Difference between revisions of "Hydro/fr"

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'''Hydro''' est une carte de type [[Territorial Control]] et faisait partie des six cartes fournies avec le jeu à sa sortie. Elle est pour l'instant la seule carte officielle pour ce type de gameplay, probablement en raison de la difficulté et la complexité de la conception de ce type de cartes.
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'''Hydro''' est une carte de type [[Territorial Control/fr|Contrôle Territorial]] et faisait partie des six cartes fournies avec le jeu à sa sortie. Elle est pour l'instant la seule carte officielle pour ce type de gameplay, probablement en raison de la difficulté et la complexité de la conception de ce type de cartes.
  
Le but, dans Hydro, est de prendre le contrôle de toute la carte en capturant des "territoires". Chaque "round" est sélectionné au hasard parmi les six différentes possibilités de "point contre point" : chaque équipe a pour but de réussir à capturer le point adverse tout en défendant le sien. Une fois un point capturé, le round suivant commence dans un des autres emplacements possibles (sélectionné au hasard). Si une équipe réussit ainsi à prendre tous les points de contrôle, elle gagne la manche et la carte est réinitialisée.
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Le but, dans Hydro, est de prendre le contrôle de toute la carte en capturant des "territoires". Chaque round est sélectionné au hasard parmi les six différentes possibilités de "point contre point" : chaque équipe a pour but de réussir à capturer le point adverse tout en défendant le sien. Une fois un point capturé, le round suivant commence dans un des autres emplacements possibles (sélectionné au hasard). Si une équipe réussit ainsi à prendre tous les points de contrôle, elle gagne la manche et la carte est réinitialisée.
  
Dans chaque round (à l'exception des derniers, lorsqu'une équipe ne possède plus qu'un point) la limite de temps est de 8 minutes, au bout desquelles le jeu passe en mode [[Sudden Death|Sudden Death mode]].
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Dans chaque round (à l'exception des derniers, lorsqu'une équipe ne possède plus qu'un point) la limite de temps est de 8 minutes, au bout desquelles le jeu passe en mode [[Sudden Death/fr|Mort Subite]].
  
 
== Vidéo de présentation ==
 
== Vidéo de présentation ==
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=== RED CP1: L'antenne radar ===
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=== Point de contrôle RED 1: L'Antenne radar ===
[[Image:Hydro dish.jpg|thumb|Radar dish capture point]]
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[[Image:Hydro dish.jpg|thumb|Point de contrôle de l'antenne radar]]
Une grande antenne radar. Le point de contrôle est situé au milieu de la structure.
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Une grande antenne radar. Le point de contrôle est situé au centre.
  
*'''Entrances from the flood area:''' The radar dish is connected to the flooded area of the map via a pair of ground level tunnels.
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*'''Accès depuis la zone inondée:''' L'antenne radar est reliée à la région inondée de la carte par deux tunnels placés au niveau du sol.
*'''Entrances from the turbine room:''' The turbine room is connected to the radar dish by a large suspended rock formation. This formation is split into two paths with a hole in the middle, the paths splitting left and right at the radar dish end, and connecting to the turbine room at the other end.
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*'''Accès depuis la salle des générateurs:''' La salle des générateurs est connectée à l'antenne radar par une grande formation rocheuse. Cette dernière se divise en deux chemins avec un trou au centre, ceux-ci se séparant au du côté de l'antenne radar, et joignant cette dernière à la salle des générateurs de l'autre côté.
*'''Entrances from the bridge area:''' There are three paths from the radar dish to the bridge area. The first is the large path on the right hand side of the map. The other two paths are to the left of the main path, one of which goes off to the left (either down to the ground or onto a catwalk), while the middle one connects directly to the raised rocky ledge of the bridge area.
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*'''Accès depuis la zone du pont:''' Il y a trois voies reliant l'antenne radar à la zone du pont. La première est le large chemin situé du côté droit de la carte. À gauche de ce chemin se situent deux autres voies, l'une partant tout à gauche (jusqu'au niveau du sol ou vers une passerelle), tandis que celle du milieu mène directement au rebord rocheux surélevé près du pont.
*'''Under the stairs:''' All of the stairs in the radar dish area can be shot through, and are a common place for Sentry Guns.
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*'''Sous les escaliers:''' Il est possible de tirer à travers tous les escaliers situés dans la zone de l'antenne radar, faisant d'eux des emplacements communs pour un Mitrailleuse.
  
=== BLU CP1: The Power Plant ===
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=== Point de contrôle BLU 1: La Centrale ===
[[Image:Hydro turbine.jpg|thumb|Turbine room capture point]]
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[[Image:Hydro turbine.jpg|thumb|Point de contrôle de la salle des générateurs]]
The turbine room capture point is located on a metal bridge suspended in the middle of the building.
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Le point de contrpole de la salle des générateurs est situé sur un pont métallique suspendu au centre du bâtiment.
  
*'''Entrances from the flood area:''' The flood area connects to the turbine room via three paths. The two left paths connect to an open area outside of the turbine room, which in turn allows access to either the lower area of the building, or the room with the large pipes. The third path is on the right, and goes from the flooded area through a small tunnel and meets with the lower left path.
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*'''Accès depuis la zone inondée:''' La zone inondée est reliée à la salle des générateurs par trois voies. Les deux voies de gauche mènent à une zone ouverte située à l'extérieur de la salle, laquelle permet ensuite d'accéder à la partie basse du bâtiment ou à la salle contenant de gros tuyaux. La troisième voie est située sur la droite et est constituée d'un petit tunnel partant de la zone inondée et rejoignant la voie inférieure gauche.
*'''Entrances from the bridge area:''' The turbine room is connected to the bridge area by a main road, sewer tunnels, and the ventilation system. The main road leads to an area outside of the turbine room that allows access either to the lower or middle levels of the building. The sewers connect the bridge area to the lower area of the turbine building, while the vents connect the roof of the bridge area to the room full of pipes next to the main building.
+
*'''Accès depuis la zone du pont:''' La salle des générateurs est reliée à la zonje du pont par une voie principale, des égouts, et les conduits d'aération. La voie principale mène à une zone située à l'extérieur du bâtiment permettant l'accès aux niveaux inférieurs du bâtiment. Les égouts relient la zone du pont à la partie basse du bâtiment aux générateurs, tandis que les conduits d'aération partent du sommet du pont pour aller vers la salle pleine de tuyaux située à proximité du bâtiment principal.
*'''Entrances from the radar dish:''' The radar dish connects to the turbine room via a rock formation. Once inside the building, you can either exit onto the cat walk, or follow the stairs down to the middle of the room.
+
*'''Accès depuis l'antenne radar:''' Une formation rocheuse relie l'antenne radar à la salle des générateurs. Une fois à l'intérieur du bâtiment, il est possible de sortir via une passerelle ou de descendre les escaliers vers le centre de la salle.
*'''Service room:''' There is a small windowed room that is next to the bridge. This room is often used as a hiding place for Engineers as it allows them to see attackers without being shot at.
+
*'''Service room:''' Une salle située à proximité du pont et comportant une fenêtre. Elle est souvent utilisée comme cachette par les Engineers, puisque la fenêtre leur permet de repérer d'éventuels agresseurs sans prendre le risque de se faire tirer dessus.
  
=== RED CP2: The Dam ===
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=== Point de contrôle RED 2: Le Barrage ===
[[Image:TF2 Hydro Map.jpg|thumb|Flood area capture point]]
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[[Image:TF2 Hydro Map.jpg|thumb|Point de contrôle de la zone inondée]]
The flood area control point is located on top of a raised concrete block in the middle of a large open area with standing water.
+
Le point de contrôle de la zone inondée est placé sur un bloc surélevé au beau milieu d'un grand espace ouvert comportant de l'eau stagnante.
  
*'''Entrances from the bridge area:''' The bridge area connects to the flood area via an upper and lower path. Both paths converge in a cavern that then splits into an upper, lower, and sewer path. The upper path connects to the ledge overlooking the bridge. The lower path follows the water along the ground under the ledge.  The sewer path exits in front of a truck just next to the bridge.
+
*'''Accès depuis la zone du pont:''' La partie de la carte comprenant le pont est reliée à la zone inondée par deux voies situées l'une au-dessus de l'autre. Celles-ci convergent dans une caverne, laquelle se sépare encore en trois chemins: supérieur, inférieur, et souterrain, via les égouts. Le chemin supérieur mène au rebord surplombant le pont; le chemin inférieur suit le cours de l'eau sous le rebord. Enfin, les égouts débouchent devant un camion parqué à proximité du pont.
*'''Entrances from the radar dish:''' The flood area is connected to the radar dish by a pair of small tunnels. One tunnel comes out near the flood area spawn room, while the other comes out behind the flood area point.
+
*'''Accès depuis l'antenne radar:''' Deux petits tunnels relient l'antenne radar à la zone inondée. L'un débouche près de la zone de réapparition de la partie inondée, tandis que l'autre mène derrière le point de contrôle.
*'''Entrances from the turbine room:''' The turbine room connects to the flood area via three paths. One path leads from the ground level and to the right, and eventually connects to the the long stairs in the flood area. The second path follows the ground around to the left, and can either stay at ground level, or connect to the top of the long stairs. The final path branches off the second path, and leads down a small tunnel to the water area behind the flood area capture point.
+
*'''Accès depuis la salle des générateurs:''' Trois voies relient la salle des générateurs à la zone inondée. La première part à droite, au niveau du sol, et mène aux longs escaliers de la partie inondée de la carte. La seconde part à gauche en rasant le sol, et l'emprunter permet de rester au sol ou d'accéder au sommet des escaliers. La dernière voie est reliée à la deuxième par un embranchement et mène à un petit tunnel dont la sortie est située derrière le point de contrôle.
*'''Second story windows:''' The flood area spawn room has a second floor that Snipers often use as a nest.  
+
*'''Fenêtres du deuxième étage:''' La zone de réapparition de la partie inondée possède un deuxième étage souvent utilisé par les Snipers.
  
=== BLU CP2: The Warehouse ===
+
=== Point de contrôle BLU 2: L'Entrepôt ===
[[Image:Hydro bridge.jpg|thumb|Bridge area capture point]]
+
[[Image:Hydro bridge.jpg|thumb|Point de contrôle de l'entrepôt]]
The bridge area control point is on a low concrete bridge outside of a large building.
+
Le point de contrôle est placé sur un pont peu surélevé à l'extérieur d'un grand bâtiment.
  
*'''Entrances from the radar dish:''' The bridge area is connected to the radar dish via three paths. The main path hugs the left side of the map. The second path connects the bridge area ledge to the middle of the radar dish area, while the right path comes out on the ledge on the radar dish side.
+
*'''Accès depuis l'antenne radar:''' La zone du pont est reliée à l'antenne radar par trois voies. La voie principale court le long du côté gauche de la carte. La deuxième lie la rampe de l'entrepôt au centre de la zone de l'antenne radar, tandis que la voie de droite mène à la rampe placée du côté de l'antenne radar.
*'''Entrances from the flood area:''' The flood area connects to the bridge area by two paths. The upper path connects exits above the flood area capture point, while the lower path comes out in the water behind the flood area capture point.
+
*'''Accès depuis la zone inondée:''' La zone inondée est reliée au pont par deux chemins; celui du haut menant au-dessus du point de contrôle, et celui du bas derrière ce même point, dans l'eau.
*'''Entrances from the turbine room:''' The bridge area connects to the turbine room via the road, the sewers, and the vents. The road leads to a small area that connects to the middle and lower levels of the turbine room. The sewers lead to the lower level of the turbine room, and the vents connect to the room full of pipes adjacent to the main building.
+
*'''Accès depuis la salle des générateurs:''' Une route, des égouts et des conduits d'aération relient la zone du pont à la salle des générateurs. La route mène à une petite zone jouxtant le niveau inférieur et le rez-de-chaussée du bâtiment. Les égouts conduisent au niveau inférieur, et les conduits d'aération mènent à la salle pleine de tuyaux située à proximité du bâtiment principal.
  
=== BLU & RED Base ===
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=== Base BLU & RED ===
 
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Image:Hydro base red.jpg|RED base capture point
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Image:Hydro base red.jpg|Point de contrôle de la base RED
Image:Hydro base blue.jpg|BLU base capture point
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Image:Hydro base blue.jpg|Point de contrôle de la base BLU
 
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== Strategy ==
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== Stratégie ==
*One of the keys with Hydro is understanding just how a [[Territorial control]] map works and which parts of Hydro are currently in play. At the start of each round you will emerge from your spawn area and will be connected to one of the enemy territories detailed above. A key to good play is working this out quickly and getting your assault underway.
+
*Une des clés de la victoire sur Hydro est la compréhension du fonctionnement d'une carte de [[Territorial control/fr|Contrôle territorial]] et quelles parties de Hydro sont en jeu à un moment donné. Ainsi, chaque début de round est différent: vous démarrerez dans un de vos territoires, lequel sera relié à l'un des territoires ennemis décrits ci-dessus. Se repérer et s'organiser rapidement est crucial pour obtenir la victoire.
*There is always more than one route to the opposition's control point.
+
*Il existe toujours plus d'un chemin vers le point de contrôle ennemi.
*As with all other maps familiarize yourself with all these various routes.
+
*Familiarisez-vous avec ces voies alternatives afin de mieux surprendre l'adversaire et d'éviter d'être pris par surprise.
**For defending the Dish CP Demomen should place their sticky bombs on the ceiling to hide them from the enemy.
+
**Les Demomen peuvent cacher leurs bombes collantes en les plaçant au plafond du point de contrôle de l'antenne radar.
**Engineers can defend the Dish CP well by placing Sentry Guns on the metal catwalks adjacent to the the three exits - the mountain ramp leading from the Turbine CP, the walkway nearest the spawn, which covers the paths diverging from the Bridge CP, and the walkway leftmost of the spawn, which can prevent entrance into the point from the Flood Area tunnels.
+
**Placer des Mitrailleuses sur les passerelles adjacentes aux trois sortie peut grandement aider les Engineers à défendre le point de contrôle de l'antenne radar. Cela permet de couvrir une large zone et la plupart des accès aux autres territoires.
*On most sections of Hydro, it is a long trip between the spawn room and the enemy Capture Point. [[Engineer]]s would do well to construct a [[Teleporter]] early in the round to help their teammates move forward.
+
*Dans la plupart des section de Hydro, le chemin à parcourir de l'aire de réapparition au point de contrôle ennemi est long. Les [[Engineer/fr|Engineers]] peuvent grandement aider leur équipe en construisant un [[Teleporter/fr|Téléporteurs]] assez tôt dans le round.
*Always keep an eye on your own Control Point, and be near enough to defend it if necessary. A hard fought battle for the enemy CP can be lost by just a few seconds' inattentiveness.
+
*Pensez à toujours garder un oeil sur le point de contrôle de votre équipe, et éventuellement à rester à proximité pour le défendre si nécéssaire. Quelques secondes d'inattention peuvent vous coûter la victoire.
  
==Section-Specific Strategy==
+
==Stratégie spécifique aux sections==
  
===The Warehouse (BLU)===
+
===L'Entrepôt (BLU)===
*ATTACKERS: This is a very good area for Spies to be put to use. There are several areas in this area that serve little interest to the enemy team, and thus are rarely paid any attention to when not in use, not to mention that there are several areas in this part of the map where Snipers particularly like to feel nice and cozy in, making it good for you to drive a knife into their backs.  
+
*ATTAQUANTS: Cette zone est très favorable aux Spies. Il existe par exemple de nombreux lieux ne possédant que peu d'importance aux yeux de l'équipe adverse, et étant donc peu surveillés. De plus, cette partie de la carte comporte beaucoup de zones où les Snipers aiment s'installer tranquillement, vous donnant l'occasion de les déranger en leur plantant un couteau dans le dos.  
  
*DEFENDERS: Engineers can build their [[Sentry Gun]] next to the small raised ledge. This way, they are protected from enemy fire outside of the Sentry Gun's sensor range.
+
*DEFENSEURS: Les Engineers peuvent construire leur [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuse]] près du petit rebord surélevé. De ce façon, ils seront à l'abri des tirs d'ennemis situés hors du champ d'action de la Mitrailleuse.
  
===The Dam (RED)===
+
===Le Barrage (RED)===
*ATTACKERS: With it's little use to the enemy team, aside from Snipers, Spies tend to decloak in the area behind the enemy Spawn, unless you are taking out Snipers, '''do not do so'''. The enemy team will be VERY suspicious of any class in that area and will instantly Spy check you if they see you coming from behind the spawn, even more so then the other areas on the map.
+
*ATTAQUANTS: Du fait du peu d'importance donné par l'équipe (à l'exception notable des Snipers) à la zone située derrière la salle de réapparition, celle-ci est souvent utilisée par les Spies pour se cacher ou se rendre visibles. Aussi, en tant que Spy, si vous ne prévoyez pas de tuer des Snipers ennemis, ''n'y allez pas''. Toute classe située dans cette zone sera ''très'' suspecte aux yeux de l'équipe adverse, qui n'hésitera pas à [[Spy-checking/fr|spycheck]] si elle vous repère alors que vous sortez de derrière la zone de réapparition. Cela est valable pour toutes les cartes en général, mais cette zone-ci en particulier.
  
*DEFENDERS: A good Sentry spot is behind the rocks near the CP, it allows your Sentry to cover the CP while being out of sight of the enemy team, however, it is easy to take down in that position after they know where it is.
+
*DEFENSEURS: Placer une Mitrailleuse derrière les rochers placés près du point de contrôle est une bonne idée, puisque cela permet à celle-ci de couvrir le point tout en restant relativement hors de vue pour l'équipe adverse; en revanche, une fois la position de la Mitrailleuse connue par l'équipe adverse, elle sera facilement détruite.
  
===The Radar Dish (RED)===
+
===L'Antenne radar (RED)===
*ATTACKERS: Despite all the advice given below, the enemy team tends to not guard the point, but to guard the entrances to the Radar Dish. As a Spy, you can slip past their defences easy enough and decloak and undisguise when you're standing on the point, and you should capture the point a few seconds, if not capturing the whole point. This Strategy works better with the Cloak and Dagger. Should there be Stickies in the way, try to target Demoman as backstab victims. The Stickies will disappear along with their owner.
+
*ATTAQUANTS: Malgré tous les conseils donnés ci-dessous, l'équipe adverse est plus encline à renforcer et défendre les accès à l'antenne radar plutôt que le point de contrôle lui-même. Ainsi, en tant que Spy, il est possible de traverser les défenses ennemies puis de vous rendre visible et ôter votre déguisement lorsque sur le point, vous permettant de démarrer la capture, voire de le capturer complètement. Cette stratégie est plus facile à mettre en place avec la [[Cloak and Dagger/fr|Cloak and Dagger]]. Si des bombes collantes ont été placées sur le point, essayez de trouver et tuer leur propriétaire. Ciblez les Demomen ne portant pas le [[Chargin' Targe/fr|Bouclier Bélier]], ou, si cela s'avère trop risqué, attendez que vos coéquipiers se chargent de lui. Cette dernière tactique est cependant très aléatoire.
  
*DEFENDERS: In addition to placing sticky bombs on the ceiling, Demomen can position themselves on one of the raised steel platforms (see picture) where they can easily take cover from opposing fire whilst in a good position to fire pipe bombs through the windows of the CP.
+
*DEFENSEURS: En plus de placer des bombes collantes sur le plafond, les Demomen peuvent se placer sur une des plate-formes en acier surélevées, où ils peuvent s'abriter facilement tout en restant capables de tirer des grenades à travers les fenêtres du point de contrôle.
  
*DEFENDERS: Soldiers and Demomen can rocket/sticky bomb jump onto the top of the CP, and are able to take easy shots at oncoming enemies. Be aware though, you are also more exposed to well placed shots from oncoming Snipers and Heavies here.
+
*DEFENSEURS: Les Soldiers et Demomen peuvent réaliser un saut propulsé pour accéder au sommet du point, leur permettant d'attaquer facilement d'éventuels attaquants. Faites tout de même attention, vous êtes à découvert et donc plus vulnérable aux tirs de Snipers.  
  
===The Power Plant (BLU)===
+
===La Centrale électrique (BLU)===
*DEFENDERS: It is possible, as a Soldier or a Demoman, to rocket/sticky bomb jump onto the topmost entrance to the room (the one which has the door to the upper half and the staircase down to the CP). From here, you have a perfect view of the capture point and can easily take out enemies that enter the room. If you have two of you get up there then you can watch over both entrances for total security.
+
*DEFENSEURS: En tant que Soldier ou Demoman, il est possible de réaliser un rocket/sticky jump afin d'accéder à l'entrée la plus élevée à la salle (celle comportant une porte en haut et des escaliers menant au point de contrôle). D'ici, vous avez une vue splendide sur le point et pouvez aussi éliminer facilement les ennemis entrant dans la salle. Si vous êtes deux à grimper à cet endroit, chacun pourra surveiller une des deux entrées, assurant une sécurité maximum.
  
== Control Point Timing ==
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== Temps de Capture des Points de Contrôle ==
 
{{Control Point Timing/Official Map}}
 
{{Control Point Timing/Official Map}}
  
== Related Achievements ==
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== Succès associés ==
=== [[Image:Achieved.png|20px|link=Achievements/fr]] [[achievements/fr|Général]] ===
 
 
{{Achievement table
 
{{Achievement table
 
| {{Show achievement|General|Relentless Offense}}
 
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== Trivia ==
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== Changements précédents ==
*A map of Hydro is seen on one of the Steam Community event pictures.
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'''[[September 28, 2007 Patch/fr|Patch du 28 Septembre 2007]]'''
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* Correction d'un cas où des joueurs pouvaient se retrouver coincés sur tc_hydro
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'''[[October 25, 2007 Patch/fr|Patch du 25 Octobre 2007]]'''
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* Correction de problèmes sur Hydro arrivant dans le cas où un serveur se vide au milieu d'un round.
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'''[[November 15, 2007 Patch/fr|Patch du 15 Novembre 2007]]'''
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* Correction d'un exploit qui permettait aux joueurs de sortir de la carte.
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'''[[May 27, 2010 Patch/fr|Patch du 27 Mai 2010]]'''
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* Ajout d'une réduction du temps de réapparition lorsqu'une équipe commence à capturer un point. Cela revient à la normale lorsque la capture est complètement annulée.
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* Correction de plusieurs problèmes ''nobuild'' et ''playerclip'' signalés par la communauté.
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* La logique réduisant le temps de réapparition selon le temps restant pour le round a été ôtée.
  
==See also==
+
==Voir aussi==
*[[:Category:Hydro images/fr]]
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*[[:Category:Hydro images]]
*[[Hydro developer commentary]]
+
*[[Hydro developer commentary/fr|Commentaires des développeurs: Hydro]]
  
  
 
{{Maps nav}}
 
{{Maps nav}}

Revision as of 20:18, 14 February 2011

Hydro
TF2 Hydro Map.jpg
Informations de base
Développeur(s) : Inconnu
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.
Vue aérienne
Hydro overview.png

Hydro est une carte de type Contrôle Territorial et faisait partie des six cartes fournies avec le jeu à sa sortie. Elle est pour l'instant la seule carte officielle pour ce type de gameplay, probablement en raison de la difficulté et la complexité de la conception de ce type de cartes.

Le but, dans Hydro, est de prendre le contrôle de toute la carte en capturant des "territoires". Chaque round est sélectionné au hasard parmi les six différentes possibilités de "point contre point" : chaque équipe a pour but de réussir à capturer le point adverse tout en défendant le sien. Une fois un point capturé, le round suivant commence dans un des autres emplacements possibles (sélectionné au hasard). Si une équipe réussit ainsi à prendre tous les points de contrôle, elle gagne la manche et la carte est réinitialisée.

Dans chaque round (à l'exception des derniers, lorsqu'une équipe ne possède plus qu'un point) la limite de temps est de 8 minutes, au bout desquelles le jeu passe en mode Mort Subite.

Vidéo de présentation

Lieux

Territorial Control Map

Point de contrôle RED 1: L'Antenne radar

Point de contrôle de l'antenne radar

Une grande antenne radar. Le point de contrôle est situé au centre.

  • Accès depuis la zone inondée: L'antenne radar est reliée à la région inondée de la carte par deux tunnels placés au niveau du sol.
  • Accès depuis la salle des générateurs: La salle des générateurs est connectée à l'antenne radar par une grande formation rocheuse. Cette dernière se divise en deux chemins avec un trou au centre, ceux-ci se séparant au du côté de l'antenne radar, et joignant cette dernière à la salle des générateurs de l'autre côté.
  • Accès depuis la zone du pont: Il y a trois voies reliant l'antenne radar à la zone du pont. La première est le large chemin situé du côté droit de la carte. À gauche de ce chemin se situent deux autres voies, l'une partant tout à gauche (jusqu'au niveau du sol ou vers une passerelle), tandis que celle du milieu mène directement au rebord rocheux surélevé près du pont.
  • Sous les escaliers: Il est possible de tirer à travers tous les escaliers situés dans la zone de l'antenne radar, faisant d'eux des emplacements communs pour un Mitrailleuse.

Point de contrôle BLU 1: La Centrale

Point de contrôle de la salle des générateurs

Le point de contrpole de la salle des générateurs est situé sur un pont métallique suspendu au centre du bâtiment.

  • Accès depuis la zone inondée: La zone inondée est reliée à la salle des générateurs par trois voies. Les deux voies de gauche mènent à une zone ouverte située à l'extérieur de la salle, laquelle permet ensuite d'accéder à la partie basse du bâtiment ou à la salle contenant de gros tuyaux. La troisième voie est située sur la droite et est constituée d'un petit tunnel partant de la zone inondée et rejoignant la voie inférieure gauche.
  • Accès depuis la zone du pont: La salle des générateurs est reliée à la zonje du pont par une voie principale, des égouts, et les conduits d'aération. La voie principale mène à une zone située à l'extérieur du bâtiment permettant l'accès aux niveaux inférieurs du bâtiment. Les égouts relient la zone du pont à la partie basse du bâtiment aux générateurs, tandis que les conduits d'aération partent du sommet du pont pour aller vers la salle pleine de tuyaux située à proximité du bâtiment principal.
  • Accès depuis l'antenne radar: Une formation rocheuse relie l'antenne radar à la salle des générateurs. Une fois à l'intérieur du bâtiment, il est possible de sortir via une passerelle ou de descendre les escaliers vers le centre de la salle.
  • Service room: Une salle située à proximité du pont et comportant une fenêtre. Elle est souvent utilisée comme cachette par les Engineers, puisque la fenêtre leur permet de repérer d'éventuels agresseurs sans prendre le risque de se faire tirer dessus.

Point de contrôle RED 2: Le Barrage

Point de contrôle de la zone inondée

Le point de contrôle de la zone inondée est placé sur un bloc surélevé au beau milieu d'un grand espace ouvert comportant de l'eau stagnante.

  • Accès depuis la zone du pont: La partie de la carte comprenant le pont est reliée à la zone inondée par deux voies situées l'une au-dessus de l'autre. Celles-ci convergent dans une caverne, laquelle se sépare encore en trois chemins: supérieur, inférieur, et souterrain, via les égouts. Le chemin supérieur mène au rebord surplombant le pont; le chemin inférieur suit le cours de l'eau sous le rebord. Enfin, les égouts débouchent devant un camion parqué à proximité du pont.
  • Accès depuis l'antenne radar: Deux petits tunnels relient l'antenne radar à la zone inondée. L'un débouche près de la zone de réapparition de la partie inondée, tandis que l'autre mène derrière le point de contrôle.
  • Accès depuis la salle des générateurs: Trois voies relient la salle des générateurs à la zone inondée. La première part à droite, au niveau du sol, et mène aux longs escaliers de la partie inondée de la carte. La seconde part à gauche en rasant le sol, et l'emprunter permet de rester au sol ou d'accéder au sommet des escaliers. La dernière voie est reliée à la deuxième par un embranchement et mène à un petit tunnel dont la sortie est située derrière le point de contrôle.
  • Fenêtres du deuxième étage: La zone de réapparition de la partie inondée possède un deuxième étage souvent utilisé par les Snipers.

Point de contrôle BLU 2: L'Entrepôt

Point de contrôle de l'entrepôt

Le point de contrôle est placé sur un pont peu surélevé à l'extérieur d'un grand bâtiment.

  • Accès depuis l'antenne radar: La zone du pont est reliée à l'antenne radar par trois voies. La voie principale court le long du côté gauche de la carte. La deuxième lie la rampe de l'entrepôt au centre de la zone de l'antenne radar, tandis que la voie de droite mène à la rampe placée du côté de l'antenne radar.
  • Accès depuis la zone inondée: La zone inondée est reliée au pont par deux chemins; celui du haut menant au-dessus du point de contrôle, et celui du bas derrière ce même point, dans l'eau.
  • Accès depuis la salle des générateurs: Une route, des égouts et des conduits d'aération relient la zone du pont à la salle des générateurs. La route mène à une petite zone jouxtant le niveau inférieur et le rez-de-chaussée du bâtiment. Les égouts conduisent au niveau inférieur, et les conduits d'aération mènent à la salle pleine de tuyaux située à proximité du bâtiment principal.

Base BLU & RED

Stratégie

  • Une des clés de la victoire sur Hydro est la compréhension du fonctionnement d'une carte de Contrôle territorial et quelles parties de Hydro sont en jeu à un moment donné. Ainsi, chaque début de round est différent: vous démarrerez dans un de vos territoires, lequel sera relié à l'un des territoires ennemis décrits ci-dessus. Se repérer et s'organiser rapidement est crucial pour obtenir la victoire.
  • Il existe toujours plus d'un chemin vers le point de contrôle ennemi.
  • Familiarisez-vous avec ces voies alternatives afin de mieux surprendre l'adversaire et d'éviter d'être pris par surprise.
    • Les Demomen peuvent cacher leurs bombes collantes en les plaçant au plafond du point de contrôle de l'antenne radar.
    • Placer des Mitrailleuses sur les passerelles adjacentes aux trois sortie peut grandement aider les Engineers à défendre le point de contrôle de l'antenne radar. Cela permet de couvrir une large zone et la plupart des accès aux autres territoires.
  • Dans la plupart des section de Hydro, le chemin à parcourir de l'aire de réapparition au point de contrôle ennemi est long. Les Engineers peuvent grandement aider leur équipe en construisant un Téléporteurs assez tôt dans le round.
  • Pensez à toujours garder un oeil sur le point de contrôle de votre équipe, et éventuellement à rester à proximité pour le défendre si nécéssaire. Quelques secondes d'inattention peuvent vous coûter la victoire.

Stratégie spécifique aux sections

L'Entrepôt (BLU)

  • ATTAQUANTS: Cette zone est très favorable aux Spies. Il existe par exemple de nombreux lieux ne possédant que peu d'importance aux yeux de l'équipe adverse, et étant donc peu surveillés. De plus, cette partie de la carte comporte beaucoup de zones où les Snipers aiment s'installer tranquillement, vous donnant l'occasion de les déranger en leur plantant un couteau dans le dos.
  • DEFENSEURS: Les Engineers peuvent construire leur Mitrailleuse près du petit rebord surélevé. De ce façon, ils seront à l'abri des tirs d'ennemis situés hors du champ d'action de la Mitrailleuse.

Le Barrage (RED)

  • ATTAQUANTS: Du fait du peu d'importance donné par l'équipe (à l'exception notable des Snipers) à la zone située derrière la salle de réapparition, celle-ci est souvent utilisée par les Spies pour se cacher ou se rendre visibles. Aussi, en tant que Spy, si vous ne prévoyez pas de tuer des Snipers ennemis, n'y allez pas. Toute classe située dans cette zone sera très suspecte aux yeux de l'équipe adverse, qui n'hésitera pas à spycheck si elle vous repère alors que vous sortez de derrière la zone de réapparition. Cela est valable pour toutes les cartes en général, mais cette zone-ci en particulier.
  • DEFENSEURS: Placer une Mitrailleuse derrière les rochers placés près du point de contrôle est une bonne idée, puisque cela permet à celle-ci de couvrir le point tout en restant relativement hors de vue pour l'équipe adverse; en revanche, une fois la position de la Mitrailleuse connue par l'équipe adverse, elle sera facilement détruite.

L'Antenne radar (RED)

  • ATTAQUANTS: Malgré tous les conseils donnés ci-dessous, l'équipe adverse est plus encline à renforcer et défendre les accès à l'antenne radar plutôt que le point de contrôle lui-même. Ainsi, en tant que Spy, il est possible de traverser les défenses ennemies puis de vous rendre visible et ôter votre déguisement lorsque sur le point, vous permettant de démarrer la capture, voire de le capturer complètement. Cette stratégie est plus facile à mettre en place avec la Cloak and Dagger. Si des bombes collantes ont été placées sur le point, essayez de trouver et tuer leur propriétaire. Ciblez les Demomen ne portant pas le Bouclier Bélier, ou, si cela s'avère trop risqué, attendez que vos coéquipiers se chargent de lui. Cette dernière tactique est cependant très aléatoire.
  • DEFENSEURS: En plus de placer des bombes collantes sur le plafond, les Demomen peuvent se placer sur une des plate-formes en acier surélevées, où ils peuvent s'abriter facilement tout en restant capables de tirer des grenades à travers les fenêtres du point de contrôle.
  • DEFENSEURS: Les Soldiers et Demomen peuvent réaliser un saut propulsé pour accéder au sommet du point, leur permettant d'attaquer facilement d'éventuels attaquants. Faites tout de même attention, vous êtes à découvert et donc plus vulnérable aux tirs de Snipers.

La Centrale électrique (BLU)

  • DEFENSEURS: En tant que Soldier ou Demoman, il est possible de réaliser un rocket/sticky jump afin d'accéder à l'entrée la plus élevée à la salle (celle comportant une porte en haut et des escaliers menant au point de contrôle). D'ici, vous avez une vue splendide sur le point et pouvez aussi éliminer facilement les ennemis entrant dans la salle. Si vous êtes deux à grimper à cet endroit, chacun pourra surveiller une des deux entrées, assurant une sécurité maximum.

Temps de Capture des Points de Contrôle

Points de contrôle Multiplicateur Secondes
Les 4 Points de Contrôle centraux ×1
10 ,000
×2
6 ,667
×3
5 ,455
×4
4 ,800
Points de Contrôle finaux ×1
5 ,000
×2
3 ,333
×3
2 ,727
×4
2 ,400


Succès associés

Infraction imparable
Infraction imparable
Emparez-vous de hydro sans perdre une capture.


Globe-trotter
Globe-trotter
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Changements précédents

Patch du 28 Septembre 2007

  • Correction d'un cas où des joueurs pouvaient se retrouver coincés sur tc_hydro

Patch du 25 Octobre 2007

  • Correction de problèmes sur Hydro arrivant dans le cas où un serveur se vide au milieu d'un round.

Patch du 15 Novembre 2007

  • Correction d'un exploit qui permettait aux joueurs de sortir de la carte.

Patch du 27 Mai 2010

  • Ajout d'une réduction du temps de réapparition lorsqu'une équipe commence à capturer un point. Cela revient à la normale lorsque la capture est complètement annulée.
  • Correction de plusieurs problèmes nobuild et playerclip signalés par la communauté.
  • La logique réduisant le temps de réapparition selon le temps restant pour le round a été ôtée.

Voir aussi