cloak or disguise.  
+
* If you are discovered and must Cloak to run away (assuming that you are not using a [[Dead Ringer]]), use misdirection to break away from your foes. If you are running in a certain direction while you Cloak, your enemies will usually head in that direction, so you can immediately make a radical turn after becoming completely invisible, or even turn in the immediate opposite direction to get behind them for a backstab opportunity.
  
* If your teammates are attacking point E, start capturing point D until the enemy diverts some players to stop you, then Cloak and hide until they leave, before repeating. This will take the pressure off your teammates and you may even be able to capture it by yourself. The [[Dead Ringer]] works very well in this role. This strategy also applies on point E if your teammates are capturing point D.
+
*While cloaked, avoid giving away your position, especially to Snipers or if you have been busted, your pursuers. So do not:
 +
** ...pick up medkits (unless you're burning) or ammo crates.
 +
** ...enter the enemies' line of sight before your Cloak is fully active. (See above)
 +
** Also, if you go through an automatic door while cloaked and no one else is around, it is obvious that there is a Spy. If the door is very narrow, you still will become a very easy target, as you only have one direction to run in. Also, if you come out of swimmable [[water]], water will be visible dripping from you.
  
===== Point E =====
+
* You appear to have the same health as the target of your disguise did at the moment you took on that disguise.
  
* You can only access this point if C has been captured. You can, however, help your Scouts, Demomen and Soldiers by waiting by the enemy spawn exit to E and backstabbing them as they attempt to remove your teammates. Be sure to communicate with your team so that they know what you are doing.  
+
* Get a friendly Medic to heal you while you are disguised, because your disguised health level also rises to 100%, thus making you less suspicious when disguised while around the enemy spawn however appearing to be injured may be a good idea so you can get an enemy Medic to heal you. Note that overhealing will also be visible on your disguise, and if the enemy team has no Medics, walking around with an [[overheal]] may be a dead giveaway.
  
* The windowed room above the RED spawn exit to E is a good place to hide, as it is out of the way and has [[Health]] and [[Ammo]] if you need it. Consider waiting here until you spot a powerful target of opportunity like a Medic or a Sentry Gun.  
+
* Avoid walking over medkits unless your real health is injured, your fake health level will appear to be injured and if you don't pick up a medkit when walking over it, it is a dead giveaway that you're a disguised Spy. You can only increase your disguised health level from [[Dispensers]] and [[Payload#Carts|Payload carts]] if your real health is injured. So if you're receiving a healing beam, and your health is not appearing to increase then those that know this telltale sign will know you're a Spy, so it's best to use a Dispenser and cart only if you're truly injured. But against less experienced players, being healed by a Dispenser or cart can makes you seem less suspicious.  As of the {{Patch name|5|21|2009}}, in the PC version, walking over a medkit will add to your disguise health.  You will also pick up medkits if your disguise health is down, even if your real health is full.
  
* Once point D is captured, the enemy only has two pathways to E: through D or through C. Consider waiting near these spawn exits and follow the enemies, they will likely be focussed on saving their point rather than Spy-checking.
+
* Alternatively, if you have the [[Cloak and Dagger]] equipped, you can deliberately grab medkits in order to deny them to the enemy. While they will probably know that an enemy Spy is in the area, you can assist your team in this way by making your opponents easier to kill if your teammates are also relatively close by; however, this is also a double-edged sword since you can accidentally deny the medkit to a teammate who needs it.
  
==== Defense ====
+
[[Image:Spy for Medic.png|thumb|right|''Friendly'' disguised Blu Spy calling for a Red Medic]]
  
=====Point A=====
+
* Remember that you can call for and be healed by enemy Medics while disguised. This is a great way to hold your cover, and also a good opportunity to backstab the opponent's support. Beware that this also risks drawing undue attention to yourself, especially if your alter-ego notices his own name calling for a Medic. For these reasons it is probably best to do this as a retreating maneuver.
* Use the [[Cloak and Dagger]] to hide to the right of the BLU spawn exit and wait for the opportune time to kill any Medics with ÜberCharges ready. Also keep an eye on any Snipers or Heavies that may be harassing your team and consider taking them out. Communicate the enemy movements and plans to your own team to warn them of incoming attacks.  
+
** Do note that if you are in a situation that you may think it is safe to call a Medic, such as separation from the other members, there is one giveaway that a person paying attention would notice. As a Spy, your Medic call copies '''your''' health, not the health of that who you are disguised as. Therefore, if the person you are disguised as has above half health, but you have below half health, then your Medic call will be red or vice versa and the deadly wounded teammate will call Medic in pure white, therefore if the Medic pays attention to the signs, calling Medic at the wrong health may be a dead giveaway that you are a Spy. If you notice that you might give yourself away, such as medicalling while almost dead while your disguise is healthy, then call Medic and look at them for signs. If they pull out a weapon like the Ubersaw or [[Needle Gun]] and look at you, this may be a sign that you have just revealed your disguise to them.
  
*The shed beside the RED spawn exit contains a full health pack but be careful, there's only one exit. If you are being chased by an enemy, Cloak and make it appear you are going to grab the Health before moving away at the last second, leaving your chaser confused as to your new location. You can pick up the Health once he leaves.  
+
* Once in the enemy's base, ''communicate'' with your team. Talking might not move you up on the [[Scoreboard]], but reporting Sentry Gun placements if a group of enemies are taking an alternate route or building a minibase can make a big difference and bring your team closer to victory. Note that on alltalk servers, your speech bubble is your own team color even when cloaked.  
  
* While you cannot get up to the raised pathway that BLU may take, you can still harass the enemy with the [[Revolver]] or [[Ambassador]]. Use this to distract enemy Snipers, Demomen or Heavies that may be about to attack.
+
* You can walk backward while heading for the enemy base, or look backwards occasionally while walking forwards. Retreating into an enemy base while disguised looks much less suspicious than running into it at full tilt (unless your disguise health is relatively low), but as this trick has been done so many times, it can appear obvious to the astute observer.
  
===== Point B =====
+
* When you disguise yourself, you take the name of an enemy player that is playing the same class as the disguise. It is crucial that you try to use a class that is well represented by the enemy side to decrease the risk of coming face to face with the person you stole the name from.  As of the {{Patch name|5|21|2009}}, you can see whose name you have taken on on your disguise nameplate.
  
* The pathway from A to B will likely be used for all the enemies that just captured A. Wait at the bottom of the drop in the small alcove with the Health for any targets of opportunity. Be aware that injured enemies may try to take the Health, try not to bump into them.  
+
* If you disguise as a class not represented by the enemy team, you take on a name randomly. This can be a dead giveaway as a glance at the score table will make your trickery obvious, so try to disguise as a class that you know the enemy has.
  
* The main pathway from the BLU spawn to B has a small alcove you can hide in to surprise the enemy. Be aware that it is suspicious for the enemy to see someone exit from there if they didn't see them go in. Keep an eye on the enemy spawn and only decloak once it's clear.  
+
* Try to act natural. Many times, an enemy will shoot you and not notice your health go down. If you do react to their shots, you can be certain that they and the rest of their team will hunt you down. If you continue heading in the same direction and if you seem to ignore the attack (assuming that it doesn't kill you), many times you will be left alone.
  
* The route that takes the enemy up onto the elevated platform is narrow and twisted. Keep an eye out for enemies as you navigate it and use the shack at the end of the platform to decloak. Note that you are still close enough to any enemies on that platform that they may hear you decloak.
+
*Expanding  on the above, standing still while in the enemy base is highly suspicious, and most players will try to [[Spy checking|Spy check]] you. Making it seem like you were NOT harmed by this attack is the key to getting sneaky backstabs when they turn away. Be incredibly careful of Pyros however. If you see one heading for you, and he is actively Spy checking, RUN!
  
=====Point C=====
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* Before the Sniper vs. Spy Update, when disguised as a Medic, the ÜberCharge percentage did not show up when an enemy targeted you. This was a big giveaway. This was fixed in the {{Patch name|5|21|2009}}, and now disguising as a Medic you appear to have a ÜberCharge percentage that the Medic you're disguised had when you took on that disguise. If there aren't any enemy Medics you will simply have a random ÜberCharge meter.
* After capturing B, the enemy will likely be grouped behind the opening gate to C. Don't try to attack them when they are milling around, there are too many people watching behind them. Wait until the door opens and they funnel through before getting a few quick backstabs and retreating.  
 
  
* Take one of the two pathways to get from C to B in order to get behind the enemy. The higher path is shorter but more dangerous while the lower path is longer and safer. Warn your team of any enemies that are moving down these pathways as you travel down them.  
+
* You may, while entering the enemy base, notice that an attack force is heading for your base. Running in the opposite direction of them will likely result in a Spy check. A great method to single-handedly stop this attack is trying to run with the group towards your base. This works well as it appears to the opposite team that you are not a Spy, and you can slow yourself down a little bit to get to the rear of the pack and backstab most, if not all, of them. Just be sure the person you are disguised as is not among them, or you will be very dead very quickly.
  
===== Point D =====
+
* A dead giveaway that you're a Spy in disguise is the fact that your enemies are unable to walk through you. Once they bump into you, they will try to kill you immediately. When in small enclosed spaces, e.g. the sewers in [[2Fort]], walk close to the walls and be sure to leave enough room for enemy players to run past you.
*Engineers often build between point A and point D. Check here occasionally to prevent them from setting up all their [[buildings]]. Coordinate with your team to remove and Sentry Gun nests that may be constructed.  
 
  
* Snipers may start using the windowed area above point A to attack your team. Help them out by removing the threat.  
+
*Deliberately trying to avoid people in corridors is like saying, "Hey! Here I am! Shoot me!" and will likely get you Spy checked and possibly killed. If you see someone barreling down a corridor at you, it is usually a better idea to open fire on them then to risk bumping into them and being melee'd by them. Remember, your knife isn't exactly fantastic in a face-off. It is only good for backstabs and taking out already weakened enemies; you cannot count on facestabs to save you.
  
===== Point E =====
+
* Keep an eye on the enemy players that are about to respawn. When did they die? What class did they play? What is their skill? Remember, these are the players that are going to be on your back in a few seconds. Use this knowledge to time your actions. If you know that the opponent's #1 Scout will respawn in a few seconds, let him pass by before you take any backstabbing/sapping action. Also remember, if you've just killed the same player twice in the exact same spot, they are going to be checking the area the next time they come through in order to find you.
*Taking the pathway from C to E is often your best bet if D has been captured as most of your teammates will probably go from D to E.  
 
  
* Taking the pathway from D works as well if you go around towards A to come up behind any enemies that are sitting on E.
+
* Most importantly: There are many people ([[Pyro]]s) who will Spy check anyone they see, regardless of team affiliation, just as a precaution. Because of this, you must remember to keep moving, change disguises frequently, and, whenever possible, avoid being seen by the enemy entirely.
  
=== [[Pipeline]]  ===
+
*As long as there's a damage indication on your HUD, you are semi-visible. Wait until the damage indicator clears before moving to ensure that you're completely invisible.
  
*The twisting hallways and tight corridors allow for excellent flanking opportunities as long as you don't run into anyone.  
+
*A good idea to make your disguise more believable is to get behind or near the enemy spawn, put on your disguise, wait until no one is around/not watching you, and then run forwards so it looks like you just respawned. Not only can it put you behind players leaving said spawn, but it also makes enemy players less likely to Spy check you thinking that you're someone who just came from their own spawn.
  
*Remember that most players who are on a cart usually have their attention directed forward. This present a prime opportunity to thin out the opposition with a few quick stabs. Don't expect to live long if there are [[Soldier]]s, [[Heavy|Heavies]] or [[Pyro]]s on the cart.
+
* Picking up the enemy [[Capture the Flag#Intelligence|Intelligence]] does not yet make you a suicide flag runner. You can drop the Intelligence anytime ({{Key|L}} by default), put on a disguise, or Cloak to Recon ahead for danger and/or clear out an ambush. Afterwards, return to the Intelligence and resume carrying it when the path is clear. This is especially useful against Sentry Guns, which you can sap and then return to the Intelligence and Demomen, who like to block your path with stickies, essentially trapping you between themselves and anyone pursuing you from the enemy base. It's also a good way to lure other classes out of ambush, as they will move from their spot to check why has the Intelligence been dropped.
  
*Don't be afraid to move the cart a little further, even at the risk of your own death. The cart never moves backwards on even terrain, so every inch helps. This is especially helpful when the cart is very close to the final point and the Defenders are occupied. Slip in and capture the cart before they can respond.  
+
* Disguises only fool enemies "at-a-glance". It's best to avoid being seen altogether and use cloaking more often.
  
*At the start of the map, take the pathway through the door on the far left. This will take you above and behind the enemy. Use the elevated ground to spot [[Sniper]]s, [[Medic]]s and [[Engineer]]s with Sentry Guns. Plan your attack, and move in.
+
* While disguised, try to use voice commands such as Battle Cry. It will make your disguised player speak and do some mimics, and therefore it can fool some enemies who don't think about Spies being able to do those mimics.
  
*The long sight lines favour Snipers, so be sure to remove them if you are in the area. Be careful, as the [[Respawn]] is usually right behind them.
+
*Reloading the Revolver/Ambassador will reload the weapon equipped by your disguise. Use this for added realism.
  
*Use the elevated wooden platform beside the cart track to hide and wait for approaching enemies before leaping over the railing to backstab them.  
+
* If you are using the [[Cloak and Dagger]], try to jump up on obstacles and ledges as you move through the map. Players use the obvious running pathways and will run right past you if you are cloaked. Standing on a crate allows you to recharge your Cloak without being bumped into and giving away your position. Standing on top of obstacles is also a good place to avoid Spy checking and escape pursuing players as they often forget to check the top of boxes and ledges.
  
*For the second section of the map, take the route in the back of your base that will take you straight to the enemy team's base, placing you behind the enemy and close to their Snipers.
+
==Backstabbing techniques==
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:''For more information, see [[Backstab#Backstabbing Techniques|Backstab]]''
  
*The tunnel with the carts can be a death trap for a Spy due to all the weapons being fired in it. Attempt to flank and take other routes whenever possible.  
+
=== Approaching the target ===
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Approaching your victim for a backstab is difficult without getting caught. It is common for an enemy player to randomly Spy check hiding places and teammates. You can expect the enemy team to Spy check more often if they are alerted to the presence of a Spy.
  
*Use the high platforms and balconies to Scout out the enemy team, relaying informations to your teammates before attacking.
+
The easiest targets to approach are ''distracted'' players who are busy with another task. Common targets are Engineers that are building/upgrading and Snipers who are looking through their Sniper Rifle.  
  
*The third section of the map makes it difficult for Spies to effectively attack the enemy cart, as there are only two thin paths for you to follow. Communicate with teammates to distract the enemy before moving in.
+
There are a few things to keep in mind before going in for the killing blow:
  
*Use the wooden pathways to get up to the enemy Sniper nest, removing the threat to your team while they move the cart
+
*Determine who your target is, and if they are a good target, before you approach.
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*Don't panic when you are discovered.
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*Make sure to double check the routes behind you ''before'' decloaking, especially in routes which are commonly used. A recently spawned enemy player might catch you decloaking.
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*Check your surrounding first before cloaking. An enemy player might be looking at your general direction. If you are lucky, they might not be suspicious of you, but if they start shooting at you, run and hide.
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*Check the Scoreboard for dead enemy players so you can be aware if someone will come out from spawn.
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*If you know that someone has just spawned, you can wait for them to pass by you. You can also try to delay their movement to the front line by timing your kill so they would be forced to look for you.
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*Your disguise protects you from passing glances, but only until they get suspicious. Kill your target as soon as possible.
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*Be aware of the speed of your Heavy and Soldier disguise. While enemies may be less suspicious of these uncommon disguises, you will have a much harder time trying to hunt down your victim.
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*A common mistake is to Cloak when the target is attacking you. Even if the target is aware of you, you can still kill them with techniques like stairstabbing, sidestabbing, or shooting.
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*Be careful on approaching the same target too often. Even the most inexperienced player will start checking their back after being stabbed too frequently.
 +
*When attempting to backstab during an enemy push, be sure to wait until they have engaged your teammates. Be wary of enemy players who are watching their team's back.
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*When you see a friendly Spy approaching a target, choose another target. If your teammate targets an [[Engineer]], sap their buildings while they are distracted. You can also watch your teammates' back by targeting approaching reinforcements.
 +
*Use elevated areas to your advantage. With good timing and positioning, you can get your target within a couple of seconds.
  
==Techniques de Backstab==
+
A Spy's weapons and gadgets can drastically change how a Spy has to approach his target. Keep these tips in mind when choosing your loadout:
* [[Backstab/fr|Backstab]]
 
  
== A voir ==
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*If you have the Dead Ringer, refill the watch as much as possible before going for your target. It makes for great insurance in case you fail to catch your victim and you start becoming the enemy's target. Make sure your death is convincing though or the area will be double-checked.
*[[Spy match-ups/fr|Confrontations du Spy]]
+
*The L'Étranger can help quickly refill the Cloak meter in areas without ammo boxes, therefore you can Cloak in order to hide in case a backstab attempt fails. Be careful if you decide to shoot unaware players as they will turn their attention toward you.
*[[How to play the Spy/fr|Comment jouer le Spy]]
+
*With [[Your Eternal Reward]], you cannot disguise until you backstab someone. You will need to proceed with caution when attempting a backstab.
 +
*Be aware of the level of noise each of your cloaking devices make. A common mistake is decloaking too close to your target, thus enabling them to hear you. The [[Item Sets|Saharan Spy Set]] nullifies your cloaking sound to a whisper, but it does not mean players cannot hear the cloaking sound.
 +
*Also, when using [[Your Eternal Reward]] try to predict and calculate your enemies movement and patterns to look for an opening in getting the first kill.
  
 +
==Techniques de Backstab==
 +
* Voir : [[Backstab/fr|Backstab]]
  
 +
==Voir aussi==
 +
*[[Team strategy/fr|Stratégie d'équipe]]
 +
*[http://www.gamefaqs.com/computer/doswin/file/437678/51095 Guide du Spy : par sR+Orca]
 +
*[http://www.youtube.com/watch?v=pUkko8I01-E Bonne vidéo explicative du Spy : par sR+Orca]
  
 
{{Class strategy}}
 
{{Class strategy}}
{{Spy Nav/fr}}
+
{{Spy Nav}}
  
 +
[[Category:Community strategy/fr]]
 +
[[Category:Spy/fr]]
 
[[Category:Strategy/fr]]
 
[[Category:Strategy/fr]]
[[Category:Spy/fr]]
 

Latest revision as of 16:51, 14 September 2019

Fuyez.
«
Vous voulez un bon conseil ? Fuyez.
Le Spy
»

Le Spy est une classe unique mais aussi l'une des classes les plus difficiles à maitriser complètement : il peut ainsi poignarder dans le dos de ses ennemis, se rendre invisible, se déguiser, aussi bien en un coéquipier qu'en un adversaire et saboter les constructions des Engineers ennemis.


Général

  • Votre invisibilité et votre déguisement met une seconde pour être complètement effective. Un pas dans les lignes ennemis avant que l'opération soit complète et vous vous retrouverez mort sur le champ. Vous pouvez voir si vous êtes complètement déguisé/invisible grâce à l'image en bas à gauche de votre écran. Celà explique que vous ne pouvez pas poignarder un Engineer et vous déguisez immédiatement après pour éviter les tirs de sa mitrailleuse.
  • Essayez de vous déguiser en une classe à laquelle il est facile de se faire passer, évitez de prendre l'apparence d'un Scout ou d'un Medic.
  • Quand vous vous rendez de nouveau visible, il y a une période de 3 secondes pendant laquelle vous ne pouvez utiliser aucun équipement. N'oubliez pas de prendre ce moment en considération avant d'attaquer un ennemi.
  • La Montre d'invisibilité par défaut prend une seconde pour vous rendre invisible, et une seconde pour vous rendre de nouveau visible et vous obtenez 8 secondes d'invisibilité totale (à moins que vous rechargiez votre montre avec des munitions). La recharger quand elle est à vide prend 30 secondes, prenez ça en considération quand vous êtes caché derrière les lignes ennemies.
  • Toutes les sources de munition, incluant le métal des bâtiments détruits, rechargeront votre montre d'invisibilité par défaut et votre Dead Ringer, même si vous êtes invisible. Les distributeurs rechargeront aussi votre montre, cependant, seuls les distributeurs de niveau 2 ou 3 peuvent restaurer complètement votre taux d'invisibilité. Les distributeurs de niveau 1 gardera votre taux d'invisibilité à un niveau fixe sans le recharger entièrement. Vous devez utiliser un déguisement ennemi pour utiliser un distributeur ennemi. Le chariot ennemi dans les cartes Charge Utile ne rechargera pas votre montre quand vous êtes invisible, mais vous pouvez toujours l'utiliser comme source de munitions et de vie quand vous êtes visible et déguisé.
  • Utilisez les angles morts (zones ou les joueurs adverses ne peuvent pas vous voir, généralement dans un angle de 90°) pour recharger votre invisibilité si vous n'utilisez pas la Cloak and Dagger. Un exemple de cette technique dans 2Fort, dans le coin juste avant l'entrée de la base ennemi, la plupart des joueurs passeront sans même regarder sur les côtés, vous permettant de recharger votre invisibilité ou surprendre un groupe s'apprêtant à traverser le pont.
  • Seule votre montre peut vous garder en sécurité. Les déguisements doivent être temporaires - ne comptez jamais dessus car faire du Spy-check est simple et tout le monde en fait en permanence. Utilisez vos déguisements uniquement quand vous devrezsabotez des constructions ennemies ou si vous faites face à la base ennemie. Aussi, pour réduire les chances d'être découvert, déguisez-vous en une classe qui convient à votre comportement, et essayez d'agir comme cette classe. Par exemple, sur 2Fort, quand vous entrez dans le camp ennemi, déguisez-vous en Sniper pour que les ennemis qui vous voient, vous croient à votre place.
  • Quand vous êtes déguisé, les Mitrailleuses ne vous attaqueront pas et vous pouvez utiliser les Distributeurs. Les Medic ennemis peuvent vous guérir si vous arrivez à les faire croire que vous êtes un allié. Notez bien que même si vous êtes déguisé, les mitrailleuses peuvent toujours vous tuer si vous vous trouvez malencontreusement dans son champ de tir quand elle tire sur un de vos alliés.
  • Évitez de montrer des signes évidents que vous êtes un Spy, ne courez pas à travers la foule, ou sur un Demoman se tenant près de ses stickies, ou courir vers un Engineer ne faisant rien se tenant à côté de ses bâtiments. Si quelqu'un commence à vous tirer dessus, vous pouvez essayer de le tuer avec votre Revolver, ou vous rendre invisible et rapidement aller sur les côtés (mais n'oubliez pas qu'il faut 1 seconde pour se rendre entièrement invisible).
  • Évitez à tout prix les Pyros, ce sont vos bêtes noires attitrées. Ils sont aussi rapides que vous, leurs flammes rendent votre invisibilité inutile et le costume du Spy en est vulnérable. Les Pyro ont tendances à enflammer toutes les zones pour vérifier si un Spy est invisible, et si vous en cognez un il se mettra directement à enflammer tout autour de lui. Ils adorent chasser les Spy.
  • Ne sous-estimez pas la puissance du Revolver. Si vous êtes pourchassé, courrez en arrière tout en tirant sur votre ennemi, même s'il est difficile de bien viser avec votre arme.
  • Si vous êtes en feu, laissez tomber immédiatement votre invisibilité et courrez chercher de la santé (des packs de santé ou un Distributeur ennemi). Avec un peu de chance vous pouvez vous échapper et vous perdre dans la foule. Etant donné la faible santé du Spy, trouver des packs de santé et des munitions est votre problème principal.
  • Toujours aller derrière le dos de vos ennemis avec le Couteau. Le Couteau ne fait pas tout le temps des poignardages, votre Couteau est faible autre part que sur le dos. Si vous avez besoin de fuir, prenez le Revolver. Toutes les autres armes du jeu sont plus puissantes que le Couteau. Cependant, le Revolver est plus puissant et plus précis, donc vous aurez peut-être envie d'utiliser le Couteau pour ne pas attirer l'attention.
  • Utilisez le Revolver contre le Sniper. Le Révolver à longue portée est assez précis mais possède des dégats faibles, cependant vous inciterez au Sniper ennemi de ce replier. A long terme, le Revolver peut faire plus de dégâts que le Fusil à pompe et même plus qu'un Heavy armé du Minigun, si le Heavy est assez stupide pour rester à grande distance. Un Spy sachant bien viser peut même abattre un Scout prenant la fuite.
  • Quand vous visez les bases d'Ingénieurs ennemis :
    • L'Ingénieur est derrière sa mitrailleuse : Poignardez l'Ingénieur, sabotez la mitrailleuse avant qu'elle se retourne.
    • L'Ingénieur n'est pas là : Sabotez la mitrailleuse, Poignardez L'Ingénieur quand il reviendra. L'autre alternative est de changer immédiatement pour le Revolver et tirer sur la construction sabotée pour la détruire plus rapidement. Pour les mitrailleuses, cela marchait avant le Patch du 20 décembre 2007; avec le nouveau saboteur, cela ne marche plus - Même après un sabotage et six balles de Revolver, L'Ingénieur aura toujours le temps pour enlever le saboteur et la mitrailleuse vous tuera quand vous n'aurez plus votre déguisement.
    • La façon la plus simple pour détruire le nid d'un Ingénieur est de coopérer avec votre équipe. Prenez un Pyro, Soldat ou Demoman allié juste après avoir saboté la mitrailleuse.
    • Quand vous surveillez le nid d'une mitrailleuse et que l'Ingénieur n'est pas visible, regardez une construction pour trouver son nom et après regardez son nom dans le tableau des scores pour voir si il est mort. Si il est coincé dans le spawn vous serez souvent capable de détruire ses constructions sans pitié.
  • L'un des meilleurs moyen de stopper l'adversaire est de poignarder le Medic, spécialement si il possède l'Ubercharge. Un meurtre rapide sur des Medics ennemis peut rapidement détruire une attaque de l'équipe adverse.
  • Si il vous arrive de poursuivre un duo Medic et Heavy, utilisez votre jugement pour choisir votre cible. Si plusieurs ennemis sont aux alentours, le Medic est prioritaire puisque il peut soigner tout le monde. Si le duo est seul, Poignarder le Heavy laissera le Medic sans défenses. Si le duo est autour de vos alliés, la meilleure solution est de poignarder le Heavy et laisser passer votre équipe tuer le Medic si vous n'en n'êtes pas capable. Si le Medic a du mal à suivre le Heavy, occupez-vous du Medic en premier et du Heavy juste après.
  • Les Snipers, et les Heavys seuls sont les meilleurs cibles des Spies débutants, du fait de leur vitesse de déplacement lente. Lorsqu'ils se concentrent ou tirent ils sont particulièrement vulnérable. En éliminant les Sniper ennemis il sera plus facile pour votre équipe d'avancer dans la base ennemie. Tuer plusieurs fois des Snipers doués sans protection pourrait leur donner envie de changer de classe !
  • En agissant tout le temps comme personne d'autre dans l'équipe ennemi pourrait vous coûter un poignardage venu de nulle part. Soyez prudent en approchant les ennemis qui ne sont pas distraits par le combat.
  • Vous pouvez élaborer un plan si il y a de l'action dans un endroit clos. Déguisez-vous et devenez invisible. Avancez aux alentours du paquet d'ennemis, soyez extrêmement prudent à ne pas rentrer dans quelqu'un et rendez-vous visible derrière un ennemi pour le poignarder. Choisissez vos cibles en fonction de leur position, en commençant par le plus en retrait et en finissant par le plus avancé. Vous pouvez enchainer plusieurs morts avant que l'ennemi ne tourne son attention vers vous. Il y a un délai d'attente entre chaque backstab avant que vous ne puissiez poignarder à nouveau, soyez donc très prudent.
  • Se déguiser comme un membre de votre équipe peut être un bon moyen pour approcher la base ennemie, la Dead Ringer est conseillée. Si vous approchez avec un déguisement d'un ennemi, c'est évident que vous êtes un Spy, et si vous approchez en étant invisible, vous épuisez votre temps d'invisibilité qui est précieux. Aussi, approcher rapidement et avec une classe dangereuse comme les Pyros peut être utilisé pour effrayer les ennemis Spy et Scout qui vous éviterons.
  • Quand vous vous déguisez ou que vous changez votre déguisement, votre corps va être couvert par de petites fumées visible pour tout le monde ( même les ennemis !). Si vous êtes invisible, cette fumée ne peut être vue que par vos alliés. Cependant, si vous avez la Dead Ringer équipée, la fumée sera visible plus longtemps si vous vous déguisez trop rapidement avant que vous soyez " mort ", ce qui fait que ce sera évident que vous serez toujours en vie !
  • Si vous marchez sur L' Intelligence ennemie, vous allez immédiatement la prendre et perdre votre déguisement. Cela peut résulter à une mort due à une Sentry ennemie, donc regardez où vous marchez quand vous opérez près de l'intelligence ennemie. Notez toutefois que vous ne pouvez prendre l'intelligence ennemie en étant invisible.
  • Le nom sous lequel vous apparaissez pour l'ennemi est le nom d'un joueur ennemi qui joue la même classe que vous avez choisie. Si l'ennemi n'a pas de joueurs jouant la classe dont vous êtes déguisé, un nom de joueur ennemi sera choisi aléatoirement (Cela arrive à chaque fois que vous changer de déguisement !). Cela peut facilement vous trahir, alors assurez vous de vous déguiser en une classe dont vous êtes sur qu'un ennemi joue.
  • Si un ennemi voit votre disparition, allez dans une direction quand vous êtes encore visible partiellement, puis quand vous êtes totalement invisible, changez brusquement de direction afin de leurrer l'ennemi sur votre position.
  • Quand vous vous déguisez, le niveau de santé de votre déguisement (ce que l'ennemi voit) va mimer le niveau de santé du joueur que vous êtes en train de vous faire passer pour au moment où vous activez le déguisement. Donc si le Demoman que vous êtes en train de vous faire passer pour à un niveau de santé faible, votre déguisement laissera apparaître le même niveau de santé, même scénario si le Demoman en question est overhealé. Vous pouvez augmenter votre faux niveau de santé en vous faisant soigné par un Medic, en restant près du Wagon (en étant en défense) ou d'un Distributeur ennemi, et prendre un kit de Santé, mais sachez que vous prendrez les kits de Santé même si le niveau de santé de votre déguisement est au maximum, alors évitez de les prendre si les ennemis sont aux alentours car il semble louche que vous preniez un medkit alors que l'ennemi voit votre santé au maximum.
  • Faites attention à votre apparence et aux bruits que vous faites, un Scout se déplaçant à la moitié de sa vitesse d'origine est un signe évident d'un Spy comme le coup de feu de votre Revolver et la fin de votre invisibilité. Retenez que tout, incluant le Sapper, ont un bruit fort et identifiable par la plupart des joueurs talentueux qui pourront vous reconnaitre et vous localiser. Alors rester discret jusqu'à ce que vous pourrez causer de lourds dégats à l'attaque/défense ennemie.
    • Méfiez vous des hautes chutes quand vous êtes invisible, vos ennemis peuvent entendre le son de votre chute. Quand c'est inévitable (ou simplement plus rapide), essayez de tomber sur des rampes ou d'autres plates-formes surélevées pour éviter les dommages de chute. Marcher sur du métal cliquetant provoque aussi du bruit pouvant vous faire repérer.
  • Si des joueurs proches ont des soupçons sur vous et essayent de vous tirer dessus (principalement avec une arme secondaire comme le SMG ou le Pistolet, pour ne pas gaspiller de munitions principales), ils vont leur prendre une décision suivant votre réaction. Essayez de ne pas leur prêter attention, puisque tourner autour ou paniquer est le meilleur moyen de détruire votre couverture, simplement continuez d'avancer. Ils vont généralement arrêter si vous ne réagissez pas ou si vous ne mourrez pas dans les deux à trois secondes. Si le joueur est un Pyro, ignorez les phrases du dessus, courrez et tirez!
  • Les Spy peuvent choisir quelle arme doit utiliser leur déguisement actuel. Cela vous aidera à paraître plus convaincant aux yeux de vos ennemis. Par exemple, sortez le Kukri du Sniper qui vous sert de déguisement dans les endroit clos, vos adversaires croiront que vous tentez de débusquer un Spy, ce qui semble plus logique qu'avec le fusil du Sniper. Accompagnez même votre mise en scène avec un "Spy!". De la même manière, équipez vous de la Clé de l'Engineer prêt des constructions adverses.
  • Le changement d'arme se fait par la touche "Dernier Déguisement Utilisé". Cela changera votre "fausse" arme que le Spy déguisé utilise. Utiliser votre Revolver changera votre "fausse" arme pour l'arme primaire de la classe qui vous sert de déguisement (Le Fusil à Dispersion du Scout, le Lance Roquette du Soldier...). Même chose avec le Saboteur, votre déguisement utilisera son arme secondaire (Pistolet du Scout, Fusil à Pompe du Soldier...). Enfin, utiliser votre couteau et votre déguisement utilisera son arme de mélée (Batte de Baseball du Scout, la Pelle du Soldier...).
    • Le changement d'arme est instantané et n’émet pas de fumée ou de miroitement, cela ressemble juste à un changement d'arme classique. Utilisez précieusement cet atout pour semer la confusion chez vos ennemis !
    • Vous ne serez qu'en mesure d'utiliser l'arme primaire, secondaire et de mêlée de votre déguisement. Les PDA de construction et de destruction de l'Engineer et la boite à outil (juste avant de poser une construction), tout comme le Kit de Déguisement et le Saboteur du Spy ne seront pas utilisables comme "fausse" arme.
    • Vous pouvez manier n'importe quelle "fausse" arme du jeu. Par exemple, si vous êtes déguisé en Pyro utilisant le Brûleur arrière, vous serez visible avec le Brûleur arrière équipé, et non le Lance-flammes de base.
  • Le Spy peut voir le nom des ennemis et leur santé quand il est déguisé. Ceci peut être utile pour planifier si vous avez une chance de tuer votre ennemi ou pas, vous pouvez aussi prévoir sa direction (un ennemi blessé est plus susceptible d'aller vers une trousse de santé). Le Spy peut également voir qui a construit les bâtiments et le niveau de santé des constructions.
    • Utiliser votre Revolver plutôt que le couteau contre les ennemies possédant une faible santé. Votre aptitude à rester à distance de l'ennemi vous permettra de le tuer facilement sanc compromettre (ou presque) votre couverture. Si ceci concerne une cible menaçante (Pyro, Demoman, Scout ou n'importe quel ennemi capable de vous tuer rapidement une fois qu'il vous a repéré), ce sera aussi bien pour votre prochain passage au couteau!
    • Vous pouvez également repérer les Spy ennemi de cette façon! Ceux utilisant la montre, quel que soit leur déguisement, montreront leurs vrais noms et nombre de points de vie. Of course, as you cannot see them, you'll need to scan around to keep a track of him, but this can be a great asset to your team by keeping a running tab on a dastardly Spy and keep your Medics and Engineers safe from their backstabbery! Be wary, though, as Spies using your team's disguise (same color as you) can also spot you too! Keep in mind that you need to assume an enemy disguise to see the Spy (friendly disguises or your normal Spy mode won't activate the enemy name and health display when you mouse over them).
    • The moment you lose your disguise by switching to a friendly disguise, attacking, or what-have-you, you won't be able to see the name and health display until you re-disguise.
    • You can also see the Medic's ÜberCharge / Kritzkrieg charge status! While it's always been somewhat obvious when a Medic is at 100% charge, it does help prioritize targets when that enemy Medic is at 80+% charge!
    • Essayer de tuer le joueur le plus dangereux pour votre équipe ( Même si le médic reste votre priorité ). Vous aurez une chance de stoper l'attaque ennemi ou de mettre l'équipe ennemi en retraite en tuant le bon joueur.
    • More deviously if the teams are uneven and the next player killed is due to be rebalanced to your side sometimes you'll be in a position to 'headhunt' a good player to your cause.
  • Si vous savez qu'il y a un Spy ennemi dans la base déguisez-vous en Pyro de votre équipe, ainsi le Spy vous tournera le dos et vous aurez une chance de le backstaber. si il cours face à vous essayez de l'emmener vers un coin ou un groupe de coéquipiers.
  • Si vous posséder l'Intelligence ennemi, déposez-là et rendez-vous invisible, car vous gagnerz rarement un combat directe, vous pourrez ensuite passer derrière l'ennemi, le Backstabber et ramassez l'Intelligence à nouveau.
  • Un Spy peut être guérit par un Medic ennemi si il est déguisé. Dépendant de la situation, les Spies peuvent même être ÜberChargé. La façon la plus facile de faire ça est d'attendre pour le Medic de complètement charger son ÜberCharge. Déguisez en Heavy et appelez pour le Medic pour attirer son attention. Quand il commence à vous guérir, marhcez vers votre équipe. Il est fort possible que le Medic va utiliser son ÜberCharge sur vous.
  • Méfiez-vous des serveurs alltalk, car votre bulle de voix est visible même par les ennemis, même si vous l'avez masqué. La plupart des serveurs alltalk permettent aux joueurs de désactiver les voix individuellement (en général en disant "voiceall /", mais cela varie); soyez donc sûr de l'avoir fait avant de prendre le Spy. Si vous ne pouvez pas, utilisez la Cloak and Dagger et surveillez le chat ennemi.

Spécifique par arme

Armes Principales

Revolver / Big Kill

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Chargées Transportées A bout portant A moyenne portée A longue portée Critique
Revolver
Standard
Revolver
Killicon revolver.png 6 24 55-60 35-45 16-25 120
Big Kill
Promotionel
Big Kill
Killicon big kill.png
  • Le Revolver est l'arme principale de base du Spy. Il n'est pas aussi puissant qu'un coup de couteau dans le dos mais vous ne devez pas le sous-estimer. Il est très précis et dispose d'une bonne cadence de tir, de plus, son rechargement est rapide.
  • Utilisez le Revolver pour tuer des ennemies à faible santé. Si vous n'avez pas la possibilité de poignarder l'ennemi à cause de sa position, utilisez votre Revoler. Utilisez-le aussi quand vous êtes poursuivi, 6 tirs à moyennes distance tuera la plupart des classes.
  • En raison de la forte vitesse du Scout, il est préférable de lui tirer dessus que d'essayer de le poignarder.
  • Utilisez votre Revolver quand les Snipers ennemis utilisent le Razorback. Alors que l'Ambassadeur peut infliger des dégâts critiques lors d'un tir dans la tête, le Revolver est aussi une bonne option en raison de sa cadence de tir élevée. Il est également utile quand les Snipers ennemis possèdent le Huntsman car ils ont tendance à se déplacer plus.
  • Utilisez le Revolver en conjonction avec le Saboteur. Sabotez la Mitrailleuse de l'Engineer, et quand il reviendra la réparer, tirez lui dessus, 3 à 4 coups seront nécessaires. Après quoi, vous avez la possibilité de détruire ses constructions.
  • Si un Engineer vient de commencer la construction de sa mitrailleuse, ou de son distributeur..,1 à 2 coups suffisent pour la détruire.
  • Rappelez-vous que le Revolver est précis à 100% si vous attendez un délai de 1,25 secondes entre chaque tir (Environ le temps de rechargement de l'arme.). Utilisez cette avantage pour tuer les ennemis à faible santé sur de longues distances (Fonctionne aussi pour les constructions, de plus, les constructions ne sont pas affectées par le retombée des dégâts en fonction de la distance.).
  • Lorsque vous vous trouvez dans un couloir étroit, utilisez votre Revolver. Si les ennemis se laissent avoir par votre déguisement, poignardez-les dans le dos. S'ils commencent à vous attaquer, commencer à marcher en arrière tout en leur tirant dessus.

Ambassadeur

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Chargées Transportées A bout portant A moyenne portée A longue portée Critique
Ambassador
A débloquer
Ambassadeur
Killicon ambassador.png 6 24 46-56 31-37 15-19 102
Killicon sniperriflehs.png 6 24 102 102 102 102
  • Au prix de dégâts réduits et d'une cadence de tir moins élevée, l'Ambassadeur garantit un coup critique à chaque tir dans la tête.
    • L'Ambassadeur ne peut faire un tir critique dans la tête que si le viseur est à sa plus petite taille. Attendez au moins 1 secondes entre chaque tir.
  • L'Ambassadeur peut également être utilisé contre des Engineers à distance. Rappelez-vous, si un Engineer travaille sur ses bâtiments, tuez-le d'abord et détruisez ses constructions.
    • En mettant un tir critique dans la tête d'un Engineer, il peut fuir à la recherche de santé. Pendant qu'il est loin de ses constructions n'hésitez pas à tenter de les détruire.
  • L'Ambassadeur peut être mortel contre un Scout. Si vous parvenez à lui mettre un tir critique dans la tête, il ne lui restera que 23 points de santé (8 avec le Sandman). Vous pouvez donc le finir en un seul coup de couteau ou de Revolver.
  • Les Snipers possédant le Razorback résisteront au coup de couteau dans le dos mais pas à vos balles. Prenez le temps de faire des heashots au Snipers ennemis avec le Razorback. En assurant que le Sniper n'est pas overhealé, un seul headshot, suivi d'un seul tir dans le corps - cela est assez rapide pour ne pas laisser au Sniper le temps de réagir - suffit pour le tuer.
    • Pour les Snipers utilisant le Crocostyle, il est conseillé de les tuer avec un coup de couteau dans le dos que d'essayer de les tuer avec votre Revolver : leur Bouclier du risque Darwinien ne les protège pas d'un backstab.
  • La capacité de voir la santé de vos ennemis est très importante surtout si vous êtes équipé de l'Ambassadeur. Quand la santé est en dessous de la moitié de sa valeur de base, le compteur de santé est représenté en rouge. Contre toutes les classes, sauf le Heavy, cela signifie la mort instantanée sur un tir sur la tête.
  • Si vous ratez un backstab sur une classe avec peu de santé (ou qui est gravement blessée), changez pour l'Ambassadeur et un headshot suivi d'un à plusieurs tirs suffiront peut-être pour la tuer.

L'Étranger

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Chargées Transportées A bout portant A moyenne portée A longue portée Critique
L'Etranger
Fabrication
L'Étranger
Killicon l'etranger.png 6 24 44-48 28-36 15-18 96
  • L'Étranger convertit votre puissance de feu en source de fuite potentielle. Il peut vous permettre de fuir si une tentative de meurtre par Revolver ou Ambassadeur est difficile ou impossible - ainsi sauver votre vie.
    • Soyez conscient que L'Etranger possède un son très reconnaissable lors du tir, qui alertera les ennemis à proximité de votre présence.
  • Le rechargement de +15% de la montre par coup est appliqué indépendamment de la quantité de dégâts que vous infligez à l'adversaire ou de la distance entre vous deux. Rappelez-vous que L'Etranger aura une précision de 100% si vous attendez 1,25 secondes entre chaque tir, utilisez-le pour recharger votre montre en toute sécurité à distance élevée.
    • Le bonus qui augmente de 40% la durée d'invisibilité vous permettra de parcourir une plus grande distance, ou de vous laisser le temps de fuir.
  • Gardez à l'esprit que la Montre d'Invisibilité et la Dead Ringer peut être réapprovisionné en ramassant des boîtes de munitions ou d'armes et aussi en étant proche d'un distributeur.
    • Comme la Cloak and Dagger ne peut pas être rechargée par des sources de munitions ( Armes ou boites de munitions ), L'Etranger peut être efficace pour recharger votre montre.
    • Néanmoins, faîtes toujours attention à votre environnement lorsque vous utilisez L'Etranger. Il ne vous est pas recommandé de recharger votre Montre avec L'Etranger s'il y a beaucoup d'ennemis et peu d'alliés autour de vous. Dans des cas comme celui-ci, il est plutôt conseillé de rester caché.
  • Rappelez-vous que L'Etranger fait moins de dégâts que le Revolver et l'Ambassadeur. Si vous avez besoin de plus de puissance de feu, pensez à utiliser une de ces alternatives.
    • L'Etranger fait aussi moins de dégâts aux bâtiments, ce qui rend la technique saper et détruire plus difficile.
  • Bien que l' Etranger peut être utilisé efficacement avec la Dead Ringer, sachez que les joueurs réalisant une fois les deux armes utilisées, vont probablement vérifier autour de votre faux cadavre et d'essayer de s'assurer que vous êtes réellement mort.
  • Le positionnement est la clé du Spy, et lorsque vous utilisez L'Etranger, ce n'est pas une exception, lors de la prise d'une position relativement cachée, vous êtes moins susceptible de vous faire repérer tout en rechargeant votre montre.

Exécutant

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Chargées Transportées A bout portant A moyenne portée A longue portée Critique
Enforcer
Fabrication
Exécutant
Killicon enforcer.png 6 24 70-72 41-55 24-26 144
  • L'Éxécutant est une arme principale fabriquable pour le Spy. Comparé au Revolver, il fait des dégâts 20% plus élevés uniquement lorsque vous n'êtes pas déguisé, en échange, s'équiper de cette arme augmente le temps d'activation de l'invisibilité de 0,5 secondes, sa cadence est réduite de 20% et l'arme ne peut pas faire de tirs critiques aléatoires.
    • Alors que 0,5 secondes peut sembler insignifiant, il est en fait une augmentation d'environ 42% dans le temps d'activation de ses montres : Montre d'Invisibilité/Montre du Passionné et la Cloak and Dagger.
    • L'Exécutant est un choix idéal en conjonction avec la Dead Ringer car cette montre n'est pas affectée par la pénalité de durée d'activation.
  • Avec cette arme, vos embuscades seront moins efficaces à cause du malus qui n'augmente que les dégâts si vous n'êtes pas déguisé.
  • L'Éxécutant est très utile pour éliminer ou faire fuir un poursuivant.
  • Utilisez une couverture quand vous vous camouflez - vous ne voudriez pas vous faire prendre pendant le processus de camouflage.
  • L'Éxécutant vous permet de tuer les classes de santé faibles en 2 coups. Par conséquent, vous pouvez tuer les Snipers possédant le Razorback ou les Engineers qui essaient d'enlever un saboteur.
  • L'Éxécutant va détruire les bâtiments plus vite que le Revolver, en tirant 5 coups sur une Mitrailleuse de niveau 3 . Vous pouvez l'utiliser pour détruire des bâtiments ennemis plus rapidement, en les détruisant vous pourrez tuez les Engineers rapidement pendant qu'ils sont désarmés (Nécessite une portée courte).
  • Un seul tir critique peut tuer toutes les classes non overhealées possédant une santé faible (En dessous de 144 de points de santé).

Diamondback

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Chargées Transportées A bout portant A moyenne potée A longue portée Critique
Diamondback
Promotionel/Fabrication
Diamondback
Killicon diamondback.png 6 24 47-51 30-33 14-21 102
  • Le Diamondback est une arme promotionelle/fabriquable pour le Spy. Il fait 15% de dégats en moins que le Revolver (Identique à l'Ambassadeur) et ne peut pas infliger de Tirs Critiques aléatoires, mais offre un Coup Critique garanti pour chaque construction détruite avec le Saboteur.
  • Considérez son utilisation quand l'équipe adverse compte beaucoup d'Engineers. Si vous avez beaucoup de Crits, vous pouvez éliminer n'importe quelle classe non-overhealée en 3 tirs.
  • Vous pouvez utiliser le bruit généré par l'arme lors d'un tir du Diamondback pour attirer les ennemis dans un piège (Voir Poignardage).
  • Même si vous n'avez pas de Crits, le Diamondback est relativement fiable. Il fait les mêmes dégâts que l'Ambassadeur, mais n'a pas de cadence de tir moins élevée.
  • Le Diamondback sera précis à 100% si vous patientez 1,25 secondes entre les tirs. Lorsqu'il est combiné avec les coups critiques, les balles qui seront précises à 100% pourront tuer les Snipers à distance très élevée. La plupart des ennemis mourront en 2 ou 3 coups.

Armes secondaires

Saboteur

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Chargées Transportées A bout portant A moyenne portée A longue portée Critique
Electro Sapper
Standard
Saboteur
Killicon electro sapper.png 1 N/A N/A N/A N/A
  • Le Saboteur est un outil utilisé pour détruire des Bâtiments. Vous avez une quantité illimitée de saboteurs, et il n'y a pas de délai en les plaçant. Un Spy peut en permanence saboter un bâtiment jusqu'à ce qu'il soit détruit, même si un Engineer est en train de réparer ses constructions, car dès que l'Engineer enlève un saboteur, un nouveau le remplacera immédiatement. Prenez en compte que les Engineers devront mettre 2 coups de clé pour détruire vos saboteurs.
  • Maintenez le bouton MOUSE1 de votre souris pour placer le saboteur en continu lorsque vous êtes à bonne distance du bâtiment. Cela vous permet également de remplacer un saboteur immédiatement après qu'un Engineer l'ait supprimé.
  • Dans beaucoup de situations, il vous est possible de saboter les constructions aussi bien par au-dessus que par en-dessous, vous permettant ainsi de rendre confus l'Enginner. Ceci vous permet également de fuir plus aisément du nid de l'Enginner si votre tentative de sabotage est interrompue.
  • Le Briseur de Ménages permet aux Pyros d'enlever vos saboteurs des constructions des Engineers. Ceci, combiné avec leur Lance-flammes et le contrôle de Spies rendra votre tâche beaucoup plus difficile. Par conséquent, il est fortement conseillé soit d'éliminer ces Pyros avant de tenter de saboter tous les bâtiments ou de les éviter complètement si possible.
  • Faufilez-vous derrière l'Engineer qui utilise son Dompteur, tuer l'Engineer rendra sa mitrailleuse inactive pendant 3 secondes, ce qui sera plus que suffisant pour y placer un saboteur.
  • Il est possible de poignarder un Engineer puis de rapidement saboter sa Mitrailleuse. Lorsque vous tentez cela, il est recommandé que vous tourniez autour de la mitrailleuse pour avoir plus de temps pour la saboter.
  • Si un Engineer a sa clé sortie et que vous sabotez sa construction, il sera très probablement tenté d'enlever le saboteur au lieu d'essayer de vous tuer. Il lui faudra donner 2 coups de clé pour enlever le saboteur, cela vous donne un temps d'opportunité pour le poignarder. Cela peut être plus facile si vous le tuez avec un coup de couteau dans le dos et de saboter immédiatement ses constructions.
  • Il peut également être déployé rapidement pour détruire lentement les bâtiments tandis que l'Engineer ne peut tous les supprimer. Ceci est préférable de l'appliquer sur les téléporteurs, où l'Engineer essayera de retirer vos saboteurs d'un côté sans réussir, tandis que vous aurez fini par détruire un ou l'autre des deux côtés facilement.
  • Lorsque vous attaquez les téléporteurs, il peut être idéal d'utiliser votre Revolver plutôt que votre saboteur. Si l'Engineer n'est pas près de chaque extrémités, cela va attirer moins d'attention si vous détruisez une extrémité, l'Engineer ne sera pas automatiquement alerté que c'est un Spy qui la détruit. En outre, vous pouvez combiner tout ça à la fois pour assurer qu'une extrémité soit détruite, tandis que le saboteur oblige l'Engineer de quitter ses autres bâtiments non protégés.

Armes de mêlée

Couteau / Saxxy / Stylet Aiguisé / Couteau Festif / Rose Noire

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts
A bout portant Critique
Knife
Standard
Couteau
Killicon knife.png 0.8 secondes 40 120
Killicon backstab.png 0.8 secondes N/A 6× la santé de la victime.
Saxxy
Promotionel
Saxxy
Killicon saxxy.png 0.8 secondes 40 120
Killicon backstab.png 0.8 secondes N/A 6× la santé de la victime.
Sharp Dresser
Promotionel/Fabrication
Stylet Aiguisé
Killicon sharp dresser.png 0.8 secondes 40 120
Killicon sharp dresser backstab.png 0.8 secondes N/A 6× la santé de la victime.
Festive Knife
A déballer
Couteau festif
Killicon knife.png 0.8 secondes 40 120
Killicon backstab.png 0.8 secondes N/A 6× la santé de la victime.
Black Rose
Promotionel
Rose Noire
Killicon black rose.png 0.8 secondes 40 120
Killicon backstab.png 0.8 secondes N/A 6× la santé de la victime.
  • Lorsque que vous pouvez faire un backstab réussi, le Spy retournera son couteau, la lame vers le bas. Si le Spy ne tient pas son couteau vers le bas, vous ferez un coup faible à la place. Faites attention à la position du couteau avant de tenter un backstab si vous n'êtes pas sur que ça va marcher.
    • Bien qu'un poignardage dans le dos vous garantisse de réaliser un backstab, d'autres coups seront considérés comme tel. Tant que votre couteau atteint la moitié postérieure de l'ennemi, celui-ci devrait le tuer.
    • Le couteau ne fait presque aucun dommage quand ce n'est pas un coup dans le dos. Seulement attaquer avec lui si vous êtes certain qu'il va poignarder dans le dos.
    • Le Saxxy n'a pas de position pour les backstabs.
  • Dans la plupart des scénarios, vous devez passer du couteau au Revolver pour combattre les ennemis une fois que vous avez été découvert. Même dans de très près, le Revolver est nettement plus puissant que le couteau quand ce n'est pas un coup dans le dos.
  • Le poignardage dans le dos fera emmètre un cri de l'ennemi que vous venez de tuer. Ceci avertira la plupart des ennemis.
  • Un coup de poignard rapide avec le couteau dans l'air est généralement le meilleur moyen de supprimer silencieusement votre déguisement. Cela peut être utilisé pour effectuer des captures de points discrètement.
  • Si vous rencontrez un Sniper avec le Razorback, il est généralement une bonne idée de lui tirer dessus avec votre Revolver, plutôt que d'essayer de le poignarder.
    • Si un Sniper équipé du Razoback attend près d'une intersection, il est plus sûr de poignarder son Razoback, puis fuir de l'autre côté de l'intersection en activant la montre. Une fois que le Sniper aura soit fini de contrôle de Spy, soit pas réagi, poignardez le. Si il retourne à l'armoire de réapprovisionnement, tirez lui dessus.
  • Soyez conscient que le Saxxy et le Spy-lactite laisse des cadavres très visibles, la première étant faite d'or Australium chatoyante, l'autre étant une sculpture de glace. Ils sont très susceptibles de révéler votre présence.
  • Lorsque découvert, une technique de pointe pour aider à tuer l'ennemi qui vous poursuit est d'aller jusqu'à une pente, sauter par-dessus la tête du poursuivant, faire un virage à 180 degrés, s'accroupir, et le poignarder dans le dos. Ceci est communément appelé l'airstab.

Ton Éternelle Récompense / Aiguille de Wanga

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts
A bout portant Critique
Your Eternal Reward
Fabrication
Ton Éternelle Récompense
Killicon your eternal reward.png 0.8 secondes 40 120
Killicon backstab.png 0.8 secondes N/A 6× la santé de la victime.
Wanga Prick
Fabrication
Aiguille de Wanga
Killicon wanga prick.png 0.8 secondes 40 120
Killicon backstab.png 0.8 secondes N/A 6× la santé de la victime.
  • Puisque vous ne pouvez pas vous déguiser en utilisant Ton Éternelle Récompense ou l'Aiguille de Wanga, vous devrez compter davantage sur le camouflage efficace et les distractions des coéquipiers pour acquérir des poignardages.
    • Cette restriction veut aussi dire que dans la plupart des scénarios au moins une personne (votre dernière victime) connaitra votre déguisement à tout moment. Pour cette raison, il est important de continuer de compter sur votre invisibilité comme outil de furtivité primaire.
  • Les meurtres avec ces deux armes sont parfaitement silencieux; les victimes ne crieront pas et leur cadavre disparaitra lors de la mort peut importe si elle a été poignardée dans le dos ou non. Aussi, l'équipe ennemie ne verra pas la notification de meurtre.
  • Ces armes sont extrêmement bien adaptées pour détruire les mitrailleuses quand vous possédez déjà un déguisement. La technique du poignarde-et-sabote est plus facilement réalisable en face des mitrailleuses puisqu'elles ne vous détecteront pas entre deux déguisements.
    • Si vous ne possédez pas de déguisement et qu'un Engineer garde toujours sa mitrailleuse, vous pouvez toujours enlever votre invisibilité derrière lui et l'utiliser comme couverture pendant que sa mitrailleuse se tourne pour vous faire face. Poignardez-le, ensuite saboter sa construction.
    • Envisagez de reprendre le couteau de base quand vous combattez plusieurs nids de mitrailleuses, surtout si les Engineers peuvent se voir entre eux. Ces situations requièrent généralement un plus grand besoin de se déguiser à volonté que de la capacité de se déguiser rapidement après avoir attaqué. Souvenez-vous que c'est tous les Engineers qui réagiront si une mitrailleuse est sabotée.
  • Ces armes sont très efficaces contre un groupe d'ennemis. Après avoir poignardé l'ennemi le plus éloigné, vous pouvez continuer d'avancer sans attirer les soupçons de ses coéquipiers aux alentours. Continuez de poignarder jusqu’à ce que vous aillez éliminé tous les ennemis ou que vous devez vous enfuir.
  • Utiliser la Dead Ringer avec Ton Éternelle Récompense va susciter un élément important; la chance et l'habileté, peu importe si le set du Spy du Caire est porté ou non. L'incapacité de se rendre invisible ou de se déguiser va rendre les poignardages plus ardus. Cependant, une fois qu'un déguisement est obtenu, la Dead Ringer peut être un excellent moyen de fuite si un plan venait à échouer.
  • L'Étranger augmente la durée d'invisibilité de n'importe quelle montre de 40%, utile pour parcourir de plus grande distance ou prendre la fuite. Utilisez cela à votre avantage.
  • Soyez conscient que des poignardages réussis ne stoppent pas la capture de point ou la poussée de la charge utile. Cela va cependant les ralentir jusqu'à ce qu'il ne reste plus d'ennemis. Il peut s’avérer être un meilleur choix de tirer sur les ennemis avec le Revolver puisque vous leur infligez des dégâts aux ennemis tout en stoppant leur capture d'un point.
  • Quand vous utilisez Ton Éternelle Récompense sur des cartes de type Capture de points, méfiez-vous lorsqu'il s'agit de défendre le point de contrôle final. Comme Ton Éternelle Récompense déguise instantanément, poignarder les ennemis capturant votre dernier point n'interrompra pas la capture (cela ralentira la capture avec une personne en moins). Cela peut donner la possibilité aux survivants de continuer la capture alors que vous essayez frénétiquement de les poignarder. Sortir votre Revolver à ce moment en soutient pour stopper la capture est habituellement la meilleure réponse.
  • Essayez de trouver des cibles solitaires pour obtenir votre premier déguisement.
  • Try to prioritize disguise over kills. While getting a lone, low-health Heavy seems good, vous serez limité dans vos mouvements et aurez probablement envie de perdre votre déguisement de toute façon, pour retrouver votre vitesse.
    • N'oubliez pas que si vous poignardez un ennemi qui a une vitesse inférieure à 100%, vous irez à la même vitesse que lui jusqu'à que vous changiez de déguisement ou que vous le perdiez.
  • If you accidentally overrun an enemy Medic but retained your disguise, simply run past him and go for other enemies. It is possible that, because Your Eternal Reward dissipates enemy ragdolls with very little sound, the Medic will not notice you stabbing his allies until it is too late.
  • La Cloak and Dagger fonctionne bien avec ce couteau parce que vous pouvez attendre les gens pour les poignarder au bon moment, sans avoir peur d'être exposé. Cela fonctionne particulièrement bien sur les chemins couramment utilisés - attendre un retardataire, puis commencer votre attaque.
  • Rappelez-vous que dans les rencontres rapprochées, si vous ou un coéquipier tue votre cible, à moins que vous l'ayez tuée, votre déguisement disparaîtra.
  • Si vous poignardez un ennemi soigné par un Medic, essayez de le tuer quand le Medic ne regarde pas qui il soigne, car vous serez automatiquement soigné à sa place, mais si le Medic voit le joueur disparaître, vous risquez d'être découvert.
    • Quand vous êtes déguisé, vous pouvez poignarder plusieurs ennemis en UberCharge sans perdre l'Ubercharge contrairement à n'importe quel autre couteau.
  • Soyez conscient que les armes ne disparaissent pas lorsque vous tuez un ennemi. Si votre Revolver ou votre montre (sauf pour la Cloak and Dagger) n'a pas la totalité de ses munitions ou qu'elle n'est pas rechargée entièrement, respectivement, vous devriez immédiatement ramasser une arme chutée, cachant les preuves.
  • N'oubliez pas que le casier de ravitaillement supprimera votre déguisement !
  • Si vous prévoyez d'utiliser le set du Spy du Caire, ne prenez pas l'Aiguille de Wanga à la place de Ton Éternelle Récompense puisque celle-ci ne fait pas partie de l'ensemble d'objets.

Kunaï du Conspirateur

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts Soin
A bout portant Critique Pour un Poignardage
Conniver's Kunai
Promotional/Craft
Kunaï du Conspirateur
Killicon conniver's kunai.png 0.8 secondes 40 120 N/A
Killicon backstab.png 0.8 secondes N/A 6× la santé de la victime. Santé actuelle de la cible, plafonnée à 180 points de vie.
  • Le Kunaï du Conspirateur réduit votre vie de base à 60. Cependant, poignarder avec aspirera toute la vie de la victime et vous overhealera jusqu'à un maximum de 180 points de vie, qui diminueront de 2 points par seconde jusqu'à 60.
  • Les cibles prioritaires avec le Kunaï sont les Heavy et les Soldier. Un poignardage sur l'un d'entre eux fera monter votre santé jusqu'à son maximum de 180, à condition qu'ils n'aient pas subits trop (ou du tout) de dégâts.
  • Soyez conscient que beaucoup d'armes peuvent vous tuer en un coup lorsque vous avez 60 points de vie. Choisissez avec soin vos cibles de telle sorte que vous ne mourriez pas juste après avoir poignardé. Un poignardage réussi vous permettra de rester dans la bataille plus longtemps que les autres Spy.
  • Faîtes attention lorsque vous sortez du spawn ou prenez un tournant - une roquette égarée, une grenade, ou toute autre attaque peuvent vous tuer facilement.
  • Vous pouvez allez derrière les ennemis et les poignarder plus rapidement car, même si vous prenez des dégâts, vous serez soigné par le poignardage.
  • Rappelez-vous que les effets tels le feu et le saignement sont annulés pour les soins provoqués par le poignardage. Cependant, vous ne pouvez pas vous soigner grâce aux kits de soin si vous êtes overhealé. Donc, si vous avez l'un de ses effets, vous ne serez pas dans la possibilité d'utiliser les kits de soin pour les arrêter tant que votre vie sera au-dessus de son maximum.
  • Il n'est généralement pas une bonne idée d'utiliser le Révolver lors d'un face à face. En raison de votre faible vie, vous ne survivrez certainement pas.

Big Earner

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts
A bout portant Critique
Big Earner
Fabrication
Grand Gagnant
Killicon big earner.png 0.8 secondes 40 120
Killicon backstab.png 0.8 secondes N/A 6× la santé de la victime.
  • Le Grand Gagnant réduit votre santé de base à 100, mais recharge de 30% votre invisibilité lorsque vous tuez.
  • Le Grand Gagnant vous permet de vous échapper plus facilement en rechargeant votre Montre après un poignardage, en contrepartie de quoi vos assauts seront plus risqués du fait de la réduction de 25 points de vie.
  • Envisagez d'utiliser la Dead Ring ou la Cloak and Dagger plutôt que la Montre d'Invisibilité avec le Grand Gagnant. Comme vous santé est réduite, votre survie dépendra de l'utilisation de la montre.
    • L'aptitude du Grand Gagnant à recharger plus rapidement votre invisibilité et la barre de survie de la Dead Ring peuvent contrebalancer la perte de vie de celui-ci en réduisant significativement les dommages reçus lorsque celle-ci est activée.
    • Normalement, le seul moyen de recharger la Cloak and Dagger est d'attendre ou de retourner à l'armoire de réapprovisionnement. Le Grand Gagnant vous permet de contourner cette restriction.
  • Pensez à ramasser les armes laissées tomber par les ennemis que vous tuez. La combinaison du Grand Gagnant et de l'arme ramassée peut recharger presque entièrement votre montre.
  • Notez que les frags sans poignardage ou avec la raillerie d'Escrime vous rapporterons toujours le bonus de 30% d'invisibilité. Si vous êtes dans une situation désespérées ou que l'ennemi n'a presque plus de vie, essayez de poignarder même de face, ceci rechargera votre montre. Si vous n'avez pas besoin de recharger votre montre, il est recommandé d'utiliser le pistolet plutôt que le couteau.

Spy-lactite

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts
A bout portant Critique
Spy-cicle
Uncrate/Craft
Spy-lactite
Killicon spy-cicle.png 0.8 secondes 40 120
Killicon backstab.png 0.8 secondes N/A 6× la santé de la victime.
  • La Spy-lactite transforme tous les ennemis poignardés en statues de glace, mais cause une mort relativement silencieuse. Il persiste un son distinctif lorsque vous poignardez un ennemi. Au moindre contact avec le feu, la Spy-lactite procure une ignifugation de deux secondes, mais requiert 35 secondes pour pouvoir être utilisée de nouveau.
  • Ce couteau vous permet de tuer presque aussi silencieusement qu'avec Ton Éternelle Récompense, mais laisse un cadavre particulier comme pour le Saxxy. Ceci a pour conséquence de moins attirer l'attention lors du poignardage, mais alertera de votre présence quiconque trouvera la statue. Vous devrez donc fuir ou vous rendre invisible rapidement après un poignardage afin de demeurer indétecté.
  • Sachez qu'une fois qu'un Pyro saura que vous utilisez la Spy-lactite, il risque de vous poursuivre plus longtemps afin de s'assurer de votre mort.
  • Si vous êtes déguisé ou invisible et qu'un Pyro vous Spy-check, sachez que vous serez instantanément éteint et ignifugé pendant deux secondes. Cependant, votre personnage continuera de se plaindre d'être en feu. Utilisez donc le temps d'ignifugation pour vous placer à distance du Pyro.
  • Puisque le moindre contact avec le feu désactive temporairement votre couteau, vous devrez répliquer avec votre Revolver pour vous défendre. Pensez donc à choisir un pistolet qui n'est pas affecté par une quelconque réduction de dégâts comme L'Étranger.
    • Essayez d'éviter le Diamondback; puisqu'il est sous l'influence d'une réduction de dégâts et requiert un sabotage réussi afin de garantir des tirs critiques, les joueurs sans couteau ne seront pas capables de "stab-and-sap" un Enginner près d'une mitrailleuse.
    • Soyez prudent en utilisant le Exécutant; ses dégâts supplémentaires sont utiles lorsque votre couteau est indisponible, mais le temps de disparition prolongé associé à une vie faible et l'absence du couteau vous rendent très vulnérable, sauf si vous utilisez la Dead Ringer.
      • Aussi, si un Pyro vous poursuit, n'activez pas la Dead Ringer et ne sortez pas la Spy-lactite en même temps : s'il vous enflamme, le résultat sera le même à quelques points près, activez votre mort feinte, et prenez la Spy-lactite au tout dernier moment.
Escrime
Icône de frag Arme Dégâts Durée Détails
Fencing
Escrime
Killicon fencing.png Couteau, Saxxy, Ton Éternelle Récompense, Kunaï du Conspirateur, Grand Gagnant, Aiguille de Wanga, Rose Noire 500 4 secondes Le Spy passe son arme dans la main gauche et commence à pratiquer quelques mouvements mortels d'escrime qui infligeront des dégâts ou la mort de quiconque se trouvant devant lui.
  • Cette raillerie peut être utilisée avec n'importe quelle arme de mêlée du Spy (à l'exception du Stylet Aiguisé et de la Spy-lactite) afin de tuer d'un coup les ennemis distraits; cependant, en raison de sa longue durée d'utilisation et des faibles dégâts infligés par les deux premiers coups, son usage reste une stratégie très risquée.
    • L'Escrime est utilisable en dernier recours lors de l'humiliation.
  • Ce peut être une technique efficace afin de détruire les constructions de l'Engineer d'un seul coup, l'empêchant ainsi d'avoir le temps de les réparer comme lors d'un sabotage ou de simples dégâts. Cependant, n'essayez pas de détruire les mitrailleuses ennemies de cette façon car vous êtes obligés de retirer votre déguisement pour réaliser cette raillerie, ce qui vous fera prendre pour cible par celles-ci.
  • Si une mitrailleuse est suffisamment proche d'un Dispenser, vous pouvez vous cacher derrière sans être détecté et ainsi réaliser la raillerie. Il vous est possible de détruire les deux constructions à la fois en usant de cette technique.
  • Aussi, gardez à l'esprit que même si vous êtes capable de tromper la vigilance de l'ennemi, le Spy parle pendant la raillerie, ce qui révélera votre présence. Ceci peut être contourné en utilisant rapidement une commande vocale, de préférence courte telle que "No".
  • L'Escrime avec Ton Éternelle Récompense n'est pas recommandée étant donné que vous devez retirer votre déguisement pour l'utiliser, et que celle-ci, même réussie, ne vous déguisera pas comme lors d'un poignardage.
  • L'Escrime réussie avec le Grand Gagnant vous rapportera toujours un bonus de 30% de votre barre d'invisibilité, mais ceci reste une technique non recommandée en raison de sa dangerosité d'utilisation.

PDA Slot

Kit de Déguisement

Arme Munitions Dégâts
Chargées Transportées A bout portant A moyenne portée A longue portée Critique
Disguise Kit
Standard
Kit de Déguisement
N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  • Le Kit de Déguisement est le principal outil d'infiltration du Spy. Restez déguisé le plus souvent possible afin de vous faire passer pour un ennemi. Changez-en régulièrement pour vous fondre dans l'équipe adverse.

Leaderboard class scout.png Scout

Le déguisement du Scout n'est un bon choix que lorsque vous essayez de vous cacher ou que vous ne serez visible qu'un brève instant. Le modèle du Scout est mince et donc très utile pour vous cacher (hitbox plus petite). Cependant, il n'est pas très crédible puisque vous ne gagnerez pas de vitesse et ne pourrez pas faire de double sauts. Alors que les Scout ont tendance à parcourir de longues distances, le déguisement de Scout ne vous permet que de jeter un coup d’œil avant de vous déplacer. Le déguisement du Scout est souvent utilisé en jeu compétitif en raison de la composition des équipes et du fait que les déguisements ne sont pas très efficaces face à une équipe organisée.

Leaderboard class soldier.png Soldier

Le déguisement du Soldier est pratique pour passer inaperçu lorsque vous voulez poignarder une cible lente ou immobile; la plupart des gens ne suspectent pas les Soldier d'être des Spy en raison de leurs vitesses réduites de déplacement. Si votre cible se met à bouger rapidement, sauf s'il s'agit d'un Heavy, vous aurez probablement du mal à la rattraper sans perdre votre déguisement. Vous arriverez peut-être à pénétrer les lignes ennemies en marchand à reculons, en effet, c'est un mouvement habituel chez les Soldier pour battre en retraite - vous vous ferez peut-être même soigner ou Übercharger par le Medic adverse. Essayez de ne par porter l'Equalizer avec ce déguisement; vous ne courrez pas plus vite et les Medic, en constatant qu'ils peuvent vous soigner malgré l'Equalizer, comprendront que vous êtes un Spy.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Statistiques
    • Vitesse: 100%
    • Stature: Normale
  • Discrétion
    • Effet de surprise: Faible
    • Crédibilité: Moyenne
  • Imitation des rechargements

En tant que classe avec une vitesse de 100%, aucun besoin de recharger l'arme principale et des raisons de fouiller dans le camp adverse ainsi que près des Mitrailleuses, le déguisement du Pyro est l'un des plus efficaces. Les Pyro ne sont pas supposés attaquer l'adversaire tant qu'il n'est pas suffisamment proche et patrouillent couramment dans leur propre base. Pour ces raisons, un Spy déguisé en Pyro peut facilement entrer et sortir des zones ennemies. Cependant, ce déguisement présente un certain nombre de défauts qui ne le rendent pas parfait. Le déguisement du Pyro est commun et très facile à Spy Checker (les Pyros ne prennent pas feu, mais vous oui). De plus, les Pyro sont supposés Spy Checker constamment, les ennemis risquent donc de vous attaquer quand ils se rendront compte que vous ne le faites pas. Si vous essayez de vous cacher, prenez l'arme secondaire ou l'arme de mêlée, les lances flammes ont un long canon qui peut dépasser des murs ou des angles. L'imitation du rechargement du fusil à pompe est, avec celle de l'Engineer, l'une des meilleurs du jeu.

Leaderboard class demoman.png Demoman

Le déguisement de Demoman vous confère une vitesse de déplacement presque maximale et un bon nombre de raisons font qu'il n'est pas suspect que vous restiez dans la base ennemie. Cependant, si les bombes collantes ne sont pas placées et que votre déguisement n'inclut pas un bouclier, vous serez facilement repéré. Le Demoman, aussi bien en défense qu'en attaque, utilise constamment ses armes. Ce déguisement confère un corps moyen et une arme volumineuse, il est donc bon pour de brèves apparitions. Les ennemis ne se laissent généralement pas tromper si vous restez au même endroit trop longtemps. Les deux imitations de rechargement sont modérément crédibles.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • Statistiques
    • Vitesse: 77%
    • Stature: Grand, Large
  • Discrétion
    • Effet de surprise: Fort
    • Crédibilité: Moyenne
  • Imitation des rechargements

En raison de cette forte diminution de vitesse, le déguisement de Heavy est rare d'utilisation. Il vous empêche de poursuivre les ennemis pour les poignarder, de traverser la carte rapidement et de vous cacher. Cependant, en raison de sa rareté, la plupart des joueurs ne feront pas attention à vous. Le déguisement de Heavy est un bon choix si vous voulez qu'un Medic vous soigne ou vous procure une Übercharge. L'arme principale du Heavy n'est pas toujours en train de tirer ou de tourner; par conséquent, le Medic ennemi ne vous fera pas un Spy Check immédiatement si vous ne tirez pas. Bien que ce déguisement soit pratique pour poignarder les Heavy ennemis occupés à tirer sur vos alliés, il demeure un choix plutôt mauvais en raison de sa grosseur et sa lenteur.

Leaderboard class engineer.png Engineer

Le déguisement d'Enginner peut être très utile pour détruire les constructions ennemies. L'Engineer bénéficie d'une vitesse maximale de déplacement, d'une petite taille, de petites armes et de raisons pour rester dans sa base et près des constructions. Les ennemis utilisent souvent le Spy Check sur les Engineers qui n'utilisent pas leur Clé depuis trop longtemps. Les Enginner sont rarement vus en dehors de leur base, excepté s'ils utilisent la Mini-mitrailleuse de Combat; faites donc attention à quelle arme de mêlée votre déguisement porte. L'imitation du rechargement du Fusil à pompe de l'Engineer est connue pour être, avec celle du Pyro, les meilleures du jeu.

Leaderboard class medic.png Medic

  • Statistiques
    • Vitesse: 100% (7% de moins que le Médic.)
    • Stature: Grand
  • Discrétion
    • Effet de surprise: Fort
    • Crédibilité: Faible
  • Imitation des rechargements

La déguisement du Médic n'est pas très crédible. La différence de vitesse ne se remarquera pas mais le déguisement du Médic n'est pas capable de soigner. Les Médic sont sensés soigner un coéquipier et sont rarement seuls, du coup votre déguisement perd rapidement de sa crédibilité. L'un des avantages de ce déguisement est d'attirer les ennemis en leur faisant croire que vous pourrez les soigner. Utilisez votre déguisement pour vous déplacer derrière votre proie pour faire une attaque sournoise, car il est tout à fait naturel pour un Médic d'être derrière son patient. Le déguisement du Médic a une simulation du rechargement assez bonne.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • Statistiques
    • Vitesse: 100%
    • Stature: Grand, Maigre
  • Discrétion
    • Effet de surprise: Faible
    • Crédibilité: Fort
  • Imitation du rechargement

Le déguisement en Sniper est particulièrement efficace lors que vous êtes dans un endroit en hauteur éloigné du combat, ou dans un endroit communément habité par les Snipers. Il n'est pas suspect de voir un Sniper restant un certain moment près du respawn. Cependant vous êtes incapable de faire un zoom avant, ce qui peut révéler votre identité après un certain temps et si vous vous écartez trop, vous risquez fortement d'être Spy Checké. Faites attention aux Pyro qui essayeraient d'allumer votre flèche si vous portez le Huntsman sur votre déguisement. Le déguisement du Sniper est relativement fiable avec sa vitesse de déplacement de 100%.

Leaderboard class spy.png Spy

  • Statistiques
    • Vitesse: 100%
    • Stature: Grand, maigre
  • Discrétion
    • Effet de surprise Moyen
    • Crédibilité: Haut

Utilisez ce déguisement quand vous êtes avec vos coéquipiers sans attaquer. Le déguisement en Spy n'est pas recommandé car beaucoup de joueurs instinctivement tirent sur tous les espions, même les moins suspects. Le déguisement en Spy a une bonne imitation du rechargement.

Déguisement en coéquipiers

Le déguisement en coéquipiers peut être utile dans plusieurs sortes de situations. Au début des parties par exemple, plus particulièrement pendant le temps de préparation car cela ne laissera pas supposer à vos ennemis que vous êtes un Spy, et cela incitera peut-être vos ennemis à changer de classe pour contrer celle en laquelle vous êtes déguisé. Si vous avez des difficultés à vous infiltrer derrière les lignes ennemies, un déguisement en coéquipier peut servir à effrayer vos ennemis (par exemple un déguisement de Pyro dans des secteurs resserrés de la carte), ou encore à feindre la mort de manière plus convaincante. Si un allié a besoin d'aide, vous pouvez utiliser le déguisement en coéquipier pour détourner le feu ennemi en vous déguisant en Heavy par exemple. Votre "hit box" n'est pas la même lorsque vous êtes déguisé, ainsi vous pouvez attirer l'attention de Snipers adverses tout en évitant de prendre un tir en pleine tête. De plus, le déguisement en coéquipier, plus particulièrement en Medic et en Sniper, et efficace pour appâter vos ennemis qui ne se doutent certainement pas que vous êtes déguisé en membre de votre propre équipe. Utilisez ceci pour préparer un poignardage ou pour tirer sur votre cible avec votre Revolver. Ces astuces peuvent être utilisées à meilleur escient avec la Dead Ringer, vu que vous pouvez feindre la mort d'un allié, ce qui n'attirera pas les soupçons de vos adversaires.

PDA2 Slot

Montre d'invisibilité / Enthusiast's Timepiece

Arme Montre
Type de montre Durée d'action Temps d'activation Temps de désactivation Temps de rechargement
Invisibility Watch
Standard
Montre d'invisibilité
Rechargement standard 9 secondes 1 seconde 1.8 secondes 30 secondes
Enthusiast's Timepiece
Promotionnel
Montre du Passionné
  • Pouvoir devenir invisible est une capacité caractéristique du Spy qui le rend entièrement invisible aux yeux des joueurs adverses. Vos coéquipiers seront toujours capables de vous apercevoir, mais votre apparence sera tout de même différente de votre apparence "classique" visible aux yeux de tous. Lorsque vous êtes déguisé, vous ne pouvez utiliser aucune arme mais vous pouvez tout de même en changer ou en profiter pour changer de déguisement. Prendre des dégâts ou traverser un ennemi vous rendra visible aux yeux de tous pendant un court laps de temps.
  • Lorsque que votre jauge d'invisibilité sera vide, vous redeviendrez alors visible pour vos ennemis. Pendant votre période d'invisibilité, récupérez les packs de munitions ou les armes laissées au sol pour recharger votre jauge d'invisibilité.
  • Comparée aux autres montres, la montre d'invisibilité vous permettra de traverser une plus grande distance lorsque que vous serez invisible.
  • Se rendre invisible peut être indispensable pour infiltrer fructueusement la base ennemie. Attention, vous rendre invisible prendra 1 seconde et vous rendre visible prendra un peu plus de 2 secondes, durant lesquelles vous serez identifiable par vos ennemis, sauf si vous êtes déguisés, et où vous ne pourrez pas attaquer ni utiliser votre Saboteur. Par conséquent, vous devriez essayer de chercher une cachette, un endroit sécurisé où vous pourrez redevenir visible sans danger.
  • Prévoyez votre trajet et approchez vos cibles prudemment - être repéré entraînera sans doute une mort rapide, vu que vous ne pouvez feindre la mort comme avec la Dead Ringer ou vous cacher dans un endroit calme jusqu'à ce qu'une bonne opportunité se présente comme avec la Cloak and Dagger.
    • Essayez de vous déplacer en permanence lorsque vous utilisez la montre d'invisibilité. Votre montre se rechargera seulement si vous n'êtes pas invisible ou si vous récupérez des boîtes de munitions ou des armes tombées au sol. Cependant, la montre d'invisibilité vous garantit un plus long temps d'invisibilité que les autres montres.
  • Si un ennemi a vu que vous vous rendiez invisible, dirigez-vous dans une direction où vous êtes partiellement visible, et quand vous le serez complètement, changez votre chemin pour surprendre votre adversaire.
  • Prenez tout le métal que vous pouvez lorsque que vous êtes invisible. Certains ennemis vont se rendre compte que les boîtes de munitions disparaissent sans raison apparente, mais quoi qu'ils fassent (et s'ils prennent prennent conscience que c'est un Spy qui est responsable de ces disparitions) vous devriez être capable de vous échapper, s'il vous reste encore assez de temps d'invisibilité. Si malgré cela ils ne renoncent pas à vous poursuivre, leurs efforts seront certainement détournés au bout d'un moment par les objectifs principaux de la partie.
  • Vous tenir près d'un distributeur ennemi de n'importe quel niveau rechargera votre invisibilité si vous êtes déguisé. Cela devrait vous donner le temps dont vous avez besoin pour saboter la tourelle de l'ingénieur à proximité, vous évitant ainsi d'attendre que l'ingénieur s'éloigne ou que votre équipe lance un assaut pour accomplir votre sabotage.
  • Une bonne connaissance des cartes, en particulier de la location des boîtes de munitions, vous aidera à traverser la map le plus rapidement possible en étant invisible. Notez les raccourcis et l'emplacement des boîtes de munitions quand vous décidez d'apprendre une carte.

Cloak and Dagger

Arme Montre
Type de montre Durée d'action Temps d'activation Temps de désactivation Temps de rechargement
Cloak and Dagger
Fabrication
Cloak and Dagger
Capteur de mouvement 6.2 secondes 1 seconde 2.2 secondes 15 secondes
  • Le temps d'invisibilité procuré par la Cloak and Dagger, quand vous êtes en mouvement, est plus court que celui de la montre d'invisibilité.
    • Ce temps peut être rallongé en marchant accroupi. Si vous restez immobile ou si vous êtes visible, votre montre va recharger automatiquement 6.2 secondes de temps d'invisibilité. Vous ne pouvez pas rallonger ce temps en récupérant des packs de munitions de n'importe quelle sorte, mais les distributeurs permettront cependant de recharger votre montre.
  • Bien que la Cloak and Dagger entraîne souvent une position d'attente, elle peut être utile pour traverser les cartes sans boîtes de munitions et pour éviter les larges groupes d'ennemis, par exemple si les adversaires contrôlent le centre de Turbine.
  • la vitesse à laquelle la jauge d'invisibilité de la Cloak and Dagger descend dépend de la vitesse à laquelle vous bougez, mais elle est limité à la vitesse de marche normale du Spy (être propulsé par des bombes collantes n'augmentera la vitesse de drainage de la jauge,par exemple). Prendre des dégâts de chute vous fera toujours faire faire des sons en rapport avec la chute.
  • Alors que vous pouvez aller plus loin sans avoir à attendre pour recharger si vous accroupissez, il est généralement plus efficace de courir vers une zone à faible trafic et recharger plutôt que de progresser lentement avec une position accroupie.
  • Lorsque vous utilisez la Cloak and Dagger, vous pouvez communiquer des informations à votre équipe, telles que le placement de Mitrailleuse ou les déplacements d'un ennemi avec beaucoup moins de risques de se faire repérer.
  • Si possible,cachez vous dans un espace ouvert qui est rarement parcourue.La plupart des ennemis ne s’attendront pas à ce que vous fassiez une sortie à l'air libre. Par contre,beaucoup d'ennemis vont Spy check dans les cachettes de Spies les plus communes.
    • Monter sur des objets et des roches permettra d'éviter de rencontrer des ennemis, ce qui évitera que vous vous fassiez détecter et tuer.
  • Parce que vous pouvez rester indéfiniment invisible tout en ne se déplaçant pas, il peut être utile de mener un ennemi dans un coin, cloak while out of sight, et vous cachez sur le côté. Si l'ennemi est un Pyro, il peut être préférable de simplement courir.
  • Pensez à utiliser Ton Éternelle Récompense avec cette montre car vous avez davantage besoin de votre invisibilité que de votre déguisement.
  • Grâce à cette montre, vous pouvez aider vos coéquipiers à détruire des Mitrailleuses cachées derrière les portes de proximité activées. Si vous vous rendez invisible et que vous vous tenez près de l'une de ces portes, elle restera ouverte pendant que un coéquipier, comme un Soldier, peut détruire en toute sécurité la Mitrailleuse à distance.
  • La Cloak and Dagger peut être utilisée pour capturer le dernier point de contrôle : restez sur le dernier point de contrôle en étant invisible et sans déguisement, une fois l'avant dernier point de contrôle capturé, stoppez l'invisibilité et capturez le dernier point de contrôle pour gagner.

Dead Ringer

Arme Montre
Type de montre Durée d'action Temps d'activation Temps de désactivation Temps de rechargement
Dead Ringer
A débloquer
Dead Ringer
Mort feinte 6.5 sec 0 sec 1.8 sec 16 sec
  • La Dead Ringer provoque un son fort et distinctif lors de sa désactivation qui relèvera votre emplacement.
  • Laissez-vous tirer dessus pendant environ 1 secondes et activez la Dead Ringer. Cela rendra votre mort feinte plus réaliste.
  • Lors de l'utilisation de la Dead Ringer, une fois activée celle-ci réduira les dégâts infligés de 90% et vous ne serez pas visible si vous subissez des dégâts ou que vous percutez un ennemi.
    • Ces effets ne fonctionnent que pour la durée initiale de la Dead Ringer.
    • Lorsqu'invisible, les dégâts subis réduisent la durée de l'effet de résistance aux dégâts.
    • Vous pouvez recharger votre montre avec des munitions en étant invisible mais une fois la durée initiale de la Dead Ringer passée, vous ne serez plus protégé contre les dégâts et si vous percutez un ennemi vous serez visible.
  • Déguisez-vous en allié offensif comme le Heavy au début du round fera une mort feinte plus convaincante et vous passerez plus facile dans le territoire ennemi.
    • Cela peut également être utilisée pour provoquer un Demoman pour déclencher ses bombes collantes inutilement , ouvrant la voie à vos coéquipiers, surtout au début du round.
  • Vous pouvez maintenir la Dead Ringer pour capturer un point de contrôle, porter l'Intelligence ennemi, ou en poussant le chariot sur une carte Payload. Utilisez cette combinaison avec un déguisement allié pour provoquer une mort convaincante tout en aidant votre équipe. Cependant, pour poursuivre la capture d'un objectif, la Dead Ringer ne doit pas être activée.
  • If ignited while you are cloaked, you can run to your teammates, as the Pyro will either not follow, or will be killed when he does.
  • Le Jarate et le Mad Milk ne partiront pas de vous même si vous activez la Dead Ringer.
  • Si vous attendez ou que vous êtes dans une zone couverte, gardez la Dead Ringer dans votre main si vous ne combattez pas. Sinon des tirs ennemis pourraient vous tuer rapidement si vous vous faites détecter.
  • Lorsque vous utilisez la Dead Ringer, essayez de choisir des déguisements alliés tout en se dirigeant dans les lignes ennemies et ensuite passer à un déguisement ennemi une fois que vous avez infiltré la base ennemie.
  • Essayez de vous déguiser une fois que vous utilisez la Dead Ringer. Si la montre s'active pendant l'activation du déguisement, vous allez émettre de la fumée visible à l'équipe adverse.
  • Évitez de prendre les packs de vie ou de munitions. De nombreux ennemis essayeront de voir si ceux-ci sont pris. Si votre santé se relève faible, prenez un pack de soin et fuyez.
  • Si vous devez sauter d'une grande hauteur mais que vous n'avez pas la vie nécessaire pour survivre à celle-ci gardez votre Dead Ringer en main. Utilisez cette technique pour faire croire à une mort et infiltrez la base ennemie.
  • You can prevent enemy movement for a short period of time by Dead Ringing and standing in front of a doorway or hall. Cela peut permettre à votre équipe d'avoir suffisamment de temps pour se regrouper.
  • Disguising as a friendly Medic, staying on the outskirts of your team's territory, and then Dead Ringing may trick the enemy team into pushing forward.

Item Sets

Set du Spy du caire

Article principal : Ensembles d'objets
Spy du Caire
Backpack The Saharan Spy Bundle.png
Effet(s)

Ajoute des effets de particules personnalisés lors d'une raillerie

  • However, with the normal Invisibility Watch or the Cloak and Dagger, bumping into people or running out of Cloak will cause your silhouette to flicker for a lot longer, revealing you much more easily. As such, it is inadvisable to use these unless it is a situation where the Dead Ringer cannot be used effectively.
  • A regular Spy works wonders among packs of enemies, where he cannot be noticed, while the Saharan Spy is much better at dealing with lone targets or in very big maps, where a regular Spy's decloak noise would give his position away. Keep this in mind and change your loadout accordingly.
  • Remember that even if you can uncloak silently, trying to stab and steal someone's disguise in an area guarded with Sentry Guns is not recommended unless you already have a disguise. This makes using the Dead Ringer to proceed behind enemy lines a lot more risky, as if you uncloak in a hostile area there will be no escape.
  • If an enemy sees you undisguised with the Familiar Fez equipped, they may assume you are using the Dead Ringer or Your Eternal Reward. Try to minimize the amount of time you are undisguised behind enemy lines.
    • For this same reason, you can exploit your appearance by purposely not using the whole set, but just wearing the hat. Most players will still assume you have the pros and cons of the set bonus.
  • When using the Dead Ringer in conjunction with the Saharan Spy Set an easy way to get behind enemy lines is take fall damage to activate the Dead Ringer, then move from ammo box to ammo box until a suitable backstab target can be found. This way, the enemy is unaware of your presence until you achieve the first backstab.
    • Try not to trigger the Dead Ringer when using the set, as your "deaths" will seem very obvious.
  • When approaching a group of targets from behind, try to stab a faster moving class such as a Pyro, Demoman, Medic, or Sniper first. This will allow you to run up to the slower moving classes more easily than if you started by stabbing a Soldier or Heavy first.
  • Just because you can't disguise without getting a backstab does not mean you are incapable of taking out a Sentry Gun. Approach the sentry while cloaked, and uncloak directly behind the sentry while holding down Mouse1 with the Sapper out. The sentry will not lock on to you until you are completely decloaked, at which time the Sapper will be placed. This tactic is extremely difficult if enemies are around.

L'Homme d'Honneur

Article principal : Ensembles d'objets
Homme d'Honneur
Item icon Mobster Monday Bundle.png
Effet(s)

Aucun effet

  • Cet ensemble est conçu pour l'espion qui aime faire de grandes quantités de dégâts et s'échapper rapidement. L'Exécutant et le Grand Gagnant travaille ensemble pour atteindre cet objectif, fournissant une puissance de feu supérieure et un rechargement de la montre plus rapide.
  • Même si ce set vous permet de choisir la montre que vous voulez, la Dead Ringer est grandement conseillée avec ce set.
    • L'inconvénient de l'Éxécutant ne s'applique pas à lui, making this weapon a straight upgrade to the default Revolver.
    • La mort feinte de la Dead Ringer permet de compenser la pénalité de la santé du Grand Gagnant.
    • Comme un bonus supplémentaire, l'augmentation de l'invisibilité du Grand Gagnant réduit le risque d'être à court d'invisibilité en cas d'urgence avec la Dead Ringer, permettant plus de clémence pour les erreurs.

Combinaisons d'armes

Contre les Engineers

La plupart, si ce n'est pas la totalité, des tactiques concernant les Engineers ne fonctionneront que si l'Engineer n'est pas entouré par ses alliés. Utilisez ces tactiques à bon escient.

  • Une capacité extrêmement utile est de pouvoir surprendre un Engineer ennemi. The worse the Engineer is at Spy checking, the better. An excellent way to check if an Engineer is in the vicinity is to Cloak, run in, and survey the area before retreating. However, this technique is less effective with the Dead Ringer equipped, as you cannot Cloak at will. When a lone Engineer is blocking an objective with a Sentry Gun, you can use the Ambassador to attempt to take out the Engineer at long range first, using nearby objects for cover.
    • Une autre stratégie consiste à utiliser les propres bâtiments de l'Engineer contre lui. This can be done by disguising as a player with low health, and crouching near the Dispenser to heal your disguise, while simultaneously using the Dispenser as cover from the Sentry Gun. En utilisant cette stratégie cela vous permettra d'éliminer l'Engineer de près, tout en étant à l'abri des tirs de sa Mitrailleuse.
  • Un Engineer solitaire qui construit une Mitrailleuse peut facilement être tué par l'Ambassadeur. Lui tirant d'abord dans la tête, puis sur n'importe quelle partie du corps ce qui va le tuer; après, il vous suffit de la saboter. Très utile si l'ingénieur est occupé wrenching said building.
  • Si un Engineer quitte ses bâtiments sans surveillance, certains joueurs peuvent tout simplement se précipiter pour les saboter. Il est déconseillé de le faire, sauf si vous êtes totalement sûr que l'ingénieur est mort ou trop loin pour les réparer à temps. Ce que vous devez faire est de tirer sur un bâtiment une fois, puis cachez-vous pour vous défendre des tirs de la Mitrailleuse. The Engineer may come rushing back to hit it with the Wrench, allowing you to then follow him back to wherever he was previously. Attendez dans la zone et poignardez-le alors qu'il tente de revenir à ses bâtiments.
  • Une tactique similaire est de trouver un bâtiment ennemi à l'extérieur du champ de vision de la Mitrailleuse et de le saboter, then pull out the Ambassador et attendez. When the Engineer comes to remove the Sapper, quickly headshot him then shoot him, as the headshot on its own is unlikely to kill him. Since it takes two whacks with the Wrench to remove a Sapper, you should have ample time.

Mitrailleuses

  • Les Mitrailleuses sabotées ne peuvent pas tirer. Si un Engineer est debout à côté d'une d'entre elles, vous avez plusieurs options :
    • Sap the Sentry Gun and then run out of the room with the Intelligence or try and cap a fast-capping/partially capped point. N'oubliez pas que si vous touchez accidentellement l'Intelligence en étant déguisé, vous perdrez votre déguisement et la Mitrailleuse vous attaquera.
    • Saboter la Mitrailleuse et poignarder l'Engineer s'il va la réparer. S'il est déjà en place et qu'il répare la Mitrailleuse, le saboteur sera retiré avant de pouvoir passer au couteau et de le poignarder. S'il est hors de position, vous aurez le temps. S'il est en place et qu'il répare la Mitrailleuse, all you can do is run for it, ou continuer à mettre de nouveaux saboteurs sur la Mitrailleuse. Il va continuer de les enlever lorsque vous en placerez de nouveaux, cela prend beaucoup de temps pour détruire une Mitrailleuse de cette façon. Cette méthode est risquée, car vous vous ferez sûrement repérer par un coéquipier de l'Engineer, si c'est le cas vous serez probablement tué et la Mitrailleuse ne sera pas détruite.
    • Votre Révoler peut détruire des Mitrailleuses à longue portée well due to no damage falloff against buildings. Tirer sur le Distributeur est d'abord la clé de la réussite, une fois détruit, tirez sur la Mitrailleuse. When an Engineer first deploys a building, it's vulnerable to damage. One or two Revolver shots will take it down quickly before the Engineer has time to set it up. Votre Revolver fait plus de dégâts contre les bâtiments qui ne sont pas sabotés, si vous trouvez un Téléporteur solitaire ou Distributeur, et qu'un ingénieur n'est pas loin, tirer dessus sans le saboter est la meilleure action à faire. Toutefois, lorsqu'il n'y a pas d'Engineer près, saboter un bâtiment et fuir est la meilleure façon d'éviter d'être repéré.
    • Dans certaines situations, a Sentry Gun may be built so close to the cap point that you can reach it while capping. In this instance, you can quickly sap the Sentry Gun, undisguise, and resume sapping the Sentry Gun over and over. However, watch out for the Engineer breaking the capture with his body. Watch the Spy Guide Part#2 Engineers: Section 2 by [ESG] Orca to see how it's done.
    • Communiquez avec vos coéquipiers en leur demandant de vous dire via Commandes Vocales ou Chat Vocal quand ils ont besoin qu'une Mitrailleuse soit désactivée, puis sabotez-la à plusieurs reprises.
    • Une Mitrailleuse prend environ 1 seconde pour exécuter une rotation complète de 180°. If you are directly behind a Sentry Gun and the Engineer is close to and facing his Sentry Gun it is possible to take out the Engineer and then the Sentry Gun. Il faut que vous poignardez l'Engineer et dés qu'il est mort, changez d'arme sur le saboteur et sabotez la Mitrailleuse avant qu'elle vous verrouille et vous tue, activer le changement d'arme rapide est fortement conseillé. Strafe with the Sentry Gun's rotation (remember that the Sentry Gun will attempt to rotate as little as possible to shoot its target) so that you will have more time to place your Sapper. Note that due to lag, it is possible for the Sentry Gun to shoot you between the actual placement of the Sapper and the Sentry Gun being shut down. A Level 3 Sentry Gun will not always kill you immediately (although it has a good chance of doing so unless your reaction time is superb); however, it will still be sapped and most likely destroyed.
    • If the Sentry Gun and Dispenser are in such a position that you cannot reach the back of the Engineer for a backstab, try jumping on the Sentry Gun or Dispenser and sitting on the Engineer's head. This is an ideal spot as it is in your victim's blind spot and will allow you to backstab him from above (and apply the stab and sap trick above). However, if the Engineer is crouched and tries to stand or jump, they will be unable to do so and suspect a Spy. At that range, a Shotgun blast or two will kill you instantly. This trick also works well against a Heavy taking the role of a makeshift Sentry Gun.
    • A difficult trick is to take advantage of the fact that Engineers take damage from the gunfire of their own Sentry Gun. Stand in a position where the Engineer is between his Sentry Gun and you, then uncloak. You will die, but hopefully so will the Engineer. This is useful if the Engineer is in a position where you simply cannot backstab him. Use carefully as this technique can easily backfire on you.
    • A variation of this trick can be used against a common Engineer Sentry Gun/Dispenser setup. Some Engineers like to sandwich themselves between their Sentry Gun to the front and a Dispenser to the back. Disguise as a Pyro (as if you are helping the Engineer Spy-check) and walk up behind him, so the Dispenser is between you and the Engineer. As quick as you can, fire a few rounds into the Engineer with the Revolver. Duck as soon as the Engineer dies from the combined damage of your Revolver and the Sentry Gun's fire. If done correctly, the Sentry Gun will lose you as you hide behind the Dispenser. Re-disguise, sap everything and leave. Watch the Spy Guide Part#2 Engineers: Section 1 by [ESG] Orca for a demonstration of how this is done.
    • The Engineer's Wrangler weapon permits the Engineer to control his Sentry Gun entirely. Take extreme caution, as many Engineers will Spy-check with this, and it will make sapping the Sentry Gun much harder. Killing the Engineer while he is using the Wrangler will give you a few crucial seconds to sap his Sentry Gun bullet-free.
  • With Your Eternal Reward, you can backstab someone in the range of the Sentry Gun including the Engineer behind it without being detected. Just remember that you need a disguise equipped before you can do this, otherwise the Sentry Gun will kill you as soon as you step in range uncloaked.

Dispensers

  • Keep an eye out for Dispensers once you infiltrate the enemy base. They will still heal you and you can use them while your Cloak is still active (when using the default Invisibility Watch or while cloaked with the Dead Ringer). In fact, all Dispensers above Level 1 can recharge your Cloak even while you're cloaked. Level 1 Dispensers don't recharge your Cloak but your Cloak won't drain, either. Instead, it'll stay at the same level, giving you time to plan your next actions. Level 2 Dispensers recharge it slowly and Level 3 recharge it much faster, so Dispensers can be crucial to your plan. Note that the healing beam CANNOT be seen when cloaked and when next to a Dispenser - but be sure to watch out for Engineers, as they will constantly run back to their Dispenser, possibly running into you and revealing you. To avoid the Engineer, jump on top of the Dispenser instead of standing beside it. Be careful though, as his teammates can still run through it and, if they do, reveal your location.
  • Note that on maps with narrow corridors, like 2Fort, Engineers may place superfluous Dispensers in locations that block your path. They also use these Dispensers to lure you into sapping them, thus alerting him and his team of your presence. If this is the case, you have 3 options: Crouch behind the Dispenser and use your Revolver to take it out or at least damage it (Provided there aren't any enemies around, they will hear the sound of your Revolver), crouch jump over the Dispenser (unless the Dispenser is placed in a position where you would've normally jumped on to the platform to reach it) or simply take another route.
  • When uncloaked, avoid standing on Dispensers. Because most players (except the Engineer who built the Dispenser) will clip through buildings, being spotted in this position will instantly ruin your disguise, unless you are disguised as the Engineer, but he will almost certainly see a clone of himself and kill you. Unless you have backstabbed the Engy already and you disguised as him, or the Engy is dead and you are disguised as him, do not go on top of a Dispenser uncloaked.
  • If you have no other option, using a Scout disguise and crouching behind a Dispenser while uncloaking may minimize the odds the Engineer will spot you instantly. This can be useful in small, commonly camped areas.

Teleporters

  • If you're disguised as an enemy and take one of your team's Teleporters, the glowing ring and trail effect will not show up. Using friendly Teleporters with friendly disguises will give you a ring and trail but these are removed when you next use an enemy disguise.
  • Walking over an enemy Teleporter exit when someone uses it kills you, a term called telefragging.
  • When you find an exit Teleporter, watch it to see which way players come out. Then stand behind the Teleporter and wait. When the next player comes out, backstab him instantly. He should report this to his team, but he'll be dead for a bit, so you can risk waiting a little for a second Teleport and kill, or you can just sap the Teleporter and leave the area. This is called telecamping, which is usually frowned upon by most TF2 players.
  • Due to the Patch du 13 août 2009, whenever a Teleport Entrance or Exit is sapped, the other automatically has a Sapper placed on it as well, regardless of their distance from one another. However, the Engineer can now remove Sappers from both the entrance and the exit by using his Wrench on either. Although this makes it much harder for Spies to get cheap points by sapping Teleporter entrances outside the enemy spawn, a successful Sapper on an active Teleporter will now give two points.
  • If you're trying to telefrag enemies with their own Teleporters, either step over them while cloaked or use a slow disguise (Heavy and Soldier are the best) in order not to draw too much attention towards you.
  • If you see enemy Teleporter entrances and exits in unusual places (often near their objectives), it could mean you are walking into an Engineer's trap - many Engineers place their Teleporters inside their base as an early warning system, hoping that you will be unable to resist sapping them and will thus alert the Engineer to your presence. (One way you can trick the Engineer in this scenario is by firing 2-3 Revolver shots at it, or if the Engineer is close by, hit it with your Knife as it is much quieter, but not enough to destroy it. Engineers will almost always expect a Spy to sap it if anything, so this may throw off the Engineer who built it)
  • As of the Sniper vs. Spy Update, the Spy is now able to use enemy Teleporters. This can be useful for getting into well-defended Sentry Gun nests and/or nests that would otherwise be unreachable.
  • If you can time it just right, it's possible to sap an enemy Teleporter entrance just as it teleports you. However, due to the Patch du 13 août 2009 this is rather pointless as you can achieve the same effect by taking the teleport and then sapping the exit. However, it does allow you to harass the Engineer as he attempts to knock your Sapper off.
  • If you are lucky, you may manage to telefrag an enemy upon taking an opposing Teleporter. While this normally applies to your own team's Teleporters as well if an enemy somehow stands on it without destroying it, the likelihood is higher as a Spy, as enemies may be clustered around the exit on the other side. In some cases, you may even be able to telefrag the enemy Engineer on the other side. However, be aware that telefragging will immediately alert the Engineer who built the Teleporter.
  • A clever Spy can sneak his way to the enemy's Teleporter Entrance, sap it, and then stand on it, waiting for an Engineer on the exit side to knock off the Sapper. Once the Sapper has been knocked off the Spy will teleport to the other side, telefragging the Engineer if he is close enough, and is free to sap any buildings the Engineer has built. This is a risky but effective way of taking down forward bases built by one Engineer.
    • However, the above strategy becomes obsolete if there are two Engineers babysitting their buildings in the same location. The second Engineer will no doubt see/hear his buddy trying to repair his Teleporter and dying. There is usually no way to fight the second Engineer without the Sentry Guns swiveling and shooting you dead once you uncloak/remove your disguise. Your best hope in this situation is to either run, or sap BOTH the Sentry Guns as fast as you can, while avoiding the Wrench. If you're VERY lucky, you'll be able to get both of them, and then deal with your hard-hatted assailant. Assuming he doesn't just repair the Sentry Guns or Shotgun you to death, you could also try the continuous sap strategy.
  • Another way to deal with Teleporters is to simply sap the entrance, and then put another back on immediately after it gets knocked off, and repeating. As the Engineer cannot repair the Teleporter while it is being sapped, you can slowly wear down the entrance and take out both sides with little to no risk; this is one of the safer courses of action if the Engineer is smart enough to stand off of his exit and Wrench whoever comes through right after he knocks the Sapper off. However, beware that this takes a long time, and in the case of spawns with only one exit, greatly increases the risk of an enemy seeing you and killing you. In this case, you can simply take out your Revolver and empty it into the entrance after sapping it, this will usually kill the entrance in most cases. If the Engineer is quick enough to knock off your Sapper before you can destroy the entrance, simply place a second one on immediately and repeat, though repeatedly sapping will probably work better as your Revolver may be out of ammunition. This method is faster and reduces the risk of being discovered by the enemy in their spawn, but leaves you more vulnerable as you will not be disguised.
  • You can quickly kill Teleporters by sapping them and then shooting them a few times with your Revolver. Although this will attract more attention than just sapping, it may destroy at least one side of the Teleporter before the Engineer can remove your Sapper thus reverting the other side of the teleport to level 1.
  • Hitting a Teleporter with a Wrench will only remove Sappers from the other end if the end being hit has finished building. If you sap a teleport early in its build, the Engineer may not have enough time to save the other end even if they're able to remove the Sapper.

Infiltration

  • You can disguise as your own team by hitting - (or E if you have the simple disguise menu enabled) at the top of the keyboard after bringing up the disguise interface. As a friendly non-Spy class, players on the other team are much less likely to alert each other to Spies entering the base if they see you. However, the best way to get in and out is to Cloak properly.
  • While it may not seem immediately obvious to the Spy, as you slowly decloak you take on the color of your team until you are 100% visible. It is vital to let the Cloak come on fully before entering into areas where you would be seen. Try to decloak around a corner where an opponent can't see you. It's very obvious that you are a Spy as no other class is able to Cloak.
  • While cloaked, remember to avoid all enemy fire - if you're hit, you flicker visible. The same is true if you bump into an enemy. If you plan to rush out, tell your team-mates to let you go first (cloaked), so that stray fire from the enemy team at your visible team-mates doesn't reveal or kill you.
  • If you are discovered and must Cloak to run away (assuming that you are not using a Dead Ringer), use misdirection to break away from your foes. If you are running in a certain direction while you Cloak, your enemies will usually head in that direction, so you can immediately make a radical turn after becoming completely invisible, or even turn in the immediate opposite direction to get behind them for a backstab opportunity.
  • While cloaked, avoid giving away your position, especially to Snipers or if you have been busted, your pursuers. So do not:
    • ...pick up medkits (unless you're burning) or ammo crates.
    • ...enter the enemies' line of sight before your Cloak is fully active. (See above)
    • Also, if you go through an automatic door while cloaked and no one else is around, it is obvious that there is a Spy. If the door is very narrow, you still will become a very easy target, as you only have one direction to run in. Also, if you come out of swimmable water, water will be visible dripping from you.
  • You appear to have the same health as the target of your disguise did at the moment you took on that disguise.
  • Get a friendly Medic to heal you while you are disguised, because your disguised health level also rises to 100%, thus making you less suspicious when disguised while around the enemy spawn however appearing to be injured may be a good idea so you can get an enemy Medic to heal you. Note that overhealing will also be visible on your disguise, and if the enemy team has no Medics, walking around with an overheal may be a dead giveaway.
  • Avoid walking over medkits unless your real health is injured, your fake health level will appear to be injured and if you don't pick up a medkit when walking over it, it is a dead giveaway that you're a disguised Spy. You can only increase your disguised health level from Dispensers and Payload carts if your real health is injured. So if you're receiving a healing beam, and your health is not appearing to increase then those that know this telltale sign will know you're a Spy, so it's best to use a Dispenser and cart only if you're truly injured. But against less experienced players, being healed by a Dispenser or cart can makes you seem less suspicious. As of the Patch du 21 mai 2009, in the PC version, walking over a medkit will add to your disguise health. You will also pick up medkits if your disguise health is down, even if your real health is full.
  • Alternatively, if you have the Cloak and Dagger equipped, you can deliberately grab medkits in order to deny them to the enemy. While they will probably know that an enemy Spy is in the area, you can assist your team in this way by making your opponents easier to kill if your teammates are also relatively close by; however, this is also a double-edged sword since you can accidentally deny the medkit to a teammate who needs it.
Friendly disguised Blu Spy calling for a Red Medic
  • Remember that you can call for and be healed by enemy Medics while disguised. This is a great way to hold your cover, and also a good opportunity to backstab the opponent's support. Beware that this also risks drawing undue attention to yourself, especially if your alter-ego notices his own name calling for a Medic. For these reasons it is probably best to do this as a retreating maneuver.
    • Do note that if you are in a situation that you may think it is safe to call a Medic, such as separation from the other members, there is one giveaway that a person paying attention would notice. As a Spy, your Medic call copies your health, not the health of that who you are disguised as. Therefore, if the person you are disguised as has above half health, but you have below half health, then your Medic call will be red or vice versa and the deadly wounded teammate will call Medic in pure white, therefore if the Medic pays attention to the signs, calling Medic at the wrong health may be a dead giveaway that you are a Spy. If you notice that you might give yourself away, such as medicalling while almost dead while your disguise is healthy, then call Medic and look at them for signs. If they pull out a weapon like the Ubersaw or Needle Gun and look at you, this may be a sign that you have just revealed your disguise to them.
  • Once in the enemy's base, communicate with your team. Talking might not move you up on the Scoreboard, but reporting Sentry Gun placements if a group of enemies are taking an alternate route or building a minibase can make a big difference and bring your team closer to victory. Note that on alltalk servers, your speech bubble is your own team color even when cloaked.
  • You can walk backward while heading for the enemy base, or look backwards occasionally while walking forwards. Retreating into an enemy base while disguised looks much less suspicious than running into it at full tilt (unless your disguise health is relatively low), but as this trick has been done so many times, it can appear obvious to the astute observer.
  • When you disguise yourself, you take the name of an enemy player that is playing the same class as the disguise. It is crucial that you try to use a class that is well represented by the enemy side to decrease the risk of coming face to face with the person you stole the name from. As of the Patch du 21 mai 2009, you can see whose name you have taken on on your disguise nameplate.
  • If you disguise as a class not represented by the enemy team, you take on a name randomly. This can be a dead giveaway as a glance at the score table will make your trickery obvious, so try to disguise as a class that you know the enemy has.
  • Try to act natural. Many times, an enemy will shoot you and not notice your health go down. If you do react to their shots, you can be certain that they and the rest of their team will hunt you down. If you continue heading in the same direction and if you seem to ignore the attack (assuming that it doesn't kill you), many times you will be left alone.
  • Expanding on the above, standing still while in the enemy base is highly suspicious, and most players will try to Spy check you. Making it seem like you were NOT harmed by this attack is the key to getting sneaky backstabs when they turn away. Be incredibly careful of Pyros however. If you see one heading for you, and he is actively Spy checking, RUN!
  • Before the Sniper vs. Spy Update, when disguised as a Medic, the ÜberCharge percentage did not show up when an enemy targeted you. This was a big giveaway. This was fixed in the Patch du 21 mai 2009, and now disguising as a Medic you appear to have a ÜberCharge percentage that the Medic you're disguised had when you took on that disguise. If there aren't any enemy Medics you will simply have a random ÜberCharge meter.
  • You may, while entering the enemy base, notice that an attack force is heading for your base. Running in the opposite direction of them will likely result in a Spy check. A great method to single-handedly stop this attack is trying to run with the group towards your base. This works well as it appears to the opposite team that you are not a Spy, and you can slow yourself down a little bit to get to the rear of the pack and backstab most, if not all, of them. Just be sure the person you are disguised as is not among them, or you will be very dead very quickly.
  • A dead giveaway that you're a Spy in disguise is the fact that your enemies are unable to walk through you. Once they bump into you, they will try to kill you immediately. When in small enclosed spaces, e.g. the sewers in 2Fort, walk close to the walls and be sure to leave enough room for enemy players to run past you.
  • Deliberately trying to avoid people in corridors is like saying, "Hey! Here I am! Shoot me!" and will likely get you Spy checked and possibly killed. If you see someone barreling down a corridor at you, it is usually a better idea to open fire on them then to risk bumping into them and being melee'd by them. Remember, your knife isn't exactly fantastic in a face-off. It is only good for backstabs and taking out already weakened enemies; you cannot count on facestabs to save you.
  • Keep an eye on the enemy players that are about to respawn. When did they die? What class did they play? What is their skill? Remember, these are the players that are going to be on your back in a few seconds. Use this knowledge to time your actions. If you know that the opponent's #1 Scout will respawn in a few seconds, let him pass by before you take any backstabbing/sapping action. Also remember, if you've just killed the same player twice in the exact same spot, they are going to be checking the area the next time they come through in order to find you.
  • Most importantly: There are many people (Pyros) who will Spy check anyone they see, regardless of team affiliation, just as a precaution. Because of this, you must remember to keep moving, change disguises frequently, and, whenever possible, avoid being seen by the enemy entirely.
  • As long as there's a damage indication on your HUD, you are semi-visible. Wait until the damage indicator clears before moving to ensure that you're completely invisible.
  • A good idea to make your disguise more believable is to get behind or near the enemy spawn, put on your disguise, wait until no one is around/not watching you, and then run forwards so it looks like you just respawned. Not only can it put you behind players leaving said spawn, but it also makes enemy players less likely to Spy check you thinking that you're someone who just came from their own spawn.
  • Picking up the enemy Intelligence does not yet make you a suicide flag runner. You can drop the Intelligence anytime (L by default), put on a disguise, or Cloak to Recon ahead for danger and/or clear out an ambush. Afterwards, return to the Intelligence and resume carrying it when the path is clear. This is especially useful against Sentry Guns, which you can sap and then return to the Intelligence and Demomen, who like to block your path with stickies, essentially trapping you between themselves and anyone pursuing you from the enemy base. It's also a good way to lure other classes out of ambush, as they will move from their spot to check why has the Intelligence been dropped.
  • Disguises only fool enemies "at-a-glance". It's best to avoid being seen altogether and use cloaking more often.
  • While disguised, try to use voice commands such as Battle Cry. It will make your disguised player speak and do some mimics, and therefore it can fool some enemies who don't think about Spies being able to do those mimics.
  • Reloading the Revolver/Ambassador will reload the weapon equipped by your disguise. Use this for added realism.
  • If you are using the Cloak and Dagger, try to jump up on obstacles and ledges as you move through the map. Players use the obvious running pathways and will run right past you if you are cloaked. Standing on a crate allows you to recharge your Cloak without being bumped into and giving away your position. Standing on top of obstacles is also a good place to avoid Spy checking and escape pursuing players as they often forget to check the top of boxes and ledges.

Backstabbing techniques

For more information, see Backstab

Approaching the target

Approaching your victim for a backstab is difficult without getting caught. It is common for an enemy player to randomly Spy check hiding places and teammates. You can expect the enemy team to Spy check more often if they are alerted to the presence of a Spy.

The easiest targets to approach are distracted players who are busy with another task. Common targets are Engineers that are building/upgrading and Snipers who are looking through their Sniper Rifle.

There are a few things to keep in mind before going in for the killing blow:

  • Determine who your target is, and if they are a good target, before you approach.
  • Don't panic when you are discovered.
  • Make sure to double check the routes behind you before decloaking, especially in routes which are commonly used. A recently spawned enemy player might catch you decloaking.
  • Check your surrounding first before cloaking. An enemy player might be looking at your general direction. If you are lucky, they might not be suspicious of you, but if they start shooting at you, run and hide.
  • Check the Scoreboard for dead enemy players so you can be aware if someone will come out from spawn.
  • If you know that someone has just spawned, you can wait for them to pass by you. You can also try to delay their movement to the front line by timing your kill so they would be forced to look for you.
  • Your disguise protects you from passing glances, but only until they get suspicious. Kill your target as soon as possible.
  • Be aware of the speed of your Heavy and Soldier disguise. While enemies may be less suspicious of these uncommon disguises, you will have a much harder time trying to hunt down your victim.
  • A common mistake is to Cloak when the target is attacking you. Even if the target is aware of you, you can still kill them with techniques like stairstabbing, sidestabbing, or shooting.
  • Be careful on approaching the same target too often. Even the most inexperienced player will start checking their back after being stabbed too frequently.
  • When attempting to backstab during an enemy push, be sure to wait until they have engaged your teammates. Be wary of enemy players who are watching their team's back.
  • When you see a friendly Spy approaching a target, choose another target. If your teammate targets an Engineer, sap their buildings while they are distracted. You can also watch your teammates' back by targeting approaching reinforcements.
  • Use elevated areas to your advantage. With good timing and positioning, you can get your target within a couple of seconds.

A Spy's weapons and gadgets can drastically change how a Spy has to approach his target. Keep these tips in mind when choosing your loadout:

  • If you have the Dead Ringer, refill the watch as much as possible before going for your target. It makes for great insurance in case you fail to catch your victim and you start becoming the enemy's target. Make sure your death is convincing though or the area will be double-checked.
  • The L'Étranger can help quickly refill the Cloak meter in areas without ammo boxes, therefore you can Cloak in order to hide in case a backstab attempt fails. Be careful if you decide to shoot unaware players as they will turn their attention toward you.
  • With Your Eternal Reward, you cannot disguise until you backstab someone. You will need to proceed with caution when attempting a backstab.
  • Be aware of the level of noise each of your cloaking devices make. A common mistake is decloaking too close to your target, thus enabling them to hear you. The Saharan Spy Set nullifies your cloaking sound to a whisper, but it does not mean players cannot hear the cloaking sound.
  • Also, when using Your Eternal Reward try to predict and calculate your enemies movement and patterns to look for an opening in getting the first kill.

Techniques de Backstab

Voir aussi