Difference between revisions of "Granary (Control Point)/fr"
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− | '''Granary''' est une carte de type Points de contrôle standard | + | '''Granary''' est une carte de type [[Control Point (game mode)/fr#Point de Contrôle Standard|Points de contrôle standard]] officielle. |
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− | [[Image:Cp granary over1.jpg|thumbnail|400px|center|Une vue aérienne de la base RED. La carte est | + | [[Image:Cp granary over1.jpg|thumbnail|400px|center|Une vue aérienne de la base RED. La carte est symétrique, avec le troisième point au centre. Les deux équipes commencent à un des bouts de la carte et se rendent au côté opposé, capturant les points en chemin.]] |
===Point de contrôle 1/5=== | ===Point de contrôle 1/5=== | ||
− | + | Les points de contrôle finaux se trouvent à chaque extrémité de la carte, de même que le point de réapparition initial de chaque équipe. | |
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− | <gallery> | + | *'''Quartiers Généraux (Point de réapparition):''' Le point de réapparition et l'[[resupply area/fr|aire de réapprovisionnement]] initiaux se situent dans un silo à missile comportant deux sorties menant de chaque côté à la cour où est situé le point de contrôle final, juste à côté du bâtiment. Une [[resupply cabinet/fr|armoire de réapprovisionnement]] est placée contre le mur à l'opposé de chaque sortie de la zone de réapparition. |
− | + | *'''Cour:''' À l'extérieur du bâtiment abritant le point de réapparition se trouve une zone ouverte comprenant le point de contrôle final. Un petit escalier et une rampe reliés à un gros tuyau traversant la cour se trouvent derrière le point. Ce tuyau mène au deuxième étage du bâtiment abritant le deuxième (ou quatrième) point de contrôle. Un deuxième tuyau court sur la droite du premier et peut être atteint depuis le deuxième étage du bâtiment ou à l'aide d'un saut propulsé du côté du dernier point de contrôle. | |
+ | *'''Abri:''' Au bout du tuyau traversant le centre de la zone se situe un petit abri au deuxième étage du bâtiment comprenant le point de contrôle 2/4. Cet abri est relié au premier tuyau par un accès direct, tandis que le second tuyau longe la fenêtre donnant sur la cour. | ||
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+ | File:Cp granary spawn.png| Extérieur de la salle de réapparition | ||
+ | File:granaryspawn.png| Aire de réapprovisionnement principale RED | ||
+ | File:Cp granary cp1a.png | Point de Contrôle 1 | ||
+ | File:granarylasthouse.png| Abri | ||
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− | + | === Point de contrôle 2/4 === | |
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− | + | Les points de contrôle 2 et 4 se situent dans les bâtiments placés entre la cour principale et les points finaux. Ce sont les seuls points de contrôle de Granary placés à intérieur d'un bâtiment. Les sept accès permettant d'arriver aux points sont très étroits, causant de grandes batailles et des embouteillages. | |
− | + | *'''Cour gauche:''' Au-delà du deuxième point de contrôle se situe un cour, souvent appelée "cour avancée". La cour gauche comporte deux accès au point central: un court corridor à gauche et la salle de la rampe à droite. Le toit d'un petit abri placé à gauche peut être utilisé pour prendre de la hauteur et avoir un avantage sur les ennemis en contrebas.. | |
− | + | *'''Cour droite:''' La droite de la cour comporte un petit espace derrière la caisse placée devant la salle de la rampe. Il est possible d'accéder aux deux côtés de la cour via le point de contrôle central et le deuxième point. | |
+ | *'''Connecteur Z:''' Une équipe souhaitant capturer le point passeront en général par l'entrée principale à gauche du point depuis la cour, voire le "connecteur z", un petit corridor placé à l'opposé de celle-ci. | ||
+ | *'''Garage:''' À droite du connecteur z se situe le "garage", relié à la cour droite et courant derrière l'ennemi sur deux étages: le long de l'accès à la salle située derrière le point de contrôle, juste devant la porte de droite menant à la cour du point final; le garage mène aussi, via un petit escalier, à un couloir à l'étage donnant sur le point et situé derrière l'équipe en défense. Cet endroit est d'ailleurs le seul accès aux deux salles menant au point de contrôle final ne nécessitant pas de réaliser un saut propulsé. | ||
+ | *'''Silo à grain:''' L'escalier mène également à un silo placé à droite lorsque le joueur atteint le haut de l'escalier; un petit trou situé au bout du silo et permet aux joueurs de se retrouver juste en face de la salle de la rampe. | ||
+ | *'''Premier point de réapparition avancé:''' Le premier point de réapparition avancé est situé près du deuxième point de contrôle, au deuxième étage, vers la gauche du bâtiment. Cette salle comporte un seul accès menant à la cour, et sert de point de réapparition à l'équipe contrôlant le point central. | ||
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− | <gallery> | + | <gallery widths=140px heights=80px perrow=8> |
− | + | File:Cp granary cp2a.png | Bâtiment du point de contrôle 2 | |
+ | File:Cp granary cp2b.png | Cour droite | ||
+ | File:granary2ndleftyard.png| Cour gauche | ||
+ | File:granary2ndgarage.png | Garage | ||
+ | File:granary2ndZ.png| Connecteur Z | ||
+ | File:granarychute.png| Chute | ||
+ | File:granarysecondchutehallway.png | Couloir du silo | ||
+ | File:granary2ndforwardspawn.png | Premier point de réapparition avancé | ||
</gallery> | </gallery> | ||
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− | + | === Point de contrôle 3 === | |
− | + | ||
− | + | Le point de contrôle 3, parfois appelé Mid, est situé au centre de la carte. Le point central possède une grande zone de capture légèrement surélevée, et est souvent l'objectif principal de la plupart des combats. Cette zone de capture est entourée de groupes de deux conteneurs empilés l'un sur l'autre, donnant un avantage à quiconque monte dessus. De chaque côté de la cour se situe une trousse de soins moyenne, tandis que deux petits packs de soins sont placés sur les containers; on trouve également quatre petites boîtes de [[Ammo/fr|munitions]] au sol à chaque extrémité de la cour. | |
− | + | *'''Garage:'''L'entrée principale de la zone centrale est le Garage, qui mène directement au point de contrôle. Le garage comprend des rampes permettant d'accéder aux passerelles. Les rampes donnent également sur un petit accès à la cour droite du point de contrôle 2/4. | |
− | + | *'''Passerelles:'''Les passerelles se situent au bout des rampes du Garage. Une passerelle est placées de chaque côté de manière à surplomber la zone du point de contrôle. Elles peuvent servir à accéder au sommet des conteneurs. | |
− | + | *'''Conteneurs:'''De gros conteneurs métalliques empilés entourent le point de contrôle. Ils sont très souvent utilisés pour la hauteur et la relative couverture qu'ils procurent. | |
+ | *'''Couloir:'''Le plus petit accès au point central est connu pour son étroitesse et le fait qu'il est souvent sujet au [[Spamming/fr|spam]] d'explosifs. Il permet d'accéder au point, mais aussi de le contourner en utilisant les gros conteneurs comme cachette, permettant ainsi d'aller jusqu'à l'entrée du garage de l'équipe adverse. | ||
− | <gallery> | + | <gallery widths=140px heights=80px perrow=5> |
− | + | File:Cp granary cp3b.png | Garage | |
+ | File:Cp granary cp3a.png | Vue générale du point central | ||
+ | File:granarymidcatwalks.png | Passerelles | ||
+ | File:granarymidchoke.png | Entrée du couloir | ||
+ | File:granarymidgarage.png | Entrée du garage | ||
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== Stratégie == | == Stratégie == | ||
− | *Les conteneurs situés autour du point central (Point de contrôle 3) donnent un avantage de hauteur pour l'attaque comme la défense. Les Demomen et les Soldiers peuvent y accéder facilement grâce aux [[Rocket jump/fr|sauts explosifs]]. Les autres classes peuvent utiliser les rampes et balcons tout proches. Les Engineers et les Snipers peuvent utiliser l'élévation à leur avantage afin de prendre par surprise l'ennemi. Mais il ne faut pas se fier uniquement à cette stratégie, même si il est rare que les | + | *Les conteneurs situés autour du point central (Point de contrôle 3) donnent un avantage de hauteur pour l'attaque comme la défense. Les Demomen et les Soldiers peuvent y accéder facilement grâce aux [[Rocket jump/fr|sauts explosifs]]. Les autres classes peuvent utiliser les rampes et balcons tout proches. Les Engineers et les Snipers peuvent utiliser l'élévation à leur avantage afin de prendre par surprise l'ennemi. Mais il ne faut pas se fier uniquement à cette stratégie, même si il est rare que les joueurs regardent souvent en l'air. |
**Les conteneurs donnent aussi des opportunités d'embuscade. Un Pyro peut attendre patiemment jusqu'à ce que quelqu'un se place sur le point pour le capturer avant de sauter en bas pour l'enflammer. | **Les conteneurs donnent aussi des opportunités d'embuscade. Un Pyro peut attendre patiemment jusqu'à ce que quelqu'un se place sur le point pour le capturer avant de sauter en bas pour l'enflammer. | ||
− | *Afin de protéger le deuxième point d'attaques, les Engineers peuvent placer des Mitrailleuses sur la passerelle | + | *Afin de protéger le deuxième point d'attaques, les Engineers peuvent placer des Mitrailleuses sur la passerelle surplombant le point. Ceci peut malheureusement être problématique, puisque l'autre équipe peut toujours traverser la passerelle à travers la porte à droite. |
− | *Comme avec toutes carte à cinq points, la plupart des victoires | + | **Dans le cas où un Engineer ne parviendrait pas à placer une Mitrailleuse sur la passerelle, celle-ci pourrait être utilisée par des Pyros pour prendre les défenseurs en embuscade. |
− | *Le point central ne devrait pas être abandonné une fois capturé puisqu'il | + | *Comme avec toutes carte à cinq points, la plupart des victoires est déterminée par ceux qui contrôlent le point central. Si celui-ci est perdu en faveur de l'équipe adverse, tout effort devrait être employé à le recapturer, puisque les autres points sont difficiles à défendre. |
− | *Il y a une grande quantité de Kits de santé proches du point central. | + | *Le point central ne devrait pas être abandonné une fois capturé puisqu'il est facile à capturer s'il n'y a aucune défense présente. |
+ | *Il y a une grande quantité de Kits de santé proches du point central. Pensez à les laisser aux Medics si une grande bataille se déroule. | ||
+ | *La plupart des lampes et rebords de fenêtres de la cour entre le point de contrôle central et le point 2/4 peuvent être utilisés par les Soldiers, Demomen et Scouts pouvant s'y placer et tendre des embuscades. | ||
+ | *Au niveau de point central, spammer et garder un certain contrôle sur le kit de soins moyen du côté de l'équipe adverse peut aider à obtenir la victoire dans la bataille pour la zone centrale. | ||
+ | *Le trou du silo entre le point 2/4 et le point central peut être un excellent emplacement pour tendre une embuscade aux ennemis passant d'un point de contrôle à l'autre. | ||
+ | *Les divers obstacles placés dans la cour du point de contrôle final peuvent servir de couverture et aider les Scouts à monter sur le tuyau grâce à leur [[double jump/fr|double saut]]. | ||
+ | == {{Common strings|Strategy}} == | ||
+ | {{main|Community Granary (Control Point) strategy/fr|l1=Stratégie communautaire de Granary (point de contrôle)}} | ||
+ | {{community strategy stub link}} | ||
− | == | + | == Temps de capture des Points de contrôle == |
+ | {{Control Point Timing/Official Map}} | ||
+ | |||
+ | == {{Common strings|Related achievements}} == | ||
+ | === [[Image:Achieved.png|20px|link=Achievements{{if lang}}]] [[achievements/fr|Généraux]] === | ||
{{Achievement table | {{Achievement table | ||
| {{Show achievement|General|World Traveler}} | | {{Show achievement|General|World Traveler}} | ||
}} | }} | ||
− | == | + | = Historique des mises à jour = |
− | * | + | {{Update history | '''{{Patch name|11|15|2007}}''' |
+ | * Changement de la couverture du premier point de contrôle pour les deux équipes. Réduction de la visibilité pour la défense, devant rendre la capture plus facile. | ||
+ | * L'équipe possédant le plus de points recevra un bonus de temps à la réapparition (durée de réapparition réduite pour l'équipe gagnant). Ce qui donnera de l'élan aux attaquants. | ||
+ | * Corrections visuelles mineures du coté BLU entre les points de contrôle 2 et 3. | ||
+ | * Déclipement d'un perchoir très haut (uniquement accessible par un Demoman) au centre. | ||
+ | * Augmentation du compte à rebours de base à 10 minutes. | ||
+ | * Ajout d'une fenêtre donnant sur le point final des deux côtés de la carte (dans la chambre à coté du convoyeur). | ||
+ | * Changements mineurs de l'éclairage à l'aire centrale. | ||
+ | * Déplacement du point de réapparition du milieu vers l'avant (fait gagner 6-7 secondes à un Heavy entre l'aire de réapparition et le deuxième point de contrôle ennemi). | ||
+ | * Réduction de l'avantage/pénalité à l'apparition d'un total de +/- 6 secondes quand on se trouve au point de contrôle final (au lieu de 10 secondes). | ||
+ | * Correction des problèmes d'alignement de matériel et d'interpénétration des modèles dans la salle des roquettes à l'aire de réapparition originelle. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|1|14|2008}}''' | ||
+ | * Réduction de l'avantage du temps de réapparition pour la capture du point central. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|2|14|2008}}''' | ||
+ | * L'avantage de temps de réapparition donné par le point central est ôté (passant de -3 à 0). | ||
+ | * Correction de plusieurs exploits de modèles de perche (porte du point 1 Red et Blu, porte du tuyau près du point 2 Blu. | ||
+ | * Correction d'un bug coinçant les joueurs à certains endroits entre les conteneurs et les silos.. | ||
+ | * Ajustement des playerclips sur le conteneur rouge; ils donnaient l'impression que les joueurs flottaient. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|4|29|2008}}''' | ||
+ | * Ajout de temps de préparation et de grilles au centre de la carte. | ||
+ | * Correction d'un bug d'alignement au niveau des panneaux BLU. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|10|21|2008}}''' | ||
+ | * Mise à jour de Granary avec la correction de plusieurs exploits. | ||
+ | * Mise à jour de Granary: le temps de préparation et les grilles sont ôtés. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|8|13|2009}}''' | ||
+ | * Mise en place de quelques changement afin d'équilibrer le jeu d'après les demandes de la communauté. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|2|3|2011}}''' | ||
+ | * Ajout d'un nouvel accès aux salles des rampes BLU et RED. | ||
+ | * Amélioration des lumières, performances et du ''clipping''. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|8|10|2012}}''' | ||
+ | * {{Undocumented}} Ajout d'un "[[Carrier tank/fr|Char de transport]]" à cette carte. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|7|10|2013}}''' | ||
+ | * Correction d'orientations incorrectes des panneaux fléchés. | ||
+ | * Correction des joueurs qui pouvaient aller au-dessus de la salle de réapparition avant RED. | ||
+ | * Correction des joueurs qui pouvaient construire sur les conteneurs dans les salles de réapparition. | ||
+ | * Correction de trous dans la géométrie de la skybox. | ||
+ | * Retrait des collisions du plafonnier au-dessus de la salle de réapparition RED. | ||
+ | * Retrait des collisions des caméras de sécurité au-dessus des salles de réapparition BLU et RED. | ||
+ | * Ajout d'une clôture à l'alcôve du point de contrôle final des REDs afin de refléter celui des BLUs. | ||
+ | * Ajustement des collisions des rochers dans les zones de capture finales. | ||
+ | * La première salle de réapparition a été réarrangée afin qu'elle soit consistante entre les deux équipes. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|10|2|2013}}''' | ||
+ | * Ajout d'un nobuild et d'un clipping afin de remédier à des exploits au-dessus des salles de réapparition avant. | ||
+ | * Ajustement des ombres des personnages afin de réduire les ombres projetées à travers les murs. | ||
+ | * Corrections apportées au rendering de la Skybox. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|6|18|2014}}''' | ||
+ | * Retrait de collisions sur des lumières et de petits élément décoratifs muraux. | ||
+ | * Correction des collisions sur les clôtures. | ||
+ | * Correction des pneus près de l'aire de réapparition avant des BLUs afin que les joueurs ne puisse plus sauter sur la plateforme. | ||
+ | * Correction des joueurs qui pouvaient tirer à travers des fissures autour des portes des salles de réapparition avant. | ||
+ | * Correction de la porte qui passait à travers la toiture de l'aire de réapparition avant RED. | ||
+ | * Correction d'un bug de collision qui permettait aux joueurs de grimper sur la toiture au-dessus de la porte de l'aire de réapparition avant RED. | ||
+ | * Correction des joueurs qui pouvaient construire dans l'embrasure des portes des aires de réapparition. | ||
+ | * Ajustement des portails entre les zones afin d'améliorer le rendering et la performance. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|9|10|2015}}''' | ||
+ | * {{Undocumented}} Ajout de [[saucers/fr|soucoupe volantes]] et de posters à Granary. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|11|25|2015}}''' | ||
+ | * {{Undocumented}} Retrait des soucoupes volantes et des posters sur toutes les cartes. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|2|29|2016}}''' | ||
+ | * Mise à jour de plusieurs cartes afin de supporter le [[Competitive Mode/fr|Mode compétitif]]. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|7|7|2016}} #1''' ([[Meet Your Match Update/fr|Mise à jour Meet your Match]]) | ||
+ | * Ajout de kits de munition dans la cour et la zone finale. | ||
+ | * Du clipping et un [[vdc:Tool textures|blockbullets]] a été ajouté aux escaliers. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|10|21|2016}}''' ({{Update link|Scream Fortress 2016}}) | ||
+ | * Retrait de {{code|cp_granary}} de la liste des cartes Compétitives. | ||
− | + | '''{{Patch name|8|21|2020}}''' ({{Update link|Summer 2020 Pack}}) | |
− | {{ | + | * Mise à jour de {{code|cp_granary}} avec l'ajout d'une [[Tribute to Rick May/fr|Statue du Soldier]] permanente.}} |
− | == | + | == Anecdotes == |
− | *[[ | + | * ''[[Meet the Soldier/fr|À la rencontre du Soldier]]'' se déroule dans une version modifiée de Granary. L'équipe RED passe contourne le bâtiment qui connecte le premier et le second point de contrôle dans une zone qui est normalement un cul-de-sac. |
+ | == {{Common strings|Gallery}} == | ||
+ | === Art conceptuel === | ||
+ | <gallery> | ||
+ | File:Banner03.jpeg|Concept de l'environnement de Granary | ||
+ | File:Evirons 03.jpg|thumb|Idem. | ||
+ | </gallery> | ||
+ | === Sortie === | ||
+ | <gallery> | ||
+ | File:Soldier_Statue_Granary_Permanent.png|thumb|La statue permanente du Soldier sur Granary | ||
+ | </gallery> | ||
+ | === Promotionnel === | ||
+ | <gallery> | ||
+ | File:Worms reloaded tf2 scout fort.jpg|Le [[Scout/fr|Scout]] et Granary comme fort jouable dans les ''[[Worms: Reloaded/fr|Worms: Reloaded]]'' | ||
+ | </gallery> | ||
{{Maps nav}} | {{Maps nav}} | ||
+ | |||
+ | [[Category:Quickplay maps/fr]] |
Latest revision as of 16:40, 7 July 2024
Granary (Points de Contrôle) | |
---|---|
![]() | |
Informations de base | |
Type de carte : | Points de Contrôle |
Nom du fichier : | cp_granary
|
Date d'ajout : | 10 octobre 2007 (Dès le lancement) |
Variantes : | Arena |
Développeur(s) : | Valve |
Informations sur la carte | |
Environnement : | Agricole |
Cadre : | Journée, ensoleillé |
Supporte les Bots : | Oui |
Objets sur la carte | |
![]() |
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Photos de la carte | |
Vue aérienne | |
Granary est une carte de type Points de contrôle standard officielle.
Sommaire
Vidéo d'introduction
Emplacements
Vue aérienne
Point de contrôle 1/5
Les points de contrôle finaux se trouvent à chaque extrémité de la carte, de même que le point de réapparition initial de chaque équipe.
- Quartiers Généraux (Point de réapparition): Le point de réapparition et l'aire de réapprovisionnement initiaux se situent dans un silo à missile comportant deux sorties menant de chaque côté à la cour où est situé le point de contrôle final, juste à côté du bâtiment. Une armoire de réapprovisionnement est placée contre le mur à l'opposé de chaque sortie de la zone de réapparition.
- Cour: À l'extérieur du bâtiment abritant le point de réapparition se trouve une zone ouverte comprenant le point de contrôle final. Un petit escalier et une rampe reliés à un gros tuyau traversant la cour se trouvent derrière le point. Ce tuyau mène au deuxième étage du bâtiment abritant le deuxième (ou quatrième) point de contrôle. Un deuxième tuyau court sur la droite du premier et peut être atteint depuis le deuxième étage du bâtiment ou à l'aide d'un saut propulsé du côté du dernier point de contrôle.
- Abri: Au bout du tuyau traversant le centre de la zone se situe un petit abri au deuxième étage du bâtiment comprenant le point de contrôle 2/4. Cet abri est relié au premier tuyau par un accès direct, tandis que le second tuyau longe la fenêtre donnant sur la cour.
Point de contrôle 2/4
Les points de contrôle 2 et 4 se situent dans les bâtiments placés entre la cour principale et les points finaux. Ce sont les seuls points de contrôle de Granary placés à intérieur d'un bâtiment. Les sept accès permettant d'arriver aux points sont très étroits, causant de grandes batailles et des embouteillages.
- Cour gauche: Au-delà du deuxième point de contrôle se situe un cour, souvent appelée "cour avancée". La cour gauche comporte deux accès au point central: un court corridor à gauche et la salle de la rampe à droite. Le toit d'un petit abri placé à gauche peut être utilisé pour prendre de la hauteur et avoir un avantage sur les ennemis en contrebas..
- Cour droite: La droite de la cour comporte un petit espace derrière la caisse placée devant la salle de la rampe. Il est possible d'accéder aux deux côtés de la cour via le point de contrôle central et le deuxième point.
- Connecteur Z: Une équipe souhaitant capturer le point passeront en général par l'entrée principale à gauche du point depuis la cour, voire le "connecteur z", un petit corridor placé à l'opposé de celle-ci.
- Garage: À droite du connecteur z se situe le "garage", relié à la cour droite et courant derrière l'ennemi sur deux étages: le long de l'accès à la salle située derrière le point de contrôle, juste devant la porte de droite menant à la cour du point final; le garage mène aussi, via un petit escalier, à un couloir à l'étage donnant sur le point et situé derrière l'équipe en défense. Cet endroit est d'ailleurs le seul accès aux deux salles menant au point de contrôle final ne nécessitant pas de réaliser un saut propulsé.
- Silo à grain: L'escalier mène également à un silo placé à droite lorsque le joueur atteint le haut de l'escalier; un petit trou situé au bout du silo et permet aux joueurs de se retrouver juste en face de la salle de la rampe.
- Premier point de réapparition avancé: Le premier point de réapparition avancé est situé près du deuxième point de contrôle, au deuxième étage, vers la gauche du bâtiment. Cette salle comporte un seul accès menant à la cour, et sert de point de réapparition à l'équipe contrôlant le point central.
Point de contrôle 3
Le point de contrôle 3, parfois appelé Mid, est situé au centre de la carte. Le point central possède une grande zone de capture légèrement surélevée, et est souvent l'objectif principal de la plupart des combats. Cette zone de capture est entourée de groupes de deux conteneurs empilés l'un sur l'autre, donnant un avantage à quiconque monte dessus. De chaque côté de la cour se situe une trousse de soins moyenne, tandis que deux petits packs de soins sont placés sur les containers; on trouve également quatre petites boîtes de munitions au sol à chaque extrémité de la cour.
- Garage:L'entrée principale de la zone centrale est le Garage, qui mène directement au point de contrôle. Le garage comprend des rampes permettant d'accéder aux passerelles. Les rampes donnent également sur un petit accès à la cour droite du point de contrôle 2/4.
- Passerelles:Les passerelles se situent au bout des rampes du Garage. Une passerelle est placées de chaque côté de manière à surplomber la zone du point de contrôle. Elles peuvent servir à accéder au sommet des conteneurs.
- Conteneurs:De gros conteneurs métalliques empilés entourent le point de contrôle. Ils sont très souvent utilisés pour la hauteur et la relative couverture qu'ils procurent.
- Couloir:Le plus petit accès au point central est connu pour son étroitesse et le fait qu'il est souvent sujet au spam d'explosifs. Il permet d'accéder au point, mais aussi de le contourner en utilisant les gros conteneurs comme cachette, permettant ainsi d'aller jusqu'à l'entrée du garage de l'équipe adverse.
Stratégie
- Les conteneurs situés autour du point central (Point de contrôle 3) donnent un avantage de hauteur pour l'attaque comme la défense. Les Demomen et les Soldiers peuvent y accéder facilement grâce aux sauts explosifs. Les autres classes peuvent utiliser les rampes et balcons tout proches. Les Engineers et les Snipers peuvent utiliser l'élévation à leur avantage afin de prendre par surprise l'ennemi. Mais il ne faut pas se fier uniquement à cette stratégie, même si il est rare que les joueurs regardent souvent en l'air.
- Les conteneurs donnent aussi des opportunités d'embuscade. Un Pyro peut attendre patiemment jusqu'à ce que quelqu'un se place sur le point pour le capturer avant de sauter en bas pour l'enflammer.
- Afin de protéger le deuxième point d'attaques, les Engineers peuvent placer des Mitrailleuses sur la passerelle surplombant le point. Ceci peut malheureusement être problématique, puisque l'autre équipe peut toujours traverser la passerelle à travers la porte à droite.
- Dans le cas où un Engineer ne parviendrait pas à placer une Mitrailleuse sur la passerelle, celle-ci pourrait être utilisée par des Pyros pour prendre les défenseurs en embuscade.
- Comme avec toutes carte à cinq points, la plupart des victoires est déterminée par ceux qui contrôlent le point central. Si celui-ci est perdu en faveur de l'équipe adverse, tout effort devrait être employé à le recapturer, puisque les autres points sont difficiles à défendre.
- Le point central ne devrait pas être abandonné une fois capturé puisqu'il est facile à capturer s'il n'y a aucune défense présente.
- Il y a une grande quantité de Kits de santé proches du point central. Pensez à les laisser aux Medics si une grande bataille se déroule.
- La plupart des lampes et rebords de fenêtres de la cour entre le point de contrôle central et le point 2/4 peuvent être utilisés par les Soldiers, Demomen et Scouts pouvant s'y placer et tendre des embuscades.
- Au niveau de point central, spammer et garder un certain contrôle sur le kit de soins moyen du côté de l'équipe adverse peut aider à obtenir la victoire dans la bataille pour la zone centrale.
- Le trou du silo entre le point 2/4 et le point central peut être un excellent emplacement pour tendre une embuscade aux ennemis passant d'un point de contrôle à l'autre.
- Les divers obstacles placés dans la cour du point de contrôle final peuvent servir de couverture et aider les Scouts à monter sur le tuyau grâce à leur double saut.
Stratégie
![]() | « Sun Tzu n'a rien pour nous ! » La page de stratégie communautaire de cette carte est une ébauche. À ce titre, elle n'est pas complète. Vous pouvez aider le projet de stratégie communautaire du wiki Team Fortress en le développant. Notes : Néant |
Temps de capture des Points de contrôle
Points de Contrôle | Multiplicateur | Secondes | ||
---|---|---|---|---|
Points de Contrôle 1 et 5 | ×1 |
| ||
×2 |
| |||
×3 |
| |||
×4 |
| |||
Points de Contrôle 2 et 4 | ×1 |
| ||
×2 |
| |||
×3 |
| |||
×4 |
| |||
Points de Contrôle 3 | ×1 |
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×2 |
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×3 |
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×4 |
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Succès associés
Généraux
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Historique des mises à jour
- Changement de la couverture du premier point de contrôle pour les deux équipes. Réduction de la visibilité pour la défense, devant rendre la capture plus facile.
- L'équipe possédant le plus de points recevra un bonus de temps à la réapparition (durée de réapparition réduite pour l'équipe gagnant). Ce qui donnera de l'élan aux attaquants.
- Corrections visuelles mineures du coté BLU entre les points de contrôle 2 et 3.
- Déclipement d'un perchoir très haut (uniquement accessible par un Demoman) au centre.
- Augmentation du compte à rebours de base à 10 minutes.
- Ajout d'une fenêtre donnant sur le point final des deux côtés de la carte (dans la chambre à coté du convoyeur).
- Changements mineurs de l'éclairage à l'aire centrale.
- Déplacement du point de réapparition du milieu vers l'avant (fait gagner 6-7 secondes à un Heavy entre l'aire de réapparition et le deuxième point de contrôle ennemi).
- Réduction de l'avantage/pénalité à l'apparition d'un total de +/- 6 secondes quand on se trouve au point de contrôle final (au lieu de 10 secondes).
- Correction des problèmes d'alignement de matériel et d'interpénétration des modèles dans la salle des roquettes à l'aire de réapparition originelle.
- Réduction de l'avantage du temps de réapparition pour la capture du point central.
- L'avantage de temps de réapparition donné par le point central est ôté (passant de -3 à 0).
- Correction de plusieurs exploits de modèles de perche (porte du point 1 Red et Blu, porte du tuyau près du point 2 Blu.
- Correction d'un bug coinçant les joueurs à certains endroits entre les conteneurs et les silos..
- Ajustement des playerclips sur le conteneur rouge; ils donnaient l'impression que les joueurs flottaient.
- Ajout de temps de préparation et de grilles au centre de la carte.
- Correction d'un bug d'alignement au niveau des panneaux BLU.
- Mise à jour de Granary avec la correction de plusieurs exploits.
- Mise à jour de Granary: le temps de préparation et les grilles sont ôtés.
- Mise en place de quelques changement afin d'équilibrer le jeu d'après les demandes de la communauté.
- Ajout d'un nouvel accès aux salles des rampes BLU et RED.
- Amélioration des lumières, performances et du clipping.
- [Non documenté] Ajout d'un "Char de transport" à cette carte.
- Correction d'orientations incorrectes des panneaux fléchés.
- Correction des joueurs qui pouvaient aller au-dessus de la salle de réapparition avant RED.
- Correction des joueurs qui pouvaient construire sur les conteneurs dans les salles de réapparition.
- Correction de trous dans la géométrie de la skybox.
- Retrait des collisions du plafonnier au-dessus de la salle de réapparition RED.
- Retrait des collisions des caméras de sécurité au-dessus des salles de réapparition BLU et RED.
- Ajout d'une clôture à l'alcôve du point de contrôle final des REDs afin de refléter celui des BLUs.
- Ajustement des collisions des rochers dans les zones de capture finales.
- La première salle de réapparition a été réarrangée afin qu'elle soit consistante entre les deux équipes.
- Ajout d'un nobuild et d'un clipping afin de remédier à des exploits au-dessus des salles de réapparition avant.
- Ajustement des ombres des personnages afin de réduire les ombres projetées à travers les murs.
- Corrections apportées au rendering de la Skybox.
- Retrait de collisions sur des lumières et de petits élément décoratifs muraux.
- Correction des collisions sur les clôtures.
- Correction des pneus près de l'aire de réapparition avant des BLUs afin que les joueurs ne puisse plus sauter sur la plateforme.
- Correction des joueurs qui pouvaient tirer à travers des fissures autour des portes des salles de réapparition avant.
- Correction de la porte qui passait à travers la toiture de l'aire de réapparition avant RED.
- Correction d'un bug de collision qui permettait aux joueurs de grimper sur la toiture au-dessus de la porte de l'aire de réapparition avant RED.
- Correction des joueurs qui pouvaient construire dans l'embrasure des portes des aires de réapparition.
- Ajustement des portails entre les zones afin d'améliorer le rendering et la performance.
- [Non documenté] Ajout de soucoupe volantes et de posters à Granary.
- [Non documenté] Retrait des soucoupes volantes et des posters sur toutes les cartes.
- Mise à jour de plusieurs cartes afin de supporter le Mode compétitif.
Patch du 7 juillet 2016 #1 (Mise à jour Meet your Match)
- Ajout de kits de munition dans la cour et la zone finale.
- Du clipping et un blockbullets a été ajouté aux escaliers.
Patch du 21 octobre 2016 (Scream Fortress 2016)
- Retrait de
cp_granary
de la liste des cartes Compétitives.
Patch du 21 août 2020 (Pack d'Été 2020)
- Mise à jour de
cp_granary
avec l'ajout d'une Statue du Soldier permanente.
Anecdotes
- À la rencontre du Soldier se déroule dans une version modifiée de Granary. L'équipe RED passe contourne le bâtiment qui connecte le premier et le second point de contrôle dans une zone qui est normalement un cul-de-sac.
Galerie
Art conceptuel
Sortie
Promotionnel
Le Scout et Granary comme fort jouable dans les Worms: Reloaded