Difference between revisions of "Granary (Control Point)/fr"

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Revision as of 14:39, 26 February 2011

Granary (Control Point)
TF2 Granary Map.jpg
Informations de base
Variantes : Arena
Développeur(s) : Inconnu
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.
Vue aérienne
Granary (Control Point) overview.png
Il existe aussi une version Arena de Granary

.

Granary est une carte de type Points de contrôle standard. L’objectif de chaque équipe est de capturer les cinq points afin de gagner la partie. Chaque équipe commence la partie avec les deux points les plus proches et un point neutre au milieu de la carte. Comme plusieurs autres cartes de type Points de contrôle, seuls les deux points l'un à côté de l’autre peuvent être capturé par les deux équipes. Tous les autres points vont être verrouillés et ne peuvent pas être capturés par l’équipe adverse.


Vidéo d’introduction

Lieux

Vue aérienne

Une vue aérienne de la base RED. La carte est symétrique, avec le troisième point au centre. Les deux équipes commencent à un des bouts de la carte et se rendent au côté opposé, capturant les points en chemin.

Point de contrôle 1/5

Les points de contrôle finaux se trouvent à chaque extrémité de la carte, de même que le point de réapparition initial de chaque équipe.

  • Quartiers Généraux (Point de réapparition): Le point de réapparition et l'aire de réapprovisionnement initiaux se situent dans un silo à missile comportant deux sorties menant de chaque côté à la cour où est situé le point de contrôle final, juste à côté du bâtiment. Une armoire de réapprovisionnement est placée contre le mur à l'opposé de chaque sortie de la zone de réapparition.
  • Cour: À l'extérieur du bâtiment abritant le point de réapparition se trouve une zone ouverte comprenant le point de contrôle final. Un petit escalier et une rampe reliés à un gros tuyau traversant la cour se trouvent derrière le point. Ce tuyau mène au deuxième étage du bâtiment abritant le deuxième (ou quatrième) point de contrôle. Un deuxième tuyau court sur la droite du premier et peut être atteint depuis le deuxième étage du bâtiment ou à l'aide d'un saut propulsé du côté du dernier point de contrôle.
  • Abri: Au bout du tuyau traversant le centre de la zone se situe un petit abri au deuxième étage du bâtiment comprenant le point de contrôle 2/4. Cet abri est relié au premier tuyau par un accès direct, tandis que le second tuyau longe la fenêtre donnant sur la cour.


Point de contrôle 2/4

Les points de contrôle 2 et 4 se situent dans les bâtiments placés entre la cour principale et les points finaux. Ce sont les seuls points de contrôle de Granary placés à intérieur d'un bâtiment. Les sept accès permettant d'arriver aux points sont très étroits, causant de grandes batailles et des embouteillages.

  • Cour gauche: Au-delà du deuxième point de contrôle se situe un cour, souvent appelée "cour avancée". La cour gauche comporte deux accès au point central: un court corridor à gauche et la salle de la rampe à droite. Le toit d'un petit abri placé à gauche peut être utilisé pour prendre de la hauteur et avoir un avantage sur les ennemis en contrebas..
  • Cour droite:La droite de la cour comporte un petit espace derrière la caisse placée devant la salle de la rampe. Il est possible d'accéder aux deux côtés de la cour via le point de contrôle central et le deuxième point.
  • Connecteur Z:Une équipe souhaitant capturer le point passeront en général par l'entrée principale à gauche du point depuis la cour, voire le "connecteur z", un petit corridor placé à l'opposé de celle-ci.
  • Garage:À droite du connecteur z se situe le "garage", relié à la cour droite et courant derrière l'ennemi sur deux étages: le long de l'accès à la salle située derrière le point de contrôle, juste devant la porte de droite menant à la cour du point final; le garage mène aussi, via un petit escalier, à un couloir à l'étage donnant sur le point et situé derrière l'équipe en défense. Cet endroit est d'ailleurs le seul accès aux deux salles menant au point de contrôle final ne nécessitant pas de réaliser un saut propulsé.
  • Silo à grain:L'escalier mène également à un silo placé à droite lorsque le joueur atteint le haut de l'escalier; un petit trou situé au bout du silo et permet aux joueurs de se retrouver juste en face de la salle de la rampe.
  • Premier point de réapparition avancé:Le premier point de réapparition avancé est situé près du deuxième point de contrôle, au deuxième étage, vers la gauche du bâtiment. Cette salle comporte un seul accès menant à la cour, et sert de point de réapparition à l'équipe contrôlant le point central.



Point de contrôle 3

Le point de contrôle 3, parfois appelé Mid, est situé au centre de la carte. Le point central possède une grande zone de capture légèrement surélevée, et est souvent l'objectif principal de la plupart des combats. Cette zone de capture est entourée de groupes de deux conteneurs empilés l'un sur l'autre, donnant un avantage à quiconque monte dessus. De chaque côté de la cour se situe une trousse de soins moyenne, tandis que deux petits packs de soins sont placés sur les containers; on trouve également quatre petites boîtes de munitions au sol à chaque extrémité de la cour.

  • Garage:L'entrée principale de la zone centrale est le Garage, qui mène directement au point de contrôle. Le garage comprend des rampes permettant d'accéder aux passerelles. Les rampes donnent également sur un petit accès à la cour droite du point de contrôle 2/4.
  • Passerelles:Les passerelles se situent au bout des rampes du Garage. Une passerelle est placées de chaque côté de manière à surplomber la zone du point de contrôle. Elles peuvent servir à accéder au sommet des conteneurs.
  • Conteneurs:De gros conteneurs métalliques empilés entourent le point de contrôle. Ils sont très souvent utilisés pour la hauteur et la relative couverture qu'ils procurent.
  • Couloir:Le plus petit accès au point central est connu pour son étroitesse et le fait qu'il est souvent sujet au spam d'explosifs. Il permet d'accéder au point, mais aussi de le contourner en utilisant les gros conteneurs comme cachette, permettant ainsi d'aller jusqu'à l'entrée du garage de l'équipe adverse.


Stratégie

  • Les conteneurs situés autour du point central (Point de contrôle 3) donnent un avantage de hauteur pour l'attaque comme la défense. Les Demomen et les Soldiers peuvent y accéder facilement grâce aux sauts explosifs. Les autres classes peuvent utiliser les rampes et balcons tout proches. Les Engineers et les Snipers peuvent utiliser l'élévation à leur avantage afin de prendre par surprise l'ennemi. Mais il ne faut pas se fier uniquement à cette stratégie, même si il est rare que les joueurs regardent souvent en l'air.
    • Les conteneurs donnent aussi des opportunités d'embuscade. Un Pyro peut attendre patiemment jusqu'à ce que quelqu'un se place sur le point pour le capturer avant de sauter en bas pour l'enflammer.
  • Afin de protéger le deuxième point d'attaques, les Engineers peuvent placer des Mitrailleuses sur la passerelle surplombant le point. Ceci peut malheureusement être problématique, puisque l'autre équipe peut toujours traverser la passerelle à travers la porte à droite.
    • Dans le cas où un Engineer ne parviendrait pas à placer une Mitrailleuse sur la passerelle, celle-ci pourrait être utilisée par des Pyros pour prendre les défenseurs en embuscade.
  • Comme avec toutes carte à cinq points, la plupart des victoires est déterminée par ceux qui contrôlent le point central. Si celui-ci est perdu en faveur de l'équipe adverse, tout effort devrait être employé à le recapturer, puisque les autres points sont difficiles à défendre.
  • Le point central ne devrait pas être abandonné une fois capturé puisqu'il est facile à capturer s'il n'y a aucune défense présente.
  • Il y a une grande quantité de Kits de santé proches du point central. Pensez à les laisser aux Medics si une grande bataille se déroule.
  • La plupart des lampes et rebords de fenêtres de la cour entre le point de contrôle central et le point 2/4 peuvent être utilisés par les Soldiers, Demomen et Scouts pouvant s'y placer et tendre des embuscades.
  • Au niveau de point central, spammer et garder un certain contrôle sur le kit de soins moyen du côté de l'équipe adverse peut aider à obtenir la victoire dans la bataille pour la zone centrale.
  • Le trou du silo entre le point 2/4 et le point central peut être un excellent emplacement pour tendre une embuscade aux ennemis passant d'un point de contrôle à l'autre.
  • Les divers obstacles placés dans la cour du point de contrôle final peuvent servir de couverture et aider les Scouts à monter sur le tuyau grâce à leur double saut.

Succès associés

Achieved.png Général

Globe-trotter
Globe-trotter
Jouez une partie complète sur 2Fort, Dustbowl, Granary, Gravel Pit, Hydro et Well (CP).


Changements précédents

Patch du 15 novembre 2007

  • Changement de la couverture du premier point de contrôle pour les deux équipes. Réduction de la visibilité pour la défense, devant rendre la capture plus facile.
  • L'équipe possédant le plus de points recevra un bonus de temps à la réapparition (durée de réapparition réduite pour l'équipe gagnant). Ce qui donnera de l'élan aux attaquants.
  • Corrections visuelles mineures du coté BLU entre les points de contrôle 2 et 3.
  • Déclipement d'un perchoir très haut (uniquement accessible par un Demoman) au centre.
  • Augmentation du compte à rebours de base à 10 minutes.
  • Ajout d'une fenêtre donnant sur le point final des deux côtés de la carte (dans la chambre à coté du convoyeur).
  • Changements mineurs de l'éclairage à l'aire centrale.
  • Déplacement du point de réapparition du milieu vers l'avant (fait gagner 6-7 secondes à un Heavy entre l'aire de réapparition et le deuxième point de contrôle ennemi).
  • Réduction de l'avantage/pénalité à l'apparition d'un total de +/- 6 secondes quand on se trouve au point de contrôle final (au lieu de 10 secondes).
  • Correction des problèmes d'alignement de matériel et d'interpénétration des modèles dans la salle des roquettes à l'aire de réapparition originelle.

Patch du 14 janvier 2008

  • Réduction de l'avantage du temps de réapparition pour la capture du point central.

Patch du 14 février 2008

  • L'avantage de temps de réapparition donné par le point central est ôté (passant de -3 à 0).
  • Correction de plusieurs exploits de modèles de perche (porte du point 1 Red et Blu, porte du tuyau près du point 2 Blu.
  • Correction d'un bug coinçant les joueurs à certains endroits entre les conteneurs et les silos..
  • Ajustement des playerclips sur le conteneur rouge; ils donnaient l'impression que les joueurs flottaient.

Patch du 29 avril 2008

  • Ajout de temps de préparation et de grilles au centre de la carte.
  • Correction d'un bug d'alignement au niveau des panneaux BLU.

Patch du 21 octobre 2008

  • Mise à jour de Granary avec la correction de plusieurs exploits.
  • Mise à jour de Granary: le temps de préparation et les grilles sont ôtés.

Patch du 13 août 2009

  • Mise en place de quelques changement afin d'équilibrer le jeu d'après les demandes de la communauté.

Patch du 3 février 2011

  • Ajout d'un nouvel accès aux salles des rampes BLU et RED.
  • Amélioration des lumières, performances et du clipping.

Temps de capture des Points de contrôle

Points de contrôle Multiplicateur Secondes
Points de contrôle 1 et 5 ×1
4 ,000
×2
2 ,667
×3
2 ,182
×4
1 ,920
Points de contrôle 2 et 4 ×1
12 ,000
×2
8 ,000
×3
6 ,545
×4
5 ,760
Points de contrôle 3 ×1
24 ,000
×2
16 ,000
×3
13 ,091
×4
11 ,520


Voir aussi