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− | Les '''Dégâts''' dans ''Team Fortress 2'' sont tous les événements qui réduisent la santé d'un joueur ou d'une entité. Les dommages peuvent être causés par les [[Weapons/fr|armes]], le [[Fire/fr|feu]], les [[Explosion/fr|explosions]] une [[Fall damage/fr|chute]], les [[Bleeding/fr|saignements]], les [[trains/fr|trains]], l'[[water/fr|eau]], les [[saw blades/fr|scies]], | + | Les '''Dégâts''' dans ''Team Fortress 2'' sont tous les événements qui réduisent la santé d'un joueur ou d'une entité. Les dommages peuvent être causés par les [[Weapons/fr|armes]], le [[Fire/fr|feu]], les [[Explosion/fr|explosions]] une [[Fall damage/fr|chute]], les [[Bleeding/fr|saignements]], les [[trains/fr|trains]], l'[[water/fr|eau]], les [[saw blades/fr|scies]], le [[Horseless Headless Horsemann/fr|Cavalier sans Tête et sans Cheval]] ou le [[MONOCULUS/fr|MONOCULUS]]. |
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Certaines armes ou [[item sets/fr|ensembles d'objets]] ont des effets qui augmentent ou baissent les dégâts reçus, en fonction de certains types d'armes. Ces effets peuvent aussi être appliqués au "porteur" de l'arme, ou à celui qui l'utilise "activement". | Certaines armes ou [[item sets/fr|ensembles d'objets]] ont des effets qui augmentent ou baissent les dégâts reçus, en fonction de certains types d'armes. Ces effets peuvent aussi être appliqués au "porteur" de l'arme, ou à celui qui l'utilise "activement". | ||
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« | La douleur, c'est dans la tête !
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— Le Soldier
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Les Dégâts dans Team Fortress 2 sont tous les événements qui réduisent la santé d'un joueur ou d'une entité. Les dommages peuvent être causés par les armes, le feu, les explosions une chute, les saignements, les trains, l'eau, les scies, le Cavalier sans Tête et sans Cheval ou le MONOCULUS.
Sommaire
Dégâts d'armes
Les Dommages causés par des armes sont calculés de la manière suivante:
Alors que les Coups Critiques sont calculés de cette manière:
Et que les Mini-Critiques sont calculés de cette manière:
Dégâts de base
Les dégâts de base d'une arme est un nombre constant qui est fixé à une arme particulière. Les dommages ne dépendent pas de l'emplacement de la frappe d'attaque sur la cible, à l'exception des armes qui tirent des Coups Critiques à certains endroits de sa cible.
Modificateur de Distance et d'Aléatoirité
Le Modificateur de Distance est un nombre entre 1.5 et 0.5 qui décroît sinusoïdalement au fur et à mesure que la distance entre l'attaquant et sa cible augmente. Le creux de la vague se situe à 1024 unités, et toutes distances supérieures à 1024 sont traitées comme 1024 pour l'usage des calculs de dégâts. Dans cette formule, il y a une variation aléatoire dans la distance de ±102.4 unités (montrée dans le graphique autour de 512 unités pour l'exemple). Ce qui veut dire que vos dégâts peuvent être traités comme étant de 102.4 unités plus proche, ou plus long, de où vous êtes vraiment, pour les desseins de la formule. Ce qui est la variation de 10% dont plusieurs joueurs ont entendu parlé; ce n'est pas un multiplicateur de 90%–110% des dégâts finaux.
La distance de base donnée par la formule est modifiée pour le Lance-Roquettes, le Lanceur de Bombes Collantes (quand les bombes sont explosées dans les 5 secondes) et le Pistolet à Seringues. Quand la distance entre l'attaquant et sa cible est inférieure à 512 unités, elle est traitée comme étant ~74% plus proche de 512 unités; donc vous êtes considéré plus éloigné que vous l'êtes vraiment. Le résultat de ceci est que les dégâts maximums que vous pouvez avoir avant la variation aléatoire est de 120% (montré par la marque marron dans le graphique). Pour faire court, ces trois armes gagnent moins de dégâts bonus du Modificateur de Distance au corps-à-corps (ou à courte distance), mais vous subirez toujours la même perte de dégâts pour les longues distances que les autres armes.
Les armes de Corps à corps, le Lance-Flammes, le Pistolet de Détresse, le Lance-Grenades, le Fusil de Sniper et le Hunsman sont toutes traitées comme étant à 512 unités de cette formule. Les Lance-Flammess par contre, sont affectés par leur propre Modificateur de Distance.
Les armes qui lancent des projectiles, comme le Lance-Roquettes et le Direct Hit, appliquent le Modificateur de Distance aux dégâts, en fonction de la distance entre l'attaquant et sa cible au moment où le projectile rencontre une cible. Ce qui veut dire que la position initiale d'où le projectile fut tiré est négligeable devant les dommages du projectile, seulement les positions finales de l'attaquant et de la cible sont importantes.
- Notes
- La variation de ±102.4 unités prend effet après les graduations du Lance-Roquettes et tout autre arme modifiée par la distance.
- La distance finale utilisée dans la formule (après les variations aléatoires) ne peut aller au dessus de 1024 ou dessous 0.
- Dans les serveurs où les variations aléatoires sont désactivées (avec l'utilisation de la commande serveur "
tf_damage_disablespread
"), la distance effective utilisée est de 102.4 unités plutôt que la plus longue distance aléatoire possible (qui existe, après application à 1024 unités). Ce qui veut dire qu'être plus éloigné que 921.6 unités est traité comme si l'on était à 921.6 unités de distance; la limite normale est de 1024, et 102.4 de moins que cela, correspond à 921.6 unités.
Modificateur de dégâts d'Explosion
Le Modificateur de Dégâts d'Explosion (appelé Splash originellement) est un numéro utilisé pour les armes explosives qui ne communiquent pas directement avec la cible. Valve n'a pas publié les statistiques officielles des dégâts de zone pour le moment.
Auto-réduction des dommages causés
Les armes explosives infligent des dégâts fractionnés pour soi-même, en fonction de la situation. Voir les pages des armes individuelles pour plus d'informations.
Modificateur de critique
Les Coups Critiques et Mini-Critiques ont deux effets chacun. Un Coup Critique change le modificateur distance et aléatoirité à 1 (ayant pour effet de le retirer); et multiplie ensuite les dégâts finaux par 3.
Un Mini-Critique vérifie si la distance de base est plus grande que 512: si c'est le cas, la formule le traite comme si elle était de 512 (montré par la ligne en pointillés bleus dans l'image ci-dessus) et ensuite le modificateur de ±102.4 est appliqué. Qu'on compte la distance ou pas, les dégâts finaux sont multipliés par 1,35. Le résultat final est que l'arme n'a pas de réduction de dégâts quand l'Adversaire est éloigné de plus de 512 unités; si l'attaque n'était ni critique, ni mini-critique, les dégâts continuent de chuter jusqu'à 1024 unités.
Vulnérabilités aux dégâts, Résistances et Blocages
Le joueur peut encaisser des dégâts modifiés par certains objets. Ces effets sont multiples. "X% de vulnérabilité aux dégâts" multiplie ces dégâts par 100% + X%, et "Y% de résistance aux dégâts" multiplie c'est dégâts par 100% - Y%. (Par exemple, le Bouclier Bélier garantit 40% de résistance aux dégâts d'explosions, ce qui signifie que tous les dégâts explosifs sont multipliés par 60%). Certains effets peuvent être actifs simultanément, ce qui peut aboutir à des changements de valeurs significatifs ; par exemple, un Soldier utilisant l'ensemble d'objets de l'Antichar Latent (20% de résistance supplémentaire face aux Mitrailleuses), le Pain Train (10% de vulnérabilité en plus aux balles), et un Bataillon de Soutien activé (35% de résistance à tous les dégâts) a une résistance de 42,8% contre les balles de Mitrailleuses.
Certaines armes ou ensembles d'objets ont des effets qui augmentent ou baissent les dégâts reçus, en fonction de certains types d'armes. Ces effets peuvent aussi être appliqués au "porteur" de l'arme, ou à celui qui l'utilise "activement".
Liste des armes donnant une résistance ou vulnérabilité aux dégâts | ||||
---|---|---|---|---|
Secondaire | Sous les effets, immunisé à tous les dégâts. | |||
Bonk! Atomic Punch | ||||
Corps à corps | Vulnérabilité de 25% aux dégâts d'explosion pour le porteur. | |||
Sucre d'Orge | ||||
+25% fire damage resistance when active. | ||||
Soleil-sur-un-Bâton | ||||
Secondaire | Sous les effets, fournit au porteur et aux coéquipiers alentours un bonus défensif bloquant 35 % des dégâts, +50 % de résistance aux dégâts des mitrailleuses et immunité aux coups critiques. | |||
Soutien du Bataillon | ||||
Corps à corps | Vulnérabilité de 10 % aux dégâts par balle pour le porteur. | |||
Pain Train | ||||
Principale | Lors de l'activation du « Mmmph », immunisé à tous les dégâts. | |||
Phlogistinateur | ||||
Secondaire | Vulnérabilité accrue de 50 % aux dégâts des explosions auto-infligés pour le porteur. | |||
Détonateur | ||||
Corps à corps | Vulnérabilité de 20% aux dégâts d'armes de corps-à-corps lorsque l'arme est active. | |||
Powerjack | ||||
Secondaire | Résistance de 50 % aux dégâts de feu pour le porteur. Résistance de 30 % aux dégâts d'explosion pour le porteur. | |||
Bouclier bélier | ||||
Résistance de 20 % aux dégâts de feu pour le porteur. Résistance de 20 % aux dégâts d'explosion pour le porteur. | ||||
Mirage Éblouissant | ||||
Résistance de 15 % aux dégâts de feu pour le porteur. Résistance de 15 % aux dégâts d'explosion pour le porteur. | ||||
Gouvernail | ||||
Corps à corps | Vulnérabilité de 10 % aux dégâts par balle pour le porteur. | |||
Pain Train | ||||
Vulnérabilité de 15 % aux dégâts d'armes de corps-à-corps lorsque l'arme est active. | ||||
Claidheamh Mòr | ||||
Principale | Résistance accrue de 20 % aux dégâts lorsque la santé est inférieure à 50 % et que l’arme est en train de tourner. | |||
Natascha | ||||
Résistance accrue de 20 % aux dégâts lorsque la santé est inférieure à 50 % et que l’arme est en train de tourner. | ||||
Bête de Bronze | ||||
Secondaire | Sous les effets, +2 0% de vulnérabilité aux dégâts. | |||
Sandvich au Steak de Bison | ||||
Corps à corps | +30 % de vulnérabilité aux dégâts lorsque l'arme est active. | |||
Esprit du Guerrier | ||||
Résistance de 40 % aux dégâts d'armes à distance lorsque l'arme est active. Vulnérabilité de 100 % aux dégâts d'armes de corps-à-corps lorsque l'arme est active. | ||||
Poings d'Acier | ||||
Corps à corps | Vulnérabilité de 20 % aux dégâts de feu pour le porteur. | |||
Hospitalité Sudiste | ||||
Secondaire | En soignant, fournit au soigneur et à sa cible une résistance de 10% au type de dégâts sélectionné. L’ÜberCharge offre 75 % de résistance et une immunité totale aux coups critiques pour le type de dégâts sélectionné au Medic et à son patient. | |||
Vaccinateur | ||||
Secondaire | Résistance de 50 % aux dégâts de feu pour le porteur. Accorde une immunité complètement aux effets des brûlures postcombustion. | |||
Bouclier du risque Darwinien | ||||
Corps à corps | Vulnrabilité de 20 % aux dégâts de feu lorsque l'arme est active. | |||
Bushwacka | ||||
Corps à corps | En étant au contact du feu, immunisé aux dégâts du feu pendant 1 seconde et immunisé aux brûlures postcombustion pendant 10 secondes. | |||
Spy-lactite | ||||
PDA secondaire | En étant invisible, +20% de résistance aux dégâts. | |||
Montre d'invisibilité | Montre du Passionné | |||
Quäckenbirdt | Cloak and Dagger | |||
En subissant des dégâts (activation de la Dead Ringer), bloque 75 % des dégâts entrants et confère une immunité aux brûlures postcombustion pendant 3 secondes. Après l'activation de la Dead Ringer, +65 % de résistance aux dégâts pour le porteur qui descend à 20 % après 3 secondes. | ||||
Dead Ringer |
Historique des mises à jour
- [Non documenté] Les dégâts des armes de corps-à-corps ne sont plus considérés comme des dégâts par balles.
- [Non documenté] Les dégâts des armes de corps-à-corps ne sont plus considérés comme des dégâts par balles lors des calculs de vulnérabilités.