Difference between revisions of "Cashworks/fr"

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'''Cashworks''' est une carte de type [[Payload/fr|Charge utile]] à stage unique créée par la [[Steam Workshop/fr|communauté]]. Elle se situe dans un environnement montagneux, similaire à [[Lumberyard/fr|Lumberyard]]. Sur Cashworks, l'équipe [[BLU/fr|BLU]] doit pousser la [[cart/fr|charge utile]] jusqu'aux quatre points de capture dans le temps imparti, tandis que l'équipe [[RED/fr|RED]] est en défense.
  
 
Un des signes distinctifs de la carte est la grande chambre forte située au niveau du dernier point de capture. Lorsque le point est capturé, la charge utile explose et fait sauter la porte du bâtiment, révélant un tas d'or. La carte comporte également des aigles en 3D volant dans le ciel, un élément unique à Cashwork.
 
Un des signes distinctifs de la carte est la grande chambre forte située au niveau du dernier point de capture. Lorsque le point est capturé, la charge utile explose et fait sauter la porte du bâtiment, révélant un tas d'or. La carte comporte également des aigles en 3D volant dans le ciel, un élément unique à Cashwork.

Revision as of 18:40, 10 August 2023


Cashworks
Pl cashworks final1 08.jpg
Informations de base
Développeur(s) : Inconnu
Informations sur la carte
Environnement : Alpin
Cadre : Journée, ensoleillé
Dangers : Falaise
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.
Vue aérienne
Cashworks overview.png

Cashworks est une carte de type Charge utile à stage unique créée par la communauté. Elle se situe dans un environnement montagneux, similaire à Lumberyard. Sur Cashworks, l'équipe BLU doit pousser la charge utile jusqu'aux quatre points de capture dans le temps imparti, tandis que l'équipe RED est en défense.

Un des signes distinctifs de la carte est la grande chambre forte située au niveau du dernier point de capture. Lorsque le point est capturé, la charge utile explose et fait sauter la porte du bâtiment, révélant un tas d'or. La carte comporte également des aigles en 3D volant dans le ciel, un élément unique à Cashwork.

Lieux

Quai de chargement

Le premier point de capture, nommé Loading Dock, est situé sous un grand bâtiment, au bas des pentes. Le point se situe juste après une section basse et étroite entourée par un grand bâtiment et un mur comportant une plate-forme construite à-même la roche.

Serpentines

Le second point de capture se trouve au bas d'une colline sur laquelle serpente le tracé de la charge utile, du côté des BLU. Cette section de la carte comprend plusieurs rebords surélevés et autres passages, et est an général bien plus étroite que les autres sections de la carte. Elle débouche sur un espace un peu plus dégagé après le point.

Centrale Électrique

Le troisième point de capture, nommé Power Station, est placé juste avant le pont de bois menant au terminus. Il est possible de pousser les ennemis dans la gorge située après le point. Pour atteindre le point de capture, la charge utile doit traverser l'intérieur d'un bâtiment, monter une légère pente et passer sous un pont reliant deux autres bâtiments.

Chambre forte

Le point de capture final est situé juste devant le grand bunker des RED, lequel s'ouvre après l'éventuelle explosion de la charge utile. Pour atteindre le bunker, l'équipe BLU doit pousser cette dernière le long du pont de bois et à travers la zone de réapparition finale des RED.

Stratégie

  • Les quatre points de capture comportent des rebords surélevés ou des plate-formes fournissant d'excellent placements pour les Mitrailleuses des Engineers.
  • Les Engineers BLU peuvent placer un Téléporteur et/ou une Mitrailleuse dans le grand bâtiment près du point de capture de la Centrale Électrique; ce faisant, ils devront néanmoins garder un oeil dessus, car d'éventuels Spies RED peuvent s'infiltrer par les divers accès au bâtiment.
  • L'étroitesse du chemin entre le Quai de chargement et les Serpentines désavantage nettement les RED, en particulier si plusieurs joueurs BLU poussent la charge utile. Mieux vaut en général attendre que le chariot atteigne le pied de la colline pour surprendre les attaquants en leur tendant une embuscade.
    • Si l'équipe RED décide tout de même d'essayer d'arrêter la charge utile alors qu'elle descend, utiliser des Pyros et des Heavies accompagnés de Medics est efficace pour ralentir les attaquants.
  • Les nombreuses plate-formes en hauteur sont parfaites pour des Pyros RED souhaitant tendre des embuscade aux joueurs poussant la charge utile. Prendre les ennemis par surprise en les attaquant depuis les hauteurs est une tactique très efficace.
  • Les BLU devraient toujours avoir une ÜberCharge prête lorsqu'ils tentent de pousser le chariot vers le dernier point de capture, car l'équipe RED aura très certainement placé plusieurs Mitrailleuses aux alentours, afin de stopper net toute offensive.

Journal des modifications

Ceci est le journal des modifications avant que la carte ne soit ajoutée au jeu.
Journal des modifications :
PL_CASHWORKS_FINAL1

FIXES:

  • Fixed DX8 error where map would crash the client due to a false dx8-backup texture
  • CP4 crate with ammo can now be entered without crouching
  • Area in front of the Vault is now buildable

PL_CASHWORKS_PREFINAL

FIXES:

  • Fixed ED_alloc entity overflow crash by reducing the dynamic entity count
  • added stairway to the raised platform on CP4 to allow a better fortification
  • added closing gates on Blu´s forward Spawn after CP3 gets captured to direct the player flow correctly
  • minor various adjustments

PL_CASHWORKS_RC2

CORRECTIONS:

  • Une fois de plus, des framerates via func_occluder
  • Ajout du fx-explosion final créé par jive turkey
  • Ajout du modèle 3D d'aigle créé par Nik en lieu et place de eagle-texture
  • Réajustement du vault-explosion-sound réalisé par Tomster
  • Réduction légère des temps de réapparition des RED afin de faciliter la défense des points 3 et 4
  • Modification de la boîte de munitions au niveau du point 3; c'est maintenant une grosse boîte de munitions
  • Modification de quelques visuels du site de contruction
  • Légers changements visuels pour le bâtiment 03
  • Correction de tonnes de petits bugs visuels
  • La grosse caisse près du point 4 est maintenant accessible sans avoir à réaliser un saut accroupi, il suffit de marcher dessus
  • Ajout de boîtes de munitions à cet endroit afin de supporter les structures défensives

PL_CASHWORKS_RC

CORRECTIONS:

  • Amélioration maximale du framerate
  • Fusion des 2ème et 3ème points de réapparition BLU en un seul:

- Facilite la vie de l'ingé - Les barrières empêchent le spawncamping

  • Déplacement du point 3 plus loin du pont, fournissant ainsi des positions de Mitrailleuses, réduction du temps de réapparition d'une seconde pour les RED
  • Importation de panneaux de points de capture personnalisés avec les nouveaux logos alpins
  • Changement du nom des points de capture en "Loading Dock", "Serpentines", "Power House" et "Vault"
  • Petites modifications de la skybox
  • Correction des bombes collantes ne se collant pas sur le sol, vers le dernier point
  • Correction des joueurs restant coincés dans la porte du point de réapparition RED
  • Élargissement de quelques embrasures de portes afin de faciliter le passage
  • Réduction du rayon de l'explosion
  • Divers ajustement des lumières
  • Correction du rayon où les joueurs se prennent la porte
  • Plusieurs petits changements visuels et ajustements
  • Beaucoup beaucoup de petits changements trop peu importants pour être cités

PL_CASHWORKS_B3a

CORRECTIONS:

  • hopefully fixed entity overflow crash
  • reduced filesize by 20mb
  • eagle screech less frequent
  • fixed teleport selfdestruction on final point area
  • fixed names of CPs
  • applied alternative teamlogos to model
  • made middlepart of bridge less narrow
  • small texture changes

known issues:

  • some texture-errors due to inexperience with lightmaps, need to finetune that
  • whatever you see, plz report

PL_CASHWORKS_B3

CORRECTIONS:

  • Ajout d'aigles tournants et leur son associé ainsi que des nuages tournant dans la skybox
  • Ajout de nouveaux logos pour les équipes RED et BLU, appréciez-les!
  • L'ntérieur du bunker a été complètement retravaillé
  • La porte de la chambre forte tombe maintenant à l'extérieur, écrasant quiconque se trouve au milieu et émettant un son apporprié
  • Vous avez maintenant une petite occasion pour échapper à l'explosion, bonne chance!
  • Réédition de la sortie souterraine du point de réapparition BLU initial et du bâtiment sur la droite
  • Le premier bâtiment à droite est dorénavant moins moche
  • Déplacement du point de capture 1, il est maintenant placé un peu plus près
  • Petites modifications appliquées aux bâtiment du secteur 1
  • Ajout de plus d'espace pour pousser la charge utile au niveau des serpentines
  • Déplacement du point de capture 2, il est maintenant placé un peu plus loin
  • Réduction du temps de réapparition des RED pour les points de capture 2 et 3
  • Modification des bâtiments près du point de capture 2 afin de les rendre moins compliqués et plus intuitifs
  • Modification mineure du tracé vers le point 3
  • Léger éloignement du point de capture 3, afin de rendre sa défense plus aisée
  • Ajout d'un emplacement à Mitrailleuse supplémentaire au niveau du point 4, unification des portes menant à la salle de réapparition
  • La plate-forme au-dessus du point de capture 4 est de nouveau accessible pour les RED grâce à des sauts accroupis
  • Expansion du trigger_hurt afin d'empêcher les joueurs de piéger les ennemis en sautant du balcon
  • Remplissage esthétique de quelques salles vides et zones trop neutres

Remerciements: Aigles et nouveaux logos pour les équipes [C$W] moe Son de la porte du bunker [C$W] tomster

PL_CASHWORKS_B2

CORRECTIONS:

  • Ajout d'une image pour la liste simplifiée des serveurs
  • Ajustement des temps de réapparition RED pour les points de capture 2 à 4
  • Déplacement du premier point de réapparition avancé BLU, suppression de la route vers l'autre côté après la capture du point 2 afin d'augmenter légèrement le temps de marche vers le point 3 des BLU
  • Modification et ajout d'emplacements de Mitrailleuses au niveau du point de capture 2
  • Ajout d'un passage vers le point 3 pour les BLU
  • Ajout de couverture pour les emplacements de Mitrailleuses près des points 3 et 4
  • Ajout de packs de soins et de munitions, amélioration de ceux déjà existants
  • Petits changements d'architecture
  • Ajout de gold_displacement à vault-treasure
  • Ajout de détails plus poussé
  • Alignement de plusieurs textures

PL_CASHWORKS_B1

CORRECTIONS:

  • Amélioration du modèle, de l'animation et de la texture de la chambre forte
  • Ajout de l'explosion de Valve à la scène (des morceaux restent suspedus en l'air car ils sont pré-animés)
  • Correction du problème d'autodestruction de Téléporteur, si ça arrive toujours, dites moi où svp
  • Modification du compteur, lui permettant d'aller jusqu'à 10 minutes de temps de jeu
  • Optimisation plus poussée
  • Amélioration générale du clipping
  • Personnalisation de la skybox
  • Modification de la texture de la roche
  • Ajout du spray du logo RED

Première Section:

  • Ajout d'une plate-forme à droite avant le point de capture
  • Ajout de deux petits abri du côté gauche, derrière le bâtiment
  • Ajustement des lignes de vue

Deuxième Section:

  • La plate-forme protégeant le point de capture est dorénavant plus étroite, ajout d'une petite plat-forme près du pilier central pouvant servir d'emplacement de Mitrailleuse et de protection pour les BLU
  • Les serpentines ont été remodelées, elles sont maintenant bien plus lisses
  • Petites modifications des bâtiment en bas

Troisième Section:

  • Suppression du clipping invisible au niveau des escaliers

Quatrième et dernière section:

  • La porte en bas à droite s'ouvre maintenant dans les deux sens
  • Ajout de couverture près de la plate-forme du côté droit, la trousse de soins est dorénavant de taille moyenneR
  • Right side red spawn is now a little more seperated
  • Ajout d'une structure à gauche de la chambre forte
  • Ajout d'une grande caisse au balcon, au-dessus du précipice afin de fournir aux BLU un emplacement de Mitrailleuse plus avancé
  • Il est maintenant plus difficile de camper sur le pont
  • Modification de la texture de l'or

etc....

À faire: Améliorer et aligner les textures, rendre le trajet de la charge utile moins cahoteux, améliorer encore la skybox, peut-être un peu de clipping, corriger les exploits que ces petits malins d'ingés, de démos et de Snipers auront trouvés...si vous remarquez quelque chose, informez-moi en svp

Remerciements pour le soutien moral et technique: De TF2MAPS.NET: FLOOR_MASTER, Mangy Carface, bob+M

Anecdotes

  • Cette carte possède des emblèmes personnalisés pour les deux équipes : l'équipe BLU représente Backwoods Logging Union (Union de l'Exploration forestière de l'Arrière-pays), tandis que l'équipe RED représente Rapid Effective Deforestation (Déforestation Rapide et Efficace).

Capture d'écran