Difference between revisions of "Dustbowl/fr"

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* Dustbowl est une des cartes modélisée à partir d'une des cartes de [[Team Fortress Classic/fr|Team Fortress Classic]], les autres étant [[2Fort/fr|2Fort]], [[Well/fr|Well]], et [[Badlands/fr]|Badlands]. La manière de jouer de l'originale était semblable au mode Capture de Drapeau à sens unique, où l'équipe BLU devait capturer un drapeau et l'apporter à un Point de contrôle. Il y avait un seul Point de contrôle.
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* Dustbowl est une des cartes modélisée à partir d'une des cartes de [[Team Fortress Classic/fr|Team Fortress Classic]], les autres étant [[2Fort/fr|2Fort]], [[Well/fr|Well]], et [[Badlands/fr|Badlands]]. La manière de jouer de l'originale était semblable au mode Capture de Drapeau à sens unique, où l'équipe BLU devait capturer un drapeau et l'apporter à un Point de contrôle. Il y avait un seul Point de contrôle.
 
* Dustbowl est la carte inclue dans la derniere scène de ''[[Meet the Heavy/fr|À la rencontre du Heavy]]'', avec la même scène inclus dans ''[[Meet the Sandvich/fr|À la rencontre du Sandvich]]''. Cette région est située en dehors de la zone BLU au premier stage de jeu.  
 
* Dustbowl est la carte inclue dans la derniere scène de ''[[Meet the Heavy/fr|À la rencontre du Heavy]]'', avec la même scène inclus dans ''[[Meet the Sandvich/fr|À la rencontre du Sandvich]]''. Cette région est située en dehors de la zone BLU au premier stage de jeu.  
 
* Les logos de la compagnie Cornwell font référence à Dean Cornwell, un artiste qui a influencé le style de Team Fortress 2.<ref>''Jason Mitchell'', ''Moby Francke'', ''Dhabih Eng'', [http://www.valvesoftware.com/publications/2007/NPAR07_IllustrativeRenderingInTeamFortress2.pdf Illustrative Rendering in ''Team Fortress 2''] (2007), retrieved 2010-10-23.</ref>
 
* Les logos de la compagnie Cornwell font référence à Dean Cornwell, un artiste qui a influencé le style de Team Fortress 2.<ref>''Jason Mitchell'', ''Moby Francke'', ''Dhabih Eng'', [http://www.valvesoftware.com/publications/2007/NPAR07_IllustrativeRenderingInTeamFortress2.pdf Illustrative Rendering in ''Team Fortress 2''] (2007), retrieved 2010-10-23.</ref>

Revision as of 21:49, 24 November 2010

Dustbowl
TF2 Dustbowl Map.jpg
Informations de base
Variantes : Mode entraînement
Développeur(s) : Inconnu
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.
Vue aérienne
Dustbowl overview.png

Dustbowl est une carte Attaque / Défense de type Points de contrôle. Elle fait partie des 6 cartes sorties avec le jeu. Dustbowl est actuellement la seule carte auquel le mode d'entraînement a été inclus.

Dans Dustbowl, comme pour toutes les cartes Attaque / Défense, l'équipe RED protège les Points de contrôle pendant que l'équipe BLU essaie de les conquérir. Il y a deux points qui doivent être capturés dans l'ordre, A suivi de B. Une fois que le premier point est capturé, du temps est ajouté et le point A se verrouille, empêchant les RED de le reprendre.

Vidéo d'introduction

Objectif

Les BLU attaquent et doivent capturer les deux Points de contrôle pour gagner. Les RED gagnent si ils arrivent à empêcher les BLU de capturer le point final dans le temps imparti.

Lieux

Notez que ceci est de la perspective de l'équipe BLU lorsqu'elle quitte sa zone de réapparition.

Stage 1, Point A

Point de contrôle A situé dans un petit bâtiment sur la gauche.

Dustbowl, Premier Stage, Point A.
  • Zone de réapparition BLU: Trois sorties - à gauche, au milieu et à droite. Les défenseurs sont capables de tirer dans la zone de réapparition.
  • Canyon: Un long chemin plus bas que les autres qui mène directement à l'arrière du bâtiment contenant le point A. Accessible par la sortie du milieu.
  • Cabane Gauche: Près de la sortie de gauche. Contient une kit de santé et une boîte de munitions de grande taille. Possède une sortie.
  • Cabane Droite: Près de la sortie de droite. Contient une kit de santé et une boîte de munitions de taille moyenne. Possède deux sortie.
  • Bâtiment Point de contrôle “A”: Contient une kit de santé et une boîte de munitions de grande taille. Possède deux sorties en plus de deux fenêtres et un balcon. Un escalier mène à un tunnel de mineur se dirigeant directement au point B et contient une kit de santé de grande taille.
  • Sorties: Tunnel de mineur (en haut) à gauche, tunnels à gauche et à droite.

Stage 1, Point B

Point de contrôle B situé dans un petit bâtiment encore situé à gauche.

Dustbowl, Deuxième Stage, Point B.
  • Tunnels: Trois tunnels mènent en-dehors du point.
  1. Deuxième étage provenant du tunnel en haut à gauche, menant à une grille et une sortie pneumatique en haut à gauche du Point de contrôle B. Contient une kit de santé et une boîte de munitions de taille moyenne.
  2. Au niveau du sol, provenant du tunnel de gauche à l'arrière du point A.
  3. Tunnel à droite dirigeant vers une grande caverne (caverne à droite) qui possède une sortie au niveau du sol, ainsi qu'au deuxième étage. Contient une kit de santé de taille moyenne et une boîte de munitions de grande taille.

Un pont mène du deuxième étage de la caverne à droite jusqu'à la grille de sortie.

  • Bâtiment Point de contrôle “B”: Contient une kit de santé et une boîte de munitions de petite taille.
  • Toit des Snipers: Situé au-dessus de la zone de réapparition de l'équipe de défense. Divisé en deux par un pont, avec une kit de santé et une boîte de munitions de petite taille à côté.
  • Zone de réapparition RED: La zone de réapparition des défenseurs (l'équipe RED). Situé en-dessous du Toit des Snipers.

Stage 2, Point A

Le premier point est au dessus du bâtiment à gauche (de la perspective des BLU).

Dustbowl, Deuxième Stage, Point A.
  • Zone de réapparition BLU: Un petit bâtiment qui mène à un caveau.
  • Caveau: Deux sorties qui mènent à droite et à gauche, les deux connectée à la zone de réapparition. Les défenseurs sont capables d'y entrer une fois que la grille est ouverte.
  • Petite Cabane: Directement à droite, contient deux kits de santé et boîtes de munitions de grande taille. Une échelle en arrière mène au toit.
  • Bâtiment Point de contrôle “B”: Le point se situe au deuxième niveau du bâtiment. Le deuxième niveau possède une petite cabane où se situe un kit de santé et une boîte de munitions de grande taille. Le premier niveau a une petite chambre en face de la zone des attaquants qui contient une kit de santé et une boîte de munitions de taille moyenne. Une longue chambre est rattachée au deuxième niveau et à une sortie. Le bâtiment est accessible de plusieurs façons, incluant une porte, une fenêtre, des caisses en avant à gauche et des pneus en arrière à gauche.
  • Le Bureau: Se situe au fond de la zone. Contient deux chambres; celle à droite contient une grosse boîte de munitions et une kit de santé moyen. La deuxième chambre possède une fenêtre et fait face au caveau.
  • Panneau: À gauche du bureau. Un grande kit de santé et une boîte de munitions moyenne sont situés en avant.
  • Sorties: Une à gauche et une à droite, le deux mènent à point B.

Stage 2, Point B

Le deuxième point de contrôle est sur une plateforme élevée à côté de la zone des défenseurs.

Dustbowl, Deuxième Stage, Point B
  • Tunnel de mineurs: Un long passage situé en arrière à gauche du bureau.
  • La sortie doublé: Une entré mène à deux tunnels parallèle, à l'exception du tunnel de droite qui se divise en deux à nouveau. Ce troisième tunnel à droite mène à la grille.
  • La grille: Contient un grande kit de santé au fond, proche de la grille. La grille s'ouvre seulement via le tunnel.
  • La Court: La zone directement en-dehors de la sortie doublée et du tunnel de mineurs.
  • Bâtiment central: Un grand bâtiment situé au milieu de la cour. Le deuxième étage contient deux kits de santé et une boîte de munitions de grande taille. Un corridor au premier étage passe au travers du bâtiment et mène directement au Point de contrôle. Il y a aussi un chemin en-dehors, avec quelques gros rochers.
  • Bâtiment Point de contrôle “B”: Le Point de contrôle se situe sur une plateforme proche de la zone des RED, et est accessible par des escaliers des deux côtés.
  • Zone de réapparition RED: La zone de réapparition des défenseurs à l'arrière du deuxième Point de contrôle.

Stage 3, Point A

Le premier Point de contrôle est situé à l'arrière de la zone en ligne droite des sorties de l'équipe BLU. L'équipe RED possède un raccourci directement de leur zone menant à côté du point. Une fois que le premier point est capturé, ce raccourci se ferme.

Dustbowl, Troisième Stage, Point A.
  • Triple sortie: À gauche, au milieu et à droite, tous derrière la grille qui s'ouvre au début du round. Les défenseurs peuvent y accéder.
  • Zone de réapparition BLU: Quand ont quitte la zone, on peut tourner directement à droite pour se rendre dans un long corridor menant à la grille à l'extrême droite, ou bien prendre un des deux escaliers pour se rendre à la double grille.
  • Bâtiment central: Un petit bâtiment accessible par des escaliers en arrière. Contient une grande boîte de munitions et un petit kit de santé. Elle se situe à gauche entre les grilles et le Point de contrôle.
  • Point de contrôle A: Situé en arrière de la zone sur une plateforme élevée.
  • Le rebord: Un rebord se situant au bout du raccourci au Point de contrôle A. Une fois le premier point capturé, la porte menant à la zone des RED se ferme.

Stage 3, Point B

Le dernier Point de contrôle se trouve au bas d'une zone de lancement, en-dessous d'une fusée, au centre de la base des RED.

Dustbowl, Troisième Stage, Point B.
  • Les ruelles: De longues ruelles étroites menant les joueurs du point A au point B. Elles possèdent deux niveaux, dont le premier contient aucun kit de santé ou boîte de munition. Certaines pièces au deuxième niveau en contiennent.
  • Sous-base: Une porte à droite de la ruelle proche du premier point. Liée à un corridor qui est connecté à une vallée sous la zone du point B.
  • La maison à balcon: À droite, après avoir traversé le pont qui s'étend par dessus la vallée. Contient une kit de santé et une boîte de munitions de petite taille. Fait face au Point de contrôle B.
  • La maison des Snipers: Fait face à la maison à balcon et à droite du pont. Contient un kit de santé moyen et une large boîte de munition. Au premier étage, il y a un abris avec des fenêtres faisant face au corridor. Possède une porte à l'avant et une deuxième à l'arrière, liés à un pont qui mène à l'extérieur, au-dessus de la vallée et accessible par un petit rebord.
  • Bâtiment Point de contrôle “B”: Le dernier Point de contrôle pour cette carte, situé entre les deux sorties de zone de réapparition des RED.
  • Zone de réapparition RED: Deux chambres aux deux côtés du Point de contrôle B. Celle à gauche est liée au raccourci.
  • Chambre d'équipement: En avant et à gauche du pont, contient une boîte de munitions à l'avant et une kit de santé moyenne à l'arrière. Accessible par des escaliers.
  • La vallée: Située en-dessous du pont, la vallée possède une entrée et des escaliers qui mènent au pont.

Stratégie

Équilibrage d'équipe

Comme dans plusieurs carte, les ÜberCharges et le travail d'équipe est essentiel pour attaquer ou défendre. Référez-vous à la page de stratégie des classes individuel pour des renseignements plus spécifiques.

Générale

Attaquants
  • Les Téléporteurs sont très utiles pour capturer le deuxième point.
  • Les Engineers sont les plus efficaces en attaques pour les deuxièmes points de chaque stage.
  • Un Spy peut infiltrer la base ennemie sans se faire remarquer, en utilisant sa montre d'invisibilité, et capturer un point avant d'être découvert.
Défenseurs
  • Les défenseurs mettent plus de temps à réapparaitre que les attaquants.
  • Protégez le deuxième point des Spies.
  • Les Téléporteurs sont utiles pour protéger le premier point.

Stage 1, Point A

Attaquants
  • Les ÜberCharges qui viennent du côté gauche peuvent atteindre le premier point avant d'expirer. Soyez sûrs de vous diriger immédiatement en haut des escalier un fois entré, autrement les Mitrailleuses peuvent vous faire reculer. À cause de la limite d'espace, le Pyro est très efficace, particulièrement si il utilise son tir d'air comprimé pour dégager la route.
  • Des mitrailleuses peuvent être détruites avec des Soldiers et des Demomen si ils tirent à travers les fenêtres. Ces classes peuvent aussi sauter sur le balcon et y entrer pas les fenêtres.
  • Faites attention aux sorties non protégées et communiquez avec votre équipe pour qu'ils puissent se diriger vers le point par plusieurs endroits.
  • La troisième sortie est tellement loin du Point de contrôle qu'elle est souvent abandonnée. Des classes avec des attaques à longue distance peuvent nettoyer le point facilement.
Le coin des Engineers.
Défenseurs
  • Les défenseurs ne possèdent que trois sorties à leur disposition: contrôler et observer ces points est très important. Un avantage en hauteur est très utile. Informez votre équipe si vous voyez que la défense brise sur un point vital.
  • Les Mitrailleuses sont plus efficaces quand elles sont placées à l'intérieur du bâtiment du Point de contrôle, sur les premiers escaliers et sur le pont, un peu en bas des escaliers. Cela couvre le point de la même façon qu'une Mitrailleuse dans le coin, mais n'est pas susceptible aux Pyros.

Stage 1, Point B

Attaquants
  • Le point B devrait être attaqué aussi vite que possible après avoir capturé le premier point. Les défenseurs sont souvent presque tous mort ou éparpillés, et les Mitrailleuses ne sont qu'au premier niveau. Les Scouts sont très efficaces pour cela.
  • Une base située dans le tunnel de mineurs donne un accès facile à la base de l'ennemi à travers la grille. Il est recommandé d'installer une Mitrailleuse ici afin d'empêcher les Soldiers et Demomen de rentrer et de détruire la base. Faites attention à ce qui se trouve à l'arrière de la grille, puisque des Soldiers peuvent éliminer les Mitrailleuses si ils sont bien positionnés.
Défenseurs
  • Comme avec les autres cartes de type Point de contrôle, il est utile d'avoir quelqu'un qui défend le deuxième point afin d'empêcher les Spies et Scouts de capturer rapidement le deuxième point une fois libre. N'importe quelle classe défensive fonctionne.
  • Contrôlez les entrées pour prévenir des attaques coordonnées à travers les multiples sorties.

Stage 2, Point A

Attaquants

Le caveau attire beaucoup d'explosions et de balles. La défense réapparaît plus lentement que les attaquant, il est alors facile de garder ces défenses sous pression et les réduire.

  • Limitez le temps disponible aux défenseurs pour construire et établir une défense.
  • Si les défenseurs prennent contrôle du caveau, n'oubliez pas l'entrée à gauche.
  • Des mesures comme les Bonks, Übers et tirs d'air comprimé peuvent aider à nettoyer un passage.
  • Le bâtiment à droite est une place idéale grâce au kit de santé, la boîte de munition et la protection donnée. Utilisez le passage du toit pour garder la pression sur la défense.
Défenseurs
  • Poussez-les en arrière à l'aide d'explosifs: ceci peux rendre le mouvement dans le caveau très difficile.
  • Les Engineers peuvent placer des Mitrailleuses très efficaces sur le Point de contrôle et sur le toit de la cabane.
  • Le caveau est une bonne place pour des spécialistes en combat rapproché, tel que les Spies, les Pyros et les Heavies.

Stage 2, Point B

Notes
  • Ceci est un des Points de contrôle les plus difficiles à capturer grâce à sa distance de la zone de réapparition, ce qui mène souvent à des attaques solo rendues inefficaces par la présence de multiples Mitrailleuses.
Attaquants
  • Regardez attentivement les constructions des Engineers, comme au-dessous du Point de contrôle et à l'arrière du bureau au point A.
  • Protégez la zone à côté du bureau afin d'éviter d'être repoussé en arrière.
  • Des Téléporteurs devraient être placés proche du bureau. C'est une longue marche de la zone jusqu'au point, ce qui peut supprimer l'avantage de réapparition plus rapide chez les attaquants.
  • Les roches et les grilles sont habituellement des zones où sont planifiées les attaques coordonnées. Il est bon de combiner ces attaques avec des soutiens au milieu et du côté opposé.
  • Éliminez la défense autour du point de contrôle est important. La technique préférée est une Übercharge, des Spies et des attaques à longue portée. Payez attention au poussées causées par les tirs d'air comprimé du Pyro et des explosifs. N'oubliez surtout pas de capturer le point une fois la défense détruite.

Défenseurs

  • Il est bon de garder un œil sur les roches et la zone vers le premier tunnel. Si des attaquants s'établissent à l'arrière des roches, ils peuvent éliminer des constructions avec peu de résistance.
  • Des Mitrailleuses sont utiles pour contrôler la zone proche du point, tandis que les explosifs peuvent contrôler le rebord par dessus.
  • Les Spies et les Übercharges sont de grands dangers pour la défense, alors des Pyros avec leur feu et leur tir d'air comprimé sont idéals pour retenir ces attaques respectivement.

Stage 3, Point A

Attaquants
  • La défense à gauche peut protéger toute la zone de capture à partir du pavillon. Si la défense est détruite, le point est capturé facilement. Le côté droit ne protège pas toute la zone, ce qui mène à des Spies plus efficaces si la gauche est éliminée. Des explosifs peuvent nettoyer cette zone à travers la fenêtre. Cette zone est susceptible à beaucoup de combats, alors des Distributeurs s'y trouve souvent.
Défenseurs
  • Utilisez le raccourci: Si vous réapparaissez dans la chambre à droite, rendez vous à la chambre de gauche pour l'utiliser. Note: Si vous utilisez la porte lorsque les attaquants capturent le point, il y a possibilité que la porte vous tue lorsqu'elle se ferme.
  • Construisez des Téléporteurs à l'intérieur du raccourci. Comme ça, même quand le point est capturé, vous pouvez vous y rendre.
  • La sortie du raccourci est une excellente zone pour des Mitrailleuses, grâce à la protection donnée aux Engineers.

Stage 3, Point B

Attaquants
  • Soyez sûrs d'éliminer des Téléporteurs à l'intérieur du raccourci, puisque ceux-ci peuvent toujours être utilisés. Ceci va prévenir des surprises inattendues.
  • C'est une longue marche de la zone, alors des Téléporteurs sont nécessaires. Une base située en avant peut retenir l'ennemi après que le passage ait été évacué.
  • Briser la dernière ligne de défense est très difficile ici et le jeu peut souvent rester en suspension à cause des attaques non-coordonnées. Communiquez avec votre équipe pour éviter ceci.
Défenseurs
  • Protégez le dernier point, mais ne poussez pas trop loin en avant.
  • Utilisez le tunnel en bas pour faire des attaques surprises sur l'autre équipe. Ils ignoreront (généralement) votre attaque.
  • Le dernier point est un bon endroit pour sortir le Dompteur. Une Mitrailleuse avec un champ de vision illimité va détruire les équipes non coordonnées.

Placements de Mitrailleuses

Succès liés

Défense impénétrable
Défense impénétrable
Défendez avec succès Dustbowl sans perdre une capture.


Globe-trotter
Globe-trotter
Jouez une partie complète sur 2Fort, Dustbowl, Granary, Gravel Pit, Hydro et Well (CP).


Problèmes Techniques

  • Sur les versions Console, les Snipers et les autres classes sont capables de tirer à travers les grilles. Ceci fut corrigé sur la version PC (voir différences entre les plateformes).

Anecdotes

  • Dustbowl est une des cartes modélisée à partir d'une des cartes de Team Fortress Classic, les autres étant 2Fort, Well, et Badlands. La manière de jouer de l'originale était semblable au mode Capture de Drapeau à sens unique, où l'équipe BLU devait capturer un drapeau et l'apporter à un Point de contrôle. Il y avait un seul Point de contrôle.
  • Dustbowl est la carte inclue dans la derniere scène de À la rencontre du Heavy, avec la même scène inclus dans À la rencontre du Sandvich. Cette région est située en dehors de la zone BLU au premier stage de jeu.
  • Les logos de la compagnie Cornwell font référence à Dean Cornwell, un artiste qui a influencé le style de Team Fortress 2.[1]
  • Dans le comique non-canon de Mac, le Mac store est situé en dehors de Dustbowl.
  • Dustbowl est la première carte non-roi de la colline à avoir des chemins de Bots pour le Mode d'entrainement. Les chemins permettent à Dustbowl d'être utilisée pour l'entraînement de la Modes d'entrainement enfin d'introduire des nouveau joueurs dans un environnement compétitif.
  • Le dernier point de Dustbowl est un arrière-plan pour la version Xbox 360 de TF2.

Temps de capture des Points de contrôle

Tous les points on possèdent le même temps pour être capturés.

Points de contrôle Multiplicateur Secondes
Tous les Points de Contrôle ×1
6 ,000
×2
4 ,000
×3
3 ,273
×4
2 ,880


Voir aussi

Notes et Références

  1. Jason Mitchell, Moby Francke, Dhabih Eng, Illustrative Rendering in Team Fortress 2 (2007), retrieved 2010-10-23.